Vai al contenuto

Vampir

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    936
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    6

Tutti i contenuti di Vampir

  1. Sì, ma è sempre stato creato con la regola 10x10x100 = 10000 mo. Se sai la regola puoi fare tutto. Per esempio, per fare fino al +10, sarebbe : +1 (100 mo) +2 (400 mo) +3 (900 mo) +4 (1600 mo) +5 (2500 mo) +6 (3600 mo) +7 (4900 mo) +8 (6400) +9 (8100) +10 (10000) mo
  2. Vampir

    Chierico (6)

    Nel Perfetto Arcanista, pagine 78 e 79. Attenzione che ha come prerequisito Incantesimi Estesi, pagina 97 del Manuale del Giocatore.
  3. In questo caso, devi moltiplicare il bonus al quadrato X 100 per ottenerne il prezzo. Per esempio, se vuoi un oggetto che ti dia +7 a concentrazione, farebbe 7x7x100 = 4900 mo. Per controllare vai a pagina 285. Potrebbe essere utile anche un braccialetto della salute che dona, in base al prezzo, +2, +4 o +6 alla costituzione. I prezzi sono rispettivamente 4000, 16000 e 36000. Per controllare vai a pagina 250.
  4. Non sono un grande esperto di Forgotten Realms, ma innanzitutto un paio di domande per chiudere la tua più che efficiente presentazione : - il party è malvagio o buono? - che classi/razze/ruoli hanno i vari personaggi?
  5. Vampir

    Chierico (6)

    Il talento metamagia divina (pagina 82 del perfetto sacerdote) è un talento fortissimo. Permette di scegliere un talento di metamagia qualsiasi e, ogni volta che lanci un incantesimo (non quando lo prepari!) come azione gratuita spendi un numero di tentativi di scacciare non-morti pari al numero di slot che bisognerebbe aumentare per il talento di metamagia+1. Così facendo, il talento viene applicato senza aumentare slot. Incantesimi persistenti è un talento di metamagia e, appunto, può usufruire di questo bel talento. Così facendo spendi 6+1 = 7 tentativi di scacciare non-morti per far diventare persistente l'incantesimo. EDIT : Preceduto da Tamriel!
  6. Vampir

    Chierico (6)

    Qualcosa in più? Caratteristiche? Point-buy? Se sì, di quanto? Lo vuoi ottimizzato molto o tenevi da parte qualche razza/cdp particolare? Parti buono o malvagio (il che cambia tutto, in questo contesto)?
  7. Vampir

    Dubbi del Neofita (2)

    Ah, ecco, mi pareva strano, grazie. Era improponibile che al livello 10 potesse fare 88d10 danni con una CD 57, vabbé forte, così era impossibile! Grazie mille.
  8. Vampir

    Dubbi del Neofita (2)

    Ho qualche problema con i psionici : ho visto il potere Affondo mentale, che dice, che spedendo 1 punto faccio ben 1d10. Oltre al fatto che mi sembrano fin troppi. Di media uno psion si mette un 18 di intelligenza, e i punti sono 4, senza parlare di eventuali bonus di razza. Allora, già mi sembrerebbe troppo, ma mi sembra fin troppo. Ma mi sembra strano che si possa aumentare i danni, aumentando la CD. E qui sta il mio dubbio. C'è un limite al potenziamento? Diverrebbe ingestibile altrimenti. Quindi qui credo di aver capito male ...
  9. Sì, in effetti hai ragione, solo che non lo volevo rendere troppo povero. Tu cosa proponi? Cambiare il nome o abbassare i mo?
  10. Io non saprei stendere una top, ma come interpretazione un bel Drider, che ha un flavor magnifico, veleno, capacità magiche e incantesimi, mi piace proprio. E un Marilith? Tutti dietro ai Balor, ma lei come demone è strafiga! L'attacco completo è la parte che adoro : o, to' guarda, sei spade mi stanno per sfigurare la faccia? Oh, no, aspetta, c'è pure il colpo di coda. E poi, se lo sfiori minimamente, teletrasporto superiore e tanti saluti!
  11. Sono d'accordo, anche se in questo caso il tutto andrebbe spostato in Progetti. Una bella classe di prestigio ad hoc sarebbe meglio. Il VoP è difficile da interpretare, io metterei qualcosa di semplice. Direi anche niente incantesimi, più qualche capacità magica usabile un toto di volte al giorno. La moneta bucata è interessante ma senza incantesimi la scarterei. Lo farei su questa base, a cui poi si aggiungono le varie capacità : REQUISITI Abilità : Conoscenze (nobiltà e regalità) 7 gradi Talenti : Abilità Focalizzata [Conoscenze (nobiltà e regalità)] Allineamento : qualsiasi non legale Speciale : Deve essere vissuto nella ricchezza e nella nobiltà, ma averla rinnegata per motivi spirituali, come la scoperta della corruzione crescente, di ingiustizie o della povertà dei ceti più bassi. Deve disprezzare la nobiltà. Il personaggio deve avere passato almeno un livello completamente nello sfarzo, senza fatiche, quindi come un Aristocratico. Dado vita : d8 Punti abilità per livello : 4 + mod. di Int Livelli TS Tem. Rif. Vol. 1° +0 +0 +0 +2 Individuazione dei nobili, Scelta di povertà 2° +1 +0 +0 +3 Elemosinatore 3° +2 +1 +1 +3 Arma dei poveri 4° +3 +1 +1 +4 Resistenza agli incantesimi 5° +3 +1 +1 +4 6° +4 +2 +2 +5 7° +5 +2 +2 +5 8° +6/+1 +2 +2 +6 Resistenza agli incantesimi 9° +6/+1 +3 +3 +6 10° +7/+2 +3 +3 +7 Individuazione dei nobili : Un XXX può utilizzare l'incantesimo individuazione del magico a volontà come capacità magica, solo che l'effetto individua qualsiasi persona e non che abbia una rilevanza nella nobiltà. Scelta di povertà : un XXX sceglie di non arricchirsi più, costringendosi a non possedere oggetti costosi. Non può tenere con se più di 2000 mo con se e l'oggetto più potente che porta non può superare il valore di 2000 mo. Il valore totale degli oggetti non può superare i 8000 mo. A questa regola vi è una fondamentale eccezione : se tali oggetti non sono stati comprati o comunque parte di un baratto, non vi è un limite al prezzo. In particolare, un XXX tende a prendere gli oggetti dei nemici sconfitti e, se riceve grandi onorificenze, accetta i vari regali offerti. Se non rispetta tali regole, perde tutti i privilegi di classe da XXX, tranne il bonus di attacco base e i tiri salvezza. Inoltre riceve un malus di -2 ai tiri salvezza sulla volontà finché non aquisisce un livello in una nuova classe. Elemosinatore : un XXX ha un profondo rispetto per i poveri e tende ad aiutarli in ogni situazione. Una volta al giorno per il suo modificatore di Carisma, può usare le capacità magiche Creare Acqua, Curare ferite minori e Purificare cibo e bevande. Arma dei poveri (Sop) : ogni arma impugnata da un XXX è considerata magica allo scopo di superare una riduzione del danno. Inoltre, un'arma impugnata in questo modo riceve un bonus +1 o, se vi è già un bonus presente, aumenta il quel bonus di +1. Resistenza agli incantesimi (Sop) : un XXX riceve una RI pari al suo livello di classe+il suo mod. di Car(minimo +1). A questa RI sia gginuge un +4 all' 8° livello.
  12. 1. Nato dei tre tuoni in che manuale è? Ora non mi ricordo. 2. Allucinazione mortale non funziona se un avversario a immunità a gli effetti di Charme/controllo mentale.
  13. La domanda credo andrebbe postata nella sezione Regole, se non hai bisogno di un aiuto anche con il personaggio, oltre a queste regole. Allora, Irresistible Spell è fortissima e si sa, ma se usiamo le errate, come descritto qui, la CD ha un +10, che è ben diverso (ma non male, eh ). Allucinazione mortale dice che l'illusione deve toccare il bersaglio (anche se non è previsto un tiro per colpire o simili), bisogna calcare che il nemico, in qualche modo, non riesca a scomparire subito.
  14. Vampir

    Il Monaco (4)

    Ok, quindi tu dici niente talento ma più incantesimi? In effetti è meglio. Incantare in Combattimento mi hai convinto, fa schifo, ma è un requisito.
  15. Vampir

    Il Monaco (4)

    Ok, allora, se fai un pugno sacro devi, per avere il BaB +4, quindi Chierico 1° / Monaco 6° e il prossimo livello fai Pugno Sacro. Talenti = Incantare in Combattimento, -, Colpo Senz'Armi Migliorato, Pugno Stordente, Riflessi in Combattimento, -, Sbilanciare Migliorato (io lo preferisco a Disarmare Migliorato perché funziona su tutti, anche se non hanno armi, come un incantatore, ma utili anche contro guerrieri), -. Gli altri talenti vanno in base a quello che vuoi fare, le abilità in base al bonus all'Intelligenza e abbiamo anche bisogno delle altre caratteristiche per aiutarti.
  16. Vampir

    Il Monaco (4)

    Un mezzo-celestiale non ha modifiche ai Dadi Vita razziali, mi pare, quindi non ci sono problemi. Poi comunque l'umano non ha Dadi Vita razziali, quindi non cambia nulla. I punti abilità sono modificati solo per i dadi vita razziali, che un umano non ha, quindi non cambia nulla. Tu sarai un umano mezzo-celestiale di 7° +4 di modificatore. Punti abilità totali = (4 + modificatore intelligenza) x 10. Talenti = 4+3 talenti bonus del monaco+Colpo Senz' Armi Migliorato = 8. Njngiato da tamriel.
  17. @ Drimos Proprio in questa sezione, in alto, precisamente qui, un topic apposito. L'idea di creare un mostro nuovo e particolare mi piace, soprattutto se sono giocatori che hanno un po' di esperienza e conoscono più o meno i mostri base.
  18. Ok, altra enorme cappella : un master con cui giocavo la concedeva subito, e mi sono scordato che non esistesse nel gioco base. Scusate, la forza dell'abitudine. EDIT : Aspettate, ho ricontrollato il mio messaggio e non ho scritto mica che lo deve prendere adesso. Cioè, anche se il mio DM me lo lasciava prendere subito (bello sgravo, eh?), io intendevo comunque che lo dovrebbe prendere secondo me, quando arriva ai livelli epici. Conclusioni = mi devo imparare a esprimere! XD
  19. Sì, era esattamente ciò che intendevo dire ma andavo di fretta e non mi ricordavo bene come dirlo. Come l'avevo messa io era fin troppo forte, ma anche così è molto buono.
  20. Vampir

    Chierico (6)

    Innanzitutto dovevi postare nella sottosezione Creazione, Sviluppo e Ottimizzazione. Poi, domande d'obbligo : -livello? -manuali disponibili?
  21. Inacnatore esperto per ora nessuno, ma al 4° livello già casti per i modificatori come mago di 4° e chierico di 4°, al posto di mago di 1° e chierco di 3°. A me pare forte!
  22. Calcola che ti rimane per sempre, aspettare per averlo non so, ma ti assicuro che è utile, dipende dal tuo stile di gioco, anche. Ma trova sempre un'utilità. Basti pensare a armatura magica ed evoca mostri I, che così sono debolucci ma estesi danno di più. O anche un semplice luce esteso. Ma io ti consiglierei di più incantatore esperto, non aspettare fino al 6° per prenderlo. Poi, se non diventi lich, devi assolutamente aumentare la costituzione con oggetti magici il prima possibile.
  23. A parer mio, iniziativa migliorata è un must, io lo metto in ogni build e di solito metto anche iniziativa migliorata superiore, se è possibile. Ma nel tuo caso secondo me c'è di meglio per adesso, come incantesimi estesi, anche questo uno dei miei favoriti per incantatori, e incantatore esperto, per il momento inutile, ma già il prossimo livello ti permetterà di lanciare incantesimi più forti, senza il quale ti troveresti a passare un bel periodo a lanciare incantesimi abbastanza inutili (la maggior parte). Questi due in primis, ma anche incantesimo focalizzato se sarai un mago specialista che però usa spesso gli incantesimi della stessa scuola anche come chierico, ma solo in questo caso.
×
×
  • Crea nuovo...