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personaggio Incantatori Arcani/ Divini (2)
Vampir ha risposto alla discussione di Gadwin in D&D 3e personaggi e mostri
Che cosa intendi tra queste due tipologie? Intendi tra maghi e chierici, tra arcani e divini? Il problema del lich è che ti toglie livelli di incantesimi, che già ti vengono tolti per diventare teurgo mistico. Io non sono un grande esperto di cdp, tanto meno di quelle che mischiano arcano e divino, anche se non credo ve ne siano molte. Il rischio è di trovarsi un personaggio con tantissimi incantesimi ma deboli, e, come disse il saggio "Dieci dardi incantati non competono contro un desiderio". Bisogna secondo me decidere il ruolo dei vari giocatori : dai una letta qui. -
personaggio Incantatori Arcani/ Divini (2)
Vampir ha risposto alla discussione di Gadwin in D&D 3e personaggi e mostri
Magari lui lo fa più per una questione di ruolaggio, però in effetti, se non faccio i conti sbagliati (e io di solito li faccio ) perde gli incantesimi di 9°. E non mi piace molto, eh! Però ormai si è messo quel 8 in costituzione. -
personaggio Incantatori Arcani/ Divini (2)
Vampir ha risposto alla discussione di Gadwin in D&D 3e personaggi e mostri
Ok, ma, per maggiore precisione, puoi dare le statistiche? Il lich è una buonissima scelta, perché dà il bonus sia a saggezza che a intelligenza, un ottimo incantatore arcano/divino. Per i talenti vabbè, basta vedere il prossimo. Analizzando quelli proposti : -Incantatore esperto : calcola che devi poi prenderlo al sesto e, quando farai i tre livelli da mago, sarai abbastanza debole, questi aiuta e non poco; -Incantesimi modellati : dipende da come giochi, in effetti è sempre utile, ma magari ai primi livelli ben poco, prima o poi dovresti prenderlo, secondo me; -Incantesimi estesi : io non gioco un incantatore senza questo! Mille applicazioni, anche una semplice armatura magica come di 2° che dura sei ore mi piace. Direi che modellati lo puoi prendere anche successivamente, mentre estesi il prima possibile ma, pensando ai livelli da mago che ti aspettano, incantatore esperto è il migliore che puoi prendere. -
personaggio Incantatori Arcani/ Divini (2)
Vampir ha risposto alla discussione di Gadwin in D&D 3e personaggi e mostri
Credo dipenda molto dalle statistiche : se l'idea non l'hai avuta fin da subito (cioè non ci hai fatto già una build sopra) il teurgo mistico è una scelta pericolosa, perché ogni incantatore a doppia lista è sempre un po' più debole degli altri, devi potenziare due statistiche, senza contare che destrezza e costituzione non possono stare comunque bassissime. Se non hai già intelligenza bella alta, può essere un affaraccio. Comunque sia, il chierico va multiclassato, sempre, puro non vale molto rispetto a quello che può fare se multiclassato. Inoltre, se potessi, cambierei i talenti già presi : escludere i materiali non mi piace ma soprattutto incantare in combattimento non è bello. -
Ok, quindi, da quello che mi avete detto, in ordine, a seconda dei voti : Player's Handbook 2 - Tome of Battle Spell Compedium Magic of Incarnium Tome of Magic - Perfetti Manuale Completo delle arti psioniche Liberis Mortis Quindi, vista da un altro punto di vista i migliori in italiano sono i perfetti e manuale completo delle arti psioniche?
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personaggio [Contest] Sfida Mensile per il Miglior Png #6: Maresciallo e Ladro Magico
Vampir ha risposto alla discussione di Richter Seller in D&D 3e personaggi e mostri
Domanda : posso applicare il difetto Elven Pride of Arms a un drow? Io penso di sì, visto che comunque nel Manuale dei Mostri I è scritto sotto la sezione elfo e viene anche chiamato elfo oscuro, ma mi viene il dubbio visto che non vi è il tratto Sangue Elfico.- 18 nuove risposte
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E' risaputo che in D&d 3.5 è praticamente impossibile giocare senza i manuali base. Ho sempre considerato quello del giocatore sopra ogni altro : senza mancano tutte le basi, niente personaggi, niente di niente. permette di costruire i nemici e dà le regole generali dell'avventura e del combattimento. La guida del dungeon master al secondo posto, tra oggetti magici alle classi di prestigio, ma soprattutto perché le regole su come costruire e calibrare l'avventura. I mostri sono al 3° perché comunque si sopravvive anche con le sole razze del base e al massimo i nemici li si fa con quello del giocatore. Quindi : 1° Manuale del Giocatore 2° Guida del Dungeon Master 3° Manuale dei Mostri Questi i fondamentali, senza i quali non si fa niente anche se, a essere sinceri, io e i miei amici, abbiamo cominciato con solo il 1! :D:D Ma poi? Chi c'è al 4 posto? Qual è il più importante da comprare, sia a livello di regole che di interpretazione che di ottimizzazione? O sono tre diversi manuali da questo punto di vista? Grazie a chi mi risponderà.
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Dipende molto da ciò che vuoi esattamente. Prendendo l'armatura che si nutre della vita di chi la usa. Potrebbe essere un'armatura +5 del tipo che più ti piace (o più ti è utile) con : una fortificazione pesante, resistenza agli incantesimi 25, tocco fantasma e con il mascheramento. Così diventerebbe una specie di abito che non sembra nulla di speciale, ma ha un RI (anche se non molto alta) e delle abilità carine. Poi, aggiungendo delle abilità carine, un aumento ai TS sulla Tempra +3 e una riduzione del danno 5/-. Questo è per andare sul classico un po' più debole, poi si può trovare qualcosa di particolare, o alzare ciò che già c'è. Come svantaggi, potremmo mettere che l'armatura risucchia una parte della resistenza fisica (Cos) e dell'anima (Sag). Ogni giorno, a giorni alterni, si deve superare un TS sulla tempra o sulla volontà, altrimenti si risucchia 1 punto di Cos/Sag in modo permanente. La CD potrebbe essere molto alta e aumentare se si sono già subito danni dall'armatura. Questo è un classico esempio, poi dipende da quanto lo si vuole sgravo il tutto.
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dnd 3e Il giocatore più stupido che avete avuto
Vampir ha risposto alla discussione di Zandramas in Dungeons & Dragons
Questa è una perla di una giocata mitica. Io, master, con un solo giocatore : ladro elfo di primo livello. Una volta aveva rubato una coppa a un nobile, ma era stato accusato suo padre, poi ucciso. Causa sensi di colpa, il nostro elfo è fuggito, vivendo rubacchiando qua e là. Il punto è che arriva in questa città, fino a giungere a una festa per nobili e non un po' strana. In fondo al cortile della festa vi sono i nobili accerchiati dalle guardie, una ventina con altre tutte sparse nel cortile. Il ladro elfo va e cerca di parlare con il nobile più importante, convincendolo all'inizio con delle belle prove di raggirare. E poi... Nobile : Il tuo nome? Voglio vederti in faccia, se mi devi parlare. Ladro : Il mio nome è Mike (inventato al momento), ma non mi posso abbassare il cappuccio perché sono stato sfregiato da piccolo e la mia vista è orribile (bugia). Nobile : (prova di raggirare fallita) Mostrami comunque la tua faccia! Ladro : Ma è la verità! Posso narrarle di ciò che dicono nelle altre città di lei : la sua bontà, il suo coraggio ... Nobile : (prova di raggirare riuscita) Ok, ma prima, abbassati il cappuccio! Ladro : La prego ... Nobile : Basta! Guardie! Conto fino a tre : se non ti abbassi il cappuccio ti farò uccidere! 1....2.... e 3! Ladro : Estraggo i pugnali! Io : Cosa? Ma sono otto guardie con archi lunghi che ti mirano! Ladro : Ma almeno ne uccido due, no? Inutile dire che non poteva vincere l'iniziativa contro otto guardie e che è l'hanno preso subito. E non ha ucciso neanche una guardia! OUT GAME : Io : Ma perché non ti sei abbassato quel maledetto cappuccio?! Ladro : Potevano riconoscermi ... Io : In una terra straniera, senza nessuno che ti conosce, un ladro con un'esperienza pari a 0?! -
Credo che allora la discussione andrebbe postata in Progetti, lì si inventano Cdp e cose del genere. Intanto, come ha già detto shalafi, io darei uno sguardo al Maestro del Sapere. Sottovalutato ma secondo me, se giocato bene, potente. Se non ti piace, si può provare a buttare giù qualcosa.
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personaggio Personaggio Posseduto
Vampir ha risposto alla discussione di aislin in D&D 3e personaggi e mostri
Non sono sicuro che esista una cosa del genere, io non sono un grande esperto, ma secondo me fare una regola apposta mi sembra la cosa migliore. Secondo me, gli dai un Modificatore di Livello, gli dai dei piccoli bonus quando non è posseduto (+4 in Diplomazia contro demoni/diavoli, +2 a Saggezza o Carisma) e dei grandi bonus nelle altre situazioni, quando si trova in difficoltà (PF ridotti ha 1/5, particolari offese), poi gli metti una classe interessante relativa, come paladino, chierico legale buono o caotico buono. Prendiamo il Balor, demone caotico malvagio. Il personaggio, di norma, guadagnerebbe : - +2 al Carisma, +2 alla Saggezza (il relativo bonus al Tiro Salvezza sulla Volontà non conta quando il Balor cerca di possedere il personaggio); - scurovisione fino a 18 metri, se la creatura base ha già scurovisione, la si alza di 9 metri o la sostituisce con 18 metri, quale dei due sia migliore; - ai linguaggi bonus si aggiunge l'Abissale; - +4 alle prove di Diplomazia contro i Demoni, +2 alle prove di Ascoltare e Osservare e un -4 alle prove di Diplomazia contro i Diavoli. Modificatore di Livello : +1. Così di base, poi il MdL lo alziamo in base a cosa succede quando viene posseduto. Secondo me, bisogna definire bene le condizioni nelle quali il Balor cerca di possedere il Personaggio : 1- viene fallito un Tiro Salvezza contro il Veleno; 2- quando i Punti Ferita sono ridotti a un punteggio molto basso, come un sesto; 3- viene fallito un Tiro Salvezza sulla Volontà contro un un effetto di influenza mentale; 4- una volta al mese. Il personaggio deve effettuare un Tiro Salvezza sulla Volontà e, anche se è un effetto Tiro Salvezza sulla Volontà, le immunità all'influenza mentale risultano solo come un bonus di +4 Tiro Salvezza sulla Volontà. Un bonus al Tiro Salvezza visto che è un effetto di influenza mentale, viene ridotto a un terzo (minimo +1). Il personaggio può volontariamente fallire il Tiro Salvezza. Non si può essere posseduti più di due volte al giorno. Farei così : 1- TS 30 - durata 1d4+2 round - speciale: il veleno non fa alcun danno; 2- TS 40 - durata 1d4 minuti, dopodiché viene rieffettuato il TS, ma la CD è abbassata a 15, e poi di nuovo abbassando la CD a 10 e a 5; 3- TS l'effetto di influenza mentale viene annullato, la possessione avviene in automatico - 1d4 round; 4- TS 20 - durata 1d4 round, dopodiché viene rieffettuato il TS, ma la CD è abbassata a 15, e poi di nuovo abbassando la CD a 10 e a 5. -
Difensore Nanico con sbilanciare!
Vampir ha risposto alla discussione di Kirk hammet88 in D&D 3e personaggi e mostri
No, aspetta, è un po' diversa : prima fai un tiro per colpire con la catena, che è uguale a un normale tiro per colpire = Bonus attacco base+modificatore forza+modificatori vari (ma il talento Sbilanciare Migliorato non dà il bonus)+1d20. Qui fai dei danni. Dopodiché, devi effettuare una Prova di Sbilanciare, che è una prova di Forza = 1d20+modificatore forza+modificatori vari tra cui il +4 conferito da Sbilanciare Migliorato. Se ci riesci, l'avversario cade prono. Che tipo di nano scegli? Il classico Nano delle Colline, sempre una buona scelta, ma anche i Nani delle Profondità non sono male : essere abbagliati non è mai bello, ma il TS più alti contro veleni e soprattutto contro incantesimi e capacità magiche è bello, nonché la scurovisione fino a 27 metri. Duergar hanno un MDL di +1, ma hanno delle abilità interessanti. Inoltre dopo 8 livelli da Guerriero e 10 da Difensore Nanico, non ti rimane molto, farti un livello per capacità maggiori è sempre utile. Prendendo un nano delle colline, comunque : Per le caratteristiche : Forza 25 (18+3 incrementi+4 cintura della forza gigante) +7 Destrezza 12 +1 Costituzione 16 (14+2) +3 Intelligenza 13 +1 Saggezza 10 +0 Carisma 8 (10-2) -1 Punti ferita : 8d10+5d12+42 (13 Dadi Vita, media 123) Bonus attacco base : +13/+3 Lotta : +20 Iniziativa : +5 Velocità : 6 metri Tiri salvezza : Tempra +13(+4 per evitare danni non letali causati da ambienti caldi o freddi, +4 per evitare i danni da soffocamento) Riflessi : +4(+1 per evitare trappole) Volontà +6 / +2 contro i veleni, +2 contro incantesimi ed effetti magici Linguaggi : Comune, Nanico, Gigante Talenti : 1°Resistenza Fisica, 1°Robustezza, 2°Schivare, 3°Competenza nelle Armi Esotiche (catena chiodata), 4°Arma Focalizzata (catena chiodata), 6°Arma Specializzata (catena chiodata), 6°Iniziativa Migliorata, 8°Arma Focalizzata Superiore (catena chiodata), 9°Riflessi in Combattimento, 12°Sbilanciare Migliorato Abilità : 48(33+15) punti totali (massimo grado 16, 9,5 in classe incrociata) Secondo me : Artigianato +1 (+3 se inerenti ad oggetti in pietra o metallo) Ascoltare : +10 Cercare : +1 (+3 per individuare strane opere in muratura) Nuotare : +7 (-3 con l'armatura, +11 per evitare i danni non letali, +1 per evitare i danni non letali con l'armatura) Osservare : +10 Scalare : +18 (+13 con armatura) Saltare : +18 (+13 con armatura) Valutare : +1 (+3 se inerenti ad oggetti in pietra o metallo) Prove di = Forza : +7 (+11 per sbilanciare un avversario); Costituzione : +3 (+7 per non smettere di correre, +7 per evitare danni non letali causati da marce forzate, +7 per trattenere il fiato, +7 per resistere alla fame o alla sete) / +4per resistere alle spinte e agli sbilanciamenti quando ti trovi sul terreno Con un budget di 40000mo, io spenderei un bel po' nell'arma, ma anche una cintura della forza gigante mi piace! Un po' di idee sparse (magari non al massimo dell'ottimizzazione ma interessanti). Cintura della forza gigante +4, Catena chiodata affilata gelida e infuocata+2, Armatura completa con fortificazione leggera+1, Arco lungo +1 con 20 frecce, Anello del sostentamento, Borsa Conservante I, abito da viaggiatore, acciarino e pietra focaia, tenda, 5 verghe del sole, rampino, corda di seta (15 metri), 2 saponi, 614 monete d'oro. Attacchi : Catena chiodata gelida e infuocata+2 +22/+12(2d4+2d6+11/X2) o Arco lungo +1 +14/+4(1d8+8/X3) con gittata 30 metri / +1 ai tiri per colpire contro orchi e goblinoidi Classe Armatura : 22(+9 Armatura, +2 di schivata, +1 Destrezza) Contatto : 13 Colto alla sprovvista : 22 / +4 contro mostri giganti, +1 contro gli attacchi delle trappole Qualità speciali : scurovisione fino a 18 metri, posizione difensiva 3 volte al giorno, schivare prodigioso (Str) -
dnd 3e [D&D 3.5] Nuovo incantesimo: Congiunzione col Tempio
Vampir ha risposto alla discussione di MadLuke in House rules e progetti
Credo che il tempo di lancio sia relativo, che sia 10 o 20 minuti, qui di certo non è la durata che cambia molto la vita al chierico. Dicevo solo che le componenti V e S mi sembravano sensate, avere un oggetto in mano e puoi cadere in trance, senza nessun movimento o parola? Non è che cambi troppo, poi. Poi l'idea di s1031295 è molto interessante, non so se necessaria ma interessante. Qui mi ricordavo male io, scusa. Oh, povero druido! :cry: Comunque ci ho pensato anch'io, però magari solo la parte di foresta dove il druido ha familiarizzato di più (magari si potrebbe indicare una area in metri quadrati). -
dnd 3e [D&D 3.5] Nuovo incantesimo: Congiunzione col Tempio
Vampir ha risposto alla discussione di MadLuke in House rules e progetti
Perché niente componenti V e S? Se devo entrare in trance, ci dovrebbero essere dei movimenti precisi, nonché alcune parole da pronunciare. Inoltre, il bersaglio, se è solo sull'incantatore, si dice Personale. Alzerei la prova di Saggezza a CD 20 e aggiungerei l'incantesimo alla lista del druido, dove il tempio è la foresta natale, anche se il livello dell'incantesimo potrebbe essere Drd 4, ma anche 3 va bene. -
Anche se non sono un esperto, domande di base : -manuali disponibili? -numero/classi/razze/ruoli dei personaggi del party? -il tuo ruolo? Intanto, per rispondere alla tua domanda, mi pare che Attacco intuitivo su Imprese Eroiche per togliere la For con la Sag.
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Io non so ancora se avremo il tempo di creare o meno gli oggetti, e se ne avremo bisogno, però ho due livelli per capire se succederà o meno, quindi staremo a vedere e valuteremo. Più che altro è vantaggioso se vi sono i mo sono tanti e gli oggetti pochi, se gli oggetti bastano no.
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Nuovo Blocco/Espasione: Innistrad - Horror Lurks Within
Vampir ha risposto alla discussione di Ren! in Magic: the Gathering
Ecco la nuova Liliana del Velo. Analizziamola : Costo : 1NN = un costo basso, al pari di Jace Beleren, il doppio specifico non è il massimo ma ci dobbiamo accontentare +1 Ogni giocatore scarta una carta = qualcuno ha detto mononero-scartacarte? Se usata bene è forte! -2 Un giocatore bersaglio sacrifica una creatura = dispendiosa ma forte, ragazzi, è bella -6 Separa in due pile tutti i permanenti controllati da un giocatore bersaglio. Quel giocatore sacrifica tutti i permanenti nella pila a sua scelta = ultimatum interessante, però situazionale e bisogna aspettare tanti turni, senza attivare la seconda abilità Incomincia con 3 segnalini, qui non moltissimo. E' un'analisi fatta in fretta e furia, appena posso approfondisco nei vari formati. -
In effetti, con solo i base, un mago è forte anche senza prendere le cdp! Ho provato a chiedere al Master se posso togliere Incantare in Combattimento per Abilità Focalizzata (Sapienza magica), speriamo in bene, la campagna è già iniziata. Poi avevo due idee, una più divertente forse, ma meno fattibile : Incantesimi Estesi e Incantesimi Potenziati li togliamo in favore di Creare Oggetti Meravigliosi e Creare Armi e Armatura magiche, mettiamo Incantesimo Focalizzato (evocazione) al 15° e Incantesimo Focalizzato (trasmutazione) al 12°. Così all'8° prendiamo Creare Costrutti e, prendendo l'incantesimo giusto, mi posso costruire un'omuncolo! Però sono piuttosto indeciso : gli oggetti magici sono soldi (anche se la metà di quello che servono per comprarli) e PE, nonché tempo e non sempre li potrò sfruttare al meglio. E un omuncolo non può rovinarmi la build (mi costa pure punti abilità). Se teniamo quella attuale, invece, metterei al 15° Iniziativa Migliorata e terrei il 18° per un bel talento di Metamagia o qualcos'altro, ma non saprei cosa.
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dnd 3e [D&D 3.5] CdP Incendiario (Blazer)
Vampir ha risposto alla discussione di MadLuke in House rules e progetti
Beh, probabilmente ai ragione, . Come ulteriore capacità, non ti saprei dire. Io poi ho notato che non fa solo strano, è proprio inusuale Mani brucianti (3/giorno) e Arma infuocata (3/giorno), passando da 1 a 3, io passerei da 1 a 2, per poi, se necessaria, aggiungere un' altra capacità. Magari un classicissimo Scacciare Esterni (Acqua) e/o Elementali (Acqua) e/o Intimorire Esterni (Fuoco) e/o Elementali (Fuoco). -
Allora, molto in ritardo, ecco a voi una semi-build : Mago 7/ Maestro del Sapere 10/ Arcimago 3 Livello Bonus Tiro Tiro Tiro Livello attacco salvezza salvezza salvezza Livello base Tempra Riflessi Volontà 1° +0 +2 +1 +2 2° +1 +2 +1 +3 3° +1 +3 +2 +3 4° +2 +3 +2 +4 5° +2 +3 +2 +4 6° +3 +4 +3 +5 7° +3 +4 +3 +5 8° +3 +4 +3 +7 9° +4 +4 +3 +8 10° +4 +5 +4 +8 11° +5 +5 +4 +9 12° +5 +5 +6 +9 13° +6 +6 +7 +10 14° +6 +8 +7 +10 15° +7 +8 +7 +11 16° +7 +9 +8 +13 17° +8 +9 +8 +14 18° +8 +9 +8 +16 19° +9 +9 +8 +17 20° +9 +10 +9 +17 Livello 1° Evocare famiglio Talenti : Scrivere Pergamene, Incantare in Combattimento, Abilità Focalizzata (Conoscenza[arcane]) 2° 3° Talenti : Incantesimi Estesi 4° 5° Talenti : Incantesimi Potenziati 6° Talenti : Famiglio Migliorato 7° 8° Segreto (Conoscenza pratica) Talenti : Incantesimo Focalizzato (trasmutazione) 9° Sapienza, Talenti : Creare Verghe 10° Segreto (Padronanza istantanea[Conoscenze(religioni)]) 11° Linguaggio bonus (Goblin) 12° Segreto (Conoscenza segreta dell'elusività) Talenti : Incantesimo Focalizzato (evocazione) 13° Sapienza superiore 14° Segreto (Sapienza della vera resistenza) 15° Linguaggio bonus (Gigante) Talenti : Abilità Focalizzata (Sapienza magica) 16° Segreto (Segreto della Forza interiore) 17° Vera Sapienza 18° Conoscenza arcana superiore (Maestro delle forme) Talenti : Iniziativa Migliorata 19° Conoscenza arcana superiore (Capacità magica[]) 20° Conoscenza arcana superiore (Portata arcana) Per i 7 punti abilità del prossimo livello, pensavo di distribuirli così : +1 Conoscenze (arcane), +1 Conoscenze (piani), +1 Concentrazione, +1 Sapienza Magica, +3 Conoscenze (natura). Devo ancora rifinire il tutto e ho ancora molti dubbi, soprattutto sui talenti . Sono consapevole di averne sbagliati molti probabilmente e non so se affidarmi sulle verghe sia utile, ma di talenti di metamagia non ne ho così tanti quindi penso di sì. Il famiglio migliorato è lì perché voglio un Mephit del Ghiaccio o simili.
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dnd 3e [D&D 3.5] CdP Incendiario (Blazer)
Vampir ha risposto alla discussione di MadLuke in House rules e progetti
Pagina 289, Guida del Dungeon Master : entrambe, sia straordinarie che soprannaturali, non sono soggette alla resistenza incantesimi, ma le soprannaturali non funzionano in un campo-antimagia o dove la magia è soppressa o negata in altro modo . A me non convince, il corpo è avvolto nelle fiamme, quindi esse non sono in grado di scalfirlo, e quindi l'immunità al fuoco magico e no è giusta, mentre il freddo non dovrebbe essere influenzato, il fuoco non lo riscalda in modo da annullare il freddo né a portarlo a una temperatura che, visto lo sbalzo termico, gli fa più danno. Il fuoco su di lui non ha effetto, quindi non lo riscalda o lo protegge. Io metterei una capacità straordinaria al 2° livello che dica che l'Incendiario sia completamente protetto dal caldo, ha un bonus di +7 nel caldo estremo e i danni sono ridotti a un terzo; i danni del caldo infernale diventano non-letali, sono dimezzati e il Tiro salvezza ha un bonus do +4. Questa capacità deriva dal fatto che l'Incendiario è in grado di controllare la sua temperatura corporea. -
dnd 3e [D&D 3.5] CdP Incendiario (Blazer)
Vampir ha risposto alla discussione di MadLuke in House rules e progetti
Bella cdp! Per esperienza personale, credo che te la sposteranno in Progetti. Anche gli scudi a torre? Se sì, io direi di no:lol:. Straordinaria? Dire soprannaturale (se fosse una specie di calore interno che fa poi bruciare) o addirittura magica (un fuoco magico che poi provoca il fuoco). Di solito in questi casi non si ha +6/+1 e +7/+2 ma semplicemente +6 e +7, mi pare di ricordare. Tiri salvezza : tempra alta ok, ma anche riflessi. Io direi di no, non vedo in tema con la cdp. -
No, da Guida del Dungeon Master, pagina 189, bisogna essere non-buoni. Poi magari sono questioni di gusti, però oggettivamente i Segreti sono utili e Vera sapienza è forte.
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Secondo me il "classico grosso guerriero stupido", oltre ha essere debole con i soli manuali base, può essere noioso da giocare. Poi il Mago Rosso richiede allineamento non-buono, e qui bisogna vedere l'avventura, nonché si deve essere Umano di Thay. E bisogna sentire il master. Inoltre io preferisco di gran lunga il Maestro del sapere, per capacità. Poi, sì, con Benign Transposition, Incantare in Combattimento è obsoleto, ma con i manuali base è già più utile.
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Tamriel è molto più esperto di me, ma volevo far notare un paio di cose : -il maestro del Sapere ha tra i prerequisiti Conoscenze (due qualsiasi) : 10 gradi, quindi ci vogliono almeno 7 livelli da mago, non 5; -Arcimago sono solo quindi 3 livelli, e secondo me bastano e avanzano, alla fine sono poche le conoscenze arcane superiori buone e non si possono buttare via mille slot; -la build è simile a questa, se non identica, ti può dare qualche spunto, anche se io lì ho fatto scelte non di ottimizzazione ma di gusto; -incantare in combattimento a me non fa così schifo, non solo quando sei sulla difensiva (lì puoi fare il passo di 1,5 m e ai risolto) ma se sei in lotta sono cavoli, ma qui starò sbagliando io.