Vai al contenuto

Vampir

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    936
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    6

Tutti i contenuti di Vampir

  1. Ok, hai ragione:-). Modificato.
  2. Alla fine, è così : REQUISITI Per aspirare ad essere eletto divino (Edv), un personaggio deve soddisfare i seguenti requisiti. Abilità : Conoscenze (religioni) 9 gradi, Concentrazione 3 gradi Caratteristiche : Saggezza 15 e Carisma 13 (lo so che non ci dovrebbero essere ma fa lo steso, dai:-p) Divinità: deve possedere una divinità patrona Speciale: il personaggio deve aver compiuto almeno un’azione che si possa definire eroica, che si addica alla propria divinità. Bisogna prestare attenzione perché non è sempre così facile compiere azioni grandiose a livelli medi o medio-bassi. Dopodiché deve rimanere in preghiera per una settimana, dove non può compiere gesti che siano minimamente contro l'allineamento della sua divinità. Capacità di lanciare incantesimi divini di terzo livello. DADO VITA : d8 ABILITA’ DI CLASSE Le abilità di classe dell’eletto divino (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono Ascoltare (Sag), Cercare (Int), Concentrazione (Cos), Conoscenze (religioni) (Int), Osservare (Sag), Professione (Sag), Sapienza Magica (Int). Vedi Capitolo 4: “Abilità” nel Manuale del Giocatore per la descrizione delle abilità. Punti abilità ad ogni livello: 2 + modificatore di Int PRIVILEGI DI CLASSE Sempre +LI ogni passaggio di livello tranne il 1° e il 6° livello Livello Bab TS Tempra TS Riflessi TS Volontà Speciale 1° +0 +0 +0 +2 Paura 2° +1 +0 +0 +3 Aura di Coraggio 3° +2 +1 +1 +3 Grazia divina, Protezione dal male, bene, legge e caos 4° +3 +1 +1 +4 Incremento di caratteristica 5° +4 +1 +1 +4 6° +5 +2 +2 +5 Resistenza agli Incantesimi, Protezione dal male, bene, legge e caos 7° +6 +2 +2 +5 Allenamento continuo 8° +6 +2 +2 +6 Incremento di caratteristica 9° +7 +3 +3 +6 Protezione dal male, bene, legge e caos 10° +8 +3 +3 +7 Arma della divinità Paura (Sop): un eletto divino guadagna la capacità soprannaturale di spaventare chiunque entri in mischia con lui una volta al giorno come azione immediata, quando questi entra in mischia, solo per il primo attacco. Coloro che attaccano il giocatore devono effettuare un Ts sulla volontà con CD pari a 10 + mod. caratteristica base + ½ dei livelli da eletto divino + 2 se sono di allineamento opposto (come nella tabella della Guida del Dungeon Master, pagina 185). Resistenza agli Incantesimi: un Eletto Divino ottiene una RI pari a ½ del suo livello + 10. Se già possedeva in precedenza una RI, si applica la migliore. Aura di coraggio (Mag): un eletto divino guadagna la capacità straordinaria di infondere coraggio nei suoi alleati. Tutti gli alleati dell’eletto divino che si trovano a 3m da lui guadagnano un bonus divino di +1 agli attacchi e ai tiri salvezza. Se vi è oltre a questa, un'altra capacità emanata da una creatura, si applica la migliore. Grazia divina : il personaggio aggiunge il suo bonus di Carisma ai suoi tiri salvezza. Incremento di caratteristica (Str) : il personaggio ottiene un bonus +1 al Carisma o alla Saggezza. Protezione dal male, bene, legge e caos (Mag) : un eletto divino guadagna la capacità magica attivabile 1 volta al giorno ( 2 al 6° e 3 al 9°) con un'azione standard, come l'omonimo incantesimo. Il livello dell'incantatore è pari al livello dell'Eletto Divino. Allenamento continuo (Str) : il personaggio può scegliere una capacità di classe che possedeva già prima di diventare Eletto divino (non può essere più cambiata). Per tale abilità, si può aggiungere ½ del livello di Eletto divino dove viene richiesto di aggiungere il livello di classe (non sostituisce il livello di classe, ma viene semplicemente aggiunto). Arma della divinità (Sop) : quando cerca di colpire con l'arma preferita della sua divinità, ottiene un +3 al tiro per colpire e ai danni e raddoppia l'intervallo di minaccia.
  3. Primo : sono stato io stupido a non pensarci:oops: Secondo : preferirei tenere la sfera così, ha molte più debolezze e complicazioni, ma può essere dopo applicata a un'latra creatura, il che pareggia. Così userei la tua formula, dimezzata per una sola creatura, così il prezzo diviene 6000 mo! Grazie mille!
  4. Grazie mille della risposta! Ho rivisto gli incantesimi e in effetti hai ragione!
  5. Per quanto poco ne sappia, il tuo ultimo ragionamento è esatto : passi da castarne 0 a castarne 0 + bonus. Ma se prima eri 2, comici a castare come uno di 3°, cioè 0, e, se prendi un altro livello, a castarne come uno di 4. Quando si parla appunto di +1 agli incantesimi devi sempre prendere la colonna degli incantesimi e a ogni livello passare alla riga successiva, non te ne importa se prima castavi o no incantesimi o simili. Il dubbio può nascere dal fatto che il paladino non ha ancora imparato a lanciare incantesimi però ha troncato o modificato il suo percorso. Per le regole non ci sono problemi, e anche l'interpretazione è dalla nostra parte : se una classe fatta anche per apprendere incantesimi, sarà una scelta della classe apprenderli, facendo ricorso alle sua arti da paladino. Aspetto qualcuno che mi smentisca!
  6. Bella guida come sempre! Devo decidere a quale dare i miei pochi PE! Una sola domanda : Charme su persone (PH) è così brutto? In combattimento è una schifezza, ok, ma fuori è utile, soprattutto per liberarsi di alcune guardie o persone fastidiose senza essere appariscenti. In una città di 1000 abitanti, uccidere una guardia di 2° livello non è un po' un problema, ma quando poi si è inseguiti da tutta la guardia cittadina? Poi realmente fa schifo, lo so, ma mi sembrava da nero. Poi sarà che a me piace! Aspetto qualchuno che mi dimostri che il mio ragionamento è sbagliato! P.S. Sul serio! Lo so che è sbagliato ma mi serve qualcuno che me lo dica!:D:D
  7. In quanto master, mi serve un oggetto particolare. Appartiene ha un gargoyle vampiro. Questo dovrebbe essere molto legato a un druido malvagio che è morto e lui lo ha capito subito grazie a un oggetto magico, di cui vorrei sapere il prezzo nel caso i pg lo prendessero. L'oggetto è una sfera di cristallo, che a prima vista non sembra avere poteri. Una prova di Conoscenze (arcane) con CD 18 rivela che è una sfera con un effetto molto particolare. Essa può essere usata con una creatura (di qualsiasi razza) consenziente. Effettuando una prova di Concentrazione con CD 10 un incantatore può incanalare l'energia di un incantesimo di livello 1° (slot usato) e, se sia la creatura consenziente che l'incantatore la tengono in mano, si attiva l'effetto. Finché la creatura consenziente vivrà, la sfera indicherà il suo stato di salute, cambiando colore. La creatura non può essere cambiata se non con un desiderio limitato, un desiderio o un miracolo o finché essa non muore. Il rituale dura 5 minuti (50 round consecutivi) e può essere sostituito con un desiderio limitato, un desiderio o un miracolo, ma la creatura deve essere consenziente comunque. I colori = Trasparente : completamente sana Azzurra : ferite leggere (danni inferiori a 1/3 dei pf) Gialla : ferite consistenti (danni inferiori ai 2/3 ma superiori a 1/3 dei pf) Rossa : ferite gravi (danni superiori ai 2/3 dei pf) Nera : creatura morta Verde : creatura avvelenata Grigio : creatura ammalata La sfera cambia colore in automatico, tranne per il Verde e per il Grigio, che per scoprirli deve essere effettuata una prova di Concentrazione con CD 5 tenendo in mano la sfera. Concentrarsi è un'azione standard in questo caso. I colori Verde e Grigio persistono per 1 minuto. Una sfera che diventa Nera, lo rimane finché non viene affidata a una nuova creatura. Se la creatura, una volta morta, resuscita, la sfera non ritorna trasparente e la sente ancora morta. La sfera non ha limiti di distanza, purché creatura e sfera rimangano nello stesso piano. Se uno dei due cambia piano senza l'altro, la sfera percepisce la creatura come morta. La sfera ha un diametro di 30 cm e pesa 0,5 kg. E' un po' complicato, ma non più di tanto, di fatto molte informazioni sono solo aggiuntive per casi particolari. Mi ricorda una visione della morte, solo focalizzata su una creatura, senza raggio di azione e permanente. Il fatto è che la limitazione di una creatura alla volta è grande, ma il resto degli effetti è bello forte, quindi lo vedrei bene come un incantesimo di 3° livello. Pensavo anche a individuazione del veleno per aumentare secondo le regole il prezzo, così sono arrivato a = (0,5x5x1800) + (3x5x2000) = 4500+30000 = 34500 Non so dire se troppo o troppo poco, voi che dite? Non so proprio!
  8. Ok, l'ambientazione spiega molte cose. Rimane il fatto che, come hai detto tu, essendo l'elfo famosissimo, la sua morte farà scalpore. Per l'investigazione, userei la traccia che ti ho dato, che può essere più o meno allungata o arricchita di eventi e indizi. Credo però che si risolverebbe in poco tempo, se vuoi più una cosa al cadevere-indizio-soluzione (non che non ce ne siano, se vuoi metterle nella precedente traccia). Ma è più complicata e lunga e i pg potrebbero annoiarsi dopo un po' e accorciare l'investigazione dopo, troncandola, è e sembra una forzatura.
  9. Ok, così ha molto più senso. Allora, io mi baserei un po' sull'idea generale che l'elfo è distratto perché corroso dai sensi di colpa, cosicché questi lo rodano a tal punto da fargli commettere qualche errore quasi volontariamente, di confusione mentale nel quale si sente bene e male contemporaneamente. Vuole l'immortalità ma è combattuto dagli eventi e si cerca di autopunirsi facendosi scoprire (anche se è solo il subconscio, non il pg che apertamente dice di volerlo). Da qui evitare di nascondere piccole tracce lasciate, non controllare completamente le progenie, agitarsi in pubblico, evitare invisibilità e incantesimi di protezione quando si aggira di notte. Io comincerei comunque con qualche importante festa, locale o no, dove il consigliere è stranamente assente. Poi i pg, quando andranno nei luoghi delle persone scomparse, posso trovare traccie di sangue. Magari cominciano a insospettirsi, poi, visto il loro alto potere, possono essere invitati in un festa regale di sera, dove, se staranno attenti, noteranno che il consigliere non tocca cibo. Infine, visto che le progenie da qualche parte pur saranno, far avvistare una figura misteriosa che cammina di notte uscendo dal castello è un ottimo indizio. Capiranno che da qualche parte starà pur andando, quindi magari lo pedineranno e scopriranno qualcosa. Anche se non devono vedere chi è. Poi queste sono solo linee generali, nel senso che comunque da qui in poi (ma anche prima) dipende molto dalle decisioni dei pg. Ora, devi anche valutare un secondo fattore : un elfo buono millenario se non più vecchio, ultimo superstite, potentissimo, che diviene vampiro e deve uccidere per rimanere tale, non è qualcosa di cui le divinità rimangano certo indifferenti. Quelle (dipende dalle divinità della campagna) devote agli elfi e quelle, buone, nonché quella a cui era devoto, faranno pur qualcosa : certo, è l'elfo ad aver chiesto l'immortalità, ma è comunque una specie inganno quello della divinità oscura. La morte dell'elfo attirerebbe le sue ire poi, ma altri dei si infurierebbero, già irritati dall'azione della divinità oscura. In poco potrebbe scoppiare una guerra tra dei. Un pg di 20° è ormai ritenuto conosciutissimo! Per quanto inferiore agli dei, la sua morte susciterebbe scalpore. Ed è possibile che qualche demone vendicativo ma prima troppo impaurito per agire cerchi di attaccare il Piano Materiale (se così si chiamo nella tua ambientazione). Lotte demoniache e divine non devono essere sottovalutare:D. P.S. Che ambientazione usi?
  10. Un paio di domande di base : quanti sono i pg? A che livello sono? Anche se ha un'importanza relativa, quali sono i loro ruoli/classi? Poi, i pg quanto sono forti? Non tanto per il compito a loro affidato, che sicuramente è di vitale importanza, quanto per la sfida che gli proponi. Un elfo antico come il mondo sarà di livello 18 come minimo, ma dalla sua veneranda età direi anche di più. Un livello 25 non mi stupirebbe. Era addirittura immortale, quindi suppongo sia potentissimo. Magari anche intelligente, quindi un mago con un'energia distruttiva. Ma soprattutto, se è così vecchio e forte, non dovrebbe cacciare le sue prede di nascosto, piuttosto già controllare la città dalla sua posizione elevata, magari facendosi dare pure la corona. Poi, se a cacciato dei demoni dovrebbe odiare le creature malvagie, ma vedo un po' improbabile che sia diventato malvagio dopo millenni sulla strada giusta. Forse lo è diventato per il dolore per la perdita dei suoi amici, ma dall'alto della sua saggezza ed esperienza non ha saputo scegliere la strada giusta? Secondo me dovresti decretare che un antico demone (uno di quelli che ha scacciato, magari) è riuscito a usare i suoi immensi poteri per colpire l'elfo in un momento di debolezza, vista la morte di tutti i suoi compagni, e lo ha costretto, magari ampliando le sue emozioni, a venerare il dio e a usare i suoi immensi poteri per trasformarsi in un vampiro, cosicché sia diventato per sempre malvagio. Così ti apri la strada anche per uno scontro finale con il demone (che deve essere iper-potente, una bomba distruttiva). Così mi sembra avere più logica. Passando all'avventura in se, se i pg investigano, un essere di tale potenza sicuramente li troverà e li ucciderà se non stanno attentissimi. E anche se lo facessero, prima o poi verrebbero scoperti, non tanto per possibili incantesimi posti sull'elfo ma per la sua saggezza millenaria. E basterebbe qualche incantesimo di abiurazione per scovarli (e devi dare per scontato che li userà, questo è certo). Il demone, infatti, se lo aggiungi, lo ha corrotto, non certo controllato, cosa quasi impossibile da fare. E quindi rimango inalterate le conoscenze acquisite. Potresti quindi come primo indizio fare notare lo strano comportamento di alcuni potenti sotto l'effetto del vampiro, centrare le riunioni politiche e militari di notte, oppure evidenziare la non-presenza del consigliere a una festa importante. Naturalmente, non gli devi dire "sono presenti tutti tranne il consigliere", solo elencare tutti i presenti:yes:. Passare alla descrizioni delle incursioni di vandali fuori controllo di notte per portarli fuori strada. Essi saranno in verità progenie incontrollate, che mancano delle conoscenze dell'elfo, occupato in problemi più grandi. E qui vedo un altro problema risolto e un nuovo indizio : se fai in modo che il dio oscuro che venera l'elfo sia per lui importantissimo, puoi far in modo che loro lo notino che va verso il tempio, attraverso però l'udito, perché sicuramente un incantesimo di invisibilità lo avrà utilizzato. Contemporaneamente, la devozione per il dio lo renderà più distratto e lascerà qualche misero indizio. Spero di esserti stato d'aiuto. Fammi sapere:-).
  11. Credo che invece intenda dire che il tiro a vuoto si può fare e conta come un tiro per colpire.
  12. Come la penso io, secondo le regole (o almeno spero) devi usare un'azione di attacco o di attacco completo in mischia, che può essere fatta benissimo contro un oggetto, anche un sasso o un filo d'erba (per quanto sia difficile colpire un filo d'erba) e teoricamente contro anche il nulla, si deve però definire un punto preciso, ma questo potrebbe essere a discrezione del DM. Comunque regolisticamente puoi sferrare un attacco contro un oggetto per sfruttare Maestria in Combattimento, anche contro il nulla teoricamente, ma dipende dal DM (e comunque puoi attaccare già un filo d'erba, quindi il problema non si pone:lol:).
  13. Non so se puoi fare un tiro a vuoto, perché o individui un punto da colpire oppure non hai nulla da colpire. Finché dici "Voglio colpire quel punto" ha un senso, altrimenti no e farlo solo per il talento non avrebbe molto senso. Per andare sul sicuro devi colpire un oggetto, con l' attacco speciale spezzare. Però non so quanto convenga, già c'è difesa totale che ti alza la CA di 4 come azione standard, l'unica è se hai un bonus di attacco di 5 o superiore perché altrimenti è inutile (con un +4 ti trovi a fare, -4 al tiro per colpire e +4 alla CA al posto di +4 alla CA). Ma io me lo terrei per eventuali attacchi da opportunità da sferrare. Dipende anche da come decide il DM, perché contro un oggetto è sicuro che lo puoi fare (fa bene anche un sasso) ma a vuoto probabilmente il tuo master avrà le sue idee. Quindi dovrebbe essere possibile farlo, ma dipende dal tuo DM e nella maggior parte dei casi sarà meglio Difesa Totale.
  14. Vampir

    Il Guerriero (6)

    Ok, quindi si devono rifare un paio di cose. Dobbiamo togliere Arma Specializzata Superiore (mi ero dimenticato il prerequisito 12° livello:rolleyes:) e Critico Migliorato, mentre trrrei Arma Focalizzata Superiore, quel +1 è figo! Il tiro per colpire in mischia rimane lo sesso = 1d20+1+1+5+8, cioè 1d20+15, con una media di 25,5 ai tiri per colpire (e per il secondo attacco + 20,5). I danni sono rimangono solo 1d10+2+5, cioè 1d10+7, con una media di 12,5 ai danni. Dipende da come si struttura il personaggio, già Schivare e Mobilità sono interessanti per aumentare la CA, nonché per prendere Attacco Rapido il prima possibile. Però deivi avere Destrezza (Des) 13. Se hai invece Intelligenza (Int) 13, potresti prendere Maestria in Combattimento, molto buono per parasi il sedere in situazioni pericolose. E poi puoi prendere Fintare Migliorato, Disarmare Migliorato o Sbilanciare Migliorato, dipende da come vuoi giocare il guerrieio:-).
  15. Vampir

    Il Guerriero (6)

    Se vuoi una vera mano per l tuo pg, servirebbero tutte le caratteristiche del tuo nano guerriero, oltre alla forza 20 con il bonus +5. I talenti da scegliere sono 8 (3 ai livelli 1°,3° e 6° 5 ai livelli da guerriero,1°,2°4°,6° e 8°), mentre tu ne hai scelti solo 7. Il tiro per colpire in mischia è 1d20+1+1+5+8, cioè 1d20+15, con una media di 25,5 ai tiri per colpire (e per il secondo attacco + 20,5). I danni sono 1d10+2+5, cioè 1d10+7, con una media di 12,5 ai danni. Per l'8° talento se vuoi rimanere sui danni prendi Arma focalizzata superiore, così i danni diventano 1d10+2+2+5, cioè 1d10+9, con una media di 14,5 ai danni. Per la selezione delle abilità dobbiamo sapere il tuo punteggio di intelligenza. Per gli oggetti da comprare ci servono il numero di mo. Se hai già fatto tutto, comunque possiamo progettare la build fino al 20°. E per quella ci servono sia l'intelligenza sia se vuoi rimanere guerriero puro o se vuoi multiclassare. Il fatto che tu possa usare solo il Manuale del Giocatore, presumo che ti siano escluse le cdp (classi di prestigio), giusto?
  16. Vampir

    Il Monaco (4)

    Intanto posso dirti che dipende dalla taglia ma prendendo una taglia media, il danno base è di 2d10 e la cintura del monaco non a effetti perché, come detto a pagina 208 della Guida del Dungeon Master, il colpo senz'armi di un monaco non aumenta dopo il 20° (anche se c'è scritto dopo il 16°, non so perché). Il tatuaggio del monaco non so cosa faccia, ma se aumenta i livelli da monaco, non serve a niente per aumentare i danni del colpo senz'armi. Spero di non aver sparato cose sbagliate! EDIT : Anticipato, però almeno non ho detto boiate!
  17. Come incantesimi non vedo nulla di must-have, la scelta è anche molto limitata. Splendore dell'aquila è bello, un +4 al carisma è sempre buono. Forza del toro è anche interessante, se vuoi picchiare. Che ne pensi di contagio? E' interessante, perché, avendo solo componenti verbali e somatiche, un Dm generoso potrebbe far in modo che, se vi è applicato incantesimi silenziosi, il movimento della mano non venga notato e l'incantesimo passi inosservato, così si può far ammalare un personaggio nemico troppo forte. O ancora incantesimi immobili, se si riesce a far credere o non viene sospettato che quello che si è detto ad alta voce fosse è un incantesimo (con scuse del tipo :"Oh, scusi, mi sono espresso male" oppure "Oh, lei non parla Draconico..."). Poi i vari cura ferite sono utili se nel gruppo manca un chierico. Evoca mostri I dipende dalle liste, ma non lo vedo benissimo perché serve a combattere tramite il mostro e non tramite noi stessi, gli incantesimi sono di supporto nella guardia nera, il che vuol dire che devono sapere fare cosa che normalmente non si possono fare (contagio e cura ferite) o aumentare le possibilità di fare qualcosa in cui si è già bravi (splendore dell'aquila o forza del toro).
  18. Vampir

    Punti esperienza

    Quoto Silander, era quello che volevo intendere, l'addestramento dà PE ma in modo lento e più noioso, il che è inadeguato per un pg, ma ottimo per nemici da potenziare o per eventuali background, nonché molto utile nel caso uno voglia apprendere tecniche particolari, come se uno volesse divenire mago ma non ha un personaggio del genere nel gruppo.
  19. Vampir

    Cerco/Non Trovo/Esiste? (6)

    Non mi ricordo dove fosse, avevo letto Complete Warrior o un altro Complete, esiste una cdp che si basa sulla telecinesi? Sullo spostare e muovere oggetti con la mente?
  20. Vampir

    Punti esperienza

    Hai ragione, io di applicazioni dell'allenamento infatti ne vedo alcune ma non direttamente collegate ai pg :se si parte da un livello più alto (come il 7), serve per giustificare l'esperienze senza inventare storie. Idem se si introduce un nuovo pg a campagna già inoltrata. Inoltre, se un nemico si è rivelato troppo debole e ora bisogna riporlo ai pg, l'allenamento presso un attivo molto più forte è una buona scusa per giustificare l'aumento improvviso di forza. Ultimo (e meno importante:lol:), se si vuole giocare subito con pg novellini, senza sezioni one-shot, un buon modo per farli capire il combattimento senza farli morire a causa di un goblin. Non credo ci sia una regola, ma io presuppongo di sì, almeno secondo la mia teoria. Ma dipende dalla costanza e dell'impegno di entrambi. Se ti serve per far salire di livello un cattivo poco potente (se sei DM) ma che ha delle complicazioni a farlo da solo è un buon modo. Un'altra applicazione dell'allenamento, ma non l'unia a mio avviso.
  21. Una sessione fatta poco tempo fa, una mia amica, che voleva sempre ritirare il dado (e a ogni sessione vuole tirare due volte ogni dado e prendere il risultato migliore) : basta, ora tiri e prendi solo questo risultato! Tira ... 20! Capita di nuovo la stessa situazione ... 20! Terza volta ... 20! Quarta volta 20! Io stavo per impazzire! Un altro giorno ha detto che si sentiva sfortunata e che non poteva giocare : le ho detto, tira! Fa ... 1. Ancora! Di nuovo 1. Ancora! Terzo 1.
  22. Vampir

    Punti esperienza

    Nì. Perché sì hai ragione anche tu, ma l'addestramento non deve essere statico. Nel senso, uno che si allena da solo non otterrà alcun PE se non per sfide grandiose, che si possono trovare in natura facilmente ai livelli 1-2-3. In natura un ladro che si allena non troverà sfide decenti, se non ai primi livelli. Di conseguenze, l'allenamento deve essere effettuato in un campo apposito. E lì un pg non può dire : mi alleno per quindici anni (non lo può fare neanche in natura). Si allenerà e sarà di livello più lentamente di chi combatte per arrivare all'obbiettivo. L'addestratore gli dirà : affronta questo tuo compagno e supera queste trappole. E lì come nelle situazioni normali, assegni i PE. A un monaco potrebbe dire : spacca questa tavoletta di ferro a mani nude. E, se riesce a farlo, guadagna qualche PE. Quindi non cose statiche, ma libertà di allenarsi, ma bisogna trovare sfide adatte se si vuole anche un solo PE e bisogna affrontarle. Bisognerebbe dare i GS alle varie prove e vedere se si superano. In pratica, l'allenamento è un modo diverso di apprendere quello che apprendi in battaglia, solo più lento ma senza i rischi di morire (anche se dipende dalla brutalità dell'allenatore) ma con le stesse prove e difficoltà. I pg si alleneranno di conseguenza non per moltissimo tempo, spinti dall'avventura (e dal volere guadagnare PE più velocemente). Se la campagna diventasse, ma la vedo improbabile, un quindici anni ad allenarsi ma senza avventure, bisogna proporre ai pg avventure sempre nuove (ad esempio : si cercano reclute per la guardia personale del re ...) ma anche far capire loro cosa perdono (non accettano = la guardia personale vive assieme al re fantastiche avventure = fama, gloria, soldi, avventure fantastiche e PE). Ma lo vedo poco probabile che un personaggio voglia annoiarsi troppo tempo nel campo d'addestramento davanti a PE più veloci e avventure grandiose perché, credo, un qualsiasi pg non passa 20 sessioni ad allenarsi e basta perché si stufa. Poi, certo, se si pone l'allenamento in un contesto interessante (tipo le avventure di Harry Potter a Hogwarts) allora è un altra cosa. Ma uno si stufa a battere pg di livello 1 e 2 (che a un certo punto non danno neanche PE o ne danno una cifra inutile, che me ne faccio di 300 PE al giorno al 5°?).
  23. Vampir

    Mago (6)

    Grazie a tutti dei consigli! A breve stendo una build migliore della prima con relative scelte. Se avete altro da aggiungere, postate pure!
  24. Vampir

    Punti esperienza

    Non voglio assolutamente contraddire Blackstorm, che è molto più esperto di me, ma, secondo me, dipende anche da come si considerano i PE e da come decide il master. Certo, non basta, pagare una persona e ricevi PE, ma in un allenamento, anche se più lentamente, apprendi le varie strategie di combattimento e simili. In fondo è quello che accade durante gli scontri :n apprendi varie tecniche e mosse che poi si riassumo con l'avanzamento di livello. Per esempio, nel Piano del Limbo, troviamo Sensei Belthpmais, un monaco di 16° livello, che ha degli studenti. Io credo che essei escano dal monastero molto forti grazie agli insegnamenti, e quindi di un livello maggiore. Infatti ci dobbiamo basare sul concetto che i PE vengono assegnati per le esperienze vissute e per le tecniche imparate,non certo perché hai ucciso un nemico. Basta batterlo : il che si rifà nell'addestramento a battere i proprio compagni o a superare le varie prove. E', infatti, molto credibile che un personaggio, dopo un paio di mesi di allenamento, dipende anche dal tipo, salga dall'1° al 2°. Bisogna però ricordare che se si sottopone di nuovo a tale allenamento, la quantità di PE ricevuta diminuisce : nel senso, un guerriero di livello 3° che si allena riceverà più PE di un guerriero di livello 4° salirà di livello prima. Queste sono però considerazioni personali : comunque, come detto da Blackstorm, dipende dal DM.
×
×
  • Crea nuovo...