Ti dico i miei consigli sull'alienista, giusto due note su come giocarlo (che magari ignorerai ).
Avendo accesso a Evoca Mostri IV, ricordati due creature in particolare (considerazione fatte calcolando che avrai Aumentare Evocazione) :
-lupo crudele = velocità di 15 metri, buoni danni (1d8+13) con un attacco non completo, sbilanciare migliorato (bonus +13) e lotta +17;
-leone = velocità di 12 metri, ottimi danni in attacco completo (2 artigli 1d4+7 e morso 1d8+3), assaltare (attacco completo con la carica, OMG!), afferrare migliorato e artigliare con bonus in lotta di +14.
Se prendi famiglio migliorato o draconico hai accesso ha:
-Imp (o Quasit, ma è più debole) = ha una CA di 24/15/21, RD 5/argento o bene, immunità al veleno, resistenza al fuoco 5, lancia invisibilità a volontà e vola alla velocità di 15 metri (perfetta). Non te lo uccidono mai. Ha un veleno e può lanciare suggestione 1 volta al giorno. Inoltre può trasformarsi con una capacità di metamorfosi limitata. Molto interessante ma da usare con intelligenza;
-Lupo invernale = non ha le difese del precedente, ma fa molti più danni (1d8+1d6+6 mica sono pochi), ha un'arma a soffio di 4d6, sbilancia con un bonus di +8 (no AdO, azione gratuita), ha anche più iniziativa (+5) e lotta +14; avendo ben 6 dadi vita lanciare un solo metamorfosi su di lui e sull'alienista potrebbe essere molto interessante, ma attento ai pf;
-Drago Nero = devastante se si combatte in acqua, altrimenti c'è di meglio.
Ricordati gli incantesimi per potenziare il famiglio.