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Vampir

Circolo degli Antichi
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  1. Ok, allora potresti puntare a una strategia diversa dal solito : il meta-drudio! Il talento Risucchiare Caduti è universalmente riconosciuto come molto molto potente e, visto che alza di due gli slot, potresti pensare a Metamagic School Focus (evocazione) in modo da diminuire l'aumento degli slot. Poi rimetti Iniziativa Migliorata e hai fatto! Se volessi essere ancora più originale te ne freghi delle evocazioni (via Incantesimi Focalizzati (Evocazione) e Aumentare Evocazione) e di Companion Spellbond (ci sono talenti migliori). Terrei insomma solo Legame Naturale, Incantesimi Naturali e Iniziativa Migliorata. Poi metti tutti i talenti migliori per fare il GOD : Risucchiare Caduti, Easy Metamagic (Risucchiare Caduti), Incantesimi Modellati, Invisible Spell e Incantesimi Estesi. Con questi dovresti poter controllare il territorio, buffare e debuffare. Inoltre si potrebbe rinunciare a Iniziativa Migliorata per Versatile Spellcaster, sempre utile.
  2. Io non sono molto favorevole al voto di povertà, sia perché richiede due talenti (Voto Sacro e Voto di Povertà) sia perché sono eroici e quindi bisogna essere molto buoni. Meglio le Wilding clasp (Magic Item Compedium) che al prezzo di 4000 mo l'una fanno mantenere i bonus degli oggetti in forma selvatica. Comunque confermo che, se alcuni incantesimi, come trasformazione, richiedono un focus e/o una componente materiale costosi il voto non permette di portarli.
  3. Anche secondo me Vocazione Magica è un talento buttato, contando che il druido ha pochi talenti non si possono mica sprecare! Evoca Servitore Arboreo e Evocazione Elementale Rashemi sono due classici per riempire il 9° e il 12°, poi Iniziato della Natura per crearsi un esercito personale di animali pronti a combattere per te e Legame Naturale per potenziare il compagno animale. Io toglierei anche Iniziativa Migliorata per far spazio ad Adepto Cinereo o Companion Spellbond. Forma selvatica rapida e veloce sono ben due talenti e se un oggetto può riprodurne gli effetti un druido ne può fare a meno.
  4. Esistono Estrazione Chirurgica che è praticamente uguale e Memoricidio che ha un effetto simile.
  5. IHMO le due opzioni più interessanti sono : -elfo con i livelli di sostituzione razziale e variante del mago di dominio della necromanzia; -umano o altra razza specializzato in necromanzia con scuole proibite ammaliamenti e invocazione. La prima è interessante perché con il mago di dominio non si perde nulla, però gli incantesimi del dominio della necromanzia sono forti solo fino al 4°, poi passano dal decente all'interessante all'imbarazzante. E tutto con lo slot extra del mago elfo. La seconda è più classica e permette di mettere negli slot extra incantesimi più a tua scelta. Io sceglierei la prima, più varia e senza scuole proibite; se vuoi fare un mago generalista un po' focalizzato sul debuff è migliore.
  6. Se un famiglio muore l'incantatore perde centinaia di PE e non lo si può rievocare per un anno e un giorno. Mandarlo sulle trappole è un suicidio per l'incantatore. Oh, sì, certamente, quindi l'essere intelligente per eccellenza passa la giornata sulle schedine. Un mago non potrà essere preparato a ogni evenienza, ma a molte sì. E non perché il DM è un monotono ma perché gli incantesimi combinati con la fantasia e l'immaginazione possono risolvere più situazione. Già alterare se stesso e immagine silenziosa, di 2° e di 1° livello, non di 9° e di 8°, possono risolvere tantissime situazioni. Inoltre, per quanto possa essere bello lanciare Reggia Meravigliosa di Mordenkainen, se è inutile un mago non prepara tale incantesimo.
  7. Sto leggendo la discussione da un po' e dico solo un paio di cose, in parte per rispondere a Mad Master. Per il focus divino esiste il talento Wordly Focus di Faiths of Eberron e un DM potrebbe permettere di usare le Wilding clasp per poter usare il focus in forma selvatica. Comunque Escludere Materiali non va bene perché esclude solo la componente materiale, non perché il focus costi : agrifoglio e vischio non costano. Per il discorso del topo non è ben specificato. Infatti è vero che non pensa come un uomo ma neanche pensa come un animale. Bisogna ricordarsi che è una bestia magica molto più intelligente di un animale e molto legata al padrone, sono quasi la stessa cosa. Non può neanche parlare con gli animali della stessa specie prima del 7°! Quindi se l'incantatore gli chiede se le scimmie erano armate, quante erano e se erano pericolose il topo gli risponderà, non con precisione, ma lo farà. Poi un umano con intelligenza 8 credo riesca a distinguere scimmie e orchi se glielo si spiega prima di andare in missione. Questo proprio non lo capisco, scusami. Sapere che l'oggetto si trova duecento metri in alto a destra magari non è utilissimo, ok, allora meglio stare ore a cercare l'oggetto. Teletrasporto può trasportare le persone per 1350 km al livello 9° in cui il mago lo prende (1500 km al 10°, quando lo prende lo stregone). Certo può sbagliare, meglio andare a cavallo. Con una velocità di 15 metri, sono 60 km al giorno. Questi 1500 km che si possono in 3 secondi (un'azione standard) ora si fanno in 25 giorni ma almeno non ci sono percoli di fallire. Uao, che vantaggio!
  8. Aspettate : il pipistrello antropomorfo perde il suo dado vita appena acquisisce un livello di classe, come scritto a pagina 217 di Specie Selvagge, quindi è una razza senza MdL e senza DV che può volare.
  9. Sì, come ho detto sopra : cosa volevi dire?
  10. C'è una razza che già esiste che fa quello che chiedi : il pipistrello antropomorfo. No MdL, no DV e vola alla velocità di 6 metri (normale) oltre ad avere un enorme bonus di +6 alla Saggezza.
  11. Questione evoca mostri IV = è un po' difficile dire quale sia meglio e non ho detto subito "gorilla" perché altrimenti mi prendono per un fanatico. Certo che 2 gorilla sono meglio di un leone in termini di crudi danni. Poi bisognerebbe essere anche fortunati con i dadi. Questione famiglio : in effetti senza arrivare al 5° di alienista il famiglio non guadagna niente di più. Fai tu. Il talento Beckon the Frozen (Frostburn) fa infliggere 1d6 danni da freddo in più alle armi naturali dei mostri evocati. Se pensi che un gorilla ha tre attacchi naturali, sono 3d6 danni (circa 10 di media) in più a botta.
  12. Ti dico i miei consigli sull'alienista, giusto due note su come giocarlo (che magari ignorerai ). Avendo accesso a Evoca Mostri IV, ricordati due creature in particolare (considerazione fatte calcolando che avrai Aumentare Evocazione) : -lupo crudele = velocità di 15 metri, buoni danni (1d8+13) con un attacco non completo, sbilanciare migliorato (bonus +13) e lotta +17; -leone = velocità di 12 metri, ottimi danni in attacco completo (2 artigli 1d4+7 e morso 1d8+3), assaltare (attacco completo con la carica, OMG!), afferrare migliorato e artigliare con bonus in lotta di +14. Se prendi famiglio migliorato o draconico hai accesso ha: -Imp (o Quasit, ma è più debole) = ha una CA di 24/15/21, RD 5/argento o bene, immunità al veleno, resistenza al fuoco 5, lancia invisibilità a volontà e vola alla velocità di 15 metri (perfetta). Non te lo uccidono mai. Ha un veleno e può lanciare suggestione 1 volta al giorno. Inoltre può trasformarsi con una capacità di metamorfosi limitata. Molto interessante ma da usare con intelligenza; -Lupo invernale = non ha le difese del precedente, ma fa molti più danni (1d8+1d6+6 mica sono pochi), ha un'arma a soffio di 4d6, sbilancia con un bonus di +8 (no AdO, azione gratuita), ha anche più iniziativa (+5) e lotta +14; avendo ben 6 dadi vita lanciare un solo metamorfosi su di lui e sull'alienista potrebbe essere molto interessante, ma attento ai pf; -Drago Nero = devastante se si combatte in acqua, altrimenti c'è di meglio. Ricordati gli incantesimi per potenziare il famiglio.
  13. Infatti ho definito "migliore" il primo perché si concentra più sullo scopo di lanciare giavellotti ma se si fa una valutazione generale sì, è una bella lotta.
  14. Manuali disponibili? Caratteristiche? Ci sono restrizioni di allineamento? Per il TpC si usa Destrezza e per i danni la Forza, anche se esiste il talento Lancio Brutale (Perfetto Avventuriero a pagina 110) per spostare la caratteristica del TpC alla Forza. La migliore cdp per lanciatori di Forza è il Bloodstorm Blade (Tome of Battle). I vantaggi nell'usare questa cdp sono immensi, per maggiori informazioni guarda qui. Se si sta parlando di giavellotti però anche il Signore delle Tempesta (Perfetto Sacerdote a pagine 71 e 72) dice la sua. Non quanto la cdp di prima ma, se non ti è concessa, questa dà un +3 ai giavellotti lanciati e gli dà le capacità foglorante, esplosione folgorante e tonante. La cdp poi dà dei bonus contro l'elettricità (fino all'immunità), possibilità di volare a volontà nelle tempeste e la capacità tempesta di furia elementale (LI 17°) una volta al giorno. Il tuo LI sale normalmente, per tutti i dieci livelli.
  15. Vampir

    Il Paladino (3)

    Intanto ti consiglio di leggere questa Guida al Martello di Moradin. A che manuali hai accesso per le classi? Anche Tome of Battle? Quali caratteristiche hai? Io farei Chierico 4°/ Guerriero 4°, con i livelli di sostituzione razziale del chierico nano, presente su razze di pietra. Sei indipendente per le cure grazie alle bacchette e grazie ad Arma Focalizzata (martello da guerra), Arma Specializzata (martello da guerra), Melee weapon mastery (martello da guerra) e ai livelli di sostituzione razziale arrivi ad avere un +4 al tiro per colpire e un +6 ai danni. Se vuoi entrare di paladino, fai paladino 8°, ma ci perdi. Poi naturalmente fai due livelli da Martello di Moradin. Se vuoi combattere con due armi molto interessante sarebbe Ranger 11/ Martello di Moradin 9, il meglio per due armi, ma non entri subito nella classe di prestigio. Oltre ai talenti sopra indicati, obbligatori sono Combattere con Due Armi, Combattere con Due Armi Sovrabbondanti, Balzo in Battaglia e anche Attacco Poderoso (ma attento che il tiro per colpire non si abbassi troppo). Poi comprati i gloves of the balanced hand (Magic item compendium) per avere un attacco extra con la mano secondaria. Se fai il renger i gloves e il talento Combattere con Due Armi non servono ovviamente. Comunque, Otyugh hole (Complete Scoundrel) permette con 3000 di risparmiare un talento poiché dà Volontà di Ferro gratis.
  16. Se l'arma è un'arma semplice sì, ma in tutti gli altri casi no; però esiste il dominio della Guerra che dà la competenza nell'arma preferita della divinità e Arma Focalizzata sulla stessa arma.
  17. No, ci deve essere minimo un +1 e poi puoi aggiungere quante capacità vuoi (con un bonus massimo di +10). Se vuoi fare un'arma affilata e gelida devi anche inserire un +1.
  18. Intanto puoi dare una letta al Manuale del Mago. Vuoi avere tanti incantesimi conosciuti, tanti lanciabili o entrambi? Comunque una build semplice ma che ti permette di sapere molti incantesimi è : Mago 5°/ Mago dell'Ordine Arcano 10°/ Olin gisir 5°. E' presente anche nella guida.
  19. Vampir

    Dubbi del Neofita (3)

    1) Non c'è un minimo di BaB visto che gli incantesimi operano in modo differente dagli attacchi. Quindi non serve BaB +6. 2) Se vinci l'iniziativa, sì, il furtivo è su tutti i raggi.
  20. Qualsiasi oggetto magico che superi i 200.000 mo va moltiplicato per 10, in quanto epico. Verrebbero 2.240.000. Questo però è un effetto permanente. Invece come lo vuoi fare tu viene, come hai detto, 7x4x1800 = 50.400. Puoi attivare l'oggetto fino alla nausea, quante volte vuoi, non c'è un limite. A dirla tutta lo puoi anche interrompere a volontà, visto che l'incantesimo lo permette. Se vuoi ridurre il costo devi dividere per 5 e poi moltiplicare per il numero di volte che vuoi usare l'oggetto al giorno (massimo 4). Anche se così scritto può metterti in confusione, poiché sembra che allora si può usare 5 volte al giorno, ma non è così : lo puoi usare a volontà se paghi il prezzo pieno.
  21. Certamente, crearli è un'azione malvagia però non serve essere malvagi per compierla. Un chierico neutrale potrebbe farlo benissimo come anche un mago neutrale (e buono pure, anche se sarebbe molto strano). Non vi sono limitazioni da quel punto di vista. I problemi si hanno con gli incantatori divini (e neanche con tutti) e anche in quel caso solo i buoni non possono lanciare incantesimi con il descrittore [Male]. Infatti qui nel sito ci sono molti che vanno matti per il necromante neutrale.
  22. Vampir

    Il Ladro magico

    Ok, le caratteristiche quali sono? Il ladro magico è MAD : richiede Carisma per gli incantesimi e per varie capacità; Destrezza per i tiri per colpire, per la CA, iniziativa e TS sui Riflessi (che per un misterioso motivo è basso); Costituzione (pochi punti ferita e TS sulla Tempra); Intelligenza per i punti abilità poiché paradossalmente abbiamo due punti abilità in meno ma ci servono due abilità in più (Concentrazione e Sapienza Magica). Talenti : dipende se vuoi combattere a distanza o in mischia. Alcuni sono obbligatori o utili in entrambi i casi = -Iniziativa Migliorata : un +4 all'iniziativa è fondamentale per poter partire per primo e per poter cogliere alla sprovvista i nemici; -Incantatore Provetto per aumentare di +4 il LI.
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