Vai al contenuto

Silander

Ordine del Drago
  • Conteggio contenuto

    43
  • Registrato

  • Ultima attività

Tutti i contenuti di Silander

  1. Silander

    Punti esperienza

    1) Più che essere una cosa rara, l'addestramento deve essere una cosa non conveniente. I tempi necessari a migliorarsi con il semplice addestramento devono essere lunghi (e nel corso della campagna), molto più di quelli che impiegheresti per aumentare di livello affrontando sfide e correndo rischi. Il personaggio durante questo periodo è fuori dal gioco. 2) PE e MO: è vero che nelle vecchie edizioni di D&D si ottenevano PE (PX) in base alle MO. Ma prima di gridare allo scandalo considerate che i mostri davano MOLTI meno PE, che venivano appunto compensati da questi PE. Per farvi un esempio, un Guerriero di 1° (3° ed), che affronta un mostro con GS 1/3 (il minimo, mi pare) ottiene 100 PE, che costituiscono il 10% dei PE necessari per passare di livello (1000). Lo stesso guerriero (BECMI) che affronta un coboldo di D&D base (di nuovo il mostro che vale meno PE) ottiene 5 PE, sui 2.000 che deve fare per passare di livello, quindi lo 0,25% dei PE necessari.
  2. Silander

    Punti esperienza

    Allora, appare evidente che l'addestrameno non è previsto dalle regole. Ma definire PP la mia "regola suggerita" sull'addestramento, scusate, ma ci vuole fantasia! Inizio Campagna: Gruppo: andiamo a esplorare il dungeon X! Mago: No, io voglio prepararmi bene! Mi ritiro nell'Accademia dei maghi per 2 anni a studiare!. Gruppo: Ok, noi andiamo. Passano i due anni, e il gruppo reincontra il mago. Mago: Ora sono pronto! Ho raggiunto il 4° Livello! Gruppo: Che bravo. Noi abbiamo esplorato il dungeon, quando siamo usciti una settimana dopo eravamo di 3°. Dopodichè abbiamo avuto varie avventure, combattuto battaglie e salvato damigelle. Ora siamo di 15°. Quanto a te, cercavamo giusto un servitore che badasse ai muli e portasse la torcia... Mago: Pensavo che fosse ovvio che la regola non si potesse applicare all'inizio della campagna, per iniziare con PG di livello più alto (e ricordo che 1- è comunque una HR; 2-il DM stabilisce il livello di inizio dei PG) e che valesse principalmente per i PnG che si addestravano senza andare in avventura.
  3. Silander

    Fiamme su Wolfsburg

    Ciao a tutti, vi propongo un racconto breve che ho scritto qualche tempo fa. Critiche, commenti ed opinioni sono gradite, quindi buona lettura. FIAMME SU WOLFSBURG Stava albeggiando, quando il giovane Rosnar uscì dalla fattoria, diretto verso i boschi. Appeso alla cintura aveva il suo coltello, che suo padre gli regalò pochi giorni prima in occasione del suo dodicesimo compleanno. Era emozionato, perchè quella era la prima volta che i suoi genitori gli permettevano di andare a caccia da solo. Nel breve tragitto che lo separava dai territori di caccia, Rosnar incontrò alcuni dei suoi vicini, diretti al lavoro nei campi. Un veloce saluto, e il ragazzo proseguì la sua “avventura”. Giunto al bosco, Rosnar iniziò a guardarsi attorno, facendo attenzione a tutto ciò che lo circondava, come gli aveva insegnato suo padre. “Voglio catturare un cervo, o almeno un cinghiale” - pensò, incamminandosi tra gli alberi, e cercando le tracce lasciate dagli animali. Dopo pochi minuti, Rosnar trovò le tracce di un cervo. Il ragazzo le seguì attraverso il bosco per quasi due ore. Il cervo era controvento, a meno di dieci metri da lui, totalmente all'oscuro della sua presenza. Rosnar si preparava ad attaccalo, quando un rumore improvviso mise in fuga l'animale. Rosnar si guardò attorno e vide che, lungo la strada che portava al suo villaggio, stava passando un gruppo numeroso di cavalieri. Il ragazzo si avvicinò furtivamente alla strada, e vide meglio i cavalieri. Erano una ventina, tutti quanti indossavano delle splendide corazze, su cui era impresso lo stemma di Heironeus. Anche i cavalli indossavano delle corazze, non splendide come quelle dei cavalieri, ma altrettanto efficaci. “Paladini di Heironeus!” - pensò Rosnar - “Cosa ci fanno da queste parti?” Il passaggio dei cavalieri distrasse il ragazzo, quel tanto che bastava affinchè non si accorgesse dell'uomo che gli si stava avvicinando furtivamente. Il colpo alla testa fu tremendo, e Rosnar crollò al suolo. Quando si riprese, la prima cosa che sentì era il suo sangue sulla faccia. Rosnar era giovane e forte, ma nonostante questo faticò a rimettersi in piedi. Vacillando si diresse verso il suo villaggio, dove lo avrebbero aiutato. Dopo un viaggio reso difficile dalla sua ferita, giunse al limitare del bosco, da dove poteva vedere il luogo in cui era nato e cresciuto. La battaglia infuriava tra i campi che circondavano il villaggio. I pochi superstiti tra i suoi compaesani stavano combattendo contro i cavalieri che aveva incontrato pocanzi, a un centinaio di metri dal luogo in cui si trovava. Rosnar si nascose tra i cespugli, terrorizzato. Voleva andare ad aiutare la sua gente, ma la paura gli impediva di muoversi. Mentre osservava la battaglia, Rosnar vide infine qualcosa che lo spinse ad intervenire: da quel che restava della sua casa vide uscire la sua sorellina Varla, inseguita da un guerriero. Rosnar, nonostante il dolore provocato dalla ferita alla testa, uscì fuori dai cesupugli e corse verso sua sorella. Mentre correva, sentiva il calore che provava quando il suo corpo cambiava. Le ossa del ragazzo si deformavano, il muso si allungava e il pelo cresceva velocemente sul corpo di Rosnar. La trasformazione era dolorosa, ma anche piacevole, e le sensazioni che provava dopo di essa erano indescrivibili. Il giovane lupo mannaro si abbattè con tutta la sua forza sul guerriero, buttandolo al suolo. Le zanne di Rosnar si chiuserò sulla gola dell'uomo e, tra gli schizzi di sangue, il guerrierò morì. Rosnar osservava confuso il corpo dell'uomo che aveva appena ucciso. Aveva già ucciso in forma di licantropo, ma solamente animali durante le battute di caccia. Non aveva mai ucciso un essere umano... Le urla di Varla distolsero Rosnar dal corpo dell'uomo. Guardandosi attorno, Rosnar si rese conto che la battaglia era finita, e che i cavalieri sopravvissuti si stavano avvicinando a lui, intenzionati ad uccidere gli ultimi due lupi mannari di Wolfsburg. Quando comprese che non avrebbe potuto vincere contro tutti quei guerrieri, Rosnar si caricò in groppa la sorella e fuggì nel bosco, dove i cavalli non avrebbero potuto inseguirli.
  4. Silander

    Punti esperienza

    Non ho mai visto regole in merito, e dubito che ci siano. D&D è un gioco per personaggi attivi, non certo per personaggi che si ritirano in una scuola. A mio avviso, l'addestramento conferisce PE, ma a ritmi molto lenti. Anche perchè non ha senso che TUTTI i PnG (Popolani compresi) del mondo, che abbiano acquisito livelli, lo abbiano fatto in una più o meno breve carriera da avventuriero. Ci saranno anche state persone che hanno semplicemente studiato o praticato la loro arte, senza mai essere coinvolti in vere battaglie, e che così siano migliorate. Se dovessi stabilire una regola, direi 4 mesi di addestramento per raggiungere il 2° livello, 8 per il 3°, 1 anno per il 4 e poi 2 anni per i livelli successivi (ovviamente cumulativi: per raggiungere il 3° livello dal 1° serviranno quindi 12 mesi). Così un mago che passa 34 anni a studiare all'accademia dei maghi, dopo l'apprendistato, riesce a raggiungere (a cinquant'anni suonati) il 20° livello. Ovviamente per l'addestramento sarà necessario un istruttore di livello più alto del discepolo, ed è improbabile che l'istruttore lavori gratis. E ancora più ovviamente, non è una cosa interessante per un PG: andando all'avventura, farebbe i PE molto più velocemente.
  5. Silander

    Tribù orchesche

    Premesso che è fondamentale capire ESATTAMENTE come funziona l'elezione di Capo Tribù in quella tribù di Orchi, la cosa più probabile è che il Capo Tribù sia il più forte della Tribù. In questo caso, la sfida al Capo è il sistema più probabile di successione. Ma presta attenzione ad alcune cose importanti: 1-Più la tribù è grande e potente, più è frequente una sfida per il comando della tribù. Questo fa si che il capo tribù potrebbe aver dovuto combattere molte volte per difendere il suo posto, e che quindi sia più forte di quello che pensi. Anche lui prende PE... 2-Il capo tribù potrebbe anche essere un burattino nelle mani dello sciamano o dello stregone del villaggio. Nel qual caso, durante la sfida, potresti trovarti in situazioni veramente pessime. "La Sacra Sfida avrà luogo all'alba, nella Sacra Fossa! Due entreranno, e chi uscirà vivo governerà sul villaggio. Io controllerò che nessuno interferisca nella battaglia". disse lo Sciamano/Stregone. Durante la battaglia, Cecità o Blocca Persone (o qualcosa di equivalente, non visibile sul cadavere) sull'avversario del capo... (PS: ovviamente lo dirà con parole più Orchesche)
  6. Premesso che la descrizione dei personaggi non è il mio forte, direi che vanno bene. Se la storia, come ho l'impressione che sia, è accentrata sia su Tristan che su Gilles, e sulle loro evidenti differenze di esperienze, caratterizzerei ulteriormente Gilles (Tristan va già bene così). Ad esempio, quando scende nelle catacombe infestate dall'odore di morte, potrebbe coprirsi il naso con qualcosa, e quando si trova a terra, faccia a faccia con la testa del Necrofago, potresti descrivere una sua reazione (fissa il non-morto con gli occhi fuori dalle orbite, o urla). Ti do un consiglio, che mi hanno dato durante un corso di Scrittura Creativa: quando descrivi un personaggio, non esitare a calcare sulle sue caratteristiche peculiari. E' inutile (ad esempio) dire che Tizio è una persona mediamente ordinata. Se vuoi che sia ordinato, è meglio fare un maniaco dell'ordine; se l'ordine non è una sua peculiarità, specificare che è ordinato distrae l'attenzione. Comunque, direi che Tristan, Giols e Gilles vanno bene. Solo una cosa, ti consiglio di evitare nomi simili (Giols e Gilles), possono generare confusione. Per gli altri, è ancora troppo presto per avere un'opinione.
  7. Lo so che come DM posso benissimo dire che "Tizio è in grado di fare questo", ma un supporto regolistico non fa mai male, anche perchè magari ci sono abilità interessanti che possono dargli il giusto GS. Un esperto di 20° (che potrebbe andare perfino bene) non ha certo un GS 20 (e nemmeno 19, nonostante quello che dice il manuale del DM). Magari quello su Arcani Rivelati potrebbe andare... Comunque, il Probo Zelota è perfetto. Grazie Ci sono PNG strani nella mia campagna (tra cui un inventore che odia la magia), e questo tizio non ha bisogno di essere individualmente forte. Ci pensano le sue legioni a difenderlo, mentre trascina il mondo nel caos...
  8. Un bel racconto, complimenti. Aspetto di leggere il seguito Ora, però, qualche (piccola) critica: 1-Quando scrivi un racconto, se c'è un cambio di scena (nel caso specifico, nel passaggio tra la casa del Vescovo e il cimitero) è una buona idea lasciare una riga bianca, per indicare il cambio di paragrafo. Rende più leggibile la storia. 2-Evita le ripetizioni (numerose) della stessa parola in poche righe. Hai usato troppe volte "Creatura" nella descrizione dello scontro, utilizza anche qualche sinonimo (Mostro, Essere, Abominio...). 3-La descrizione iniziale non mi convince: "Nessuno quella sera fece caso all'uomo che entrò dalla porta settentrionale di Keningrad, era a cavallo di uno corpulento stallone nero, portava un pesante mantello e un cappuccio gli celava il volto." In questa descrizione sembra che sia il cavallo a portare mantello e cappuccio. Forse avrebbe reso di più così: "Nessuno quella sera fece caso all'uomo che, a cavallo di un corpulento stallone nero, entrò dalla porta settentrionale di Keningrad. L'uomo portava un pesante mantello e un cappuccio gli celava il volto." 4-Altra frase che non mi convince: "non lo notarono gli ubriachi di fronte alla taverna, che uscivano per prendere una boccata d'aria, si prendevano una mezza congestione e vomitavano all'angolo", nella frase non si legge il legame tra le due cose. Secondo me, avrebbe reso meglio l'idea così: "non lo notarono gli ubriachi di fronte alla taverna che, uscendo per prendere una boccata d'aria, si prendevano una mezza congestione e vomitavano all'angolo" 5-In questa frase, trovo che la punteggiatura sia sbagliata: "Gilles si voltò ancora una volta verso il proprio mentore che lo salutò e poi cominciò la discesa anche lui, la scala era molto lunga e mentre i due discendevano nell'oscurità il diacono non riusciva a smettere di pensare alle parole che aveva usato il sacerdote per accomiatarsi “Addio, Gilles”" Io l'avrei fatta così: "Gilles si voltò ancora una volta verso il proprio mentore che lo salutò e poi cominciò la discesa anche lui (a sua volta). La scala era molto lunga e, mentre i due discendevano nell'oscurità, il diacono non riusciva a smettere di pensare alle parole che aveva usato il sacerdote per accomiatarsi “Addio, Gilles”. Quando scrivi un racconto, ti consiglio di provare a leggerlo ad alta voce, rispettando la punteggiatura che hai messo. Così facendo, se c'è qualcosa che non va, te ne accorgi subito. 6-Le parti di azione sono descritte molto bene, e rendono l'idea dello scontro. Fai però attenzione agli errori descrittivi: nel primo scontro con i Necrofagi, descrivi Gilles che si getta al suolo e scorge le TRE creature, di cui una cade con la gola decisa. Dopodichè dici che Tristan si avventa sugli altri TRE Necrofagi. Si, lo so, sono pignolo. Comunque, il tuo racconto sembra interessante, dall'inizio.
  9. Grazie a tutti quanti per i suggerimenti, cercherò di capirci qualcosa sull'utilizzo degli spionici. Altre idee?
  10. Ciao a tutti, mi serve un consiglio. Per la campagna che sto masterizzando, avevo pensato ad un Avversario molto particolare, e ho bisogno di una mano per realizzarlo. In pratica, voglio che questo tizio (UMANO) sia in grado di "persuadere" il prossimo a fare quello che lui vuole. Con "persuadere" non intendo minaccie di far del male, intendo proprio che quando lui parla, quelli che lo ascoltano si convincano che lui ha ragione. Un Politico, insomma. Idee per realizzarlo (a parte i vari incantesimi di Ammaliamento)? Non è necessario che sappia fare altro. Livello 20, Umano, Caratteristiche quello che serve (sono il DM, in fondo ) Come vedreste eventualmente un' ottimizzazione di Diplomazia e Raggirare?
  11. I poteri della gemma? Difficile, dipende da cosa vuoi fare. Se la gemma serve nell'avventura specifica, direi che potrebbe essere un oggetto che può essere utilizzato per ripulire il villaggio dai non-morti, mediante un rituale preciso (rendendola inutile in battaglia, ma molto scenica). Questo rituale può essere descritto in un libro nel tempio cittadino, e i PG dovranno raggiungerlo con gli zombie che cercano di papparseli. Se invece la gemma deve essere una quest a lungo termine, puoi fargli fare delle avventure per scoprirne i poteri, e i modi di attivarli, limitando quindi la sua potenza con il proseguimento delle avventure. All'inizio puoi fargli scoprire i poteri deboli, poi man mano che vanno avanti scopriranno poteri sempre più forti. Puoi fare la stessa cosa anche inserendo le altre gemme: combinando due o più gemme, si ottengono nuovi poteri. Non ho però capito una cosa: ma il villaggio infestato dagli zombie, è quello dell'armaiolo? Non si sono accorti che gli altri abitanti erano degli zombie senza cervello? Oppure è successo mentre erano nelle caverne degli orchi?.
  12. Ovviamente, alla domanda "Qual'è il miglior gioco di ruolo", la risposta è sempre "quello che ti piace di più". Ammetto di non conoscere altri giochi Fantasy Eroico a parte D&D (dalla BECMI alla 3.5), e ribadisco che D&D è quello che mi piace di più, ma non può assolutamente essere definito REALISTICO. In un sistema di gioco realistico, se un guerriero (qualsiasi sia il suo livello) viene accerchiato da forze estremamente numerose, quel guerriero soccombe. Cosa fanno in D&D 50 guerrieri di 1° livello ad un solo guerriero di 20°, anche senza oggetti magici? Pensa a talenti come Attacco Turbinante, Incalzare e Incalzare Potenziato... In un sistema di gioco realistico, se un qualsiasi essere umano precipita in caduta libera per 3000 metri, è spacciato. In D&D questa caduta infligge 20d6 PF (il massimo che può infliggere), con un danno medio 70 PF. Prendiamo un guerriero con Cos 14, che fa un tiro medio di 6 con il dado (molti DM fanno ritirare l'1), al 9° livello ha 76 PF, quindi in media sopravvive alla caduta. Se è un Barbaro, all'8° livello ha 77 PF, sopravvive quindi già a quel livello (sempre in media). Con pochi livelli ulteriori, sopravvive sempre.
  13. Come regolamento (tra quelli che conosco, ovviamente), credo che il gioco di ruolo più "realista" sia Cyberpunk 2020: - le armi sono letali, e gli scontri sono sempre pericolosi; - le ferite fanno male, e le cure sono lunghe; - l'uso e la crescita delle abilità sono sensate. Offre inoltre tutte le possibilità che un gioco di quel genere deve offrire, quindi anche come giocabilità ci siamo. Comunque, il mio preferito resta D&D.
  14. Premesso che questa è una mia semplice opinione... Parlando dell'esempio del tavolo: è vero che, nella vita reale, se fai cento tavoli saranno simili, e non ci saranno 5 capolavori e 5 schifezze. Ma il punto è che, se fabbrichi un tavolo, non lo fai mentre attorno a te volano le pallottole, ma lo fai con relativa tranquillità. Quindi, prendi 10 invece di tirare il dado, facendo si che tutti i cento tavoli saranno simili, avendo ottenuto lo stesso risultato per tutti i tiri. A mio parere quando ci sono molti tiri ripetitivi, bisognerebbe sempre utilizzare (se possibile) la regole del Prendere 10. Per quel che riguarda le prove contrapposte, e l'effettiva differenza sul tiro dato da caratteristiche molto diverse, il problema è reale, poichè il tiro può influire troppo. Un +4 di differenza rappresenta una differenza enorme nella realtà, contro un +20% nel gioco. Per arginare questo difetto del sistema, io utilizzo questo sistema: più tiri necessari. Nell'esempio del braccio di ferro (fatto reale di qualche settimana fa) avevo fatto fare dei tiri sommando i modificatori di Forza e Costituzione, e una vittoria comportava il piegamento parziale del braccio (45°), richiedendo una seconda prova vinta per vincere la gara. Se il perdente della prima prova riusciva a vincere la seconda, riportava la gara alle condizioni iniziali. In questo modo, la probabilità di vittoria del più debole si riduceva notevolmente.
  15. Vuoi un altro consiglio? Evita di lasciare stanze vuote. Non è necessario mettere mostri o trappole, bastano anche oggetti che attirano l'attenzione (altari, scheletri, ecc.) Si gioca per divertirsi, le stanze in cui non c'è nulla da fare annoiano, e a quel punto è ovvio che i giocatori dicano "andiamo avanti fino a che non succede qualcosa". Si tratta di una miniera, quindi come mai non hanno sentito nessun rumore? Le miniere sono rumorose, i suoni riecheggiano attraverso gli stretti cunicoli, le voci vengono trasportate lontano. Se ci sono molte guardie, fai intravedere pattuglie a distanza, o falli individuare a loro volta. Ci saranno minatori che scavano, e carrelli che corrono lungo i binari in discesa. Inoltre, in una miniera, non ci sono soltanto gli Orchi che sorvegliano e gli schiavi che scavano. Ci sono topi di tutte le dimensioni, pipistrelli, sciami assortiti. Magari qualche non-morto che vaga, luci misteriose, fughe di gas... Mantienili sul chi vive.
  16. Se il problema è che si fa lo sbruffone, ci sono tante soluzioni: Se è a basso livello, un bel Sonno risolve tanti problemi; A livello più alto, una bella palla di fuoco che fa 1d6 per livello fa più danni del suo +6 al danno
  17. Il gioco in Chat è un po' più lento del gioco dal vivo, ma è comunque giocabile, e sempre meglio che non giocare proprio. Esistono siti internet che offrono chat apposite, che ti permettono di simulare anche il lancio dei dadi; esiste Maptool, che ti aggiunge anche le miniature al gioco, con tutto ciò che comporta. Gioco in chat da un paio di anni, a causa della mancanza di un gruppo per giocare live, e lo trovo comunque divertente.
×
×
  • Crea nuovo...