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antagonista

Circolo degli Antichi
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  1. antagonista

    Guida al Paladino

    Ti consiglierei di aggiungere tra le varianti anche quelle presentate sul Dragon Magazine #310 tra cui in particolare l'Incarnate che è meglio del normale paladino(oltre che dare meravigliosi spunti interpretativi) e anche le altre varianti(si introducono i paladini neutrale puro, L/N, N/B, C/N). Edit: ho notato un'altra cosa (sto facendo un paladino), sul Dragon Magazin #306 oltre che serenety è presentato un altro talento che permette di punire non solo i malvagi, ma anche i caotici di fatto portando gli allineamenti punibili da 3 a 5 e allargando le possibilità d'azione del nostro paladino, il talento merita di essere se non altro nominato(è "Cuthbert's Smite").
  2. Allora, prima di tutto devi considerare che lo psion è un glass cannon: certo affondo mentale è forte(non troppo in realtà e poi vedremo perché), ma se ad esempio giochiamo al lvl 3 uno psion che passa i primi due scontri a lanciare a piena forza affondi mentali finisce i PP: tira tanto forte, ma per pochissimo! Tornano ad affondo mentale è sì forte, ma non poi tanto come sembra: affondo mentale è volontà nega(e non dimezza), per cui se un avversario supera il TS tu hai completamente sprecato il turno insieme ai punti potere(gli incantesimi da danni di solito sono, di fatti, TS dimezza) ed è infine persino un incantesimo a bersaglio singolo, contro un orda di coboldi non serve a nulla. In secondo luogo è un effetto di compulsione mentale: metà dei mostri sono immuni e i png a partire da un certo livello hanno una miriade di modi di rendersi immuni. Ti sconsiglio vivamente di cambiare le meccaniche del gioco: ti consiglierei invece di mettere in luce i punti di debolezza del potere facendo affrontare al gruppo, ad esempio, un gruppo molto numeroso di creature deboli(così il tuo psion sperca PP per avere in realtà poco effetto: una palla di fuoco farà miracoli in confronto) o un gruppo di non-morti. Naturalmente non devi poi mettere solo orde o non-morti, ma alternare questi con gli incontri in cui lo psion è un po' più avvantaggiato confronto al resto del gruppo. EDIT: ho notato ora il tuo ultimo messaggio e ho scritto un po' di cose come se tu fossi il master, prendile per buone comunque!
  3. Mi ha fatto rendere conto tamriel che ho letto male, però mi è venuto in mente che, nonostante non esista un raggruppamento per sottoscuole, esiste questo sito che permette di cercare gli incantesimi con varie chiavi di ricerca, tra cui la sottoscuola: basta che ne imposti una alla volta per avere le varie liste (se poi scegli come classe da cui attingere agli incantesimi mago/stregone avrai la lista degli incantesimi arcani).
  4. L'intero manuale "Spell Compendium" è dedicato a questo(sono divisi per classe, ci sono tutti gli incatesimi da mago e stregone dal 1° al nono di moltissimo manuali raccolti). In alternativa, così risparmi anche tempo a spulciare il manuale, ci sono nella sezione guide tutte le guide (una per scuola) degli incantesimi da mago e stregone.
  5. Resilienza superiore sta nel Perfetto combattente.
  6. Su Arcani rivelati c'è una variante per cui è possibile costruirsi il proprio incantatore: questo ha una progressioni di incantesimi come uno stregone, talenti come un mago(senza famiglio però) e lista a scelta tra mago/stregone, chierico e druido con caratteristiche a scelta tra intelligenza e carisma(se lo si fa arcano) e saggezza(se lo si fa divino). Basta che prendi lista da stregone con intelligenza se il master ti concede la variante. Domanda: cercavo un modo per trasformare tutte gli incantesimi di un personaggio in magie con il descrittore male(similmente a come si fa col freddo), idee? Premetto che ho già scartato le scelte più classiche quali incantesimi violati perché dovrei riprenderlo per ogni spell che possiedo e incantesimi debilitanti perché è applicabile solo due volta al giorno.
  7. Ma se si fosse goliath si soddisferebbe il prerequisito per diventare bruto combattente?
  8. Sì, ma considera i costi: per creare Summon Behemoth sono necessari 650000 mo e 25000 px, che risultano essere il tesoro di un livello(circa)e un intero livello(25000 px sono, mediamente, un livello fino a che ci consideriamo tra il 20 e il 30). Per un incantesimo come quello che proponevo io i costi sarebbero più che decisamente bassi: potremmo anche immaginare di creare un incantesimo con i costi come Summon Behemoth, allora però avremmo incantesimi che potenziano evoca alleato naturale di molto di più! Insomma, ai livelli epici la personalizzabiltà si alza non poco e ci si può, a mio parere, accordare tranquillamente con il master per continuare a giocare personaggi con il carattere prestabilito.
  9. Consiglierei di considerare, per ottimizzare velo della natura, nel caso di una sentinella incantatore dei livelli da human paragon class che ci darà un talento extra(che con i prerequisiti che ha la sentinella fa solo bene) e oltre che un golosissimo +2 a una caratteristica e due livelli da incantatore la possibilità di considerare sempre di classe un'abilità(nascondersi). Così una qualsiasi build diventerebbe: human paragon/livello da incantatore/livello da incantatore/human paragon/human paragon/sentinella quanto vuoi
  10. antagonista

    Guida al Monaco

    Nell'esempio di build per il pugno ur direi di sostituire scrivere pergamene che prende il mago al livello 1 con un talento da guerriero(variante di UA), direi che suonerebbe meglio il tutto.
  11. Cerco, domanda molto specifica e ne ho già fatta una simile, un incantesimo che incanti le armi in modo da far fare loro danni extra(non importa quanti o di che tipo, va bene anche 1 danno extra XD) con durata 1 ora per livello o superiore e diversa da arma magica superiore. Grazie in anticipo.
  12. Così in un attimo ti direi: incantesimo epico. Come prima cosa penserei a un incantesimo che per un tot di tempo fa applicare un archetipo alle creature evocate(ad esempio leggendario)
  13. I consiglio che ti hanno dato sono molto buoni, una cosa molto importante però a mio parere: se il costo rimane fisso tra un po' di livelli(diciamo al 16 ad esempio) chi lo usa subirà sempre qualche danno, ne varrà sempre la pena per renderlo rapido... magari lo metamagizzano con incantesimi potenziati e rischi di trovarti un incantesimo troppo potente a costi di pf e mo irrisori, quindi io metterei il costo in pf che cresce o con la crescita del pg(ad esempio con il suo LI, così cresce di pari passo con i danni che fa l'incantesimo all'avversario) oppure proporzionale ai danni inflitti(come diceva tamriel).
  14. In realtà c'è una cosuccia da considerare: normalmente non si ritiene che gli oggetti che lanciano incantesimi ad attivazione occupino slot(le bacchette non lo fanno, una pergamena nemmeno, una candela che crea una zona di verità evidentemente no ecc.) per cui quest'oggetto costa come un oggetto ad attivazione, ma in più occupa uno slot(doppio costo quindi): io eviterei di fare un anello!
  15. Ma questo non avrebbe senso dal punto di vista di un dio, perché il dio dovrebbe mettere questa condizione? Per dispetto? E' un dio, può sicuramente far funzionare un incantesimo senza bisogno di guano di pipistrello. Per quanto riguarda il livello... direi che il discorso si sviluppa intorno al problema dell'incanalamento: il dio concederebbe ad ogni suo fedele tutto il potere che possiede, ma molti(livello basso) non sono in grado di gestirlo e verrebbero "sovraccaricati": ci sono persino individui che non sono in grado di gestire il minimo potere divino(senza livelli da chierico o simili). Si potrebbe replicare che il dio potrebbe intervenire direttamente e senza dover condere il potere al fedele che sarà poi lui a gestirlo(perché è per i canoni di d&d quello che accade, il dio non interviene, concede potere perché il fedele intervenga poi); le divinità di d&d non sono però onnipotenti, e non sono onnipresenti! Non possono intervenire all'istante sulla vita di ogni fedele: sarebbe troppo anche per loro. Sembrerà che io sia andato un poco fuori tema... in realtà ritorno al punto: è plausibile che i mortali nei secoli abbiano escogitato metodi per incanalare più potere senza essere individui dotati di capacità personali particolari, e cioè tramite i componenti materiali(con capacità personali particolari intendo alto livello e alta saggezza). Ci si potrebbe chiedere perché questi siano uguali ai componenti usati dai maghi(per quanto riguarda gli incantesimi che hanno in comune), per quanto riguarda la risposta ho un paio di idee plausibili, che però non scrivo perché mi prendo un attimo di più per pensarci e per non tediarvi(scusate se sono stato un po' lungo!)
  16. Spoiler: Penso sia più che altro un discorso di classificazione dell'incontro(se usi questo sistema per dare px, io li do in base a obbiettivi conquistati!). Comunque intendo dire: se doti il personaggio del talento autorità tecnicamente gli sgherri sono "parte del personaggio", quindi un mago di livello 6 con autorità e degli sgherri sarebbe un GS 6, mentre un mago di livello 6 con degli sgherri e senza utorità sarebbe un GS maggiore di 6... Queste sono però le inutili sottigliezze che odio di d&d! Per quanto riguarda il punteggio no, nella stessa pagina del manuale del DM in cui c'è autorità c'è la tabella di come l'influenza modifichi il punteggi di autorità se non sbaglio... E anche se non ci fosse 25 sarebbe troppo! E comunque tutto questo è pensato più per i pg che per i png, al master si da sempre la regola d'oro no?
  17. Come hanno mezzo risposto intendevo appunto prenderlo passando per il paladino di prestigio per ovviare il problema...
  18. Basta usare anche Serenity, per un talento annuliamo il MAD e ci mettiamo tranquillamente due persistenti al livello alto, magari un persistente uno rapido a livelli più bassi... Però penso si stia andando un po' fuori tema ora!
  19. Lo scopo non era basarlo su quella, però con la variante lo scacciare ce lo da il druido "a gratis" e rinuncio volentieri a un talento(dell'umano per esempio) per guadagnarmi un paio di applicazioni di metamagia(talenti che avremo comunque)a incantesimi che rischiano di diventare, a costo minimo, davvero forti senza però uscire dalle linee guida del nostro pg. Probabilmente l'intendevi già così, però specificarlo non fa male!
  20. Forse sono in errore perché la guida l'ho letta con una certa rapidità, però mi sembra tu non abbia citato tra le razze gli illumian che, con il sigillo Naenhoon, permetterebbero di sfruttare pienamente(visto che tanto non avremo molti usi) gli usi di scacciare per applicare la metamagia risparmiando talenti e risultando anche più versatili!
  21. Oh cavolo, sono un idiota... e pensare che arma magica era anche già previsto come incantesimo importante per il pg... Vabbé, meglio, più spazio nel libro! Grazie della risposta comunque.
  22. Mi chiedevo... che incantesimi ci sono che facciano fare a un'arma dei danni extra?(Volevo metterci sopra risucchiare caduti così da dare al guerriero con due armi di turno un completo da 8 attacchi che produce 8 livelli negativi :Q____)
  23. antagonista

    Guida al Paladino

    Ero terribilmente convinto.... mi spiace, allora forse non ne vale la pena!
  24. Esistono anche un paio di talenti che spendono usi di scacciare non-morti per mettere carisma a calsse armatura e tiro per colpire che si trovano su complete champion, ora non posso però controllare come si chiamano!
  25. antagonista

    Guida al Paladino

    C'è da dire che il problema di facilissima risoluzione aggiungendo un Abjurant champion, che ci porta il livello da incantatore sia del paladino che dell'hexblade a quanto ci serve. Specificato questo sono comunque d'accordo con te!
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