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JJNinja

Circolo degli Antichi
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  1. mhmhm ora ci penso... magari come archetipo...
  2. io ho un'idea che mi bazzica in mente ma non sono sicuro della sua validità.... una CdP come l'ultimate magus è considerabile una "arcane spellcasting class"? perchè in tal caso potresti adare di mago/stregone/chierico, fare un livello da ultimate magus e poi andare di teurgo mistico selezionando come classe arcana da far salire l'ultimate magus e attraverso questo far salire mago e stregone, in modo da salire tre classi a botta.... Mi semra sgravo, secondo voi almeno RAW è fattibile?
  3. Il fatto è che i segni sono una cosa abbastanza secondaria..... mhmh quasi quasi visto il numero molto limitato si potrebbe anche non mettere la limitazione...
  4. guarda io avevo fatto i conti a spanne usando l'arg e due punti più capacità equivalevano circa alla capacità che avevo sostituito se vogliamo equilibrarla bene si può obbligare a mettere i 2 punti su caratteristiche diverse, non vorrei mettere le mutazioni progressive perchè effettivamente non avanzano, e se lo fanno è per eventi che non andrebbero compresi nella progressione base, per i segni pensavo a movimento limitati a 1 a round e con il talento rimuoviamo la limitazione...
  5. no intendevo che può farlo come azione di movimento, ma non può farne 2 in un round così si combina con il combattimento, ma non se ne può abusare
  6. io sarei invece propenso per lasciare di classe solo natura arcane e dungeon, che coprono i tre tipi di nemici principali che uno strigo si dovrebbe trovare ad affrontare, e lascerei piani (gli elementali) religioni (i non morti) e locali (umanoidi) non di classe, in modo che uno strigo debba investirci qualche punto extra, tieni anche presente che se anche geralt conosce i piani, non è detto che tutti gli strighi li conoscano. per quanto riguarda i segni io accoglierei l'idea di farli di movimento ma aggiungendo che non è possibile lanciare 2 segni nello stesso round, così in un round uno strigo può muoversi e attacare muoversi e lanciare un segno, lanciare un segno e attaccare o fare un attacco completo, stavo poi vagliando l'axii, se lo rendessi di movimento, ma che può essere lanciato come veloce se il bersaglio non ti ha identificato come nemico per il nascondersi in piena vista... e se lo cambiassimo con schivare prodigioso migliorato? (ovviamente sarebbe da inserire schivare prodigioso prima....) per i veleni stavo pensando di metterla magari anche come mutazione, gli strighi che possiedono quella mutazione arriverebbero a +8 al 5 e all'immunità totale al 10...
  7. beh era anche un po' per spaziare, considera che ad esempio geralt è in grado di controllare a piacimento la sua pupilla (da gatto) quindi è ragionevole pensare che ci veda più lontano al buio, e che quindi a quel punto una creatura che abbia già visione crepuscolare passi alla scurovisione, per il resto erano tante piccole cose che potevano starci, anche perchè bisogna comunque un po' addattare a pathfinder e non è così irragionevole che uno strigo sviluppi una resistenza al gelo o al calore, la resistenza ai veleni ho invece voluto metterla per tutti visto che è un tratto abbastanza comune, comunque volendo si possono mettere anche robustezza o schivare tra i talenti acquisibili con la mutazione..
  8. non proprio... uno strigo può prendere una scoperta dell'alchimista o un talento di combattimento di cui soddisfi i prerequisiti...
  9. Solo la mutazione iniziale... nei libri geralt spesso rimarca che lo strigo è una professione non una razza, poi vorrei aggiungere un po' di fluffa, come la sterilità e qualche tratto somatico strano (i capelli bianchi di geralt, il segno che eskel ha in faccia) Il problema dei mutageni è che sono potenziabili con le scoperte e metterne più insieme ti porta a combo bestiali : con l'ultima versione del mutageno se ne prendi due insieme puoi beccarti +12 armatura naturale +12 a tuttle le caratteristiche fisiche e - 4 alle mentali... possiamo inventare delle varianti...
  10. grazie per l'interessamento! Allora i segni sono stati già cambiati a standard, forse possiamo farli di movimento.. solo l'Axii è veloce, il nascondersi in piena vista è un'idea, ma siamo ad uno stato ancora provvisorio delle cose. Per il metabolismo alterato direi che faremo così.... per il medaglione lo possiamo fare solo di individuazione del magico, in modo tale che rilevi solo incantesimi e creature magiche, e per la spada pensavo di dare la scelta se ricevere una lunga perfetta d'argento o di ferro freddo, sarebbe carino l'adamantio ma poi è troppo op...
  11. è vero... credo che sia una eccezione, se guardi sull'srd dice a proposito degli oggetti continui:
  12. ehm... veramente per fare la quest bisogna essere al 10, poi basta parlare con una guardia qualsiasi
  13. lo so... e visto che lo strigo ha questa caratteristica di essere un mutante, andando a spanne non è affatto sgrava se ti interessa ho fatto 2 conti con l'arg: Spoiler: un bonus +2 ad una caratteristica costa 4 PR lo stesso di un talento bonus e visto che la muatzione la ho messa al posto di una capacità da strigo (che può fornire un talento bonus) lo scambio è equo, le altre capacità sono tutte da 1 PR quindi l'impatto è minimo(se imponiamo di tenere i punti separati possiamo considerarlo nullo per la scurovisione forse è meglio come dici tu, o magari al massimo immunità all'abbagliamento non magico... per il medaglione è la stessa formula che hai usato tu... anche se ho sbagliato XD sono 0,5 (inc liv 0)x1 (liv incantatore)[fatto al minimo]x2000x2(la durata è in minuti)= 2000, o volendo 1400 se utilizzabile solo da strighi
  14. l'idea alla base della mutazione è che gli strighi sono resi più veloci/forti/resistenti dalla utazione nella prova delle erbe, e che quindi anche un personaggio con una buona forza, potrebbe essere ancora più forte, ed era per questo che pensavo a dare un paio di punticini, se pensi che siano sbilancianti potremmo mettere l'obbligo di metterli su due caratteristiche diverse o metterlo al livello successivo, 2 punti non mi sembrano così sbilancianti, tieni presente che un mago trasmutatore al 1° livello se ne becca uno mobile, penso che darne due fissi a questo punto non sia così grave... per scurovisione, l'idea dell'immunità all'abbagliamento mi era venuta dal fatto che in un libro dice che geralt può stringere a piacimento la pupilla, fino a riuscire a guardare il sole... se è troppo powa si limita comunque, magari che rimuove sensibilità/cecità alla luce per le creature che ce l'hanno, per l'amuleto puoi farlo tranquillamente continuo (senza riattivazione) a 1000 (o 700) mo
  15. sisi il cap aumenta a 5 10 15 20, quelli sono sostituiti "idealmente", al limite al 14 ci metto un privilegio "roleplay", magari la capacità di addestrare nuovi strighi, per metabolismo si può fare come dici tu anche se la guarigione naturale a tripla velocità non mi sembra così sbilanciante, per le mutazioni almeno un paio di punticini li terrei, in fondo un po' più prestanti della media devono esserlo questi strighi... per la scurovisione va bene come dici tu ma gli si dà anche immunità a accecamento e abbagliamento... per il medaglione, con individuazione del magico sempre attivo (non serve riattivarlo), vale 1000 mo x liv incantatore a cui lo creiamo, volendo si può portare a 700 se lo si rede utilizzabile solo dagli strighi.. per individuazione del magico il livello incantatore conta qualcosa? (ad esempio per rilevare illusioni?)
  16. allora per la spada ok, al limite pensavo di dare una scelta tra ferro freddo e argento, l'amuleto vibra in presenza di mostri o di incantesimi quindi qualcosa con individuazione del amgico permanentemente attiva? no non si parla di altre mutazioni, ma basandomi sulle pozioni credo che varino da +for/dex/con a resistenza ai danni resistenza a svariati tipidi effetti
  17. Strigo dall'Inquisitore [TABLE="width: 643"] [TR] [TD]Livello [/TD] [TD]BAB[/TD] [TD]Temp[/TD] [TD]Rif[/TD] [TD]Vol[/TD] [TD]Speciale[/TD] [/TR] [TR] [TD]1[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]Cacciatore esperto, Alchimia, mutageno, mutazione, mescere pozioni[/TD] [/TR] [TR] [TD]2[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]Iniziativa astuta, seguire tracce, improve tracking[/TD] [/TR] [TR] [TD]3[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]Aard, Resistenza Fisica[/TD] [/TR] [TR] [TD]4[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]Abilità da strigo[/TD] [/TR] [TR] [TD]5[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]+1[/TD] [TD](cacciatore esperto), metabolismo alterato[/TD] [/TR] [TR] [TD]6[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]Igni[/TD] [/TR] [TR] [TD]7[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]Abilità da strigo[/TD] [/TR] [TR] [TD]8[/TD] [TD]+6/+1[/TD] [TD]+6[/TD] [TD]+6[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]Rapido segugio[/TD] [/TR] [TR] [TD]9[/TD] [TD]+6/+1[/TD] [TD]+6[/TD] [TD]+6[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]Yrden[/TD] [/TR] [TR] [TD]10[/TD] [TD]+7/+2[/TD] [TD]+7[/TD] [TD]+7[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]Abilità da strigo[/TD] [/TR] [TR] [TD]11[/TD] [TD]+8/+3[/TD] [TD]+7[/TD] [TD]+7[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]Metabolismo alterato[/TD] [/TR] [TR] [TD]12[/TD] [TD]+9/+4[/TD] [TD]+8[/TD] [TD]+8[/TD] [TD]+4[/TD] [TD](cacciatore esperto), Heliotrope[/TD] [/TR] [TR] [TD]13[/TD] [TD]+9/+4[/TD] [TD]+8[/TD] [TD]+8[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]Abilità da strigo[/TD] [/TR] [TR] [TD]14[/TD] [TD]+10/+5[/TD] [TD]+9[/TD] [TD]+9[/TD] [TD]+4[/TD] [TD](cacciatore esperto)[/TD] [/TR] [TR] [TD]15[/TD] [TD]+11/+6/+1[/TD] [TD]+9[/TD] [TD]+9[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]Quen[/TD] [/TR] [TR] [TD]16[/TD] [TD]+12/+7/+2[/TD] [TD]+10[/TD] [TD]+10[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]Abilità da strigo, eludere[/TD] [/TR] [TR] [TD]17[/TD] [TD]+12/+7/+2[/TD] [TD]+10[/TD] [TD]+10[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]Nascondersi in piena vista[/TD] [/TR] [TR] [TD]18[/TD] [TD]+13/+8/+3[/TD] [TD]+11[/TD] [TD]+11[/TD] [TD]+6[/TD] [TD]Axii[/TD] [/TR] [TR] [TD]19[/TD] [TD]+14/+9/+4[/TD] [TD]+11[/TD] [TD]+11[/TD] [TD]+6[/TD] [TD]Abilità da strigo[/TD] [/TR] [TR] [TD]20[/TD] [TD]+15/+10/+5[/TD] [TD]+12[/TD] [TD]+12[/TD] [TD]+6[/TD] [TD]Strigo leggendario[/TD] [/TR] [/TABLE] Dove c'è (cacciatore esperto) sono idealmente le capacità sostituite da cacciatore esperto, abilità da strigo consente di Selezionare una scoperta, un talento di combattimento di cui si soddisfino i prerequisiti, o un bonus come quelli del wild hunter, eventualmente possimo ridurlo al funzionamento come avevi detto tu, non è per forzare ad uno stile di combattimento, ma è per consentire la creazione di strighi focalizzati sul combattimento invece che sull'alchimia, anche contando che le scoperte utili ad uno strigo sono effettivamente poche, fondamentalmente lo strigo prendera i potenziamenti del mutageno, al massimo qualcosa per i veleni, quindi sulle 3 scoperte circa metabolismo alterato al livello 5 funziona così: uno strigo guarisce naturalmente al doppio del ritmo di una persona normale, e inoltre ha un bonus di +4 alle prove per resistere ai veleni e alle malattie al 10 lo strigo guarisce il triplo più velocemente e il bonus è +8 mutazione dà 2 punti caratteristica fisici e inoltre fornisce un bonus a scelta: (sono solo ipotesi) scurovisione 18m (se si possiede già scurovisione o se lo si acquisisce in seguito, si aumenta il raggio massimo di 18 m) visione crepuscolare+ immunità accecamento, abbagliamento aumento della velocità di base di 3m un talento a scelta tra tempra possente, riflessi fulminei o volontà di ferro armatura naturale +1 resistenza ad un'energia 5 un bonus +2 a due abilità a scelta, pensi che siano troppe/troppo forti?
  18. Vabbè allora mi metto al lavoro per scrivere la classe, mi baso sull'inquisitore che hai fatto tu... Altra questione.... volevo dargli un paio di oggettini bonus allo strigo, (il medaglione e la spada d'argento) quanto possono valere al massimo? (secondo te)
  19. lo so.. magari si fa dall'inquisitore, penso che non sia sbilanciante mettergli che deve preparare gli estartti (ovviamente) e togliere il limite di conosciuto, giusto?
  20. mah infatti era solo un'idea, nata dal fatto che stavo pensando di prendere in considerazione il ranger.... il problema è che vorrei fare una classe che faccia uso dell'alchimia, ma senza essere alchimisiti completi, se la basiamo sull'inquisitore gli diamo una progressione pari a quella dell'alchimista, e poi c'era il fatto che volevo evitare il limite di formule conosciute ma andare di libro delle formule, d'altro canto il ranger, prende gli incantesimi veramente troppo tardi.... per questo avevo pensato al trucco degli 0, nella prima versione, tu che dici?
  21. era solo un'idea buttata là ... nasceva dal fatto che gli strighi hanno sviluppato uno stile di combattimento che integrasse segni e combattimento ed era carino inventare uno stile simile, per caratterizzare la classe, l'idea era consentirgli l'accesso a combattere con 2 armi (per usare il colpo sez'armi come secondaria) e colpo poderoso senza MAD... non era un'idea da inserire per forza, più un vaneggiamento...
  22. sisì il cap iniziale è di +2 e poi sale a +4 al 5 +6 al 10 +8 al 15 e +10 al 20... dovrebbe andare... no? comunque prima stavo vedendo per la questione dei talenti di combattimento... visto che se non diamo le mutazioni è il caso di darli in quanto uno strigo ci fa poco con più di 3 scoperte... avevo pensato a dare o un talento di combattimento a scelta o un talento preso da un piccolo insieme (lo stile dello strigo) che comprendesse almeno colpo poderoso, combattere con 2 armi e colpo senz'armi migliorato, l'idea è che uno strigo combatte di solito con un'arma ad una mano, e tiene la seconda mano libera per i segni, quando non può usare i segni, può scegliere o di impugnare l'arma a due mani e andare di poderoso o combattere con spada e pugno, senza contare che ci vedo benissimo uno strigo che usi lo stile del drago...
  23. nono non la volevo mettere come aggiunta... scusa se sono stato poco chiaro.... andrebbe a sostituire per intero il nemico prescelto e la progressione conoscenza dei mostri anatema anatema maggiore e sfruttare le debolezze....
  24. facendo due conti a spanne ci sta: prendiamo il taleno knowledge devotion della 3.5 con un talento ti fornisce bonus al tpC e al danno, possiamo considerare che un bonus alla CA e una abilità siano un altro, e le altre 3 abilità il terzo, considerato che il cap massimo è il doppio, diciamo che conta come 4 talenti, il bonus alle prove facciamo che è il 5 considerando che la progressione è su 5 livelli (ottenimento all'1 e aumento del cap al 5 10 15 e 20) quindi credo che vada...
  25. l'abilità della guida non mi piace per il limite giornaliero... dato che è in pratica una versione depotenziata del nemico prescelto... e poi conta che non è campata dal nulla..... si basa su knowledge devotion della 3.5 1) sì è una cosa naturale, forse è la cosa migliore, magari gliela diamo ai primi livelli insieme ad un paio di punti caratteristica... 2) funziona esattamente come quello dell'alchimista 3) le scoperte per il mutageno ci sono e forse basta la mutazione iniziale... comunque penso che metteremo le mutazioni o i talenti... grazie di tutto l'aiuto.... quando sarà finita la classe ti metto nei credits xD
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