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Strigo
Solo la mutazione iniziale... nei libri geralt spesso rimarca che lo strigo è una professione non una razza, poi vorrei aggiungere un po' di fluffa, come la sterilità e qualche tratto somatico strano (i capelli bianchi di geralt, il segno che eskel ha in faccia) Il problema dei mutageni è che sono potenziabili con le scoperte e metterne più insieme ti porta a combo bestiali : con l'ultima versione del mutageno se ne prendi due insieme puoi beccarti +12 armatura naturale +12 a tuttle le caratteristiche fisiche e - 4 alle mentali... possiamo inventare delle varianti...
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Strigo
grazie per l'interessamento! Allora i segni sono stati già cambiati a standard, forse possiamo farli di movimento.. solo l'Axii è veloce, il nascondersi in piena vista è un'idea, ma siamo ad uno stato ancora provvisorio delle cose. Per il metabolismo alterato direi che faremo così.... per il medaglione lo possiamo fare solo di individuazione del magico, in modo tale che rilevi solo incantesimi e creature magiche, e per la spada pensavo di dare la scelta se ricevere una lunga perfetta d'argento o di ferro freddo, sarebbe carino l'adamantio ma poi è troppo op...
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Strigo
è vero... credo che sia una eccezione, se guardi sull'srd dice a proposito degli oggetti continui:
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Aiuto: Skyrim Dawnguard
ehm... veramente per fare la quest bisogna essere al 10, poi basta parlare con una guardia qualsiasi
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Strigo
lo so... e visto che lo strigo ha questa caratteristica di essere un mutante, andando a spanne non è affatto sgrava se ti interessa ho fatto 2 conti con l'arg: Spoiler: un bonus +2 ad una caratteristica costa 4 PR lo stesso di un talento bonus e visto che la muatzione la ho messa al posto di una capacità da strigo (che può fornire un talento bonus) lo scambio è equo, le altre capacità sono tutte da 1 PR quindi l'impatto è minimo(se imponiamo di tenere i punti separati possiamo considerarlo nullo per la scurovisione forse è meglio come dici tu, o magari al massimo immunità all'abbagliamento non magico... per il medaglione è la stessa formula che hai usato tu... anche se ho sbagliato XD sono 0,5 (inc liv 0)x1 (liv incantatore)[fatto al minimo]x2000x2(la durata è in minuti)= 2000, o volendo 1400 se utilizzabile solo da strighi
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Strigo
l'idea alla base della mutazione è che gli strighi sono resi più veloci/forti/resistenti dalla utazione nella prova delle erbe, e che quindi anche un personaggio con una buona forza, potrebbe essere ancora più forte, ed era per questo che pensavo a dare un paio di punticini, se pensi che siano sbilancianti potremmo mettere l'obbligo di metterli su due caratteristiche diverse o metterlo al livello successivo, 2 punti non mi sembrano così sbilancianti, tieni presente che un mago trasmutatore al 1° livello se ne becca uno mobile, penso che darne due fissi a questo punto non sia così grave... per scurovisione, l'idea dell'immunità all'abbagliamento mi era venuta dal fatto che in un libro dice che geralt può stringere a piacimento la pupilla, fino a riuscire a guardare il sole... se è troppo powa si limita comunque, magari che rimuove sensibilità/cecità alla luce per le creature che ce l'hanno, per l'amuleto puoi farlo tranquillamente continuo (senza riattivazione) a 1000 (o 700) mo
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Strigo
sisi il cap aumenta a 5 10 15 20, quelli sono sostituiti "idealmente", al limite al 14 ci metto un privilegio "roleplay", magari la capacità di addestrare nuovi strighi, per metabolismo si può fare come dici tu anche se la guarigione naturale a tripla velocità non mi sembra così sbilanciante, per le mutazioni almeno un paio di punticini li terrei, in fondo un po' più prestanti della media devono esserlo questi strighi... per la scurovisione va bene come dici tu ma gli si dà anche immunità a accecamento e abbagliamento... per il medaglione, con individuazione del magico sempre attivo (non serve riattivarlo), vale 1000 mo x liv incantatore a cui lo creiamo, volendo si può portare a 700 se lo si rede utilizzabile solo dagli strighi.. per individuazione del magico il livello incantatore conta qualcosa? (ad esempio per rilevare illusioni?)
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Strigo
allora per la spada ok, al limite pensavo di dare una scelta tra ferro freddo e argento, l'amuleto vibra in presenza di mostri o di incantesimi quindi qualcosa con individuazione del amgico permanentemente attiva? no non si parla di altre mutazioni, ma basandomi sulle pozioni credo che varino da +for/dex/con a resistenza ai danni resistenza a svariati tipidi effetti
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Strigo
Strigo dall'Inquisitore [TABLE="width: 643"] [TR] [TD]Livello [/TD] [TD]BAB[/TD] [TD]Temp[/TD] [TD]Rif[/TD] [TD]Vol[/TD] [TD]Speciale[/TD] [/TR] [TR] [TD]1[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]Cacciatore esperto, Alchimia, mutageno, mutazione, mescere pozioni[/TD] [/TR] [TR] [TD]2[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+0[/TD] [TD]Iniziativa astuta, seguire tracce, improve tracking[/TD] [/TR] [TR] [TD]3[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]Aard, Resistenza Fisica[/TD] [/TR] [TR] [TD]4[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]Abilità da strigo[/TD] [/TR] [TR] [TD]5[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]+1[/TD] [TD](cacciatore esperto), metabolismo alterato[/TD] [/TR] [TR] [TD]6[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]Igni[/TD] [/TR] [TR] [TD]7[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]Abilità da strigo[/TD] [/TR] [TR] [TD]8[/TD] [TD]+6/+1[/TD] [TD]+6[/TD] [TD]+6[/TD] [TD]+2[/TD] [TD]Rapido segugio[/TD] [/TR] [TR] [TD]9[/TD] [TD]+6/+1[/TD] [TD]+6[/TD] [TD]+6[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]Yrden[/TD] [/TR] [TR] [TD]10[/TD] [TD]+7/+2[/TD] [TD]+7[/TD] [TD]+7[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]Abilità da strigo[/TD] [/TR] [TR] [TD]11[/TD] [TD]+8/+3[/TD] [TD]+7[/TD] [TD]+7[/TD] [TD]+3[/TD] [TD]Metabolismo alterato[/TD] [/TR] [TR] [TD]12[/TD] [TD]+9/+4[/TD] [TD]+8[/TD] [TD]+8[/TD] [TD]+4[/TD] [TD](cacciatore esperto), Heliotrope[/TD] [/TR] [TR] [TD]13[/TD] [TD]+9/+4[/TD] [TD]+8[/TD] [TD]+8[/TD] [TD]+4[/TD] [TD]Abilità da strigo[/TD] [/TR] [TR] [TD]14[/TD] [TD]+10/+5[/TD] [TD]+9[/TD] [TD]+9[/TD] [TD]+4[/TD] [TD](cacciatore esperto)[/TD] [/TR] [TR] [TD]15[/TD] [TD]+11/+6/+1[/TD] [TD]+9[/TD] [TD]+9[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]Quen[/TD] [/TR] [TR] [TD]16[/TD] [TD]+12/+7/+2[/TD] [TD]+10[/TD] [TD]+10[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]Abilità da strigo, eludere[/TD] [/TR] [TR] [TD]17[/TD] [TD]+12/+7/+2[/TD] [TD]+10[/TD] [TD]+10[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]Nascondersi in piena vista[/TD] [/TR] [TR] [TD]18[/TD] [TD]+13/+8/+3[/TD] [TD]+11[/TD] [TD]+11[/TD] [TD]+6[/TD] [TD]Axii[/TD] [/TR] [TR] [TD]19[/TD] [TD]+14/+9/+4[/TD] [TD]+11[/TD] [TD]+11[/TD] [TD]+6[/TD] [TD]Abilità da strigo[/TD] [/TR] [TR] [TD]20[/TD] [TD]+15/+10/+5[/TD] [TD]+12[/TD] [TD]+12[/TD] [TD]+6[/TD] [TD]Strigo leggendario[/TD] [/TR] [/TABLE] Dove c'è (cacciatore esperto) sono idealmente le capacità sostituite da cacciatore esperto, abilità da strigo consente di Selezionare una scoperta, un talento di combattimento di cui si soddisfino i prerequisiti, o un bonus come quelli del wild hunter, eventualmente possimo ridurlo al funzionamento come avevi detto tu, non è per forzare ad uno stile di combattimento, ma è per consentire la creazione di strighi focalizzati sul combattimento invece che sull'alchimia, anche contando che le scoperte utili ad uno strigo sono effettivamente poche, fondamentalmente lo strigo prendera i potenziamenti del mutageno, al massimo qualcosa per i veleni, quindi sulle 3 scoperte circa metabolismo alterato al livello 5 funziona così: uno strigo guarisce naturalmente al doppio del ritmo di una persona normale, e inoltre ha un bonus di +4 alle prove per resistere ai veleni e alle malattie al 10 lo strigo guarisce il triplo più velocemente e il bonus è +8 mutazione dà 2 punti caratteristica fisici e inoltre fornisce un bonus a scelta: (sono solo ipotesi) scurovisione 18m (se si possiede già scurovisione o se lo si acquisisce in seguito, si aumenta il raggio massimo di 18 m) visione crepuscolare+ immunità accecamento, abbagliamento aumento della velocità di base di 3m un talento a scelta tra tempra possente, riflessi fulminei o volontà di ferro armatura naturale +1 resistenza ad un'energia 5 un bonus +2 a due abilità a scelta, pensi che siano troppe/troppo forti?
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Strigo
Vabbè allora mi metto al lavoro per scrivere la classe, mi baso sull'inquisitore che hai fatto tu... Altra questione.... volevo dargli un paio di oggettini bonus allo strigo, (il medaglione e la spada d'argento) quanto possono valere al massimo? (secondo te)
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Strigo
lo so.. magari si fa dall'inquisitore, penso che non sia sbilanciante mettergli che deve preparare gli estartti (ovviamente) e togliere il limite di conosciuto, giusto?
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Strigo
mah infatti era solo un'idea, nata dal fatto che stavo pensando di prendere in considerazione il ranger.... il problema è che vorrei fare una classe che faccia uso dell'alchimia, ma senza essere alchimisiti completi, se la basiamo sull'inquisitore gli diamo una progressione pari a quella dell'alchimista, e poi c'era il fatto che volevo evitare il limite di formule conosciute ma andare di libro delle formule, d'altro canto il ranger, prende gli incantesimi veramente troppo tardi.... per questo avevo pensato al trucco degli 0, nella prima versione, tu che dici?
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Strigo
era solo un'idea buttata là ... nasceva dal fatto che gli strighi hanno sviluppato uno stile di combattimento che integrasse segni e combattimento ed era carino inventare uno stile simile, per caratterizzare la classe, l'idea era consentirgli l'accesso a combattere con 2 armi (per usare il colpo sez'armi come secondaria) e colpo poderoso senza MAD... non era un'idea da inserire per forza, più un vaneggiamento...
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Strigo
sisì il cap iniziale è di +2 e poi sale a +4 al 5 +6 al 10 +8 al 15 e +10 al 20... dovrebbe andare... no? comunque prima stavo vedendo per la questione dei talenti di combattimento... visto che se non diamo le mutazioni è il caso di darli in quanto uno strigo ci fa poco con più di 3 scoperte... avevo pensato a dare o un talento di combattimento a scelta o un talento preso da un piccolo insieme (lo stile dello strigo) che comprendesse almeno colpo poderoso, combattere con 2 armi e colpo senz'armi migliorato, l'idea è che uno strigo combatte di solito con un'arma ad una mano, e tiene la seconda mano libera per i segni, quando non può usare i segni, può scegliere o di impugnare l'arma a due mani e andare di poderoso o combattere con spada e pugno, senza contare che ci vedo benissimo uno strigo che usi lo stile del drago...
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Strigo
nono non la volevo mettere come aggiunta... scusa se sono stato poco chiaro.... andrebbe a sostituire per intero il nemico prescelto e la progressione conoscenza dei mostri anatema anatema maggiore e sfruttare le debolezze....
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Strigo
facendo due conti a spanne ci sta: prendiamo il taleno knowledge devotion della 3.5 con un talento ti fornisce bonus al tpC e al danno, possiamo considerare che un bonus alla CA e una abilità siano un altro, e le altre 3 abilità il terzo, considerato che il cap massimo è il doppio, diciamo che conta come 4 talenti, il bonus alle prove facciamo che è il 5 considerando che la progressione è su 5 livelli (ottenimento all'1 e aumento del cap al 5 10 15 e 20) quindi credo che vada...
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Strigo
l'abilità della guida non mi piace per il limite giornaliero... dato che è in pratica una versione depotenziata del nemico prescelto... e poi conta che non è campata dal nulla..... si basa su knowledge devotion della 3.5 1) sì è una cosa naturale, forse è la cosa migliore, magari gliela diamo ai primi livelli insieme ad un paio di punti caratteristica... 2) funziona esattamente come quello dell'alchimista 3) le scoperte per il mutageno ci sono e forse basta la mutazione iniziale... comunque penso che metteremo le mutazioni o i talenti... grazie di tutto l'aiuto.... quando sarà finita la classe ti metto nei credits xD
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Strigo
io invece pensavo che sostituendo conoscenza dei mostri (che l'unica cosa che fa è farti aggiungere SAG alle prove di conoscenza, e SAG non è una caratteristica primaria per lo strigo) anatema, anatema maggiore e sfruttare le debolezze con esperto cacciatore ( lmitato a +2 al primo livello ma che sale di altri +2 al 5,10,15,20) secondo me la scelta rimane equilibrata... ti faccio un esempio con un conto numerico, prendiamo uno strigo di livello 10, con 18 di INT (ricordiamoci che è comunque un combattente) conscenze per la creatura appropriata maxata che sia abilità di classe, abilità focalizzata ha come mod totale 10 (gradi) +3 (abilità di classe) + 6(abilità focalizzata)+4 (int) +5(liv/2) =28, mettiamoci anche altri 4 punti per tenere conto di altre cose =32 una creatura di GS 10 di media rarità offre una CD di 20 lo strigo farà un risultato tra 33 e 52, supererà la prova di una quantità compresa tra 13 e 32 cioè un bonus tra +2 e +6 che è bilanciato secondo me, tenendo anche conto del cap e che comunque questa situazione è il massimo del favorevole (perchè sia sempre valida dovrebbe già spendere almeno 3 talenti in abilità focalizzata) Se teniamo anche conto che solo per maxare queste abilità contro i mostri più comuni sono 3 abilità da maxare e che se si vogliono fare per tutti i tipi di creature diventano addirittura 6, non mi sembra così sbilanciante... Per le mutazioni è una brutta gatta da pelare, devo vedere come inserirle, Per i talenti di combattimento, penso che la soluzione migliore sarebbe fare come avevo fatto io, cioè fargli scegliere una scoperta dell'alchimista o un talento di stile di combattimento, in modo che non ci fosse troppo problema di sovraccaricare la classe di capacità.... Mi sembrava una buona idea considerando che lo strigo non ha necessità di molte capacità da alchimista e che in questo modo si riuscisse a creare una classe che lasci la scelta del ramo in cui specializzarsi, si può essere uno strigo alchemico o uno strigo combattente o una via di mezzo... comunque leggiti il link, che non parla di un personaggio specifico, masi riferisce genericamente alla "classe"
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Strigo
lo so... è che mi piaceva l'idea di fare danni in base alla conoscenza...
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Strigo
mi sembra che tu sia molto più bravo di me a creare classi XD solo alcune cose... io opterei per la variante dell'inquisitore per gli estratti dal primo livello ma vorrei dargli bab pieno in quanto classe combattente da prima linea alcuni punti fermi: lo strigo è un cacciatore di mostri di professione, è specializzato in questo e conosce molto bene il suo mestiere, quindi il nemico prescelto o esperto cacciatore ci devono essere (magari al posto di anatema) è un mutante, ed è quindi più forte veloce o resistente rispetto ai normali membri della sua razza e spesso ha tratti anomali, (ti basti pensare che ad esempio geralt ha la capacità di restringere a piacimento la propria pupilla (che è come quella di un gatto) e quindi può tranquillamente guardare il sole senza essere abbagliato), quindi d'accordo di sopprimere l'aumento caratteristica ma le mutazioni ci dovrebbero essere Conosce bene l'alchimia, e fin da subito è in grado di preparare pozioni per potenziare le proprie doti fisiche, come sopra questo rende l'inquisitore più adatto E' un combattente tecnico, quindi i talenti di stile di combattimento ce li vorrei Un'idea che mi era venuta per l'abilità esperto cacciatore era capparla a +2 e poi aumentarla fino a +10 col progredire del livello, mi sembravca bilanciata dal fatto che obbliga lo strigo a tenere maxate almeno 3 abilità... se vuoi farti un'idea della classe comunque leggi qui
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Strigo
Grazie per l'aiuto! Allora per cacciatore esperto posso essere d'accordo, ma non ho idea del valore al quale fissare il CAP, e a questo punto mi serve un'altra capstone, per la RI va benissimo, e posso togliere l'aumento caratteristica, per quanto riguarda i suggerimenti di the stroy, questa classe non è una classe incantatrice, l'unica cosa di simil incantesimo che avrà sono i segni; le capacità da alchimista le può già prendere e per l'inquisitore non ho capito a quali si riferisce... bhe il nemico prescelto non c'è, e cacciatore esperto sostituisce idealmente, nemico e terreno prescelto, lo scheletro del ranger c'è, ha lo stesso DV BAB TS punti abilità lista abilità e incantesimi/estratti, (ho solo aggiunto 2 zeri in modo da fornire un accesso anticipato), inoltre come il ranger il talento di stile di combattimento è ogni 4 livelli per concludere, non ho fatto un archetipo o classe alternativa in quanto mi trovavo stretto nei limiti della classe preesistente...
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Strigo
ci stavo pensando.. appena finisco di stilare le mutazioni e qualche cosa secondaria vorrei chiedere a qualcuno di playtestare (magari cominciare a provare la classe così com'è e poi se è op vedere con i cambi ai bonus punteggi e alle mutazioni
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Strigo
guarda lo scheletro della classe è copiato dal ranger, (bab dv ts e gli estratti sono gli stessi degli incantesimi del ranger, solo con qualche zero extra,) quindi credo che siano accettabili comunque non è una strige, è un strigo o witcher (strigo nel libro, witcher nel gioco). i segni se non vado errato si possono comporre con una mano, (per questo mi sono ispirato più a the witcher 2 in cui si può vedere chiaramente geralt comporre il segno axii semplicemente muovendo le dita) quindi fintanto che si ha una mano libera non dovrebbe essere un pronlema comporre il segno,(anche perchè spesso è un'azione standard) per le mutazioni più che malus pensavo o a tenerle sul basso livello (del tipo dare solo la visione crepuscolare invece della scurovisione) oppure dare una progressione (ad esempio per scurovisione è necessario già avere visione crepuscolare)... così come sarebbe come bilanciamento?
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Strigo
Mani brucianti non è a volontà.... il numero complessivo di segni al giorno è liv/2 +int Le mutazioni, vorrei tenerle perchè sono caratteristiche... se i +1 li mettessi nella lista mutazioni, limitandoli?
- Consigli/spunti campagna 20esimo livello