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JJNinja

Circolo degli Antichi
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  1. Ti consiglio la struttura, invasione su larga scala, e poi puoi svilupparla tramite varie battaglie per poi culminare in una bella boss fight, le battaglie campali (o quasi) potrebero darti l'intensità che cerchi...
  2. guarda il magus lo conosco abbastanza bene e non ci prende molto, in quanto la magia è marginale nello strigo, principalmente, è un combattente da mischia, con capacità superiori a quelle della sua razza date dalle mutazioni e con un ottima conoscenza delle creature che cacciano per professione, il tutto condito dall'ampio uso di pozioni (le mutazioni degli strighi sono di origine alchemica) e qualche capacità magica minore... L'inquisitore nemmeno mi sembra troppo appropriato, se non altro perchè un'archetipo strigo snaturerebbe completamente il flavour della classe... Credo che la classe che più si avvicina sia il ranger... puoi fare un archetipo strigo, cambi gli incantesimi in estratti e il terreno prescelto nelle mutazioni, e trovi qualche altra cosa da scambiare per i segni.... O altrimenti mi aiuti a finire e ti concedo l'utilizzo della classe in licenza... xD
  3. Ciao! io mi baso pù sul personaggio del libro più che sul gioco, comunque secondo me la cosa migliore è tenerla come classe che come Cdp, se non altro per una questione di storia: gli strighi cominciano ad addestrarsi da bambini, e mi sembrava più attinente creare una classe in modo da permettere l'ingresso al primo livello e la possibilità di fare strighi puri, avevo considerato la possibilità del nemico prescelto, ma non mi soddisfaceva la specializzazione in pochi nemici, per questo ho ideato il mio sistema... per quanto riguarda le bombe e i veleni, considera che sono un'invenzione del videogioco, nei libri Geralt usa solo pozioni (e anche poche!) quindi mi sembrava più sensato non metterle e concentrarmi su altro.... comunque l'idea della CA contro le creature è carina, ma non so se poi diventa eccessiva, e il berserk è carino magari si può mettere come scoperta... posso ispirarmi? Comunque ho un disperato bisogno di aiuto per la lista mutazioni, per una lista di formule da strigo ed eventualmente una mano per sviluppare uno stile di comattimento da strigo e per qualche scoperta unica
  4. Non so se dal wording si capisce ma il mutageno è proprio uguale a quello dell'alchimista... e penso di lasciarlo così... così evito di fare un'altra capacità nuova Grazie per tutte le idee, ma vorrei evitare di ricominciare da zero... (anche perchè la forma raggiunta mi piace...)avevo pensato di farlo come archetipo del ranger ma mi sono trovato davanti a troppe complicazioni, per questo ho deciso di fare una nuova classe.... I segni come vedrai sono stati cambiati e sono 4 a azione standard uno a azione immediata e solo l'axii è veloce, (che è comunque l'ultimo) Per i bonus caratteristica l'idea veniva dal fatto che gli strighi sono mutati e diventano quind più potenti, se ci fai caso sono stato attento che i +1 si alternassero con quelli normalmente acquisiti dal personaggio...
  5. Grazie per il feedback! Mi ero basato sul ranger e sull'alchimista perchè leggendo una guida su questo forum (poi te la linko), penso che le troppe cose che può fare siano limitate dal dover scegliere in cosa specializzarsi ( vedi abilità da strigo), per i segni pensavo di cambiare per ognuno la durata, con alcuni che vanno a concentrazione ad esempio... Il mutageno vorrei tenerlo perchè è una caratteristica distintiva degli strighi quella di bersi delle pozioni per diventare delle brande in combattimento e il mutageno è semplicemente perfetto... per le mutazioni sono d'accordo con te, anche se eviterei gli artigli.... una cosa che vorrei sicuramente mettere è l'immunità all'abbagliamento... Ora edito con qualche modifica
  6. JJNinja ha pubblicato un messaggio in una discussione in Pathfinder 1e personaggi e mostri
    Se qualcuno di voi girava sul forum tempo addietro, si ricorderà che mi sono già cimentato con questa classe nella 3.5... ma non ne ero rimasto molto soddisfatto, ora con pf voglio ritentare e qui c'è un prototipo della versione PF, come vedrete è basato su un mix tra Ranger e Alchimista... Vi linko il vecchio topic Ed ecco la classe vera e propria: (le parti in corsivo sono commenti miei) Strigo DV: d10 punti abilità per livello: 4+int Allineamento: qualsiasi neautrale Abilità di classe: Addestrare Animali, Artigianato, Cavalcare, Conoscenze(Arcane), Conoscenze(Dungeon), Conoscenze(Natura), Furtività, Guarire, Intimidire, Nuotare, Percezione, Rapidità di mano, Sapienza Magica, Scalare, Sopravvivenza [TABLE="width: 643"] [TR] [TD="width: 24"] Livello [/TD] [TD="width: 92"] BAB[/TD] [TD="width: 34"] Temp[/TD] [TD="width: 24"] Rif[/TD] [TD="width: 19"] Vol[/TD] [TD="width: 338"] Speciale[/TD] [TD="width: 54, colspan: 4"] Estratti[/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 24"] 1[/TD] [TD="width: 92"] +1[/TD] [TD="width: 34"] +2[/TD] [TD="width: 24"] +2[/TD] [TD="width: 19"] +0[/TD] [TD="width: 338"] Cacciatore esperto,Segni,Aard[/TD] [TD="width: 5"] -[/TD] [TD="width: 7"] -[/TD] [TD="width: 9"] -[/TD] [TD="width: 9"] -[/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 24"] 2[/TD] [TD="width: 92"] +2[/TD] [TD="width: 34"] +3[/TD] [TD="width: 24"] +3[/TD] [TD="width: 19"] +0[/TD] [TD="width: 338"] Aumento caratteristica, mescere pozioni, alchimia, mutageno, [/TD] [TD="width: 5"] 0[/TD] [TD="width: 7"] -[/TD] [TD="width: 9"] -[/TD] [TD="width: 9"] -[/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 24"] 3[/TD] [TD="width: 92"] +3[/TD] [TD="width: 34"] +3[/TD] [TD="width: 24"] +3[/TD] [TD="width: 19"] +1[/TD] [TD="width: 338"] Abilità da strigo[/TD] [TD="width: 5"] 0[/TD] [TD="width: 7"] -[/TD] [TD="width: 9"] -[/TD] [TD="width: 9"] -[/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 24"] 4[/TD] [TD="width: 92"] +4[/TD] [TD="width: 34"] +4[/TD] [TD="width: 24"] +4[/TD] [TD="width: 19"] +1[/TD] [TD="width: 338"] Igni[/TD] [TD="width: 5"] 0[/TD] [TD="width: 7"] -[/TD] [TD="width: 9"] -[/TD] [TD="width: 9"] -[/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 24"] 5[/TD] [TD="width: 92"] +5[/TD] [TD="width: 34"] +4[/TD] [TD="width: 24"] +4[/TD] [TD="width: 19"] +1[/TD] [TD="width: 338"] Mutazione[/TD] [TD="width: 5"] 1[/TD] [TD="width: 7"] 0[/TD] [TD="width: 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92"] +13/+8/+3[/TD] [TD="width: 34"] +8[/TD] [TD="width: 24"] +8[/TD] [TD="width: 19"] +4[/TD] [TD="width: 338"] Mutazione[/TD] [TD="width: 5"] 3[/TD] [TD="width: 7"] 2[/TD] [TD="width: 9"] 1[/TD] [TD="width: 9"] 0[/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 24"] 14[/TD] [TD="width: 92"] +14/+9/+4[/TD] [TD="width: 34"] +9[/TD] [TD="width: 24"] +9[/TD] [TD="width: 19"] +4[/TD] [TD="width: 338"] Aumento caratteristica[/TD] [TD="width: 5"] 3[/TD] [TD="width: 7"] 2[/TD] [TD="width: 9"] 1[/TD] [TD="width: 9"] 1[/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 24"] 15[/TD] [TD="width: 92"] +15/+10/+5[/TD] [TD="width: 34"] +9[/TD] [TD="width: 24"] +9[/TD] [TD="width: 19"] +5[/TD] [TD="width: 338"] Abilità da strigo[/TD] [TD="width: 5"] 3[/TD] [TD="width: 7"] 2[/TD] [TD="width: 9"] 2[/TD] [TD="width: 9"] 1[/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 24"] 16[/TD] [TD="width: 92"] +16/+11/+6/+1[/TD] [TD="width: 34"] +10[/TD] [TD="width: 24"] +10[/TD] [TD="width: 19"] +5[/TD] [TD="width: 338"] Quen[/TD] [TD="width: 5"] 3[/TD] [TD="width: 7"] 3[/TD] 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[TD="width: 24"] +12[/TD] [TD="width: 19"] +6[/TD] [TD="width: 338"] Strigo Leggendario[/TD] [TD="width: 5"] 4[/TD] [TD="width: 7"] 4[/TD] [TD="width: 9"] 3[/TD] [TD="width: 9"] 2[/TD] [/TR] [/TABLE] Cacciatore esperto:Lo strigo è particolarmente esperto nello sfruttare le conoscenze in suo possesso sul nemico per combatterlo più efficacemente, lo strigo aggiunge metà del suo livello di classe (arrotondato per eccesso)alle prove di conoscenze effettuate per identificare capacità e debolezze di un mostro, inoltre una volta per incontro per tipo di creatura lo strigo può effettuare una prova di conoscenze appropriata (posto che possa fare la prova);per ogni 5 punti oltre la CD di conoscenze ottiene un +1 (minimo +1) alle prove di raggirare, percezione, intuizione, sopravvivenza, al tiro per colpire e ai danni contro quel tipo di creature per il resto dell'incontro (oltre ai normali benefici dati dalla prova). Regola opzionale: Se il GM è d'accordo il giocatore può trascrivere su un foglio il bonus per ogni tipo di creatura e mantenere il bonus ottenuto senza dover tirare di nuovo ad ogni incontro, concedendo delle occasioni per migliorare il tiro sotto certe condizioni (ad esempio dopo un tot di esemplari uccisi, dopo aver effettuato un'autopsia sul cadavere di un esemplare, dopo averlo studiato o dopo aver letto dei libri sull'argomento) quando viene concesso questo tiro, bisogna effettuare un nuovo tiro con la stessa CD di quello da migliorare e se il nuovo risultato è migliore, tenere i bonus basati sul nuovo tiro Segni: Lo strigo ha accesso ad una piccola serie di capacità magiche,formare un segno non provoca attacchi di opportunità, non fa incorrere nel fallimento incantesimi arcani, ma richiede una mano libera. Il LI per queste capacità è pari al liv da strigo/2( minimo 1). Lo strigo può formare un numero limitato di segni al giorno, pari a liv strigo/2 +int. Vorrei riuscire a ricreare i segni sulla base di incantesimi esistenti. Aard: Come azione standard è possibile concentrare la forza in un solo colpo e scagliare il nemico lontano, o distribuire su più round l'effetto e ostacolare un nemico. Per scagliare il nemico si effettua effettuare la prova si effettua un tiro sulla CMB (se si hanno modificatori alla prova di spingere si applicano) utilizzando il modificatore di INT al posto di quello di FOR su un bersaglio entro 9 metri. Sei considerato di Taglia Media ai fini di questa prova e di una taglia superiore per ogni 5 livelli da Strigo che possiedi. A differenza dei normali tentativi di Spingere, non sei costretto a seguire il nemico che spingi indietro. Se spingendo un nemico esso incontra un'ostacolo che non permette di proseguire il movimento (es un muro)esso subisce 1d6 danni per ogni 1,5 m di cui potrebbe essere ancora spinto, a discrezione del gm superfici o ostacoli particolari possono infliggere più danni. Un personaggio spinto in questo modo cade prono, a menoo che non superi una prva di acrobazia con CD pari alla risultato della prova di CMB effettuata dallo strigo. Nella versione distribuita su più round si può ostacolare un avversario, per ogni quadretto di cui l'avversario si avvicina allo strigo, bisogna compiere una prova di CMB contrapposta (lo strigo usa sempre INT al posto di FOR), se la prova riesce l'avversario può avanzare, altrimenti rimane fermo, lo strigo può mantenere il segno mantenendo la concentrazione, per un massimo di 5 round. A partire dal quinto livello puoi utilizzare questa abilità su due avversari contemporaneamente rinunciando all'incremento di taglia. Per ogni incremento di taglia a cui rinunci, puoi colpire un avversario in più. A partire dal decimo livello puoi rincuniare a un incremento di tagliper infliggere danno quando scagli i nemici, infliggi 1d6 danni per ogni 2 livelli da strigo posseduti. A partire dal quindicesimo livello puoi rincunciare a un incremento di taglia per aumentare il raggio d'azione di questa capacità di altri 9 metri. Non puoi mai rinunciare a un numero di incrementi tale da essere considerato di taglia inferiore a Media. Aumento caratteristica: Lo strigo riceve un bonus permanente di +1 ad una caratteristica fisica Mescere pozioni:Lo strigo riceve mescere pozioni come talento bonus Alchimia: Come la capacità di classe dell'alchimista Mutageno:Come la capacità di classe dell'alchimista, pur non esendo un alchimista uno strigo può guadagnare gli effetti del mutageno, non diventa nauseato quando lo beve, e può guadagnare gli effetti del mutageno di un altro strigo o di un alchimista Abilità da strigo: al secondo livello e ogni 4 livelli successivi uno strigo può scegliere di acquisire una scoperta dalla lista dell'alchimista o un talento di stile di combattimento del ranger. Lo strigo non può prendere scoperte che alterino capacità di classe che non possiede, per le capacità che richiedono un minimo livello da alchimista lo strigo è considerato un alchimista di livello pari a liv strigo -3, se il personaggio possiede livelli da alchimista, questi si sommano per determinare le scoperte accessibili La prima volta che uno strigo sceglie di prendere un talento di stile di combattimento, deve scegliere lo stile di combattimento e non può più cambiare. L'idea di strigo classico prevede lo stile a due mani con una spada lunga, in modo che in combattimento lo strigo possa rapidamente togliere una mano dalla presa della spada, formare un segno e tornare a 2 mani. Igni:Mani brucianti, azione standard Mutazione: Il corpo degli strighi muta gradualmente assumendo connotati e capacità normalmente sconusciute alla propria razza L'idea è quella di far scegliere ogni volta una mutazione fisica, niente di eccessivo, ad esempio guadagnare scurovisione, o immunità alle condizioni accecato e abbagliato, o il tratto sensi acuti, insomma se nella versione definitiva ci sarà questa capacità ci sarà da stilare una bella lista... Yrden Azione standard, come simbolo di dolore ma con raggio 3m, solo 5 cariche e infligge 1d4 danni ogni 2 livelli da strigo, la CD per scoprire la trappola è 10+ 1/2 liv strigo +INT Metabolismo alterato: lo strigo guadagna un bonus +4 ai tiri salvezza per contrastare gli effetti del veleno e delle malattie. Heliotrope: questo segno può essere formato come azione immediata o come azione preparata. Azione immediata: quando un incantatore lancia un incantesimo contro lo strigo, lo strigo può guadagnare RI pari a 5+ ¾ liv strigo +int contro quell'incantesimo Azione preparata, quando un incantatore lancia un incantesimo contro lo strigo, lo srigo può usare òa sua azione preparata per formare il segno e guadagnare RI pari a 10+ ¾ liv strigo +int contro quell'incantesimo Quen: Barriera ablativa, raddoppiare tutti i valori numerici. Axii: Charme su mostri, azione rapida, con una prova di rapidità di mano si può formare il segno senza farsi notare, a differenza dell'incantesimo questa capacità dura 1 ora per LI Strigo leggendario: Al 20° livello uno strigo è incredibilmente esperto nel suo campo, una volta a settimana è in grado di lanciare conoscenza delle leggende come capacità magica, lo strigo non deve pagare le componenti meteriali, questa abilità funziona come l'incantesimo tranne per il costo, per il fatto che può essere usta solo per avere informazioni su creature e per il tempo di lancio, se lo strigo ha linea di effetto con la creatura il tempo di lancio si riduce a un'azione di round completo. Quando uno strigo ha completato il lancio può effettuare immediatamente una prova delle conoscenze appropriate con un bonus di + 25 (oltre a tutti i normali modificatori), il risultato determina il bonus da cacciatore esperto; questa abilità fornisce anche i benefici normalmente forniti da conoscenza delle leggende Qualsiasi consiglio è bene accetto, in particolare vorrei una mano per il bilanciamento dei segni e una aiuto per la lista delle mutazioni Inoltre una cosa che vorrei fare è una lista di estratti riservati a questa classe Grazie in anticipo dell'aiuto
  7. Credo che tu possa interpretarlo in due modi, sulla descrizione dice: Il wording è ambiguo, ma credo che il quarto livello si riferisca a quando acquisisci la wild shape. Credo che avere la wild shape stessa ti dia la capacità di rasformarti in animale medio. Altrimenti puoi interpretarla dicendo che fino allottavo livello puoi trasformarti solo in lucertola, ma dal wording credo sia più probabile la prima...
  8. ehm.... che pensi che gli abbia detto? che è da guerra ma non è competente... il dubbio era se aveva anche la competenza nell'ascia da guerra nanica..... la citazione voleva mettere in evidenza che i nani sono automaticamente competenti nelle battleaxe mentre quella è una waraxe..... leggi prima di rettificare U.U
  9. purtroppo no.... ho controllato su d20pfsrd Mentre l'ascia da guerra nanica in inglese è Come vedi in inglese anno nomi diversi... quindi no... Spero ti sia utile:-)
  10. Principalente le scelte obbligate sono quelle che ti ha detto alaspada : incantesimi focalizati (evocazione) (che ti fa anche da prerequisito per aumentare invocazione) e aumentare invocazione, se pianificate di andare ad alti livelli c'è una variante (mi pare sull'ultimate magic), che ti consente di scambiare un talento con una "scoperta" e tra le cose carine c'è anche true name che ti consente di avere un esterno per schiavo, cosa che per un mago evocatore fa MOLTO figo (ma devi essere minimo di 11)..., se usi il mago di path e ti specializzi in evocazione, le tue evocazioni durano anche di più (vedi i poteri della scuola). Volendo c'è anche il talento evolved familiar che ti consente di potenziarti il famiglio e usarlo nel tuo piccolo esercito di mostri... Una volta che hai aumentare evocazione ci sono un paio talenti che puoi prendere: Superior Summoning; se invece di evocare una sola creatura per incantesimo ne evochi più di una ma di minor potenza con questo talento ne hai una in più Skeleton Summoner: Richiede incantesimi focalizzati necromanzia, ma ti consente aggiunge gli scheletri alle liste di evoca mostri, e inoltre puoi evocare senza costi aggiuntivi delle versioni scheletriche dei mostri che normalmente evochi... per livelli più alti non so.... L'unica altra cosa che mi viene in mente (occhio perchè con quello che ti propongo potenzialmente puoi arrivare ad avere una ventina di mostri sul campo) è di prendere autorità farti un gregario convocatore con le varianti del broodmaster o del master summoner. Se vuoi esagerare prenditi anche la scoperta split slot e/o una verga metamagica echeggiante e potrai sommergere il mondo di creature evocate,,, Ovviamente usa tutto con giudizio altrimenti finisci per giocare solo tu spero di esserti stato utile
  11. Il problema è che il bestiario è uscito molto prima dell'advanced race guide, ancora non esistevano le regole dei punti razziali, sull'srd (come hanno detto sopra) è consigliato di far partire i personaggi drow nobili da un livello più basso, credo quindi che vada considerato l'arg
  12. secondo me dovresti consentire di comprarli a costo normale fino ad un certo LI, e sovrapprezzare quelli sopra...
  13. Yuppie! Grazie dei voti! Nemmeno io ho mai usato Golarion, ma è bastata qualche ricerchina mirata e ho trovato dove collocare il pg...
  14. Png cercatore di tesori: Spoiler: «Complimenti per essere giunti vivi fin qui, ma siete arrivati troppo tardi.» - Zornesk della grotta delle ombre, cacciatore di tesori Descrizione Questo coboldo ha le scaglie nere come la notte, tutto il suo abbigliamento è scuro e pensato per non far rumore e non intralciare i movimenti, porta due paia di occhiali, uno indossato e l'altro portato al collo o sulla fronte, spesso indossa un mantello per coprire le sue ali, la sua intera figura sembra sparire nel buio del sottosuolo... INTERPRETAZIONE Zornesk è avvolto da un aura di mistero, pochi conoscono il suo vero nome o il suo vero aspetto, dato che spesso indossa il mantello con cappuccio anche quando è tra altri coboldo, è un rettiloide solitario, non ama avere compagni, e non ha un codice morale, considera un folle chi gli parla di senso dell'onore e ritiene che qualsiasi opzione, dall'inganno alla fuga siano valide in un combattimento. Combattimento Zornesk considera il combattimento come l'ultima opzione, se in pericolo cercherà di occultarsi, di usare la polvere della sparizione per diventare invisibile o cercherà di volare via, se costretto a combattere cercherà di ottenere un attacco furtivo e di mantenere l'occultamento, (ad esempio facendo il cecchino), in qualsiasi momento cercherà di sottrarsi al combattimento INSERIMENTO NEL GIOCO Nota sull'inserimento del pg, elenco dei manuali utilizzati per costruirlo. Adattamento La scheda di Zornesk utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manauale di gioco, Ultimate Combat, Guida alle razze avanzate Esempio di incontro Intuite che probabilmente è stata l'ombra che avete intravisto nell'ultima stanza a sostituire l'arco del fulmine (che vi aspettavate essere nello scrigno) con il simpatico bigliettino (che recita :«Complimenti per essere giunti vivi fin qui, ma siete arrivati troppo tardi.»)e ad aver messo la trappola esplosiva nello scrigno. LI 9: Zornesk, trappole dipendenti dalla situazione. Zornesk della grotta delle ombre Coboldo Ladro 10 NM Umanoide Piccolo (Rettile) Iniziativa: +4 (+6 nel sottosuolo); Percezione+21(+23 nel sottosuolo) scurovisione 18 m Linguaggi: Draconico, Comune, Sottocomune. Divinità: Tiamat __________________________________________________ ____________________ Grado di sfida: 9 __________________________________________________ ____________________ CA: 20, contatto 15, colto alla sprovvista 15; (+4 Des, +4 armatura,+1 naturale, +1 Taglia) Pf: 45 pf;(10d8) Resistenze: Acido 5 Tempra: +3; Riflessi: +11; Volontà: +5 [+4 contro effetti di sonno e paralisi]; __________________________________________________ ____________________ Velocità: 9 m (6 quadretti), volare 6 m (media) Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m Mischia: 2 spade corte +1 +13(1d4+1 19-20/x2) [il malus per combattere con 2 armi non è incluso] Distanza: balestra a mano +12 (1d3 19-20/x2) Attacco base: +7/+2; BMC : +6(+11 se portati con armi) DMC: +10 Azioni speciali: Attacco furtivo 5d6 __________________________________________________ ____________________ Caratteristiche: For 8, Des 18, Cos 10, Int 14, Sag 14, Car 7 Tratti Razziali: Armatura: +1 Armatura Naturale Scurovisione: Scurovisione 18 m Sensibilità alla luce Gliding wings Talenti: Draconic aspect, draconic Glide, Combattere con due armi, Combattere con due armi migliorato, Arma accurata, Kobold Sniper, draconic paragon, abilità focalizzata (Percezione) Abilità: Percezione +21(+23 nel sottosuolo, +26 per scovare trappole, +26, con occhiali, +28 trappole nel sottosuolo, +28 con occhiali nel sottosuolo, +31 trappole con occhiali, +33 trappole nel sottosuolo con occhiali) Disattivare congegni +16(+21 per disattivare trappole, +21 con occhiali, +26 trappole con occhiali), Furtività +25(+27 nel sottosuolo), Artigianato(trappole) +15, Acrobazia +14, Utilizzare Congegni magici +10, Rapidità di mano +13, Scalare +6, Valutare +12, Artista della fuga +13, Conoscenze(dungeon)+9, Conoscenze (storia) +4, Sopravvivenza+0(+2 Nel sottosuolo), Conoscenze (geografia) +1(+3 nel sottosuolo), Volare +18 Proprietà: Occhi dell'aquila, occhiali della visione minuta, Cappa degli elfi, Polvere della sparizione, Giaco di maglia perfetto, Spada corta perfetta x2, materiale assortito per fabbricare trappole, balestra a mano e dardi __________________________________________________ ____________________ Doti da ladro (Str): Accuratezza, Acutezza Percettiva, Terrain Mastery(Sottosuolo), Espediente (combattere con più armi migliorato) Talento(Draconic Paragon) Background: Spoiler: Background Zornesk è nato sotto una buona stella, possiede dalla nascita delle scaglie completamente nere, che nel suo clan (il clan della grotta delle ombre) sono considerate di buon auspicio. Crescendo rivela subito una predisposizione per la furtività (disciplina in cui è specializzato il suo clan),e per la costruzione e disattivazione di trappole. La sua carriera è un crescendo di colpi difficili, e si specializza nel recupero di tesori antichi e/o preziosi, custoditi in locazioni pericolose (preferibilmente sotterranei protetti da trappole). Nel frattempo il suo fisico sviluppa doti non comuni tra i coboldi fino a riuscire a volare. Zornesk è molto grato a Tiamat per questo prezioso dono [n.b. Non ha incontrato tiamat, è una cosa a livello religioso] e lo sfrutta per riuscire meglio nelle sue imprese, ma decide di mantenere segreto questo dono, in quanto renderlo pubblico comporterebbe una notorietà e un ruolo sociale a cui non aspira, per questo gira spesso con il mantello, rivelando il suo aspetto solo all'interno del clan. Ultimamente ha sviluppato il gusto di lasciare un bigliettino e una trappola esplosiva al posto del tesoro rubato, riattivando o lasciando attive le trappole del dungeon. P.s. Scusate il ritardo, ma ho avuto dei contrattempi...
  15. io pensavo ad un topic creazione e sviluppo... in che sezione apro?
  16. non dico che non siano riusciti a fare matematiche coerenti, il fatto è che siamo partiti dal cambiare il sitema dei pf che ci semrava irrealistico, da lì il cambio nel sistema della CA e conseguentemente gli incantesimi... che dite faccio un topic nella sezione sviluppo per fare un bel modulo del genere?
  17. Siamo facendo un po' di speculaioni teoriche... scusa l'off topic ma non so se fare una nuova discussione... Non sono forse anni che ci lamentiamo che gli incantatori sono uberpowa? secondo me un cambio del genere nerferebbe la magia a sufficienza... In fondo anche un guerriero può tirare 1 sul suo d10 quanto colpisce con la sua bastarda, è vero che mena più colpi e somma la forza ma deve fare molti danni prima di raggiungere i punti vita dell'avversario, l'unica eccezione sarebbe sul critico, in cui sarebbe meglio del colpo standard del mago ma equilibrato con il critico del mago... mi sta quasi venendo voglia di mettermi a scrivere e buttare giù un set di regole per un sistema opzionale di questo tipo.
  18. beh non è necessariamente una cosa negativa, anzi aggiungerebbe una aleatorietà negli incantesimi che secondo me fa molto figo... perchè come hai probabilità molto più alte di fare il massimo hai anche probabilità molto più alte di fare il minimo..... secondo me rispecchia bene l'instabilità intrinseca della magia... e sul lungo tempo quello che conta è la media, perchè il nostro maghetto avrà fatto 10 circa lo stesso numero di volte che ha fatto 1, mantenendo gli scontri sullo stesso livello di mortalità
  19. beh però potrebbe essere un modulo opzionale.... e poi con la creazione di un nuovo gioco si avrebbe l'occasione di definire tutto e equilibrare tutto... poi non credo che sia così più mortale... un rapido conto prendiamo un guerriero con 16 di costituzione e livello 10 totale 85 pf di cui 30 da costituzione subisce un fulmine da 10d6 media 35 danni prendiamo la frazione di vita levata 35/85 =0,41 prendiamo il caso in cui i punti vita siano pari a livello*COS cioè 30 nel nostro caso ci serve qualcosa che faccia in media 12 danni potremmo decidere per 2d10 e avere un danno medio di 11 che è abbastanza vicino... oppure nel caso che decidessimo di avere punti ferita pari al punteggio di costituzione avremmo bisogno i un danno medio di 16*0,4 =6,4 che si può ottenere approssimativamente con 1d12... con un calcolo del genere si possono riscalare i danni da incantesimi in modo da fare un danno proporzionato e mantenere la mortalità identica...
  20. mmmmh bella domanda... si potrebbe puntare su una progressione extra lenta, dando agli incantesimi la possibilità di bucare la riduzione del danno ma aumentando la difficoltà per evitarli.... ad esempio un fulmine può partire dal d4 e crescere di categorie di dado e per ricompensare i maghi potremmo dargli un bonus crescente al tpc di contatto a distanza magari potremmo anche dargli il critico che nel caso massimizza il danno... ad esempio un bel fulmine da 1d12 che critta sul tiro per colpire potrebbe centrare il cuore del malcapitato infliggendo 12 danni e riducendolo in fin di vita.. p.s. scusate l'OT
  21. secondo la mia modesta opinione se venisse introdotto il sistema in cui i veri pf sono pari alla costituzione e il resto dei dadi sono allenamento nel minimizzare i danni, dove armatura armatura e armatura naturale costituiscono una riduzione del danno (magari con alcuni tipi che hanno un bonus speciale da aggiungere al resto della CA, ma che non si applica in caso di attacchi portati da armi da assedio o da creature di taglia più grande), mentre il resto della ca è lo schivare/deviare/parare se il critico o il furtivo del ladro fossero colpi che semplicemente ignorano la riduzione del danno (e magari massimizzano) tutto sarebbe molto più logico...
  22. Carino! Ottimo lavoro!
  23. Dai un'occhiata anche agli archtipi del ladro... secondo me l'acrobata o lo scout (nel qual caso varrebbe la pena fare 8 livelli) potrebbero fare al caso tuo...
  24. ahem un'armatura in mithral conta come una categoria di peso inferiore, ma è necessaria comunque la competenza appropriata per usarla senza penalità.... l'unica eccezione è la cotta di maglia elfica
  25. non necessariamente, l'unica abilità a cui rinuci se combatti a due armi è il colpo preciso (sommi il livello da duellante ai danni) ma per il resto funziona...