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JJNinja

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti pubblicati da JJNinja

  1. JJNinja ha risposto a FeAnPi a un messaggio in una discussione Altri GdR
    per il gioco di livello 0 può andare, anche se non ce li vedo molto avventurieri non addestrati in un dungeon... la progressione mi sembra equilibrata e ti consente di fare facilmente i multiclasse, per la parte comune a tutte le classi consideri il livello complessivo... consenti ad ogni livello di scegliere che classe prendere, e per i gradi massimi in ogni capacità sommi le classi che danno quella capacità...
  2. JJNinja ha risposto a Vorsen a un messaggio in una discussione Pathfinder 1e regole
    Premessa: o impari l'italiano o almeno usa il correttore automatico, è una sofferenza leggere quello che scrivi. Detto questo: 1 è un mix di ladro e guerriero, meglio metterlo come archetipo di uno dei due... (suggerisco guerriero) 2. meglio non mettere le doti da temerario ai livelli dispari si sovrappongono con i talenti, e a questo punto (ipotizzando che sia reso come archetipo del guerriero) sarebbe meglio renderlo così: Talenti del temerario: un temerario può selezionare una dote da ladro al posto di un talento bonus di combattimento del guerriero, tuttavia non può selzionare doti che modificano l'attacco furtivo, a meno che non ottenga l'attacco furtivo da un'altra fonte. il temerario ha un livello effettivo da guerriero pari al livello da temerario -2 per quanto riguarda i prerequisiti dei talenti bonus da guerriero. per la sequenza delle capacità di classe prendi quella del ladro, cambia le doti da ladro con i talenti bonus del guerriero e inserisci audacia al 1° livello e ogni 4 successivi
  3. JJNinja ha risposto a Archmage a un messaggio in una discussione House rules e progetti
    traduco il mio Spoiler: soffio-cappa (breath-cloak)
  4. il problema è che per ottimizzare l'assassino devi puntare su int, mentre utilizzare oggetti magici è su carisma, probabilmente la cosa migliore è magia maggiore e accontentarti di vanish o se hai talenti da buttare un abilità focalizzata utilizzare oggetti magici, oppure un piccolo trucco che ti consente di non spendere nemmeno un grado su utilizzare oggetti magici, ti fai mezzelfo e prendi il tratto razziale alternativo arcane training (mago) e così usi gli oggetti con incantesimi da mago senza fare prove, l'unico svantaggio è che perdi i bonus di classe preferita...
  5. come potenza ci dovremmo essere (hanno un sacco di livelli vuoti ma alcune capacità sono veramente potenti... l'unico lavoro che devi fare è la conversione alle nuove meccaniche e alle nuove abilità...
  6. per le classi puoi crearle o a partire dal magus,magari variante kensai così levi le armature e invece della competenza in un'arma (se vuoi) gli regali colpo senz'armi migliorato, altrimenti il monaco quinggong e scegliete insieme poteri tematicamente legati agli elementi
  7. innanzitutto cerca di entrare il prima possibile nell'assassino... la CD del colpo mortale è già troppo ridicola per ritardare, per il resto ti consiglio di puntare più su int che su dex (sempre per la storia della cd) a quel punto potrebbero tornare utili doti come magia minore e maggiore in modo da poterti invisibilizzare e prepararti con comodo per l'attacco mortale... e poi unta su tutto ciò che alza la CD (tipo il pugnale dell'assassino)...
  8. JJNinja ha risposto a FeAnPi a un messaggio in una discussione Altri GdR
    l'idea è molto simile a ciò che hai scritto ma con una piccola aggiunta.... proverò a scriverlo in stile D&Desco: Illuminazione: ci sono cinque tipi di luce per un ambiente: Diurna (valore 4) Diffusa(valore 3) Penombra(valore 2) Ombra (valore 1) Buio (valore 0) Fonti di luce: Ogni fonte di luce alza la luminosità dell'ambiente circostante in base alla distanza dalla fonte, ci sono quattro tipi di intensità: Intensa, le aree che ricevono luce intensa aumentano la propria luminosità di 4 gradi fino ad un valore massimo di 4 Normale, le aree che ricevono luce normale aumentano la propria luminosità di 3 gradi fino ad un valore massimo di 4 Debole , le aree che ricevono luce debole aumentano la propria luminosità di 2 gradi fino ad un valore massimo di 3 Molto debole, le aree che ricevono luce molto debole aumentano la propria luminosità di 1 grado fino ad un valore massimo di 2 nella tabella sottostante sono riportate le distanze entro le quali le varie fonti di luce diffondono i vari gradi di illuminazione: (tabella lunga con tanti numeri) Vista: Per determinare ciò che il personaggio vede e quanto bene lo vede bisogna considerare due fattori: La luce più intensa che il personaggio riceve e un range di adattabilità dell'occhio, dipendente dalla razza. Determinati questi due fattori si procede così: si determina il grado della luce più intensa che il personaggio riceve, e si confronta con il range fornito nella tabella sottostante, se l'intensità della luce cade fuori dal range indicato il personaggio subisce una penalità di -2 per ogni grado di cui questa luminosità è fuori dal range per le prove di interazione diretta con tutti gli oggetti a luminosità massima, un ulteriore penalità (cumulativa) per gli oggetti a un grado sotto la luce più intensa e fallirà automaticamente tutte le prove per i gradi di illuminazione più bassa. Una creatura fallisce automaticamente qualsisi prova per luminosità fuori dal range massimo. Esempi: Umano in un corridoio in partenza buio che tiene una lanterna all'altezza della testa: Umano, range adattabilità 4-2 Luminosità base: 0 (buio) Fonte di luce: Lanterna (intensa fino a 50 cm, normale fino a 3m, debole fino a 4,5m, molto debole fino a 6m) L'umano tiene la lanterna vicino al volto quindi riceve da essa luce diurna (0+4=4), rientra nel suo range quindi non prende penalità per tutti gli oggetti e le zone illuminate da luce diurna, subisce una penalità di -4 per gli oggetti e le prove sotto luce diffusa (3) e fallisce le prove per gli oggetti e le zone sotto penombra o oscurità più profonda. Stessa situazione, ma con un nano Razza nano: range di adattabilità 3-0, Luce più intensa sempre 4, il nano subisce quindi una penalità di -2 per gli oggetti e le zone sotto luce diurna(4), di -6 per quelle sotto luce diffusa(3) e fallisce per tutto ciò che è sotto penombra o oscurità più profonda Stessa situazione creatura delle profondità: range 2-0 le penalità diventano -4 e -8 le zone sempre quelle per il range massimo: un umano range massimo (4-1)tiene una candela molto debole, la zona è quindi rischiarata solo fino al grado di ombra (1) per cui avrà una penalità di -2 alle prove nella zona di ombra, mentre nel buio circostante (grado 0) fallirà automaticamente le prove in quanto duori dal range massimo. So che sembra molto macchinoso ma è solo perchè ho descritto molto dettagliatamente, applicata è motlo semplice.
  9. JJNinja ha risposto a Aenigma a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    io (adesso mi lapidano ) ci vedrei bene l'ombra danzante....
  10. JJNinja ha risposto a FeAnPi a un messaggio in una discussione Altri GdR
    allora le razze mi sembrano bilanciate... almeno i non umani e i rispettivi meticci, gli umani hanno alla fine la vista di meno, ma possono scegliere dove mettere i gradi abilità e possono ritirare un qualsiasi tiro salvezza, direi che va bene, al limite gli regali addestramento in un'arma a scelta... per la vista c'è una soluzione molto semplice (e realistica), si determina il grado di illluminazione più alto tra tutto ciò che il personaggio può vedere e vede bene solo quello (se la razza lo consente); esempio: avventuriero in un corridoio, umano, tiene una lanterna all'altezza della faccia, la lanterna ha luminosità forte (esempio), il resto del corridoio ha luminosità discreta fino ad una certa distanza e poi è buio, risultato la lanterna è la cosa più forte e l'umano vede quella. con una lanterna schermata (o che sia appesa al muro sufficentemente lontana) non c'è più la fonte forte e l'umano vede il corridoio che è discretamente illuminato... forse è un pelo macchinoso ma ci si può lavorare. con un sistem del genere elimini i +1/-1 perchè semplicemnte potrai dire che il nano non vede bene con la luce "forte" e che quindi nel caso esempio non vede bene niente
  11. JJNinja ha risposto a Archmage a un messaggio in una discussione House rules e progetti
    Soffio/Cappa
  12. solo un consiglio a livello di regole (questo è importante) inverti il funzionamento di scacciare/intimorire e fallo funzionare come sui senza morte (se non ricordo male sono scacciati dall'energia negativa e intimoriti da quella positiva...)
  13. JJNinja ha risposto a buoneacque a un messaggio in una discussione Pathfinder 1e personaggi e mostri
    prega il master di poter attingere un archetipo dall'arg, lo stonelord (per paladini nani), ci starebbe benissimo
  14. JJNinja ha risposto a Alaspada a un messaggio in una discussione Pathfinder 1e regole
    il talento per ora non lo ho... quindi rimanderò, mhmhmh prevedo una esplosione di potere e di GS a breve..... ihihih
  15. JJNinja ha risposto a Alaspada a un messaggio in una discussione Pathfinder 1e regole
    Dopo aver risposto a tante domande vengo a chiedere un parere degli eminenti rule lawyer del forum, veniamo al dunque: ho preso il primo livello mitico durante una campagna, livello da arcimago. L'occhio mi è caduto su una path ability e su un talento: Crafting mastery: Mythic crafter: Fermo restando che dovrei prendere almeno un talento di creazione oggetto per soddisfare i prerequisiti del talento (giusto?) dato che posso creare oggetti magici come se avessi il talento appropriato, avere questa abilità e questo talento, mi consentirebbe anche di creare oggetti mitici di ogni tipo?
  16. hai 2 possiblità : 1: farla per incantatori, dando la possibilità di effettuare al posto di un tiro su tempra una prova di concentrazione con una qualsiasi delle tue classi incantatori e nel caso la usi un non incantatore concedere una prova di concentrazione con modificatore 1+ mod caratteristica mentale più alta 2: (più sbilanciata) far sostituire una prova di concentrazione con mod pari a livello + mod caratteristica mentale più alta, considera però che sarebbe un potenziamento notevole...
  17. non credo proprio
  18. JJNinja ha risposto a Tefral a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    ma l'hai preso practised spellcaster?
  19. http://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/rogue/archetypes/paizo---rogue-archetypes/sniper http://www.d20pfsrd.com/magic-items/wondrous-items/wondrous-items/e-g/goggles-sniper-goggles
  20. ma se tocchi una creatura al turno dopo, ti serve una azione standard....
  21. JJNinja ha risposto a MadLuke a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    prendo spubto da questo post èer una domanda/opinione... mi sono ritrovato ad aver necessità di un arma del genere ma non potevo metterci arma accurata (si trattava di pathfinder), secondo voi ha senso/ è equilibrato consentire di eliminare la penalità facendo creare una versione "adattata" dell'arma per un costo di 300 mo in più?
  22. JJNinja ha risposto a kozaim a un messaggio in una discussione Pathfinder 1e personaggi e mostri
    bè se sei elfico puoi buttarti sull'archetipo dello spellbinder che personalmente mi piace molto: http://www.d20pfsrd.com/races/core-races/elf/spellbinder-wizard-elf semplicemente dici che il tuo corvo non è un famiglio ma un semplice corvo... e comunque l'elfo spacca come mago, se vuoi orientarti su metamagia e/o creazione oggetti decisamente scuola universale c'è la sottoscuola dell'arcane crafter che al terzo livello (al posto di mano dell'apprendista) ti becchi un talento bonus (di metamagia o di creazione oggetto), per i tratti tipicamente non sono male magical lineage (se hai un incantesimo che usi spesso) magical knack (se devi multiclassare) o nel tuo caso hedge magician per ridurre i costi nella creazione degli oggetti, di non magico un bel warrior of old non fa mai male...
  23. JJNinja ha risposto a kozaim a un messaggio in una discussione Pathfinder 1e personaggi e mostri
    Quante volte puoi rischiare di perdere un anello? il tuo famigio orirà molto più facilmente....
  24. JJNinja ha pubblicato un messaggio in una discussione in Pathfinder 1e personaggi e mostri
    Allora, nella campagna che sta affrontando il mio gruppo di gioco, finora sono stato co-master, ora però ho deciso di tornare a fare il giocatore... detto questo: il livello è il 5 il party è composto di: - barbaro (iracondo invulnerabile) con spadone (picchione) - Mago elementalista del fuoco (prevalentemente blaster ma che, grazie anche ad una spintarella del master, sta scoprendo la flessibilità del mago - oracolo (mistero della vita) (l'healer) - guerriero (soldato della falange) pesantemente corazzato (tank) - Druido (il jolly) - Magus (spellblade)4/ladro 1 (sfrutta gli incantesimi di invisibilità per fare i furtivi) Gli unici ruoli rimasti sono (in pratica) buffer e debuffer, dato che non avevo voglia di fare bardi, araldi condottieri o simili ho optato per il debuffer, Poi c'era questa variante del mago che volevo provare ed ecco l'idea: lo spellslinger debuffer, focalizzato nel depotenziare i nemici sfruttando un moschetto Al momento sono a questo punto: razza fetchling punteggi (pb 15) For 10 Dex 15+2 Con 11 Int 15+1 Cha 10+2 Sag 10-2 Talenti 1Arma focalizzata(moschetto) 3Ricarica rapida (moschetto) 5Amateur gunslinger (quick clear) 5B Reach spell tratti: Reactionary Magical lineage (tocco di idiozia) Scuole opposte : Invocazione evocazione abiurazione trasmutazione Ora veniamo a dove ho il problema: Incantesimi: devo scegliere 7 incantesimi di livello 1, 4 di livello 2, e 2 di liv 3 (penso di spendere i due incantesimi gratis sempre sul livello più alto) quali sono i migliori incantesimi di debuff nei primi 3 livelli? (nelle scuole di illusione ammaliamento necromanzia e divinazione, di cui le prime 3 credo che siano le migliori per i debuff) e quali incantesimi potrei prendere con il bonus di classe prescelta del fetchling? (vanno bene quelli di illusione (ombra) e quelli con il descrittore [oscurità]) la build in generale funziona? (l'idea di base è trasmettere i debuff tramite il fucile) ad esempio uno di quelli sche conto di usare più spesso è tocco di idiozia metamagizzato con reach spell consigli e suggerimenti sono ben accetti grazie.
  25. sì l'avevo capito era per dire che questa distinzione non è così marcata come la fai tu e che comunque i motivi ci sono....