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per il gioco di livello 0 può andare, anche se non ce li vedo molto avventurieri non addestrati in un dungeon... la progressione mi sembra equilibrata e ti consente di fare facilmente i multiclasse, per la parte comune a tutte le classi consideri il livello complessivo... consenti ad ogni livello di scegliere che classe prendere, e per i gradi massimi in ogni capacità sommi le classi che danno quella capacità...
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classi Nuova classe: il Temerario
JJNinja ha risposto alla discussione di Vorsen in Pathfinder 1e regole
Premessa: o impari l'italiano o almeno usa il correttore automatico, è una sofferenza leggere quello che scrivi. Detto questo: 1 è un mix di ladro e guerriero, meglio metterlo come archetipo di uno dei due... (suggerisco guerriero) 2. meglio non mettere le doti da temerario ai livelli dispari si sovrappongono con i talenti, e a questo punto (ipotizzando che sia reso come archetipo del guerriero) sarebbe meglio renderlo così: Talenti del temerario: un temerario può selezionare una dote da ladro al posto di un talento bonus di combattimento del guerriero, tuttavia non può selzionare doti che modificano l'attacco furtivo, a meno che non ottenga l'attacco furtivo da un'altra fonte. il temerario ha un livello effettivo da guerriero pari al livello da temerario -2 per quanto riguarda i prerequisiti dei talenti bonus da guerriero. per la sequenza delle capacità di classe prendi quella del ladro, cambia le doti da ladro con i talenti bonus del guerriero e inserisci audacia al 1° livello e ogni 4 successivi -
indie 2 Parole = 1 Mostro
JJNinja ha risposto alla discussione di Archmage in House rules e progetti
traduco il mio Spoiler: soffio-cappa (breath-cloak)- 75 nuove risposte
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- quotidiano di ventura
- illustrazioni
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(e 1 altro)
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personaggio Creazione Ladro/Assassino Pathfinder
JJNinja ha risposto alla discussione di Seregon Mornon in Pathfinder 1e personaggi e mostri
il problema è che per ottimizzare l'assassino devi puntare su int, mentre utilizzare oggetti magici è su carisma, probabilmente la cosa migliore è magia maggiore e accontentarti di vanish o se hai talenti da buttare un abilità focalizzata utilizzare oggetti magici, oppure un piccolo trucco che ti consente di non spendere nemmeno un grado su utilizzare oggetti magici, ti fai mezzelfo e prendi il tratto razziale alternativo arcane training (mago) e così usi gli oggetti con incantesimi da mago senza fare prove, l'unico svantaggio è che perdi i bonus di classe preferita... -
avventura Aiuto per Avventura in ambientazione Avatar, the last airbender
JJNinja ha risposto alla discussione di Idriu in Pathfinder
come potenza ci dovremmo essere (hanno un sacco di livelli vuoti ma alcune capacità sono veramente potenti... l'unico lavoro che devi fare è la conversione alle nuove meccaniche e alle nuove abilità... -
avventura Aiuto per Avventura in ambientazione Avatar, the last airbender
JJNinja ha risposto alla discussione di Idriu in Pathfinder
per le classi puoi crearle o a partire dal magus,magari variante kensai così levi le armature e invece della competenza in un'arma (se vuoi) gli regali colpo senz'armi migliorato, altrimenti il monaco quinggong e scegliete insieme poteri tematicamente legati agli elementi -
personaggio Creazione Ladro/Assassino Pathfinder
JJNinja ha risposto alla discussione di Seregon Mornon in Pathfinder 1e personaggi e mostri
innanzitutto cerca di entrare il prima possibile nell'assassino... la CD del colpo mortale è già troppo ridicola per ritardare, per il resto ti consiglio di puntare più su int che su dex (sempre per la storia della cd) a quel punto potrebbero tornare utili doti come magia minore e maggiore in modo da poterti invisibilizzare e prepararti con comodo per l'attacco mortale... e poi unta su tutto ciò che alza la CD (tipo il pugnale dell'assassino)... -
l'idea è molto simile a ciò che hai scritto ma con una piccola aggiunta.... proverò a scriverlo in stile D&Desco: Illuminazione: ci sono cinque tipi di luce per un ambiente: Diurna (valore 4) Diffusa(valore 3) Penombra(valore 2) Ombra (valore 1) Buio (valore 0) Fonti di luce: Ogni fonte di luce alza la luminosità dell'ambiente circostante in base alla distanza dalla fonte, ci sono quattro tipi di intensità: Intensa, le aree che ricevono luce intensa aumentano la propria luminosità di 4 gradi fino ad un valore massimo di 4 Normale, le aree che ricevono luce normale aumentano la propria luminosità di 3 gradi fino ad un valore massimo di 4 Debole , le aree che ricevono luce debole aumentano la propria luminosità di 2 gradi fino ad un valore massimo di 3 Molto debole, le aree che ricevono luce molto debole aumentano la propria luminosità di 1 grado fino ad un valore massimo di 2 nella tabella sottostante sono riportate le distanze entro le quali le varie fonti di luce diffondono i vari gradi di illuminazione: (tabella lunga con tanti numeri) Vista: Per determinare ciò che il personaggio vede e quanto bene lo vede bisogna considerare due fattori: La luce più intensa che il personaggio riceve e un range di adattabilità dell'occhio, dipendente dalla razza. Determinati questi due fattori si procede così: si determina il grado della luce più intensa che il personaggio riceve, e si confronta con il range fornito nella tabella sottostante, se l'intensità della luce cade fuori dal range indicato il personaggio subisce una penalità di -2 per ogni grado di cui questa luminosità è fuori dal range per le prove di interazione diretta con tutti gli oggetti a luminosità massima, un ulteriore penalità (cumulativa) per gli oggetti a un grado sotto la luce più intensa e fallirà automaticamente tutte le prove per i gradi di illuminazione più bassa. Una creatura fallisce automaticamente qualsisi prova per luminosità fuori dal range massimo. Esempi: Umano in un corridoio in partenza buio che tiene una lanterna all'altezza della testa: Umano, range adattabilità 4-2 Luminosità base: 0 (buio) Fonte di luce: Lanterna (intensa fino a 50 cm, normale fino a 3m, debole fino a 4,5m, molto debole fino a 6m) L'umano tiene la lanterna vicino al volto quindi riceve da essa luce diurna (0+4=4), rientra nel suo range quindi non prende penalità per tutti gli oggetti e le zone illuminate da luce diurna, subisce una penalità di -4 per gli oggetti e le prove sotto luce diffusa (3) e fallisce le prove per gli oggetti e le zone sotto penombra o oscurità più profonda. Stessa situazione, ma con un nano Razza nano: range di adattabilità 3-0, Luce più intensa sempre 4, il nano subisce quindi una penalità di -2 per gli oggetti e le zone sotto luce diurna(4), di -6 per quelle sotto luce diffusa(3) e fallisce per tutto ciò che è sotto penombra o oscurità più profonda Stessa situazione creatura delle profondità: range 2-0 le penalità diventano -4 e -8 le zone sempre quelle per il range massimo: un umano range massimo (4-1)tiene una candela molto debole, la zona è quindi rischiarata solo fino al grado di ombra (1) per cui avrà una penalità di -2 alle prove nella zona di ombra, mentre nel buio circostante (grado 0) fallirà automaticamente le prove in quanto duori dal range massimo. So che sembra molto macchinoso ma è solo perchè ho descritto molto dettagliatamente, applicata è motlo semplice.
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io (adesso mi lapidano ) ci vedrei bene l'ombra danzante....
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allora le razze mi sembrano bilanciate... almeno i non umani e i rispettivi meticci, gli umani hanno alla fine la vista di meno, ma possono scegliere dove mettere i gradi abilità e possono ritirare un qualsiasi tiro salvezza, direi che va bene, al limite gli regali addestramento in un'arma a scelta... per la vista c'è una soluzione molto semplice (e realistica), si determina il grado di illluminazione più alto tra tutto ciò che il personaggio può vedere e vede bene solo quello (se la razza lo consente); esempio: avventuriero in un corridoio, umano, tiene una lanterna all'altezza della faccia, la lanterna ha luminosità forte (esempio), il resto del corridoio ha luminosità discreta fino ad una certa distanza e poi è buio, risultato la lanterna è la cosa più forte e l'umano vede quella. con una lanterna schermata (o che sia appesa al muro sufficentemente lontana) non c'è più la fonte forte e l'umano vede il corridoio che è discretamente illuminato... forse è un pelo macchinoso ma ci si può lavorare. con un sistem del genere elimini i +1/-1 perchè semplicemnte potrai dire che il nano non vede bene con la luce "forte" e che quindi nel caso esempio non vede bene niente
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indie 2 Parole = 1 Mostro
JJNinja ha risposto alla discussione di Archmage in House rules e progetti
Soffio/Cappa- 75 nuove risposte
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- quotidiano di ventura
- illustrazioni
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Monaco di Ilmater fantasma (PNG) (Ambientazione FR)
JJNinja ha risposto alla discussione di BarristanSelmy in D&D 3e personaggi e mostri
solo un consiglio a livello di regole (questo è importante) inverti il funzionamento di scacciare/intimorire e fallo funzionare come sui senza morte (se non ricordo male sono scacciati dall'energia negativa e intimoriti da quella positiva...) -
personaggio Druido
JJNinja ha risposto alla discussione di buoneacque in Pathfinder 1e personaggi e mostri
prega il master di poter attingere un archetipo dall'arg, lo stonelord (per paladini nani), ci starebbe benissimo -
Pathfinder - Dubbi del Neofita (2)
JJNinja ha risposto alla discussione di Alaspada in Pathfinder 1e regole
il talento per ora non lo ho... quindi rimanderò, mhmhmh prevedo una esplosione di potere e di GS a breve..... ihihih -
Pathfinder - Dubbi del Neofita (2)
JJNinja ha risposto alla discussione di Alaspada in Pathfinder 1e regole
Dopo aver risposto a tante domande vengo a chiedere un parere degli eminenti rule lawyer del forum, veniamo al dunque: ho preso il primo livello mitico durante una campagna, livello da arcimago. L'occhio mi è caduto su una path ability e su un talento: Crafting mastery: Mythic crafter: Fermo restando che dovrei prendere almeno un talento di creazione oggetto per soddisfare i prerequisiti del talento (giusto?) dato che posso creare oggetti magici come se avessi il talento appropriato, avere questa abilità e questo talento, mi consentirebbe anche di creare oggetti mitici di ogni tipo? -
Convertire e adattare materiale 3.5 a Pathfinder
JJNinja ha risposto alla discussione di Richter Seller in Pathfinder 1e regole
hai 2 possiblità : 1: farla per incantatori, dando la possibilità di effettuare al posto di un tiro su tempra una prova di concentrazione con una qualsiasi delle tue classi incantatori e nel caso la usi un non incantatore concedere una prova di concentrazione con modificatore 1+ mod caratteristica mentale più alta 2: (più sbilanciata) far sostituire una prova di concentrazione con mod pari a livello + mod caratteristica mentale più alta, considera però che sarebbe un potenziamento notevole... -
meccaniche Pathfinder - Cerco/Non Trovo/Esiste?
JJNinja ha risposto alla discussione di Alaspada in Pathfinder 1e regole
non credo proprio -
ma l'hai preso practised spellcaster?
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meccaniche Pathfinder - Cerco/Non Trovo/Esiste?
JJNinja ha risposto alla discussione di Alaspada in Pathfinder 1e regole
http://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/rogue/archetypes/paizo---rogue-archetypes/sniper http://www.d20pfsrd.com/magic-items/wondrous-items/wondrous-items/e-g/goggles-sniper-goggles -
magia Colpo senz'armi e incantesimi a contatto
JJNinja ha risposto alla discussione di Saito Hajime in D&D 3e regole
ma se tocchi una creatura al turno dopo, ti serve una azione standard.... -
prendo spubto da questo post èer una domanda/opinione... mi sono ritrovato ad aver necessità di un arma del genere ma non potevo metterci arma accurata (si trattava di pathfinder), secondo voi ha senso/ è equilibrato consentire di eliminare la penalità facendo creare una versione "adattata" dell'arma per un costo di 300 mo in più?
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personaggio Mago
JJNinja ha risposto alla discussione di kozaim in Pathfinder 1e personaggi e mostri
bè se sei elfico puoi buttarti sull'archetipo dello spellbinder che personalmente mi piace molto: http://www.d20pfsrd.com/races/core-races/elf/spellbinder-wizard-elf semplicemente dici che il tuo corvo non è un famiglio ma un semplice corvo... e comunque l'elfo spacca come mago, se vuoi orientarti su metamagia e/o creazione oggetti decisamente scuola universale c'è la sottoscuola dell'arcane crafter che al terzo livello (al posto di mano dell'apprendista) ti becchi un talento bonus (di metamagia o di creazione oggetto), per i tratti tipicamente non sono male magical lineage (se hai un incantesimo che usi spesso) magical knack (se devi multiclassare) o nel tuo caso hedge magician per ridurre i costi nella creazione degli oggetti, di non magico un bel warrior of old non fa mai male... -
personaggio Mago
JJNinja ha risposto alla discussione di kozaim in Pathfinder 1e personaggi e mostri
Quante volte puoi rischiare di perdere un anello? il tuo famigio orirà molto più facilmente.... -
personaggio Spellslinger debuffer
JJNinja ha inviato una discussione in Pathfinder 1e personaggi e mostri
Allora, nella campagna che sta affrontando il mio gruppo di gioco, finora sono stato co-master, ora però ho deciso di tornare a fare il giocatore... detto questo: il livello è il 5 il party è composto di: - barbaro (iracondo invulnerabile) con spadone (picchione) - Mago elementalista del fuoco (prevalentemente blaster ma che, grazie anche ad una spintarella del master, sta scoprendo la flessibilità del mago - oracolo (mistero della vita) (l'healer) - guerriero (soldato della falange) pesantemente corazzato (tank) - Druido (il jolly) - Magus (spellblade)4/ladro 1 (sfrutta gli incantesimi di invisibilità per fare i furtivi) Gli unici ruoli rimasti sono (in pratica) buffer e debuffer, dato che non avevo voglia di fare bardi, araldi condottieri o simili ho optato per il debuffer, Poi c'era questa variante del mago che volevo provare ed ecco l'idea: lo spellslinger debuffer, focalizzato nel depotenziare i nemici sfruttando un moschetto Al momento sono a questo punto: razza fetchling punteggi (pb 15) For 10 Dex 15+2 Con 11 Int 15+1 Cha 10+2 Sag 10-2 Talenti 1Arma focalizzata(moschetto) 3Ricarica rapida (moschetto) 5Amateur gunslinger (quick clear) 5B Reach spell tratti: Reactionary Magical lineage (tocco di idiozia) Scuole opposte : Invocazione evocazione abiurazione trasmutazione Ora veniamo a dove ho il problema: Incantesimi: devo scegliere 7 incantesimi di livello 1, 4 di livello 2, e 2 di liv 3 (penso di spendere i due incantesimi gratis sempre sul livello più alto) quali sono i migliori incantesimi di debuff nei primi 3 livelli? (nelle scuole di illusione ammaliamento necromanzia e divinazione, di cui le prime 3 credo che siano le migliori per i debuff) e quali incantesimi potrei prendere con il bonus di classe prescelta del fetchling? (vanno bene quelli di illusione (ombra) e quelli con il descrittore [oscurità]) la build in generale funziona? (l'idea di base è trasmettere i debuff tramite il fucile) ad esempio uno di quelli sche conto di usare più spesso è tocco di idiozia metamagizzato con reach spell consigli e suggerimenti sono ben accetti grazie.
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