Tutti i contenuti pubblicati da JJNinja
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Aiuto ambientazione P6
che ne pensi di richiedere ai pg almeno un'azione al giorno per creare/distruggere l'ordine? qualcosa di importante, come ad esempio liberare tutti i detenuti di una prigione, o uccidere un potente signorotto che governa col pugno di ferro oppure (per il lato legge) arrestare un pericoloso gruppo di banditi o uccidere il classico mostro che imperversa nel villaggio?
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Ladro
il duellante come lo vedi?
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Aiuto ambientazione P6
Non intendevo che lo siano sempre, ma visto che c'è la possibilità bisogna prevederla... e comunque può essere un fantastico spunto per una setta di png ostili... Detto questo penso che per la parte legale possiamo ispirarci ai voti dei monaci, sostituendo i punti ki con dei +1 che possono essere usati per aumentare il livello incantatore, la cd degli incantesimi, o usarne un tot insieme per avere un incantesimo in più al giorno (ad esmpio con 3 +1) si può lanciare un incantesimo di livello 3 in più al giorno o addirittura si potrebbero usare per ottenere slot di livelli più alti per castare versioni metamagiche degli incantesimi... Per gli entropici che ne pensi di sacrificare creature ogni settimana per un numero di DV pari a (DV incantatore*numero di +1 che si vogliono ottenere)?
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Aiuto ambientazione P6
l'idea è che il mago di default non abbia penalità, ma potendo attingere a entrambe le fonti, potrebe pensare di potenziarsi rivolgendosi sia ad una divinità che ad un esterno.... a quel punto non può continuare a non avere malus quindi a questo punto è il caso di combinarli no? Già che ci penso potresti introdurre una setta di anti-maghi che venerano una quarta divinità o essere soprannaturale... In pratica l'antitesi di Theomar, dove lui prendeva il meglio del caos e della legge questo misterioso essere prende gli estremi... Questa opzione la terrei per dei pg antagonisti però...
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Capacità speciali dei mostri
purtroppo se vuoi creare un mostro ex novo ci vorrà del tempo..... la regola d'oro in questi casi è cerca un mostro di gs e ruolo simili e confrontali... per fortuna il grosso del tuo lavoro saranno le capacità speciali.... se non sbaglio sui bestiari ti indica almeno approssimativamente il numero e il tipo di DV e l'andamento di BaB e TS.... se non hai la necessità stringente di un mostro nuovo può essere molto divertente giocare con gli archetipi e i livelli di classe... Ad esempio ai miei giocatori ho fatto incontrare un Guecubu immondo avanzato gigante (GS= 8+1+1+1=11), o degli scheletri campione guerriero 10.... e non sanno che gli ho lasciato in fondo al dungeon....
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Aiuto ambientazione P6
Lieto che ti piacciano le idee... secondo me prima di quantificare devi scegliere bene quale idea ti piace di più e scriverla.... da lì ci si può concentrare e cominciare a creare numeri e tabelle.... fissa le idee che ti piacciono.... comunque un'idea di fondo potrebbe essere ricevere un +1 ( o più) da scegliere se assegnare alla cd dei propri incantesimi o al proprio livello incantatore o un bonus in termini di incantesimi al giorno...
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Aiuto ambientazione P6
a parte ceh non conosco runequest 2, e comunque solo perchè è su sei livelli non vuol dire ce non si possa fare, può essere sempre legato alla frequaenza con cui si usa la magia o a dei modi per incrementare il proprio potere oltre i normali limiti di classe...
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Aiuto ambientazione P6
Mhmhmh mi piace l'idea.... Hai cambiato diverse volte i nomi delle divinità vero?, mi sa che in alcuni punti hai usato i vecchi nomi... Comunque potresti aggiungere un effetto secondario ai tipi di magia.... Un'idea potrebbe essere quella di far lentamente impazzire coloro che usano la magia entropica, più acquisiscono potere (salgono di livello) più la loro personalità viene permeata dal caos e impazziscono, dall'altro lato potresti fare che l'uso della magia anti-entropica porta gradualmente all'affievolirsi dei sentimenti (sono elementi disordinati e imprevedibili che vergono ordinati dalla legge) In questo modo avresti oscuri arcistregoni preda dei loro impulsi che portano la devastazione nel mondo senza uno specifico obiettivo e potenti chierici totalmente votati alla causa della legge ma ormai incapaci di provare compassione. Per la magia potresti aggiungere dei modi di incrementare il proprio potere (come crescita nei livelli o come extra)... Ad esempio i caotici potrebbero incrementare il proprio potere sacrificando altre creature viventi, o anche facendo dei sacrifici personali (come vendere la propria anima ad un essere soprannaturale, donare regolarmente del sangue o provacarsi cicatrici o mutilazioni). Dal lato legge si potrebbe aumentare il proprio potere prendendo dei voti, o cercando di rimanere il più "puri" possibile. Un'altra idea (per entrambi i lati) può essere un'aumento dei poteri quando si è in particolare sintonia con la propria divinità/essere soprannaturale o si svolgono specifici compiti graditi ad essi Ora i maghi.... Penso che l'idea del bilancio attraverso il molto studio sia da premiare, potresti fornire anche ai maghi la possibilità di intensificare i propri poteri attingendo a una delle due fonti (o forse da tutte e due?) Per quanto riguarda i malus puoi mischiare i due facendo diventare un mago che si potenzi tramite le due vie un megalomane il cui unico scopo nella vita è aumentare il proprio potere (o conquistare/distruggere/sottomettere il mondo) senza fermarsi mai, prendendo spesso decisioni irrazionali e trucidando chiunque si metta sulla sua strada (o chi gli sta antipatico).... Dimmi che ne pensi di questi spunti...
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Spettro che infesta armatura
mi sa che mi ci metto a lavorare... ti faccio sapere appena riesco a fare qualcosa di carino
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Spettro che infesta armatura
ma lo spirito può uscire dall'armatura? Perchè se è vincolato a stare nell'armatura puoi semplicemente creare un oggetto intelligente, tanto puoi fornirgli un allineamento, uno scopo e un punteggio di ego, gli fornisci un modo per comunicare e può anche possedere il personaggio...
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Barbaro
secondo me il barbaro è più figo stupido.... e poi ci sono poteri d'ira basati sul carisma... per i talenti o vai sul classico ira extra, altrimenti possono essere carini incalzare o colpo vitale, o anche attacco rapido...
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Playtest pubblico regole mitiche
non lo so... è che daq quello che scrivono pare che sia qualche cosa di diverso dal semplice potenziare... sembra come una progressione in un'altra direzione.... qualche cosa che rende più speciali personaggi e mostri rispetto alle controparti normali.... come per dire due maghi dello stesso livello ma uno ha una predisposizone migliore alla magia, hanno gli stessi incantesimi, ma magari uno è in grado di manipolarli meglio, o come distinguere tra dei minotauri e IL Minotauro (quello del palazzo di cnosso)....
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Fantasma per Undead Lord
secondo me può essere un buono spunto per fare una piccola quest più sul roleplaying, magari solo tu e il player, se puoi e non vuoi annoiare gli altri, visto che non puoi animare il fantasma potresti farglielo cercare e in base a dove va e cosa fa, decidere che fantasma trova, per quanto riguarda la potenza del non morto ti consiglio di ritoccare un po' al ribbasso i dadi vita massimi che il compagno non morto può avere, in fondo un fantasma è molto più potente di uno zombie la cosa più importante è che devi mettere una storia al fantasma, quanto meno perchè è un fantasma, altrimenti il tuo chierico si trova tranquillamente un compagno immortale.
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Playtest pubblico regole mitiche
allora .... se cerchi campagne già fatte c'è una valanga di fascicoletti pathfinder companion o campaign setting con tutto fatto.... (dovrebbero essere una cinquantina) senza parlare della caterva di manuali su golarion.... e comunque i livelli mitici non sono strettamente collegati alle classi, ma sono percorsi separati, per dirtela tutta sono solo sei: L'arcimago (per gli arcani) , il campione (per i piacchiatori), il gerofante (per i divini), il marshal (in inglese suona meglio) (per i leader), l'imbroglione (per personaggi ingannatori, sia in battaglia che non) e il guardiano (per personaggi difensivi)...
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Playtest pubblico regole mitiche
bè conta che ci saranno anche i mostri mitici per bilaniare il tutto.... secondo me possono essere molto utili per il master, ad esempio per le campagne che finiscono con nemici non troppo oltre il 20, in modo da poter portare i giocatori al livello senza costringerli a multiclassare o prestigiare... o per portare i power player a ruolare.... ad esmpio puoi fargli percorrere una serie di eventi in cui è necessario compiere delle scelte coerenti con il proprio pg (o qualunque cosa venga in mente al master..) con la ricompensa di livelli mitici alla fine dell'arco della storia....
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Playtest pubblico regole mitiche
no lo dicono chiaramente, i livelli mitici sono qualcosa di alternativo che il master può dare indpendentemente dall'exp e possono essere presi a qualsiasi livello... anche se credo che possano essere usati come livelli epici, sono più dei livelli che fanno diventare dei pg più speciali, ad esempio grandi eroi come re artù o conan il barbaro sarebbero pg con livelli mitici.
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Arma magica elementali del fuoco
Vedi tu... potresti anche varaire il numero di DV in base a qualche caratteristica del personaggio, o magari fare un numero di livelli negativi in base a quale versione di evoca mostri è necessaria per evocare l'elementale... per caso nella tua campagna hai qualche PG con tratti dei non morti?
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Convocatore
quantomeno vanno a due a due, non sono scritti insieme a caso... un attaco naturale "due artigli" è un colpo con entrambi gli artigli, leggendo l'evoluzione dell'eidolon dice che guadagna un attacco a due artigli quindi probabilmente guadagna ogni volta una coppia di attacchi con artigli...
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Convocatore
Se non vado errato tutti gli artigli di una creatura costituiscono un unico attacco (se ci hai fatto caso compaiono sempre insieme e li puoi fare tutti con un attacco standard), Quindi SI' i talenti potenziano tutti gli artigli, inoltre l'evoluzione danni migliorati e il talento si cumulano in quanto il tipo di bonus non è specificato.
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Arma magica elementali del fuoco
beh un'idea carina potrebbe essere che devi fornire tu i dadi vita (temporaneamente): mettiamo che sei un mago di livello 10 con 12 di costituzione (45 pf) e evochi un elementale piccolo(2DV) nel momento in cui evochi subisci un danno pari alla media di 2 tuoi DV (in questo caso 7 pf o 9 se vuoi essere più cattivo e contare anche la costituzione) e i tuoi pf massimi si riducono dello stesso ammontare..... questo metodo avvantaggia gli incantatori. Altrimenti puoi semplicemente fare che evocare un elementale con X DV ti da X livelli negativi temporanei che scompaiono quando l'elementale muore o viene congedato.... anche se secondo me diverrebbe troppo debole, (tieni presente che già con evoca mostri II si può evocare un elementale piccolo, incantesimo che un mago può ottenere già al livello 3... altrimenti dai un'occhiata agli anelli del comando elementale... di quelli potresti farne una tua versione i cui poteri si svelano gradualmente....
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Ladro
se ti sono concessi anche i manuali di ambientazione dai un'occhiata alla pathfinder society field guide, c'è l'incantamento "agile" applicabile alle armi per cui si può usare arma accurata, che al costo di un bonus +1 ti permette di usare la destrezza invece della forza per i danni pagari una bella coppia di kukri +1 agili potrebbero farti comodo...
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Creare veleni
Allora forse ho trovato ciò che fa per il tuo giocatore: il Daggermark Poisoner. Volendo hai accesso alla scoperta concentrate poison, che ti consente di usare 2 dosi di veleno per creane una che dura il 50% in più di prima, mettere 2 dosi di veleno sulla stessa arma, scambiare il danno da furtivo con la CD per il veleno, o usare spell like che rendono più facile avvelenare. Facciamo un esempio, tu sei un Ladro 10/Daggermark poisoner 10, e tenti di avvelenare un nemico di liv 20, con ts tempra buono, 22 di costituzione, tempra possente e tempra possente migliorata. Tu fabbrichi 4 dosi di bile di drago (CD 26) 1d3 danni a forza 1 /rd per 6 round (costo 2000 mo totali), fai due dosi concentrate CD 28 1d3 1/rd per 9 round. Li metti entrambi sulla tua arma, cosa che ti consente di applicare 2 dosi in un colpo solo che praticamente hanno l'effetto di un veleno con queste caratteristiche: CD 30 1d3 danni a forza 1/rd per 13 round, tu al primo round gli applichi l'incantesimo pernicious poison (che gli fa avere un -4 ai ts per resistere al veleno e allunga la durata del veleno) poi al round successivo fai il tuo attacco furtivo da 7d6 li scambi per un bonus alla CD di +7 in modo tale che il tuo veleno abbia CD 37, lui fa il suo TS con modificatore =12(TS buono)+6(costituzione)+2(tempra possente)+5(bonus vari)-4(pernicious poison)=21, il che vuol dire che gli serve almeno 16, mettiamo che usa la sua abilità da tempra possente migliorata hai comunque una probabilita di 16/25 di avvelenarlo pari al 64% e che vadano in porto gli effetti successivi è dell'80% ognuno, bella alta direi e senza contare che puoi applicargli altro veleno dello stesso tipo, alzando la CD per i tiri che deve ancora fare di 2 ogni volta e estendendo la durata di un altro 50%. Ovviamente è un caso estremo, ma se conti che arrivi a poter creare veleni con una azione di round completo e con una swift puoi tirare fuori un veleno e applicarlo all'arma... quindi se fatta bene è una build ottima, se vuoi facilitarlo ulteriormente puoi consentirgli con le prove di professione adeguate di reperire gli ingredienti in giro, magari moltiplicando il valore che ricavi con la prova per 2 o simili quando la usi per trovare ingredienti, considerando che non devi vendere i prodotti. Spero di esserti stato utile ^^ Edit: ho corretto il costo da pagare in quanto basta 1/3 del costo dell'oggetto in materie prime
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Coboldi e combattere con più armi
Allora dalla domanda che ho messo sul blog paizo pare che diventi un terzo attacco armato e che quindi lo posso usare in sostituzione di uno degli attacchi delle altre mani...
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Creare veleni
per quanto riguarda le caratteristiche 10 in pf è la media, diversamente dalla 3.5 in cui 8 era la media (se guardate il point buy per le caratteristiche, nella 3.5 8 corrispondeva a costo 0, mentre in pf è 10 che corrisponde a costo 0, per quanto riguarda l'efficacia dei veleni potresti provare un ladro con la dote deadly cocktail, in cui puoi mettere 2 veleni alla volta o 2 dosi dello stesso e alzare la cd di 2, oppure potresti mettere che usando le regole di artigianato(alchimia) puoi creare usando come componeti materiali più dosi di quel veleno delle versioni concentrate.
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Druido
Mentre preparavo la mia prima campagna da DM ho avuto l'idea di creare un set di talenti per poter fare buone build da mischia basate sulla destrezza. Come vedrete si basano sul talento dervish dance in una sua versione riadattata. Danza della Lama (Riadattamento di Danza Derviscia) Spoiler: Sapete trasformare la vostra velocità in potenza. Trasmettendo la rotazione del vostro corpo alla lama che impugnate create una danza mortale. Prerequisiti Destrezza 13, Arma Accurata, Intrattenere(Danza) 2 gradi Benefici E' possibile applicare il proprio modificatore di Destrezza al posto di quello di forza ai tiri per colpire e per i danni. Il talento è applicabile solo a le armi a lama curva a una mano (Kerambit, wakizashi,Scimitarra, Spada da duellane Aldori...) Bisogna essere competenti nell'arma con la quale si vuole usare il talento. Si può trarre beneficio dal talento solo se si ha la mano secondaria libera. Non è possibile beneficiare contemporaneamente dei benefici di questo talento e di quelli di colpo poderoso. Quando si può applicare questo talento l'arma è considerata perforante per i requisiti dei talenti e delle capacità di classe. Danza delle Lame Gemelle Spoiler: La vostra padronanza della Danza della Lama è fenomenale, al punto da consentirvi di danzare con due lame contemporaneamente. Prerequisiti Arma accurata, Danza della Lama , Combattere con due armi, Destrezza 17, intrattenere(danza) 5 gradi Benefici Si possono applicare i benefici del talento Danza della Lama anche quando si combatte con 2 armi. Questo talento rimuove la limitazione di dover mantenere una mano libera imposta da Danza della Lama. E' possibile applicare il talento Danza della Lama a entrambe le armi impugnate, ma devono essere entrambe tra quelle a cui si può applicare il talento Danza della Lama. Usare un'arma che non sia tra queste non permette di applicare il modificatore di destrezza ai danni a nessuna delle due armi. Non è comunque possibile utilizzare il talento Colpo poderoso in contemporanea a questo talento. Per quanto riguarda le armi a cui si può applicare questo talento si è inoltre considerati in possesso del talento doppio taglio al fine di soddisfare i prerequisiti per i talenti Danza della Grande Lama Spoiler: La vostra padronanza della Danza della Lama è tale da consentirvi di danzare con una lama più pesante Prerequisiti Arma accurata, Danza della Lama, Arma Focalizzata (nell'arma con la quale si vuole usare il talento) Destrezza 17 Intrattenere (danza) 5 gradi Benefici E' possibile applicare i benefici di Danza della Lama ad una arma a 2 mani. L'arma deve essere comunque a lama curva (Sciabola Elfica...) Il modificatore di destrezza applicato si moltiplica per una volta e mezzo (come si faceva per la forza ) Questo talento rimuove la limitazione di dover mantenere una mano libera imposta da Danza della Lama. Non è comunque possibile utilizzare il talento Colpo poderoso in contemporanea a questo talento Colpo Piranha (riadattato) Spoiler: Prerequisiti Arma accurata, bonus di attacco base +1 Benefici Quando si impugna un'arma leggera, puoi scegliere di subire una penalità di -1 ai tiri per colpire in mischiae alle prove di manovra di combattimento per guadagnare un bonus +2 ai tiri per i danni in mischia. Questo bonus è dimezzato quando applicato ad un attacco secondario. Quando il proprio bonus di attacco base raggiunge +4 e ogni 4 punti successivi il bonus aumenta di + 2 e la penalità di -1. Devi scegliere di utilizzare questo talento prima di effettuare il tiro per colpire e l'effetto dura fino al turno dopo. Questo bonus non si applica agli attacchi di contatto e agli effetti che non producono danni Se si possiede Il talento Danza della Lama, si può applicare il talento Colpo Piranha a tutte le armi al quale il personaggio può applicare Danza della Lama Se si usa in congiunzione con il talento Danza della Grande Lama il bonus al danno è moltiplicato per una volta e mezzo. La domanda fondamentale è se secondo voi i requisiti sono proporzionati Poi vorrei anche sapere se secondo voi dovrei stilare una lista delle armi utilizzabili e limitare l'uso del talento solo a quelle o consentire di applicarlo a qualsiasi altra spada (magari a patto che sia una versione appositamente modificata dell'arma che costa 300 mo in più costosa e che in tal modo diventa esotica) Volevo anche creare un talento che rendesse unico questo percorso, un pò come incalzare lo è per il percorso della forza. Pensavo a qualche cosa che combinasse movimento e round completo e basandomi sugli archtipi del guerriero del dawnflower dervish e del mobile fighter, avevo pensato ad una combinazione di carica e attacco completo... Del tipo che ci si può muovere fino al doppio della propria velocità e fare tutti i propri attacchi, si perde il bonus di attacco più alto e si possono tutti gli altri, ci si deve muovere in linea retta tra un attacco e l'altro, ma è possibile cambiare direzione quando si effettua un attacco, è anche possibile cambiare direzione senza attaccare, ma il cambio di direzione conta come un attacco effettuato, gli attacchi vengono consumati dal bonus più alto al più basso, se il personaggio non è in grado di caricare su un certo tratto di terreno, non è possibile attraversare quel tratto durante questo attacco. Infine vorrei che mi controllaste se il wording va bene. Grazie ^^