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JJNinja

Circolo degli Antichi
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  1. quantomeno vanno a due a due, non sono scritti insieme a caso... un attaco naturale "due artigli" è un colpo con entrambi gli artigli, leggendo l'evoluzione dell'eidolon dice che guadagna un attacco a due artigli quindi probabilmente guadagna ogni volta una coppia di attacchi con artigli...
  2. Se non vado errato tutti gli artigli di una creatura costituiscono un unico attacco (se ci hai fatto caso compaiono sempre insieme e li puoi fare tutti con un attacco standard), Quindi SI' i talenti potenziano tutti gli artigli, inoltre l'evoluzione danni migliorati e il talento si cumulano in quanto il tipo di bonus non è specificato.
  3. beh un'idea carina potrebbe essere che devi fornire tu i dadi vita (temporaneamente): mettiamo che sei un mago di livello 10 con 12 di costituzione (45 pf) e evochi un elementale piccolo(2DV) nel momento in cui evochi subisci un danno pari alla media di 2 tuoi DV (in questo caso 7 pf o 9 se vuoi essere più cattivo e contare anche la costituzione) e i tuoi pf massimi si riducono dello stesso ammontare..... questo metodo avvantaggia gli incantatori. Altrimenti puoi semplicemente fare che evocare un elementale con X DV ti da X livelli negativi temporanei che scompaiono quando l'elementale muore o viene congedato.... anche se secondo me diverrebbe troppo debole, (tieni presente che già con evoca mostri II si può evocare un elementale piccolo, incantesimo che un mago può ottenere già al livello 3... altrimenti dai un'occhiata agli anelli del comando elementale... di quelli potresti farne una tua versione i cui poteri si svelano gradualmente....
  4. se ti sono concessi anche i manuali di ambientazione dai un'occhiata alla pathfinder society field guide, c'è l'incantamento "agile" applicabile alle armi per cui si può usare arma accurata, che al costo di un bonus +1 ti permette di usare la destrezza invece della forza per i danni pagari una bella coppia di kukri +1 agili potrebbero farti comodo...
  5. JJNinja

    Creare veleni

    Allora forse ho trovato ciò che fa per il tuo giocatore: il Daggermark Poisoner. Volendo hai accesso alla scoperta concentrate poison, che ti consente di usare 2 dosi di veleno per creane una che dura il 50% in più di prima, mettere 2 dosi di veleno sulla stessa arma, scambiare il danno da furtivo con la CD per il veleno, o usare spell like che rendono più facile avvelenare. Facciamo un esempio, tu sei un Ladro 10/Daggermark poisoner 10, e tenti di avvelenare un nemico di liv 20, con ts tempra buono, 22 di costituzione, tempra possente e tempra possente migliorata. Tu fabbrichi 4 dosi di bile di drago (CD 26) 1d3 danni a forza 1 /rd per 6 round (costo 2000 mo totali), fai due dosi concentrate CD 28 1d3 1/rd per 9 round. Li metti entrambi sulla tua arma, cosa che ti consente di applicare 2 dosi in un colpo solo che praticamente hanno l'effetto di un veleno con queste caratteristiche: CD 30 1d3 danni a forza 1/rd per 13 round, tu al primo round gli applichi l'incantesimo pernicious poison (che gli fa avere un -4 ai ts per resistere al veleno e allunga la durata del veleno) poi al round successivo fai il tuo attacco furtivo da 7d6 li scambi per un bonus alla CD di +7 in modo tale che il tuo veleno abbia CD 37, lui fa il suo TS con modificatore =12(TS buono)+6(costituzione)+2(tempra possente)+5(bonus vari)-4(pernicious poison)=21, il che vuol dire che gli serve almeno 16, mettiamo che usa la sua abilità da tempra possente migliorata hai comunque una probabilita di 16/25 di avvelenarlo pari al 64% e che vadano in porto gli effetti successivi è dell'80% ognuno, bella alta direi e senza contare che puoi applicargli altro veleno dello stesso tipo, alzando la CD per i tiri che deve ancora fare di 2 ogni volta e estendendo la durata di un altro 50%. Ovviamente è un caso estremo, ma se conti che arrivi a poter creare veleni con una azione di round completo e con una swift puoi tirare fuori un veleno e applicarlo all'arma... quindi se fatta bene è una build ottima, se vuoi facilitarlo ulteriormente puoi consentirgli con le prove di professione adeguate di reperire gli ingredienti in giro, magari moltiplicando il valore che ricavi con la prova per 2 o simili quando la usi per trovare ingredienti, considerando che non devi vendere i prodotti. Spero di esserti stato utile ^^ Edit: ho corretto il costo da pagare in quanto basta 1/3 del costo dell'oggetto in materie prime
  6. Allora dalla domanda che ho messo sul blog paizo pare che diventi un terzo attacco armato e che quindi lo posso usare in sostituzione di uno degli attacchi delle altre mani...
  7. JJNinja

    Creare veleni

    per quanto riguarda le caratteristiche 10 in pf è la media, diversamente dalla 3.5 in cui 8 era la media (se guardate il point buy per le caratteristiche, nella 3.5 8 corrispondeva a costo 0, mentre in pf è 10 che corrisponde a costo 0, per quanto riguarda l'efficacia dei veleni potresti provare un ladro con la dote deadly cocktail, in cui puoi mettere 2 veleni alla volta o 2 dosi dello stesso e alzare la cd di 2, oppure potresti mettere che usando le regole di artigianato(alchimia) puoi creare usando come componeti materiali più dosi di quel veleno delle versioni concentrate.
  8. Mentre preparavo la mia prima campagna da DM ho avuto l'idea di creare un set di talenti per poter fare buone build da mischia basate sulla destrezza. Come vedrete si basano sul talento dervish dance in una sua versione riadattata. Danza della Lama (Riadattamento di Danza Derviscia) Spoiler: Sapete trasformare la vostra velocità in potenza. Trasmettendo la rotazione del vostro corpo alla lama che impugnate create una danza mortale. Prerequisiti Destrezza 13, Arma Accurata, Intrattenere(Danza) 2 gradi Benefici E' possibile applicare il proprio modificatore di Destrezza al posto di quello di forza ai tiri per colpire e per i danni. Il talento è applicabile solo a le armi a lama curva a una mano (Kerambit, wakizashi,Scimitarra, Spada da duellane Aldori...) Bisogna essere competenti nell'arma con la quale si vuole usare il talento. Si può trarre beneficio dal talento solo se si ha la mano secondaria libera. Non è possibile beneficiare contemporaneamente dei benefici di questo talento e di quelli di colpo poderoso. Quando si può applicare questo talento l'arma è considerata perforante per i requisiti dei talenti e delle capacità di classe. Danza delle Lame Gemelle Spoiler: La vostra padronanza della Danza della Lama è fenomenale, al punto da consentirvi di danzare con due lame contemporaneamente. Prerequisiti Arma accurata, Danza della Lama , Combattere con due armi, Destrezza 17, intrattenere(danza) 5 gradi Benefici Si possono applicare i benefici del talento Danza della Lama anche quando si combatte con 2 armi. Questo talento rimuove la limitazione di dover mantenere una mano libera imposta da Danza della Lama. E' possibile applicare il talento Danza della Lama a entrambe le armi impugnate, ma devono essere entrambe tra quelle a cui si può applicare il talento Danza della Lama. Usare un'arma che non sia tra queste non permette di applicare il modificatore di destrezza ai danni a nessuna delle due armi. Non è comunque possibile utilizzare il talento Colpo poderoso in contemporanea a questo talento. Per quanto riguarda le armi a cui si può applicare questo talento si è inoltre considerati in possesso del talento doppio taglio al fine di soddisfare i prerequisiti per i talenti Danza della Grande Lama Spoiler: La vostra padronanza della Danza della Lama è tale da consentirvi di danzare con una lama più pesante Prerequisiti Arma accurata, Danza della Lama, Arma Focalizzata (nell'arma con la quale si vuole usare il talento) Destrezza 17 Intrattenere (danza) 5 gradi Benefici E' possibile applicare i benefici di Danza della Lama ad una arma a 2 mani. L'arma deve essere comunque a lama curva (Sciabola Elfica...) Il modificatore di destrezza applicato si moltiplica per una volta e mezzo (come si faceva per la forza ) Questo talento rimuove la limitazione di dover mantenere una mano libera imposta da Danza della Lama. Non è comunque possibile utilizzare il talento Colpo poderoso in contemporanea a questo talento Colpo Piranha (riadattato) Spoiler: Prerequisiti Arma accurata, bonus di attacco base +1 Benefici Quando si impugna un'arma leggera, puoi scegliere di subire una penalità di -1 ai tiri per colpire in mischiae alle prove di manovra di combattimento per guadagnare un bonus +2 ai tiri per i danni in mischia. Questo bonus è dimezzato quando applicato ad un attacco secondario. Quando il proprio bonus di attacco base raggiunge +4 e ogni 4 punti successivi il bonus aumenta di + 2 e la penalità di -1. Devi scegliere di utilizzare questo talento prima di effettuare il tiro per colpire e l'effetto dura fino al turno dopo. Questo bonus non si applica agli attacchi di contatto e agli effetti che non producono danni Se si possiede Il talento Danza della Lama, si può applicare il talento Colpo Piranha a tutte le armi al quale il personaggio può applicare Danza della Lama Se si usa in congiunzione con il talento Danza della Grande Lama il bonus al danno è moltiplicato per una volta e mezzo. La domanda fondamentale è se secondo voi i requisiti sono proporzionati Poi vorrei anche sapere se secondo voi dovrei stilare una lista delle armi utilizzabili e limitare l'uso del talento solo a quelle o consentire di applicarlo a qualsiasi altra spada (magari a patto che sia una versione appositamente modificata dell'arma che costa 300 mo in più costosa e che in tal modo diventa esotica) Volevo anche creare un talento che rendesse unico questo percorso, un pò come incalzare lo è per il percorso della forza. Pensavo a qualche cosa che combinasse movimento e round completo e basandomi sugli archtipi del guerriero del dawnflower dervish e del mobile fighter, avevo pensato ad una combinazione di carica e attacco completo... Del tipo che ci si può muovere fino al doppio della propria velocità e fare tutti i propri attacchi, si perde il bonus di attacco più alto e si possono tutti gli altri, ci si deve muovere in linea retta tra un attacco e l'altro, ma è possibile cambiare direzione quando si effettua un attacco, è anche possibile cambiare direzione senza attaccare, ma il cambio di direzione conta come un attacco effettuato, gli attacchi vengono consumati dal bonus più alto al più basso, se il personaggio non è in grado di caricare su un certo tratto di terreno, non è possibile attraversare quel tratto durante questo attacco. Infine vorrei che mi controllaste se il wording va bene. Grazie ^^
  9. Mmmh allora, è un'idea molto interessante, un piccolo appunto: elfo è un sottotipo di umanoide, mentre i tuoi elfi sono esterni (nativi), quindi dovresti levare elfo, anche perchè secondo me fa molto più figo che sebbene siano ancora elfi hanno trasceso il loro legame con il piano materiale, per quanto riguarda la luminescenza potresti fare come si fa per molte capacità magiche e fissare un livello incantatore per quella capacità (ad esempio pari al livello di classe) e una caratteristica su cui si basa in modo da determinare un modificatore di concentrazione. Per qianto riguarda le altre capacità magiche potresti fare che sono sbloccate una volta raggiunto un punteggio minimo con una caratteristica mentale (mi pare che gli gnomi facciano una cosa del genere) oppure (nel caso di un pg incantatore) puoi aggiungerli alla lista incantesimi conosciuti o conosciuti in modo tale che vi abbiano accesso al livello appropriato, o ancora puoi creare un talento razziale: Ti faccio un esempio (in cui metto anche un altro bonus per renderlo appetibile come talento): Viandante dei due mondi Siete esperti nello spostarvi rapidamente tra il piano etereo e quello materiale Requisiti: Ulàmniwar, livello personaggio 7 Benefici: Si ottiene la capacità magica di lanciare "intermittenza" come azione immediata 1 volta al giorno, inoltre mentre si è sotto l'effetto di intermittenza (proveniente anche da qualsiasi altra fonte) si riceve un bonus di competenza +5 alle prove di furtività. La terza soluzione è la migliore imho
  10. mi sono accorto di un altro paio di errori: ho scritto 2 volte che la cotta di magli è nascosta sotto gli abiti, levatemi la seconda please ho dimenticato di levare opportunismo dalle capacità speciali, levate la riga Grazie ^^
  11. Inoltre ho anche notato : Ci sono casi di guerrieri che possono specializzarsi come arma negli attacchi naturali? E c'è anche il fatto che compaiono nella lista delle armi... Considera anche che non dice che sono trattate, ma che sono armi leggere, in sostanza sono abbastanza sicuro che diventi un attacco secondario armato, ma rimangono i problemi dei malus dal combattimento con più armi, tra l'altro mi servirebbe saperlo perchè mi serve per il png del contest...
  12. 1: Un qualche tipo di balestrone per lanciare fiale e bombe, credo che esista qualcosa del genere, ma puoi provare a chiedere una variante a ripetizione o multipla, o magari una versione da arma da fuoco (guardati il pistolero sperimentale per le statistiche) 2:Un kit con il quale creare un pallone aereostatico a cui appendere bombe/fiale per poi abbatterlo con un attacco a distanza e sganciare tutto sui nemici 3:Uno strano tomo con formule uniche (una scelta di formule tipicamente non accessibili agli alchimisti, magari tra quelle da mago che normalmente non si possono ottenere) 4:Kit per la creazione di estratti metamagici (se non si può già...)
  13. quello che mi lascia perplesso è:
  14. Stavo lavorando alla creazione di un PNG coboldo, ed ero rimasto affascinato dalle armi la coda, la domanda è: Un coboldo con il talento tail terror e un'arma da coda, può beneficiare della catena di talenti combattere con più armi? Il problema è che combattere con più armi richiede di avere almeno 3 mani, e un coboldo nelle condizioni suddette ottiene un terzo attacco armato, ma non una terza mano... In inglese si potrebbe dire che l'attacco di coda si qualifica come un'off-hand, quindi una terza mano, ma è un po' forzata. E nel caso che non fosse possibile accedere alla catena di combattere con più armi, ma solo a quella a 2, cosa succede se al bonus più alto durante un completo faccio tutti i 3 attacchi? e se prendessi anche la versione migliorata o superiore, potrei fare solo un attacco secondario, e se questo è il caso, posso scegliere quale arma usare ogni attacco? Grazie in anticipo per l'aiuto.
  15. mi potreste editare il post che mi sono accorto di un errore? (avevo la versione di playtest del pistolero) Nella scheda del gregario: Nella sezione CA alzare la classe armatura a 23, contatto a 17 e aggiungere + 2 schivare nella parentesi Nella sezione Tiri salvezza rimuovere "(+7 paura)" Nella sezione capacità (scendete in fondo) sostituire Audacia (str) + 2 ai ts contro paura con "Agile(str): bonus di schivare +2 alla CA" Grazie
  16. Png Capitano: Spoiler: «Solo coloro che solcano i mari sono veramente liberi» - Dûion il Nero, Capitano della “Ombra” DESCRIZIONE {In sostituzione dell'immagine} Questo carismatico mezzo-drow di 35 anni si presenta spesso con il tipico abbigliamento da capitano (vedi sotto) i cui colori e la cui foggia sono studiati per conferirgli un'aria minacciosa: i colori scuri e alcune parti che oscillano al vento uniti alla naturale paura che incute la vista di un elfo dalla pelle nera, non presenta cicatrici vistose, a testimoniare la sua fama di intoccabile, i suoi abiti però presentano i segni di mille battaglie... Altezza 1,85 mt peso 78 Kg Pelle: Nera (riflessi bluastri) Capelli: lunghi lisci argentei, Occhi: Verdi Abbigliamento Tipico: Tenuta da capitano:Stivali, pantaloni, gilet e giacca da capitano neri (tipo royal navy), camicia scura, cotta di maglia elfica nascosta sotto i vestiti, cappello da capitano triangolare (jack sparrow style), la cotta elfica è nascosta sotto gli abiti. INTERPRETAZIONE E' dotato di un forte self-control (cosa che gli consente di essere terrorizzante per i nemici, ma di ispirare sicurezza nei suoi uomini), nonostante sia stimato dai suoi uomini non è parte della propria ciurma, preferisce stare più sulle sue, confidandosi solo con il suo amico; la verità è che si sente un senza posto nel mondo e solo gli individui con la sua stessa condizione lo possono capire. Ritiene che la cosa più preziosa in assoluto sia la libertà. Tende ad evitare spargimenti di sangue inutili, ma se costretto uccide. E’ un timoniere eccezionale e un combattente valoroso, spesso in prima linea con i suoi uomini durante i combattimenti, nonché un esperto stratega, che sa valutare quando uno scontro è fuori dalla sua portata. Esige da i suoi sottoposti una lealtà incondizionata, e i (pochi) ammutinati vengono sottoposti al giro di chiglia. Risparmia i nemici che si arrendono prima del combattimento, e coloro che rifiutano difficilmente vedono la fine del combattimento. Spesso trascorre lunghi momenti durante la notte a contemplare il mare (in solitudine o con Voren), Combattimento Prima di entrare in combattimento Dûion tenta di intimidire i suoi avversari per farli arrendere senza combattere. Se l'intimidazione fallisce apre il combattimento lanciandosi con l'ausilio di una cima contro il nemico effettuando una carica o una prova di spingere se l'avversario è abbastanza vicino al bordo della nave, facendo poi un passo di 1,5 mt per allontanarsi dal nemico. Quando deve spostarsi abbastanza lo fa eseguendo di nuovo una di queste manovre. Una volta ingaggiato il combattimento attacca in mischia con lo stocco e si allontana (con un passo di 1,5 mt o con una azione di movimento e nel caso accompagnata da una prova di acrobazia per evitare attacchi di opportunità) per sparare senza provocare attacchi di opportunità. Quando si scarica una pistola, la rinfodera durante una azione di movimento e ne sfodera un'altra come azione gratuita, raramente spara entrambi i colpi della pistola contemporaneamente se non contro avversari che si affidano pesantemente alla propria armatura. Sfruttando questo gioco cerca sempre di avere una pistola con entrambi i colpi in canna (nel caso una pistola sia stata usata durante un'azione standard), in caso di inceppamento della pistola smette immediatamente di usarla per rinfoderarla appena possibile e passare ad un'altra (costano troppo per farle esplodere... ) Quando finisce i colpi o se la cosa più furba è attaccare dalla distanza si ritira in una zona poco accessibile della nave (es uno degli alberi o il pennone), nel caso lo abbia fatto per ricaricare, se ciò non crea rischi rinfodera lo stocco durante l'azione di movimento in modo tale da avere una mano libera per poter ricaricare la pistola che ha in mano con 2 azioni gratuite, fatto ciò rinfodera la pistola con una azione di movimento e ne estrae e ricarica un'altra con 3 azioni gratuite, contando anche l'azione di movimento per rinfoderare lo stocco questo sistema consente di ricaricare le 3 pistole con 3 azioni di movimento. Tipicamente rientra nel combattimento con una carica o prova di spingere. Nel caso che sia opportuno combattere a stretto contatto con il nemico Dûion può optare per il combattimento con stocco e spada corta. Per le altre situazioni si possono inventare altre tattiche che sfruttano l'estrema flessibilità di questo modo di combattere. Le capacità magiche assumono un ruolo marginale nel combattimento e possono essere usate per impedire ad un nemico di occultarsi o per impedire il tiro ad un nemico che attacca a distanza. Nel caso in cui il combattimento stia volgendo al peggio una fuga (purché salvi anche tutto o quasi il suo equipaggio) è sempre considerata un'opzione valida. Nel caso di un combattimento diurno per ridurre le penalità potrebbe usare la spada corta invece dello stocco quando combatte a due armi (e usarla come secondaria in modo da ridurre di 2 le penalità al combattere con 2 armi), o al limite combattere con una sola arma. INSERIMENTO NEL GIOCO La base del personaggio è nella zona settentrionale delle isole Shackles, sull'isola a ovest dell'occhio di abendengo, in una insenatura raggiungibile solo dal mare, il Nero è dedito alla razzia delle navi Cheliax e al contrabbando di merci attraverso l'arco di Aroden. Spesso però lo si può trovare in cerca di tesori o artefatti, occasionalmente razzia insediamenti portuali, sfrutta la sua capacità di scurovisione attaccando spesso di notte, e grazie alla velocità della sua nave (è una goletta) e alla potenza di fuoco dei cannoni (costruiti da Voren) riesce spesso a compiere rapide ma efficaci incursioni, anche in zone presidiate. Adattamento La scheda di Dûion utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Pathfinder manuale di gioco ,Guida del giocatore (GG) Ultimate Combat(UC), Advanced race guide(ARG) Esempio di incontro Questo viaggio deve essere nato sotto una cattiva stella, venite svegliati dal suono tonante di cannoni, uscite in coperta e vedete una nave nera che sta bersagliando la vostra e una ciurma di pirati che si prepara all'attacco, capeggiati da quello che sembra essere un drow... LI 11 1/2:Dûion il Nero, Voren figlio di Fiamma, 1 ladro (pirata)3 + 24 ladro (pirata) 1, 8 ladro(pirata) 2, razze varie. Dûion il Nero Mezzelfo Ladro(pirata) 10 CN Umanoide medio (Elfo)Iniziativa: +3; Sensi: Percezione+11 Scurovisione 18m Linguaggi: Comune, Elfico, Aquan, Abissale Divinità: Gozreh __________________________________________________ ____________________ Grado di sfida: 9 __________________________________________________ ____________________ CA: 19, contatto 13, colto alla sprovvista 16; (+3Des, +6 armatura) Pf: 55 (10d8+10) Immunità:Sonno Vulnerabilità: Sensibilità alla luce Tempra: +4 ; Riflessi: +10 ; Volontà: +3 (+8 ammaliamento, +6 influenza mentale); __________________________________________________ ____________________ Velocità: 9 m (6 quadretti), Spazio: 1,5 m; Portata: 0 m Mischia: Stocco+1 +11/+6(1d6+1 / 18-20 x2) e/o Spada corta +10/+5(1d6 /19-20 x2) Distanza: Pistola a 2 canne +10/+5(1d8 /20 x4) (caricata a cartucce alchemiche di carta, valore inceppamento 3) n.b i bonus sono calcolati senza la penalità del combattimento a 2 armi, non ho messo tutte le possibili combinazioni perchè erano veramente troppe. Tipicamente Dûion combatte in mischia impugnando lo stocco e una pistola, a distanza con 2 pistole e la spada corta serve da rimpiazzo quando lo stocco o le pistole non siano più disponibili. Attacco base: +7; BMC : +10 DMC: 20 Azioni speciali: Attacco furtivo (5d6) Capacità magiche: 1/giornoLuci danzanti, oscurità, luminescenza __________________________________________________ ____________________ Caratteristiche: For 10, Des 17, Cos 13, Int 14, Sag 10, Car 16 Qualità speciali: Sangue drow (ARG), Magia Drow(ARG), Sensi acuti, immunità degli elfi, Sangue elfico. Talenti:Arma Accurata, Sea Legs (UC) (+2 acrobazia nuotare e scalare)Combattere con 2 armi, Autorità, Manovre Agili, Ricarica rapida (pistola a 2 canne), Combattere con 2 armi migliorato, Competenza nelle armi esotiche(Armi da Fuoco), Estrazione rapida Abilità: Acrobazia +14, Professione(Marinaio) +12, Conoscenze (Geografia) +12, Intimidire +14, Rapidità di mano+13, Conoscenze(Natura) +10, Furtività +12, Nuotare+12, Raggirare +12, Intuizione+12, Diplomazia +12, Artista della fuga+11,Scalare+12, Percezione +11 Proprietà:Stocco+1(2320 mo) Cotta di Maglia Elfica(5150 mo) 3 pistole a 2 canne (3x1750=5250),Spada Corta(10 mo) __________________________________________________ ____________________ Attacco furtivo: (5d6) Eludere (Str) Schivare Prodigioso(Str) Sea Legs (Str)(UC):Al primo livello un pirata diventa abile nel muoversi su navi, brache e simili. Guadagna il talento bonus Sea Legs anche se non ne soddisfa i prerequisiti. Swinging Reposition (Str)(UC): Al secondo livello un pirata incorpora gli alberi, il sartiame le corde e le vele di una nave nel suo stile di combattimento. Ammesso che indossi un’armatura leggera, quando combatte in un ambiente con questi elementi il ladro li incorpora nelle sue prove di Acrobazia aggrappandosi e oscillando verso il nemico, facendo una carica o una prova di spingere. Quando completa il suo attacco o manovra, può riposizionarsi. Subito dopo aver compiuto la carica o la manovra di spingere, può muoversi di 1,5 m come azione gratuita, anche se la carica conclude il suo turno. Questo movimento non provoca attacchi di opportunità. Maestro delle corde(str)(UC):Un ladro con questa abilità può muoversi alla sua velocità quando usa una corda per compiere una prova di scalare, può prendere 10 quando usa Acrobazia per muoversi su superfici strette anche quando è in pericolo o distratto e guadagna un bonus di +4 quando si determina la CD per sfuggire ai legacci quando il ladro lega qualcuno. Unflinching (Str)(UC): I pirati sono salati e molto stabili. Al 3° livello un pirata guadagna un bonus +1 ai tiri salvezza contro paura e gli effetti di influenza mentale. Questo bonus aumenta di +1 ogni 3 livelli, fino ad un massimo si +6 al 18° livello. Doti da ladro:Accuratezza,Addestramento nelle armi da fuoco(UC),Maestro delle corde(UC), Espediente (estrazione rapida) Gregario: Spoiler: «Hai paura del mio aspetto? Faresti meglio a temere il mio fucile» - Voren Figlio di fiamma, Secondo in comando e artigliere della “Ombra” DESCRIZIONE In quanto primo ufficiale Voren indossa una giacca (simile a quelle della royal navy) ma non indossa il cappello (per mettere in mostra le sue corna), indossa un pettorale in mithril sotto la giacca su cui si vedono due bandoliere incrociate piene di ogni genere di cartucce. Sotto indossa dei pantaloni abbinati alla giacca e un paio di stivali. INTERPRETAZIONE Voren è un personaggio psicologicamente diviso, da un lato ci sono gli impulsi distruttivi provenienti dalla sua natura immonda, dall'altro la volontà di non cedere alla propria natura e il desiderio di voler decidere il proprio destino. Cerca di mantenere sempre la calma e la lucidità, ma alcuni eventi potrebbero farlo cedere, fortunatamente c'è Dûion a spegnere i suoi istinti, tuttavia questo implica che la morte del suo amico potrebbe portarlo alla pazzia... Combattimento Voren nel combattimento è “l'angelo” del resto della ciurma: cerca di aiutarli occupandosi degli attaccanti a distanza difficili da raggiungere per gli altri, o uccidendo gli avversari che stanno mettendo in difficoltà l'equipaggio, o ancora distrarre un avversario per consentire all'equipaggio di finirlo con degli attacchi furitvi, inoltre ha sempre la pallottola giusta per ogni occasione (grazie alla gesta del nascondiglio segreto) che pesca usando la sua coda prensile. Tipicamente combatte dal castello di prua o di poppa, in modo da poter dominare l'intera nave e da avere le spalle coperte. Usa l'intera gamma di capacità da pistolero quando possono essere utili. Se Dûion viene ridotto a 0 pf o meno, si scaglierebbe verso l'aggressore attaccandolo senza riguardo per la propria incolumità o cercando vendetta senza requie. Lo stocco è un'arma di riserva che di solito non usa, come anche la sua capacità magica. INSERIMENTO NEL GIOCO E' possibile trovare Voren a bordo della ombra. Adattamento La scheda di Voren utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Pathfinder manuale di gioco, Ultimate Combat (UC), Advanced Race Guide(ARG) Voren Figlio di fiamma Tiefling Pistolero (Musket Master) 8 CN Esterno Medio (Nativo) Iniziativa: +4 (+6 con almeno 1 pt grinta); Sensi: Percezione +10; Scurovisione 18m Linguaggi: Comune, Abissale, Elfico Divinità: Gozreh __________________________________________________ ____________________ Grado di sfida: 7 __________________________________________________ ____________________ CA: 23, contatto 17, colto alla sprovvista 16; (+5 Des, +6 armatura,+2 schivare) Pf: 60 pf (8d10+16) Resistenze: Freddo 5, Elettricità 5, Fuoco 5. Tempra: +7 ; Riflessi: +10 ; Volontà: +5 ; __________________________________________________ ____________________ Velocità: 9 m (6 quadretti) Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m Mischia:Stocco +8 (1d6+0 /18-20 x2) Distanza: Moschetto +1, +14( 1d12+6/x4) Attacco base: +8/+3; BMC : +8 DMC: +12 Azioni speciali: 1/giorno oscurità (LI 8) __________________________________________________ ____________________ Caratteristiche: For 10, Des 20, Cos 13, Int 13, Sag 16, Car 10 Qualità speciali: Coda prensile (ARG) Talenti: Armaiolo (UC)(bonus), Ricarica rapida(moschetti)(UC)(bonus) Tiro ravvicinato, Tiro preciso, Tiro rapido, Competenza nelle armi esotiche (armi da fuoco) , Gesta del nascondiglio segreto, Gesta personali (gesta del nascondiglio segreto) Abilità: Artigianato (armi d'assedio) +12, Rapidità di mano +7 Professione (marinaio) +10 , percezione +10 Acrobazia +9 Scalare +7, Nuotare+7, Conoscenze(ingegneria)+8, Furtività +4, raggirare+2 Proprietà: Corazza di piastre in mithral, Moschetto +1, cintura della destrezza +2, stocco, mirino a lungo raggio, kit dell'armaiolo, il resto del patrimonio è in munizioni addosso al pg __________________________________________________ ____________________ Armiere(UC): Si ottiene un moschetto malconcio del valore di 4d10 mo e si ottiene armaiolo come talento bonus Grinta(Str)(UC): Si ottiene una riserva di punti grinta pari al proprio modificatore di Saggezza, i punti grinta si ricaricano quando ci si riposa o compiendo speciali azioni quali mettere a segno un colpo critico o ridurre a meno di 0 pf un nemico, non funziona con creature indifese, ignare o con dv pari a meno di metà del livello personaggio del pistolero. Gesta(UC): Occhio letale(str): Si può risolvere un attacco oltre il primo incremento di gittata come se fosse di contatto, le penalità al tiro per colpire permangono, costo: 1 pt grinta per ogni incremento gittata oltre il primo. Mira stabile(str): Finché si ha almeno 1 punto grinta si può usare un'azione equivalente al movimento per aumentare l'incremento gittata di un'arma di 3 metri, questo effetto si somma agli effetti che aumentano l'incremento gittata. Riparazione rapida(str): Finchè si ha almeno 1 punto grinta si può rimuovere la condizione rotto derivante da inceppamento da un'arma come azione standard, spendendo 1 punto grinta lo si può fare con un'azione equivalente al movimento. Iniziativa del pistolero(str): Finché si ha almeno un punto grinta, si ottiene un bonus +2 all'iniziativa e se si ha il talento estrazione rapida, si hanno le mani libere e senza limitazioni e l'arma non è nascosta, si può estrarre una singola arma da fuoco come parte dell'iniziativa. Colpo di calcio(str): Come azione standard si può effettuare un attacco a sorpresa con un'estremità o il calcio della propria arma, si è considerati competenti, il colpo mantiene il bonus di potenziamento dell'arma, un'arma da fuoco ad una mano media infligge 1d6 danni mentre un'arma a due mani media infligge 1d10 danni. Se l'attacco va a segno si può tentare una prova di bmc per buttare a terra prono l'avversario colpito come azione gratuita. Costa un punto grinta. Moschetto rapido(str): Finché si ha almeno un punto grinta si può ricaricare un'arma da fuoco a due mani come se fosse ad una mano. Colpo letale (str): Come azione di round completo si può sparare un singolo colpo: si fanno tutti i propri attacchi: se almeno uno colpisce allora il colpo è a segno, ogni colpo a segno addizionale aggiunge i danni di un altro colpo i danni da precisione e i danni da qualità speciale vengono aggiunti al totale. Se un colpo minaccia un critico si tira per confermare e si moltiplica normalmente. Costa 1 punto grinta, non si può usare con armi a dispersione. Colpo sorprendente(str): Se si ha almeno 1 punto grinta e si manca un avversario, quest'ultimo è impreparato fino all'inizio del suo turno successivo. Si può mancare di proposito un bersaglio. Bersagliare(str): Come azione di round completo si può sparare un colpo verso una specifica parte del corpo se colpita ogni parte ha specifici effetti. Le creature immuni ai furtivi sono immuni agli effetti. Braccia:No danni, un oggetto tenuto in mano a scelta del pistolero cade, anche se a 2 mani, gli oggetti assicurati con guanto d'arme non possono cadere. Testa: Danni normali, il bersaglio è confuso per 1 round, è un effetto di influenza mentale. Gambe: Danni normali, il bersaglio cade prono, le creature immuni a sbilanciare sono immuni. Torso:Sparare al torso ha una minaccia di critico 19-20 Ali: Danni normali, il bersaglio comincia a precipitare. Ricaricatore rapido(str): Si riceve Ricarica rapida(moschetti) come talento bonus. Agile (str): +2 schivare alla CA. Addestramento nei moschetti(str): Si aggiunge la destrezza ai danni delle armi da fuoco a 2 mani. Oscurità (Mag): Si può lanciare oscurità come capacità magica una volta al giorno Background Spoiler: Background Dûion è nativo dell'isola di Kortos, in una zona al confine tra la civilizzazione e la natura selvaggia, non ha mai conosciuto i suoi genitori (che gli risultano ancora sconosciuti), è stato cresciuto da una mezzelfa, che gli ha insegnato a vivere secondo quella che poi diventerà una delle sue massime: “non è il sangue a decidere chi diventi”. I primi anni trascorrono più o meno serenamente, fino alla morte per malattia della “madre” (verso i 15 anni), Dûion per sopravvivere si trasferisce ad Absalom, dove sbarca il lunario, rubando merci preziose dalle navi ormeggiate nei porti durante la notte. Le cose procedono bene (tranne qualche visita alla prigione) per una decina d'anni fino a quando un furto non va storto: Dûion è costretto a uccidere un uomo e viene arrestato, la condanna è l'impiccagione. Viene messo in cella con un sinistro Tiefling, di nome Voren, anche lui condannato alla pena capitale per omicidio, ma loro non sono persone da arrendersi passivamente alla sorte e con una rocambolesca evasione riescono a raggiungere il porto, rubare uno sloop e fuggire nottetempo, riescono dopo un lungo viaggio a passare l'arco di Aroden e raggiungere le isole Shackles. Da lì è tutto un crescendo, un arrembaggio dopo l'altro riescono ad ottenere cospicui bottini, una nuova nave (una goletta che verrà poi ribattezzata “Ombra”) e una vera ciurma. Al momento la sua nave è una goletta di nome “Ombra” (completamente nera per essere meno visibile di notte) armata di 16 cannoni (costruiti da Voren utilizzando parte del bottino accumulato) e un equipaggio di 65 uomini + il Dûion e Voren. Nonostante abbia la possibilità di guadagnarsi un posto tra quelli che contano nelle Shackles, preferisce rimanere indipendente, non tollerando il commercio di schiavi di cui le isole sono centro. A bordo della sua nave può trovare posto chiunque, indipendentemente da razza o sesso, per cui la sua ciurma è un collage di reietti che non vogliono essere dei comuni criminali, ma qualcosa di più.
  17. Sto lavorando alla creazione del png, ho fatto un paio di calcoli e ho visto che al livello 10 con autorità e i soldi a disposizione, difficilmente si riesce a rimediare una nave con equipaggio, volevo quindi sapere se possiamo aggiungere Nave e uomini senza doverli comprendere nelle proprietà del png, e se si può che tipi di nave si possono scegliere? Io con tutto che il png ha un punteggio di autorità 15 riesco ad avere un equipaggio di 17 persone + il png; sufficiente solo per un cutter...
  18. L'idea per l'Aard di dark sephirot sembra abbastanza buona, quindi ho deciso di adottarla, comunque pensavo di aggiungere che il segno possa essere usato per sbilanciare.. per il talento knowledge devotion, l'ho visto ma mi sembra un po' deboluccio.. essendo il danno extra verso le creature l'abilità cardine della classe, avere un massimo di +5 la rende veramente poco appetibile... Caratteristiche chiave: Essendo dei combattenti gli strigo hanno come abilità chiave Forza Destrezza e Costituzione con l'aggiunta dell'intelligenza, utile per l'uso dei segni, e per le abiltà di Artigianato(alchimia) e di Conoscenze(creature) Allineamento: qualsiasi neutrale Dado vita: d8 Abilità di classe: Acrobazia Artigianato(Alchimia) A scoltare Cavalcare Cercare Concentrazione Equilibrio Guarire Intimidire Nuotare Osservare Raccogliere Informazioni Sopravvivenza Punti abilità al primo livello: (4+int)X4 Punti abilità per livello (4+int) Competenza nelle armi e nelle armature: Gli strigo sono competenti in tutte le armi semplici e da guerra e nelle armature leggere e medie Livello B.A.B. Tempra Riflessi Volontà Speciale Segni al giorno 1 1 2 2 0 Mutazione,Strigo,Alchima da Strigo, Uso dei veleni, Immunità alle malattie, mescere pozioni 0+(mod int/2) 2 2 3 3 0 0+(mod int/2) 3 3 3 3 1 Aard 1+(mod int/2) 4 4 4 4 1 Mutazione 1+(mod int/2) 5 5 4 4 1 2+(mod int/2) 6 6/1 5 5 2 Heliotrop 2+(mod int/2) 7 7/2 5 5 2 3+(mod int/2) 8 8/3 6 6 2 Mutazione 3+(mod int/2) 9 9/4 6 6 3 Igni 4+(mod int/2) 10 10/5 7 7 3 Tolleranza alle pozioni 4+(mod int/2) 11 11/6/1 7 7 3 5+(mod int/2) 12 12/7/2 8 8 4 Mutazione,Yrden 5+(mod int/2) 13 13/8/3 8 8 4 6+(mod int/2) 14 14/9/4 9 9 4 6+(mod int/2) 15 15/10/5 9 9 5 Quen 7+(mod int/2) 16 16/11/6/1 10 10 5 Mutazione 7+(mod int/2) 17 17/12/7/2 10 10 5 8+(mod int/2) 18 18/13/8/3 11 11 6 Axii 8+(mod int/2) 19 19/14/9/4 11 11 6 9+(mod int/2) 20 20/15/10/5 12 12 6 Mutazione 9+(mod int/2) Mutazione: Gli strigo devono superare delle prove che li portano ad una mutazione fisica, al primo livello perdono i modificatori di caratteristica razziali, mente al 4° livello (e ogni 4) perdono un punto carisma e ne guadagnano 1 a forza destrezza o costituzione. Strigo: gli strigo sono di professione degli sterrminatori di mostri, per cui una buona conoscenza dei mostri consente loro di essere più letali e efficienti nel loro lavoro. Ogni volta che lo strigo incontra un nuovo tipo di creatura lo strigo ha diritto a un tiro su Conoscenze( creature) con cd 10+DV mostro La differenza tra il tiro effettuato e la CD stabilisce quanti danni extra a quel tipo di mostro lo strigo fa in ogni attacco (vedi tabella sotto) e alcune informazioni sulle statistiche del mostro (a discrezione del master), nel caso lo strigo voglia ritentare la prova potrà farlo solo su una nuova creatura dello stesso tipo e solo dopo aver studiato il cadavere di una creatura del suddetto tipo pe un numero di turni pari ai DV del personaggio,questa abilità non può essere utilizzata contro le razze giocabili del Manuale del Giocatore. Prova Conoscenze(creature)-CD Danni extra 1 1 2 1d2 3 1d3 4 1d4 5 1d6 6 1d8 7 1d10 8 1d12 9 2d8 10 3d6 +10 +3d6 Alchimia da strigo: Gli strigo conoscono una serie di pozioni e unguenti per spade che insegano ai loro allievi, uno strigo ha diritto a conoscere come si prepara una pozione per ogni grado in Artigianato(alchimia) che possiede , le pozioni e gli unguenti vanno scelte da una apposita lista (la lista è ancora work in progress), gli ingredienti possono essere estratti da cadaveri di nemici morti (anche questa è da definire meglio). Uso dei veleni: Uno strigo è addestrato anche all'uso degli unguenti e veleni per spade, per tanto non corre il rischio di avvelenarsi avvelenando un arma Immunità alle malattie: la mutazione rafforza l'organismo dello strigo, renedendolo immune alle normali malattie (ma non alle malattie divine) Segni: tutti e sei i segni sono da considerarsi abilità magiche a componente somatica, tuttavia non si applicano le penalità alla prova da armatura, in quanto per attivare l'incantesimo basta comporre il giusto simbolo con le mani, dunque anche se uno strgo è immobilizzato, può lanciare un segno( a patto che riesca a comporlo con le mani) Aard: al terzo livello lo strigo guadagna la capacità di lanciare il segno Aard: come azione standard puoi effettuare una prova di spingere a distanza che non provoca attacchi di opportunità utilizzando il modificatore di INT al posto di quello di FOR su un bersaglio entro 9 metri. Sei considerato di Taglia Media ai fini di questa prova e di una taglia superiore per ogni 5 livelli da Strigo che possiedi. A differenza dei normali tentativi di Spingere, non sei costretto a seguire il nemico che spingi indietro. Se lo desideri, puoi invece usare questa capacità per infliggere danno. Il danno è pari al danno senz'armi di una creatura di taglia media + modificatore di INT, e sei considerato di una taglia superiore per ogni 5 livelli da Strigo posseduti. A partire dal quinto livello puoi utilizzare questa abilità su due avversari contemporaneamente rinunciando all'incremento di taglia. Per ogni incremento di taglia a cui rinunci, puoi colpire un numero maggior di bersagli. A partire dal decimo livello puoi rincuniare a un incremento di taglia per applicare contemporaneamente sia il danno che la spinta su tutti i bersagli coinvolti. A partire dal quindicesimo livello puoi rincunciare a un incremento di taglia per aumentare il raggio d'azione di questa capacità di altri 9 metri. Non puoi mai rinunciare a un numero di incrementi tale da essere considerato di taglia inferiore a Media. Heliotrop: al sesto livello lo strigo guadagna la capacità di usare il segno heliotrop. Ogni volta che un avversario lancia un incantesimo (anche senza tiro salvezza), lo strigo ha diritto a un tiro salvezza su riflessi pari alla CD dell'incantesimo (per formare il segno con le mani) se la prova riesce lo strog può tentare un secondo tiro(10+mod int+d20), se supera la cd dell'incantesimo ne nega gli effetti. Igni: al nono livello lo strigo acquisisce la capacità di lanciare il segno igni, l'incantesimo funziona come mani brucianti, ma il suo danno è pari a (lv strigo/2)d4. nel caso si ottenga un 20 puro a concentrazione l'incantesimo infligge 1d4 a round per un numero di round pari al livello dello strigo o finchè non viene spento. Tolleranza alle pozioni: al 10 livello lo strigo acquisisce una tolleranza alle pozioni superiore ad un normale umano(che può assumere senza danni pozioni fino a che il livello di tossicità totale( dato dalla somma delle tossicità delle pozioni) non superi il suo mod. cos), il suo limite di tossicità è quindi elevato a mod. cos *2.(per eliminare la tossicità si pensava ad un tasso fisso, del tipo che scendesse di un punto ogni ora) Yrden: al dodicesimo livello lo strigo guadagna la capacità di usare il segno Yrden, tracciando un apposito segno per terra, lo strigo pone una trappola magica con la forma di un cerchio di 1 m di diametro( invisibile) qualsiasi creatura che calpesti il cerchio subisce (lv strigo/2)d4 danni, la trappola ha (lv strigo/2) cariche. una creatura che attivi la trappola durante una azione di movimento può tentare di proseguire il movimento superando una prova a tempra con CD pari a 10 + i danni subiti. se riesce prosegue l'azione, se fallisce si deve feramre, se fallisce di oiù di 10 la creatura inciampa, cade a terra e riattiva la trappola(se ha ancora cariche) Quen: al quindicesimo livello lo strigo guadagna la capacità di usare il segno quen: il segno crea una sfera di 3 metri di diametro intorno allo strigo che assorbe 12*lv strigo (massimo 120) danni fisici, lo strigo può rompere quando vuole la barriera, mentre e attiva è impossibile attaccare o lanciare altri segni, in generale è impossibile fare qualcosa che implichi il varcare la superficie della sfera Axii: al diciottesimo livello lo strigo guadagna la capacità di lanciare il segno axii, il segno consente di charmare una creatura a propria scelta, con un massimo di DV determinabile tramite un sistema simile a quello per determinare i DV massimi influenzati dallo scacciare non morti di un chierico, ma basato sull'intelligenza. il bersaglio ha ovviamente un tiro salvezza su volontà(da determinare la CD). Il grosso del lavoro è stato fatto: abbiamo fatto qualche test ed è emerso che la sua efficacia contro i normali mostri è bilanciata dalla poca efficacia negli scontri tra personaggi; cosa che ci è sembrata comunque accettabile in quanto in linea con il tipo di personaggio Spero che sappiate darmi consigli se manca ancora qualcosa da definire. Grazie in anticipo per l'aiuto!
  19. i segni come li abbiamo messi sono incantesimi, abbiamo cercato di ricondurli a incantesimi dal manuale (magari un po' modificati) dove possibile, ma per segni come aard e heliotrop abbiamo dovuto inventare, però da come sono venuti sembrano bilanciati... penso che serva solo assegnare ad ogni segno un livello incantesimo. cmq per quando riguarda conoscenze (creature) abbiamo fatto qualche test: al livello 20 un colpo di spadone (con ovviamente il danno extra dal tiro su conoscenze) + i 10d4 della trappola, sono stati sufficienti a uccidere un grifone celeste, nello scontro contro un erzhu(si scrive così?) l'attacco opportunità che mi sono creato buttando a terra l'erzhu, mi ha consentito di infliggere 58 danni (anche se questo attacco aveva i danni extra raddoppiati in quanto stavo usando due spade) contro un marilith non ha avuto scampo, in un duello con un chierico livello 20 nemmeno.
  20. effettivamente non si usa farlo, ma visto che esistono anche i numeri dispari e ci sembrava + appropriato, perchè no? beh considera che comunque i mostri più deboli li incontri generalmente a livelli più bassi quando anche il cap a conoscenze creature è più basso, quindi mi sembrava comunque proporzionato, ad alti livelli i mostri deboli sono effettivamente svantaggiati, ma comunque li trucideresti uguale, quindi non credo che faccia questa grande differenza. Effettivamente è pesante, ma proseguendo con i livelli ti consente di farti dei nuovi mo in pratica, l'abbiamo fatta così perchè in effetti lo strigo dopo la prova delle erbe subisce una mutazione, che lo porta di fatto ad essere di un altra razza (un mutante), abbiamo pensato di usare questo espediente perchè l'unica alternativa sarebbe stata creare una specie di razza-classe(cosa mai vista), e poi cmq che gli umani siano favoriti è abbastanza in linea con il personaggio: nel libro e nel videogioco compaiono sia nani che elfi, ma gli strigo sono generalmente solo umani. Il segno Aard è una capacità magica come un incantesimo occupa un azione standard e ti consente di creare una spinta magica, utilizzabile sia come onda d'urto concentrata sia più diluita (per ostacolare il movimento di un altra creatura). per ogni prova per resistere alla spinta, il bersaglio deve battere la potenza dell'incantesimo, che viene considerata come la prova di forza di una creatura di taglia media. è forte solo con gli incantesimi più deboli, come è giusto che sia, ma su quelli forti si trova svantaggiato ci sono ultima colonna (segni al giorno) ora me la vedo funziona come mani brucianti, ma il danno cresce la metà più lentamente, in compenso il danno massimo è doppio, in più ho messo un effetto critico. grazie del feedback!
  21. TI ADORO GRAZIE! che ne pensi??
  22. grazie a dark sephirot che mi ha riconvertito il post da html a bbcode ecco la classe: L'idea di questa classe mi è venuta leggendo il libro "Il guardiano degli innocenti" di Sapkowsky e giocando al videogioco "the witcher" ispirato al libro So che già esiste un progetto per questo tipo di classe, ma a quanto pare è per la quarta edizione quindi ho deciso di postare ugualmente Tralasciando le prime parti della descrizione di una classe... Caratteristiche chiave: Essendo dei combattenti gli strigo hanno come abilità chiave Forza Destrezza e Costituzione con l'aggiunta dell'intelligenza, utile per l'uso dei segni, e per le abiltà di Artigianato(alchimia) e di Conoscenze(creature) Allineamento: qualsiasi neutrale Dado vita: d8 Abilità di classe: Acrobazia Artigianato(Alchimia) A scoltare Cavalcare Cercare Concentrazione Equilibrio Guarire Intimidire Nuotare Osservare Raccogliere Informazioni Sopravvivenza Punti abilità al primo livello: (3+int)X4 Punti abilità per livello (3+int) Competenza nelle armi e nelle armature: Gli strgo sono competenti in tutte le armi semplici e da guerra e nelle armature leggere e medie [TABLE="class: cms_table"] [TR] [TD]Livello[/TD] [TD]B.A.B.[/TD] [TD]Tempra[/TD] [TD]Riflessi[/TD] [TD]Volontà[/TD] [TD]Speciale[/TD] [TD]Segni al giorno[/TD] [/TR] [TR] [TD]1[/TD] [TD]1[/TD] [TD]2[/TD] [TD]2[/TD] [TD]0[/TD] [TD]Mutazione,Strigo,Alchima da Strigo, Uso dei veleni, Immunità alle malattie[/TD] [TD]0+(mod int/2)[/TD] [/TR] [TR] [TD]2[/TD] [TD]2[/TD] [TD]3[/TD] [TD]3[/TD] [TD]0[/TD] [TD][/TD] [TD]0+(mod int/2)[/TD] [/TR] [TR] [TD]3[/TD] [TD]3[/TD] [TD]3[/TD] [TD]3[/TD] [TD]1[/TD] [TD]Aard[/TD] [TD]1+(mod int/2)[/TD] [/TR] [TR] [TD]4[/TD] [TD]4[/TD] [TD]4[/TD] [TD]4[/TD] [TD]1[/TD] [TD]Mutazione[/TD] [TD]1+(mod int/2)[/TD] [/TR] [TR] [TD]5[/TD] [TD]5[/TD] [TD]4[/TD] [TD]4[/TD] [TD]1[/TD] [TD][/TD] [TD]2+(mod int/2)[/TD] [/TR] [TR] [TD]6[/TD] [TD]6/1[/TD] [TD]5[/TD] [TD]5[/TD] [TD]2[/TD] [TD]Heliotrop[/TD] [TD]2+(mod int/2)[/TD] [/TR] [TR] [TD]7[/TD] [TD]7/2[/TD] [TD]5[/TD] [TD]5[/TD] [TD]2[/TD] [TD][/TD] [TD]3+(mod int/2)[/TD] [/TR] [TR] [TD]8[/TD] [TD]8/3[/TD] [TD]6[/TD] [TD]6[/TD] [TD]2[/TD] [TD]Mutazione[/TD] [TD]3+(mod int/2)[/TD] [/TR] [TR] [TD]9[/TD] [TD]9/4[/TD] [TD]6[/TD] [TD]6[/TD] [TD]3[/TD] [TD]Igni[/TD] [TD]4+(mod int/2)[/TD] [/TR] [TR] [TD]10[/TD] [TD]10/5[/TD] [TD]7[/TD] [TD]7[/TD] [TD]3[/TD] [TD]Tolleranza alle pozioni[/TD] [TD]4+(mod int/2)[/TD] [/TR] [TR] [TD]11[/TD] [TD]11/6/1[/TD] [TD]7[/TD] [TD]7[/TD] [TD]3[/TD] [TD][/TD] [TD]5+(mod int/2)[/TD] [/TR] [TR] [TD]12[/TD] [TD]12/7/2[/TD] [TD]8[/TD] [TD]8[/TD] [TD]4[/TD] [TD]Mutazione,Yrden[/TD] [TD]5+(mod int/2)[/TD] [/TR] [TR] [TD]13[/TD] [TD]13/8/3[/TD] [TD]8[/TD] [TD]8[/TD] [TD]4[/TD] [TD][/TD] [TD]6+(mod int/2)[/TD] [/TR] [TR] [TD]14[/TD] [TD]14/9/4[/TD] [TD]9[/TD] [TD]9[/TD] [TD]4[/TD] [TD][/TD] [TD]6+(mod int/2)[/TD] [/TR] [TR] [TD]15[/TD] [TD]15/10/5[/TD] [TD]9[/TD] [TD]9[/TD] [TD]5[/TD] [TD]Quen[/TD] [TD]7+(mod int/2)[/TD] [/TR] [TR] [TD]16[/TD] [TD]16/11/6/1[/TD] [TD]10[/TD] [TD]10[/TD] [TD]5[/TD] [TD]Mutazione[/TD] [TD]7+(mod int/2)[/TD] [/TR] [TR] [TD]17[/TD] [TD]17/12/7/2[/TD] [TD]10[/TD] [TD]10[/TD] [TD]5[/TD] [TD][/TD] [TD]8+(mod int/2)[/TD] [/TR] [TR] [TD]18[/TD] [TD]18/13/8/3[/TD] [TD]11[/TD] [TD]11[/TD] [TD]6[/TD] [TD]Axii[/TD] [TD]8+(mod int/2)[/TD] [/TR] [TR] [TD]19[/TD] [TD]19/14/9/4[/TD] [TD]11[/TD] [TD]11[/TD] [TD]6[/TD] [TD][/TD] [TD]9+(mod int/2)[/TD] [/TR] [TR] [TD]20[/TD] [TD]20/15/10/5[/TD] [TD]12[/TD] [TD]12[/TD] [TD]6[/TD] [TD]Mutazione[/TD] [TD]9+(mod int/2)[/TD] [/TR] [/TABLE] Mutazione: Gli strigo devono superare delle prove che li portano ad una mutazione fisica, al primo livello perdono i modificatori di caratteristica razziali, mente al 4° livello (e ogni 4) perdono un punto carisma e ne guadagnano 1 a forza destrezza o costituzione. Strigo: gli strigo sono di professione degli sterrminatori di mostri, per cui una buona conoscenza dei mostri consente loro di essere più letali e efficienti nel loro lavoro. Ogni volta che lo strigo incontra un nuovo tipo di creatura lo strigo ha diritto a un tiro su Conoscenze( creature) con cd 10+DV mostro La differenza tra il tiro effettuato e la CD stabilisce quanti danni extra a quel tipo di mostro lo strigo fa in ogni attacco (vedi tabella sotto) e alcune informazioni sulle statistiche del mostro (a discrezione del master), nel caso lo strigo voglia ritentare la prova potrà farlo solo su una nuova creatura dello stesso tipo e solo dopo aver studiato il cadavere di una creatura del suddetto tipo pe un numero di turni pari ai DV del personaggio,questa abilità non può essere utilizzata contro le razze giocabili del Manuale del Giocatore.[TABLE="class: cms_table"] [TR] [TD]Prova Conoscenze(creature)-CD[/TD] [TD]Danni extra[/TD] [/TR] [TR] [TD]1[/TD] [TD]1[/TD] [/TR] [TR] [TD]2[/TD] [TD]1d2[/TD] [/TR] [TR] [TD]3[/TD] [TD]1d3[/TD] [/TR] [TR] [TD]4[/TD] [TD]1d4[/TD] [/TR] [TR] [TD]5[/TD] [TD]1d6[/TD] [/TR] [TR] [TD]6[/TD] [TD]1d8[/TD] [/TR] [TR] [TD]7[/TD] [TD]1d10[/TD] [/TR] [TR] [TD]8[/TD] [TD]1d12[/TD] [/TR] [TR] [TD]9[/TD] [TD]2d8[/TD] [/TR] [TR] [TD]10[/TD] [TD]3d6[/TD] [/TR] [TR] [TD]+10[/TD] [TD]+3d6[/TD] [/TR] [/TABLE] Alchimia da strigo: Gli strigo conoscono una serie di pozioni e unguenti per spade che insegano ai loro allievi, uno strigo ha diritto a conoscere come si prepara una pozione per ogni grado in Artigianato(alchimia) che possiede , le pozioni e gli unguenti vanno scelte da una apposita lista (la lista è ancora work in progress), gli ingredienti possono essere estratti da cadaveri di nemici morti (anche questa è da definire meglio). Uso dei veleni: Uno strigo è addestrato anche all'uso degli unguenti e veleni per spade, per tanto non corre il rischio di avvelenarsi avvelenando un arma Immunità alle malattie: la mutazione rafforza l'organismo dello strigo, renedendolo immune alle normali malattie (ma non alle malattie divine) Aard: al terzo livello lo strigo guadagna la capacità di lanciare il segno Aard (si tratta di un incantesimo a componenete somatica, anche se non si applica la penalità di armatura alla prova, in quanto si tratta di comporre semplicemente un simbolo con l e mani) il segno genera una spinta telecinetica che può essere sia concentrata in in una sola potente onda d'urto, ma anche rilasciata gradualmente (come per esempio per ostacolare l'avanzata di un nemico), in tutti i casi la forza della spinta è data lvl da strigo + mod int + d20 e in caso di tentativi di resistenza da parte del bersaglio esso deve fare una prova di forza con CD pari al risultato della potenza dell'incantesimo, in caso si voglia usare l'incantesimo per fare danni il danno è pari all'attacco senza armi di una creature di taglia media con forza pari al risultato del lancio. Heliotrop: al sesto livello lo strigo guadagna la capacità di usare il segno heliotrop. Ogni volta che un avversario lancia un incantesimo (anche senza tiro salvezza), lo strigo ha diritto a un tiro salvezza su riflessi pari alla CD dell'incantesimo (per formare il segno con le mani) se la prova riesce lo strog può tentare un secondo tiro(10+mod int+d20), se supera la cd dell'incantesimo ne nega gli effetti. Igni: al nono livello lo strigo acquisisce la capacità di lanciare il segno igni, l'incantesimo funziona come mani brucianti, ma il suo danno è pari a (lv strigo/2)d4. nel caso si ottenga un 20 puro a concentrazione l'incantesimo infligge 1d4 a round per un numero di round pari al livello dello strigo o finchè non viene spento. Tolleranza alle pozioni: al 10 livello lo strigo acquisisce una tolleranza alle pozioni superiore ad un normale umano(che può assumere senza danni pozioni fino a che il livello di tossicità totale( dato dalla somma delle tossicità delle pozioni) non superi il suo mod. cos), il suo limite di tossicità è quindi elevato a mod. cos *2.(per eliminare la tossicità si pensava ad un tasso fisso, del tipo che scendesse di un punto ogni ora) Yrden: al dodicesimo livello lo strigo guadagna la capacità di usare il segno Yrden, tracciando un apposito segno per terra, lo strigo pone una trappola magica con la forma di un cerchio di 1 m di diametro( invisibile) qualsiasi creatura che calpesti il cerchio subisce (lv strigo/2)d4 danni, la trappola ha (lv strigo/2) cariche. una creatura che attivi la trappola durante una azione di movimento può tentare di proseguire il movimento superando una prova a tempra con CD pari a 10 + i danni subiti. se riesce prosegue l'azione, se fallisce si deve feramre, se fallisce di oiù di 10 la creatura inciampa, cade a terra e riattiva la trappola(se ha ancora cariche) Quen: al quindicesimo livello lo strigo guadagna la capacità di usare il segno quen: il segno crea una sfera di 3 metri di diametro intorno allo strigo che assorbe 12*lv strigo (massimo 120) danni fisici, lo strigo può rompere quando vuole la barriera, mentre e attiva è impossibile attaccare o lanciare altri segni, in generale è impossibile fare qualcosa che implichi il varcare la superficie della sfera Axii: al diciottesimo livello lo strigo guadagna la capacità di lanciare il segno axii, il segno consente di charmare una creatura a propria scelta, con un massimo di DV determinabile tramite un sistema simile a quello per determinare i DV massimi influenzati dallo scacciare non morti di un chierico, ma basato sull'intelligenza. il bersaglio ha ovviamente un tiro salvezza su volontà(da determinare la CD). Il grosso del lavoro è stato fatto: abbiamo fatto qualche test ed è emerso che la sua efficacia contro i normali mostri è bilanciata dalla poca efficacia negli scontri tra personaggi; cosa che ci è sembrata comunque accettabile in quanto in linea con il tipo di personaggio Spero che sappiate darmi consigli se manca ancora qualcosa da definire. Grazie in anticipo per l'aiuto!
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