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Leonard Sylverblade

Circolo degli Antichi
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  1. No, sarei io Comunque ancora complimenti per la storia, dvertentissima! Ma che centro io con Porta a Porta?
  2. Capiti a fagiolo ragazzo, come si suol dire. Sono molto interessato alla storia di Spirale Temporale, essendo effettivamente il seguito di quella che reputo LA storia di Magic, da Tempesta fino ad Apocalisse. Se sei in grado di scrivermene la trama, te ne sarei grato.
  3. Assolutamente fantastico!!! Non ho parole, sono rimasto piegato in due dalle risate per tutto il tempo! :lollollol:lollollol:tease::tease: Al buco nero i bimbiminki@!!! :-D:-D
  4. Leonard Sylverblade ha risposto a Il_Dany a un messaggio in una discussione Cinema, TV e musica
    Voto Star Wars ovviamente, ma la mancanza di don Corleone si sente...
  5. Allora non è prevista dal regolamento, piuttosto è previsto un sistema generico per azioni non descritte. La cosa strana è che disarmare c'è nella 3.x e non nella 4. Assolutamente no, semplicemente azioni già previste in edizioni vecchie dovrebbero essere previste nelle edizioni nuove. E' come se togliessero il solitario da Windows (OT: viva Ubuntu ) Ma questo vale anche per la 3.x. Così come i Master della 4° posso improvvisare sul momento la gestione di particolari azioni, lo stesso lo possono fare i Master della 3.x. Non credo che sia il sistema di regole a decidere se un Master può o non può inventarsi una regola sul momento. Nella 3.x decido una abilità o prova di caratteristica e decido una CD, stop. 1)prova di Saltare come azione di movimento, CD calcolando l'altezza da raggiungere, salto da fermo (come da tabella alla voce "Saltare" tra le abilità) 2)prova di Scalare per attacarsi al lampadario, CD 12 (10 dato che è una prova semplice +2 per il fatto di farlo al volo, letteralmente oppure 1 e 2) prova di Acrobazia, CD pari a quella necessaria per saltare +4 (+2 per prendere al volo il lampadario, +2 perché è una prova fatta al volo, appunto) 3) attacco e prova di Spinta. Niente di più semplice! E non conosco il manuale a menadito, basta sapere che esistono queste due abilità, Saltare e Scalare, e la prova di Spinta.
  6. Chi ha mai detto "se non mi dicono che posso farlo non lo faccio"? Sono master da 13 anni e so come improvvisare e creare una regola, se serve. Dico solo che, secondo quelli della Wizards, disarmare non è una azione contemplata, e sinceramente questa cosa mi fa ridere. E' come fare il nuovo modello di telefonino e non metterci la possibilità di telefonare. Può anche metterci un nano secondo per me, il concetto rimane lo stesso: deve essere il Master a dedicere. A questo punto, perché non togliere anche le regole del combattimento, del lancio di incantesimi e via dicendo? Facciamo un manuale lungo 5-6 pagine dove spieghiamo come si crea una regola, e il gioco è fatto.
  7. Posso capire che, parlando strettamente di regole, disarmare sia un "pacco", ma non stiamo giocando ad un videogioco, dove lo scopo è "ammazzare più mostri possibili così prendo punti esperienza e poi vado ad uccidere il boss", ma di un Gioco di Ruolo, dove i giocatori, per l'appunto, interpretano un Ruolo, un personaggio. Se voglio disarmare l'avversario, puntargli la spada alla gola e dire - Se ti muovi innaffio i gerani con il tuo sangue! -, perché non posso farlo? La decisione di togliere disarmare perché "è una perdita di tempo, una mossa inutile, rallenta il gioco" mi sembra fatta da uno sviluppatore di videogiochi, che decide di non scrivere cento righe di codice in più perché tanto "è una parte del programma che non verrà utilizzata". Ok, ben fatto, ma possibile che alla Wizards non abbiano previsto disarmare e sbilanciare? P.S.: con il mio Leonard Sylverblade disarmavo sempre gli esperti in combattimento quando me li trovavo in mischia, loro così perdevano tempo a raccogliere l'arma e io potevo fare il resto dei miei attacchi con il mio stocco
  8. Leonard Sylverblade ha risposto a Dargon a un messaggio in una discussione Magic: the Gathering
    Torno dopo un enorme periodo di inattività, causato da una vita diventata improvvisamente burrascosa. Scusate il piccolo OT. Domanda decisamente banale, ma non riesco a trovare un riscontro, nemmeno sul regolamento (ovviamente sono io che non so cercare ) Quando una magia si risolve, può essere giocato qualcosa in risposta? Mi spiego meglio con un esempio: Il mio avversario gioca una carta (più o meno) qualsiasi, che vorrei neutralizzare. Non ho però una contromagia in mano, così decido di giocare un'opzione (o qualsiasi altro peschino/tutore). A questo punto ogni giocatore cede la priorità, e la pila comincia a svolgersi. La pila quindi è: opzione carta qualsiasi Si svolge prima l'opzione, e pesco una contromagia (che fortuna ) che quindi gioco. La pila diventa: contromagia carta qualsiasi a questo punto in cima c'è la contromagia, che neutralizza la carta qualsiasi. E' una giocata legale? Credo di si, ma non ho trovato niente che spieghi esplicitamente questo o il caso opposto (la pila si svolge tutta insieme).
  9. Leonard Sylverblade ha risposto a Dees a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    E' sempre difficile trovare le parole per salutare un'ultima volta una persona, ma diventa ancora più difficile quando la persona che se ne va è una parte importante della nostra vita, così come diventa ancora più triste dirle addio. Mentre scrivo queste parole, non nascondo che ho il classico "nodo alla gola", nonostante non abbia mai conosciuto Gary Gygax. Eppure, per me il signor Elminster (l'ho sempre visto così )è stato come un padre, una certezza nel fantastico mondo di D&D, ma, purtroppo, me ne rendo conto solo ora che se ne va. Dieci anni di gioco se ne sono andati in un attimo... Addio Gary Gygax, grazie di tutto...
  10. Leonard Sylverblade ha risposto a Leonard Sylverblade a un messaggio in una discussione Altri GdR
    Personalmente, ho letto il manuale (in inglese, ma credo esista solo quello) di M&M e ho ancora alcuni dubbi, come ad esempio il talento Alternate Power, che se non sbaglio permette di utilizzare i gradi presenti in un'abilità per ottenere altri poteri, sfruttando quello di partenza. Ma cos'è Dynamic Alternate Power? Qual'è la differenza? Quanto costa? Personalmente non lo trovo chiaro, ma evidentemente queste lacune sono dovute alla mia carenza nella lingua inglese. In ogni caso sono d'accordo con chi dice che M&M è più dispersivo, mentre T20 permette (più o meno) la stessa libertà ma con linee guida che rendono più facile il duro lavoro di chi si avvicina ad un nuovo sistema.
  11. Prima dobbiamo organizzare per bene le abilità in gruppi. Con troppe abilità in un gruppo, rischiamo che nessuna può eccellere e che aumentarne solo una costa molto di più in un gruppo piuttosto che in un altro. Una possibile variante della distanza potrebbe essere che ogni abilità non può avere più di 4 gradi di differenza rispetto a quella immediatamente inferiore. Mi spiego: Abilità 1: 8 gradi abilità 2: 4 gradi abilità 3: 0 gradi se voglio aumentare l'abilità 1, devo prima aumentare l'abilità 3 e poi la 2. Inoltre, aumentare il grado del gruppo ha un costo maggiore rispetto a quello di aumentare la singola abilità.
  12. Bravo, sono totalmente d'accordo, meno rivoluzioniamo, meglio le cose funzionano.
  13. Una domanda stupida, ma non ho trovato niente a riguardo. Giochi come Ogame, Travian, TribalWar si pagano?
  14. L'idea è ottima e risolve alla radice il problema del "minmaxing". Effettivamente la cosa più ardua da realizzare è il limite alle abilità, ma credo che la soluzione proposta da Hiade risolva anche questo, in parte. Se voglio aumentare al massimo un'abilità, devo prima far aumentare di pari grado quelle del gruppo, in questo non posso spendere tutti i gradi nell'abilità che mi interessa, e questa avrà di conseguenza un numero di gradi minore. Altri punti da tenere in considerazione sono: - sinergie - esperienze (posso mettere i gradi in una abilità solo se l'ho utilizzata) - costo sempre maggiore per migliorare Per quanto riguarda il punto 2 credo che la questione vada lasciata al master, sentendosi libero di decidere se limitare i giocatori o no. Per quanto riguarda il punto 3, un costo sempre maggiore (ad esempio, da 1 a 9 gradi, 1 grado, da 10 a 16 due gradi, da 17 a 23 tre gradi) limiterebbe ancora di più il problema di "minmaxing".
  15. EDIT: cavolo, mi hanno preceduto! Mi ergo a difesa di Hiade, sperando di interpretare al meglio il suo intento. Su questo hai pienamente ragione, D&D 3.x ci ha "viziato", per così dire, regalandoci quella potenza che in realtà pochi eroi hanno. Non perché sui manuali ci sia scritto qualcosa che ci ha portato a questo risultato, ma "tra le righe" traspira la possibilità di avere pg potenti come niente fosse. Per carità, è normale volere il proprio personaggio invincibile, ma anche gli eroi sono esseri umani, mortali. E questo in D&D non succede (almeno non agli alti livelli). In D&D 1° edizione, invece, la paura di perdere il proprio personaggio, di morire, c'era sempre (o almeno io la percepivo ), e lo stacco tra i due sistemi si sente. Anche su questo hai ragione, per questo Hiade proponeva, in linea teorica, un nuovo sistema di regole D20 (discusso nell'altro sondaggio), da sposarsi con l'intento di questa ambientazione. Sempre di D20 si parla, ma accuratamente modificata allo scopo. Low magic, almeno secondo me, si traduce in magie rare e potenti, maghi ancor più rari, temuti, rispettati, popolani impauriti o in venerazione, leggende antiche e storie per bambini con protagonisti maghi eroi o nemesi del cavaliere di turno. Insomma, la magia è qualcosa di raro, studiarla e comprenderla pericoloso. Se in questo nuovo sistema/ambientazione i maghi fossero come quelli di D&D, allora ci sarebbe una corsa a chi vuole fare il mago, ci saranno gruppi di soli incantatori, "perché è più potente". Ovviamente questo non è possibile, e quindi il sistema "magia" va ovviamente adeguato in tutte le sue parti. Certo, non giustifica una nuova ambientazione, ma ne è una parte. Se prendiamo una parte da Eberron, due da FR, tre da Dragonlance, ecco che abbiamo fatto una nuova ambientazione. Ovviamente è un copia-copia, a questo punto facciamone una nuova e risolviamo il problema. Anche su questo hai ragione, ma avere gli strumenti per ottenere più narrativa meno "picchiaduro a scorrimento" è sicuramente più utile. Mehtyrfall trasuda narrazione, rimanendo comunque un manuale D20 di un'ambientazione. Conosco solo FR quindi posso parlare solo a metà. In FR (e ci gioco da cinque anni) non ho mai avuto l'impressione di andare in un luogo inesplorato. Pericoloso si, ma viaggiare in lande desolate, questo no. Non che sia un punto importante del gioco di Ruolo, ma è un aspetto che è rimasto trascurato da tempo. Segregare un tipo di gioco a qualche luogo in un'ambientazione gigantesca non rende giustizia a questo tipo di avventura. Allo stesso modo non può essere l'unico tipo di avventura giocabile, ma darle più spazio è l'intento di quest'ambientazione, così come la caccia di tesori perduti, guidati da una leggenda millenaria, per metà falsa. Dove? Non conosco un ambientazione con questo "ritorno alle origini", ma ne conosco poche, quindi non posso parlare. Già che in FR e Eberron esistono navi volanti, non possono essere. Il fatto che il drago sia "il vero drago" non significa che il resto dei mostri deve essere di GS 1/2. Gli altri mostri continuano ad esistere, ma non c'è l'inflazione di GS enormi man mano che il livello dei PG aumenta. Ovviamente anche questo spunto può essere facilmente realizzato dal DM, ma il problema rimane lo stesso: deve essere realizzato. Perché quindi non fare un ambientazione che lo faccia per il DM? Se ai giocatori piace l'old-fantasy, diamoglielo. Rendere il drago "un nemico mortale" non significa renderlo invincibile, ma un sistema adeguato di regole, bilanciato e corretto, può rendere quella che ora è una scaramuccia una vera sfida degna di canti e inni, da scrivere nella storia. Le critiche sono sempre accettate, permettono di migliorare. Se a Leonardo Da Vinci non avessero detto "Secondo me la Gioconda è meglio vista dal davanti che di profilo" non avremo l'opera d'arte che abbiamo. Per quanto riguarda modificare un ambientazione, perché mettersi li a cambiare tutto, rischiando problemi di "portabilità" (e chi fa informatica mi capisce), quando se ne può creare una da zero, con tutti gli elementi che ci piacciono, come ci piacciono?
  16. Dove trovo e che cos'è "improved skirmish"? Grazie in anticipo!
  17. Cosa intendi per truppe in più e meccanismi diversi?
  18. Tribal. Pensavo fosse chiaro da quello che ho scritto, comunque sto giocando a TribalWars. Ho fatto la stupidaggine di creare subito il quarier generale di liv 3, convinto che fosse importante fare subito la caserma e le mura, ma mi sbagliavo. Senza risorse non si va da nessuna parte. Potenziate subito taglialegna, argilla e miniera di ferro, se siete vicini a villaggi poco potenti, fidatevi.
  19. Ora sto provando TribalWars, vediamo com'è... Sono sul server 6, il mio nome è Phrame.
  20. Insomma, indipendentemente da decisioni del master, Pun-pun è perfettamente "legale". Non fraintendetemi, non voglio giocarlo, solo che sono rimasto affascinato dall'incredibile potenza di questo pg, vorrei capirlo per bene. Ma è importante che Pun-pun sia un coboldo?
  21. Quindi, se ho capito bene, con manipulate form può ottenere la possibilità di lanciare incantesimi da qualsiasi classe a qualsiasi livello come spell-like ability? Grazie per la pazienza.
  22. Credo che il sistema in gruppi debba rimanere, ma dividere un'unica abilità in più "copie" mi sembra esagerato. A questo punto cerchiamo di dividere le abilità che abbiamo evitando ripetizioni e vediamo che succede.
  23. E allo stesso modo riesce ad ottenere qualsiasi incantesimo come abilità, potendolo lanciare un'infinità di volte al giorno? E poi che cosa fa questo incantesimo Ice Assassin?
  24. Leonard Sylverblade ha pubblicato un messaggio in una discussione in D&D 3e regole
    Premetto che ho cercato nel forum e, a meno che non abbia cercato male, non ho trovato nulla che possa rispondere alla mia domanda: Come funziona Pun-pun? Per chi non lo conosce, ecco il link. Per essere più precisi, è giusto dirvi che non capisco molto l'inglese (il mio è un odio viscerale dalla pubertà), ma il testo lo capisco pienamente. Quello che non riesco a capire sono i diversi talenti e capacità speciali utilizzate, conoscendo appunto solo i nomi italiani e non quelli in lingua madre. Come fa Pun-pun ad ottenere capacità speciali di classe come il tatuaggio Campanula del Monaco Tatuato, Concessione del Vuoto del Discepolo del Vuoto, ma soprattutto la possibilità di lanciare a volontà Taglia Gigante del Wu Jen? So che usa Manipulate Form del Sarruhk, ma possibile che questa capacità permetta di ottenere (tramite il giochetto con il famiglio vipera) le capacità speciali di classi che Pun-pun non possiede? Che incantesimo è Ice Assassin? E come fa, usando questo, ha diventare una divinità di n-esimo grado divino? Nel testo, c'è scritto che può lanciare gli incantesimi e utilizzare i poteri come "speel-like ability", ad un qualsiasi livello di incantatore: come fa? Ringrazio chiunque avrà la pazienza di rispondermi.
  25. Che dire...la rivedrò sicuramente! Ho sempre amato Evangelion, è uno dei migliori anime passati su Mtv (insieme a Trigun, Blue Submarine n° 6 e altri), ma non ho mai letto i manga, che sicuramente saranno più ricchi di contenuti.