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Leonard Sylverblade

Circolo degli Antichi
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  1. Ora sto provando TribalWars, vediamo com'è... Sono sul server 6, il mio nome è Phrame.
  2. Insomma, indipendentemente da decisioni del master, Pun-pun è perfettamente "legale". Non fraintendetemi, non voglio giocarlo, solo che sono rimasto affascinato dall'incredibile potenza di questo pg, vorrei capirlo per bene. Ma è importante che Pun-pun sia un coboldo?
  3. Quindi, se ho capito bene, con manipulate form può ottenere la possibilità di lanciare incantesimi da qualsiasi classe a qualsiasi livello come spell-like ability? Grazie per la pazienza.
  4. Credo che il sistema in gruppi debba rimanere, ma dividere un'unica abilità in più "copie" mi sembra esagerato. A questo punto cerchiamo di dividere le abilità che abbiamo evitando ripetizioni e vediamo che succede.
  5. E allo stesso modo riesce ad ottenere qualsiasi incantesimo come abilità, potendolo lanciare un'infinità di volte al giorno? E poi che cosa fa questo incantesimo Ice Assassin?
  6. Premetto che ho cercato nel forum e, a meno che non abbia cercato male, non ho trovato nulla che possa rispondere alla mia domanda: Come funziona Pun-pun? Per chi non lo conosce, ecco il link. Per essere più precisi, è giusto dirvi che non capisco molto l'inglese (il mio è un odio viscerale dalla pubertà), ma il testo lo capisco pienamente. Quello che non riesco a capire sono i diversi talenti e capacità speciali utilizzate, conoscendo appunto solo i nomi italiani e non quelli in lingua madre. Come fa Pun-pun ad ottenere capacità speciali di classe come il tatuaggio Campanula del Monaco Tatuato, Concessione del Vuoto del Discepolo del Vuoto, ma soprattutto la possibilità di lanciare a volontà Taglia Gigante del Wu Jen? So che usa Manipulate Form del Sarruhk, ma possibile che questa capacità permetta di ottenere (tramite il giochetto con il famiglio vipera) le capacità speciali di classi che Pun-pun non possiede? Che incantesimo è Ice Assassin? E come fa, usando questo, ha diventare una divinità di n-esimo grado divino? Nel testo, c'è scritto che può lanciare gli incantesimi e utilizzare i poteri come "speel-like ability", ad un qualsiasi livello di incantatore: come fa? Ringrazio chiunque avrà la pazienza di rispondermi.
  7. Che dire...la rivedrò sicuramente! Ho sempre amato Evangelion, è uno dei migliori anime passati su Mtv (insieme a Trigun, Blue Submarine n° 6 e altri), ma non ho mai letto i manga, che sicuramente saranno più ricchi di contenuti.
  8. Aspetta, ma te non sei il loro nuovo master? http://www.dragonslair.it/forum/showthread.php?t=15705 Se è così, e noti che la cosa da fastidio al gruppo, parla con il giocatore/barbaro e cercate di risolvere la situazione, altrimenti cerca di gestire differentemente gli scontri, magari 2 nemici sul barbaro invece che uno, per farti un esempio. In fondo, escluso picchiare, cos'altro fa questo barbaro?
  9. Beh, se puoi essere più preciso e raccontare meglio la situazione, possiamo esserti di maggior aiuto. Cosa vuol dire "il mio precedente DM"? Ora ne avete un altro? Questo cosa ne pensa? Tutto il gruppo è d'accordo con te e questo sbilanciamento da fastidio? E poi sono sempre convinto che il divertimento sta nel ruolare, non nelle caratteristiche scritte su un pezzo di carta.
  10. Nessuno polemizza su chi ha inventato cosa, semplicemente l'arena o la royal rumble sono concetti già visti, anche se in diverse salse. Questo non vuol dire che tutti la conoscono, quindi aprire un topic su questo spunto è un ottima cosa. Tornando al tuo discorso, ovviamente non ci sono limiti ai livelli dei personaggi, ma se un qualsiasi master vuole inserire questo particolare scontro in una campagna, sarebbe meglio farlo a livelli medio-bassi, dove i PG sono abbastanza forti da poter affrontare i loro avversari, ma non sono immortali o invincibili da rendere noioso lo scontro, così come non sono troppo forti gli avversari. Credo che l'arena (o la royal rumble) vada giocata con avversari che muoiono dopo 4-5 turni, non di più, specialmente se il numero dei partecipanti è elevato, così da rendere più vivo e dinamico lo scontro.
  11. Allora evitiamo di considerare l'addestramento e la pratica, preoccupiamoci solo di riorganizzare le abilità.
  12. Però il livello dei personaggi è importante, così come i manuali concessi. Per realizzare una partita divertente e non esageratamente potente il 5°-6° livello credo sia la cosa migliore. Comunque è molto interessante come idea, sicuramente potrebbe essere un modo per evadere dalle classiche avventure e passare una serata a suon di danni!
  13. Non voglio limitare le abilità, solo far scegliere un gruppo di abilità dove un personaggio può sempre mettere gradi, anche senza addestramento. Poi continua a mettere i gradi secondo le regole normali.
  14. Un esperto avrà sicuramente un "parco" di abilità più ampio rispetto all'adepto e al combattente. Inoltre, per evitare che un personaggio non possa mettere dei gradi al passaggio di livello, avrei tre soluzioni: - possiamo far scegliere ad ogni giocatore, al 1° livello, un numero limitato di abilità, dove poter mettere i gradi anche senza aver fatto pratica o esercizio. Ovviamente la scelta deve essere fatta con criterio. - nel caso in cui un personaggio non abbia effettuato alcuna prova, può spendere i propri gradi solo per aumentare il bonus del gruppo - un personaggio può spendere gradi in qualsiasi abilità che abbia utilizzato, indipendentemente dall'esito.
  15. Se ho capito bene, abbiamo deciso che i gruppi danno un bonus in base alla caratteristica primaria, che sia il bonus della stessa caratteristica o un bonus derivante dal livello (più o meno seguendo la tabella di Dark Megres). In ogni caso quindi, avremo: Bonus Abilità = Caratteristica + Bonus Gruppo(da decidere) + Gradi + Varie Quello che rimane da decidere è il funzionamento di questo "Bonus Gruppo". Rispetto al sistema attuale, abbiamo aggiunto un bonus, di cui ancora non conosciamo l'entità (potrebbe essere un piccolo +2 oppure un bonus molto più alto). Di conseguenza, tutto risulta "più semplice", più facile, con le odierne CD. Inoltre, dobbiamo decidere come verrano distribuiti i gradi, prendendo o no in considerazione l'idea dell'apprendimento (ovvero "posso mettere i gradi qui perché mi sono addestrato").
  16. Questo video è per farvi 4 risate mentre guardate, anzi, gustate, la creazione di una razza. http://it.youtube.com/watch?v=V5TXEUiR1Xk&feature=related Questo invece è il primo sito italiano su Spore. http://www.sporestyle.it/ Che dire...aspettiamo con ansia!
  17. Tutto chiaro. Messa in questi termini ha più senso! Esatto. In questo modo se voglio specializzarmi in una particolare abilità, spendo un grado, se invece voglio aumentare le mie capacità ad un intero gruppo, spenderò un numero maggiore di gradi.
  18. Sono d'accordo sulla divisione in gruppi delle abilità e la specializzazione, ma non ho capito questo: Insomma, Cercare si basa sull'Intelligenza, ma in gruppo con Saggezza? E nuotare? Atletica = Forza? Non mi sono chiari, per questo ho proposto un bonus differente per i gruppi, divisi per caratteristica. Questo effettivamente è da decidere () però pensavo a qualcosa di comprato, spendendo i gradi nella maniera appropriata. Ovviamente i "gradi per gruppo" avranno un costo maggiore dei "gradi per abilità", cercando però di non realizzare un discorso del tipo "metti i gradi direttamente al gruppo perché risparmio". Spero di essere stato chiaro.
  19. Infatti questa tua capacità è rappresentata dal tuo bonus di Destrezza. Il fatto che tu abbia passato del tempo a cavallo ti da la possibilità di mettere dei gradi, secondo l'idea che avevo proposto. Il saperlo fare o non saperlo fare deriva dalla tua esperienza. Non penso che tua sia nato imparato, la prima volta che hai visto un pc non sapevi dove mettere mano, poi tentando, fallendo e riuscendo hai imparato come cambiare i pezzi al tuo pc. Questo, al passaggio di livello, ti da la possibilità di spendere dei gradi in Conoscenze (computer) e Professione (tecnico pc) L'idea dei gruppi è ottima, ma l'utilizzo di un due caratteristiche potrebbe essere esagerato. Propongo una divisione in gruppi a seconda della caratteristica (quindi sei gruppi), e la possibilità di spendere gradi per la singola abilità o per l'intero gruppo (con costi e bonus differenti). Ad esempio: Nuotare (for) = gradi + for + bonus gruppo forza + bonus vari. Diplomazia (car) = gradi + car + bonus gruppo carisma + bonus vari. In questo modo, abilità con la stessa caratteristica chiave avranno non solo la caratteristica in comune ma anche un bonus che simboleggia l'abilità del personaggio nelle capacità di inter-relazione, agilità, e così via.
  20. Decidiamo cosa è veramente un problema e cosa no. Personalmente, il limite di liv+3 non è così assurdo, serve solo per bilanciare il gioco. Se per voi è un problema, si può sempre togliere o mettere un limite di altro tipo (ad esempio, si possono mettere al massimo 24 gradi entro il 20° livello). Il vero problema secondo me è la libera distribuzione delle abilità. Sarete d'accordo con me quando dico che se una persona non ha mai cavalcato in vita sua, non può mettere gradi in Cavalcare. Una persona può migliorare un'abilità se l'ha utilizzata (esercitandosi o "applicandola sul campo"). Inoltre, le prove che si superano per migliorarsi devono essere una sfida per il giocatore, altrimenti è solo routine (mi sembra poco realistico mettersi a giocare alla campana per migliorare l'abilità di Saltare:-D). Anche su questo spero siamo d'accordo. Non si può migliorare un'abilità in maniera costante, più si è bravi, più è difficile migliorarsi. (Personalmente, questo punto può essere tralasciato nel caso in cui sia troppo difficile da implementare o se la regola che ne deriva è troppo complessa per D&D/True20, ma è un dato da considerare). Ora: come questi due punti possono tradursi in regole? Per quanto riguarda le CD...cerchiamo di non rivoluzionare D&D, più riusciamo ad attenerci alle CD originali (e ai gradi, se possibile), meglio è. Inoltre, non credo che se uno è bravo in Diplomazia, sia bravo anche in Intimidire, Intrattenere, Raccogliere informazioni, ecc... sono approcci diversi alla stessa cosa: il dialogo. Dire che una persona è brava a dialogare, significa che ha un alto Carisma, tutto qui.
  21. E' ovvio che non possiamo rendere perfetto questo sistema, ma possiamo cercare di renderlo più realistico. Vogliamo inserire questa "clausola" del "più sono bravo, più mi è difficile migliorarmi"? (assolutamente si, rispondo io!) Ok, allora inventiamoci qualcosa che lo realizzi (un tiro di dado con CD che aumenta, un costo sempre maggiore dei punti abilità, camminare su un tratto di carboni ardenti sempre più lungo, ecc...), ma prima dobbiamo realizzare la "base" del regolamento. Non posso costruire un balcone se non ho il palazzo. Ricordiamoci però che le CD di D&D/True20 sono tarate in base al sistema attuale delle abilità, di conseguenza, se non vogliamo cambiarle, dobbiamo attenerci a questo standard. Non possiamo tirar fuori un regolamento e poi dire "si funziona, ma dovete cambiare le CD utilizzando questa equazione differenziale", dobbiamo decidere se mantenere le CD così come sono, e fare noi lo sforzo di realizzare un regolamento che funzioni, oppure se applicare una minima modifica (aumentare o diminuire tutte le CD di qualche punto), lasciandoci quindi un certa libertà di azione.
  22. Leonard Sylverblade a rapporto, signore! Una considerazione: una persona, per essere brava in qualcosa deve esercitarsi, studiare e applicarsi. Di conseguenza, per imparare e migliorare una determinata abilità, si può: - applicarsi: utilizzando di continuo l'abilità, si diventa necessariamente più bravi, man mano che si fa esperienza; - esercitarsi: passare del tempo ad applicarsi (vedi sopra) forzatamente su una determinata abilità, si acquista familiarità e quindi si diventa più bravi; - studiare: non tutte le capacità possono essere migliorate con l'esperienza e l'esercizio, ma solo con lo studio (ad esempio, qualsiasi abilità di Conoscenze), quindi passare del tempo "sui libri" a studiare è il miglior modo per migliorare queste capacità. Credo che se riflettiamo su questo ragionamento e riusciamo a tirarne fuori una versione "regolistica", avremo già una solida base per il resto.
  23. Sono sempre belle le storie a lieto fine...mi commuovono... A parte gli scherzi, non posso far altro che augurarvi buon divertimento!!!
  24. Lavorare su un adattamento più "realistico" ed equo delle abilità...si può fare, ci stò! Ovviamente, se si trovano altri collaboratori pronti a dare una mano, si apre un bel topic in Progetti e si comincia! Ottima idea...e poi sinceramente neanche conoscevo il sito!
  25. Il discorso che fai è giusto e lo capisco (gioco a D&D anch'io e siamo al 20° livello, situazioni così sono all'ordine del giorno ), quello che intendo io è che fintanto che le sfide rimangono vincolate al livello dei PG, ci saranno sempre situazioni di nero-bianco. La cosa si può attenuare (non aggiustare) realizzando delle sfide che siano "slegate" dal livello dei PG, ma attinenti alla realtà.
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