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Leonard Sylverblade

Circolo degli Antichi
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  1. Mi sembra che le armature o gli scudi fatti con la pelle di drago siano immuni o resistenti ad un particolare elemnto che varia di drago in drago. Ad esempio, un'armatura di drago nero sarà immune all'acido. Non sono sicuro, però.
  2. Voglio farvi notare che esisono più soluzioni, più o meno simili tra loro, e che le tre domande sono intese come "in totale", non come "tre per ogni divinità". Potete fare una domanda a ogni divinità, 2 a una e 1 ad un'altra o tutte e tre alla stessa, come credete sia meglio per ottenere la risposta. Spero di essermi chiarito nel caso avevate dei dubbi.
  3. Ok, ammetto che i miei indovinelli sono vecchi e stupidi, ma questo è veramente difficile. Ci sono 3 divinita: una dice sempre la verità una mente sempre e la terza risponde a caso. Posso far loro tre domande che prevedano una risposta affermativa o negativa (sì o no). Come faccio a scoprire l'identità di ciascuna delle tre? Quali domande devo fare loro? A complicare le cose c'è il fatto che le tre divinita a capire capiscono benissimo la mia lingua ma quando rispondono rispondono nella loro. Possono rispondere solo 'ta' o 'ra'. Non so (ad esempio) quale tra «ra» e «ta» corrisponda al nostro «sì» e quale al nostro «no». Specifico, fuori indovinello, che la soluzione esiste e che é seria. Buona fortuna!
  4. E' giustissimo. Cavolo, è durato pochissimo! Complimenti Airon17! Adesso te ne propongo un'altro. Un ricco vecchietto lascia in eredità ai suoi tre figli, Andrea, Bruno e Carla 17 gemme preziosissime, da dividere in questo modo: 1/2 delle gemme ad Andrea; 1/3 delle gemme a Bruno; 1/9 delle gemme a Carla. Il compito di dividere le gemme come da testamento spetta al fratello del vecchietto, lo zio Gianni, che possiede anche lui parecchie gemme. Ovviamente non si possono spezzare le gemme, perciò come farà lo zio Gianni ha dividere le gemme tra i tre fratelli? Se riuscite a risolverlo in fretta ve ne metto uno veramente difficile...
  5. Hai ragione e concordo pienamente. Purtoppo (o per fortuna), D&D è un gioco di numeri che tenta il più possibile di avvicinarsi alla realtà senza diventare troppo complesso e ingiocabile. Alla fine di tutto ciò che conta è divertirsi.
  6. I nomi sono molto belli, e l'idea è molto originale, dà un certo spessore al personaggio. Per quanto riguarda il biclassamento, sono daccordo, almeno un livello da bardo ci vuole, ma anche inserire solo i gradi va benissimo.
  7. Ora vi pongo un indovinello logico, che credo già conoscete. Quattro esploratori vengono catturati da una tribù di cannibali, che ovviamente hanno intenzione di mangiarli (a natale, perchè a natale le persone sono più buone! ). Decidono però di essere magnanimi e vogliono dare loro una possibilità di sopravvivenza. I quattro esploratori vengono sotterrati fino all'altezza del mento (con la testa fuori, per intenderci) in fila, in questo modo: Il primo guarda verso destra e ha un muro di fronte, in modo che non possa vedere nessuno. I tre dall'altra parte del muro sono rivolti verso sinistra, così che il primo a sin guardi il muro, il secondo guardi solo quello davanti a se e l'ultimo guardi entrambi gli esploratori. Ad ugnuno viene messo in testa un cappello bianco o nero, per un totale di due cappelli bianchi e due neri. Agli esploratori viene chiesto di individuare quale cappello hanno in testa, senza poter parlare tra loro e senza poter muovere la testa. La domanda è: chi dei quattro si salva per primo, e secondo quale ragionamento? Inoltre, possono salvarsi tutti e quattro? Come?
  8. Puoi anche fare in modo che ogni piano abbia una struttura diversa, ad esempio l'ultimo piano è in realtà un ponte pericolante e stretto e i mostri sono in grado di volare. Così puoi scegliere mostri con GS più basso e rendere la sfida più divertente, invece del solito combattimento contro bestione nella classica stanza 6*6/9*9.
  9. Anchio stò gestendo una campagna epica, con personaggi che sono partiti (un anno fa) dal primo livello e ora sono al 12°, e sono pienamente daccordo con Alarius, tutto il gioco è centrato sui PG ed è il DM a decidere quali PNG deve far incontrare al gruppo, quale GS hanno e se sono importanti personaggi o solo sfide temporanee. Il fatto che Elminster sia GS 39 non impedisce ai PG di raggiungerlo, ma anzi, una volta raggiunto e superato, si ritroveranno dalla parte dei potenti, con trame ancor più complesse e sfide più difficili, sempre alla loro portata. Un nemico con un GS esagerato non significa che i PG devono raggiungere quel livello per poterlo sconfiggere, ma che per loro è una grossa sfida da affrontare "per vie traverse", senza uno scontro diretto. Perchè come avanzano i PG non possono avanzare anche i PNG? Anche i PNG possono crescere, le ambientazioni sono solo un "punto di partenza" per realizzare la propria campagna, offre degli spunti, il DM può farci ciò che vuole. Se Asmodeus governa gli Inferi da millenni, un motivo ci sarà: a nessun demone è mai passato per la testa di affrontarlo, è troppo potente e ha troppi alleati e sottoposti. Ma il DM può fare qualsiasi cosa, anche decidere che un demone ha sconfitto Asmodeus e che un drago ha ucciso una divinità. L'ambientazione è un'inizio. Stà ai PG continuare la storia.
  10. Hai ragione, tutti i PG sono persone speciali e rare, e proprio per questo fanno i PG! E' come se fossero unici nel loro mondo, 4-5 persone in grado di cambiare il mondo. Per quanto riguarda le caratteristiche, hai ragione anche li, un personaggio con forza 18 dovrebbe avere una penalità alla destrezza o alle prove basate su essa, tipo -2 o cose simili. Ma gli oggetti magici? Come funziona una "cintura for+4", ad esempio?
  11. Le cose indispensabili dovrebbero averle tutti, non solo perchè siano alla portata di tutti, ma anche perchè, nel caso in cui il gruppo si divida, ognuno può comunque giocare senza dover dire "Porca miseria! la corda ce la il monaco!" Comunque il gruppo non cìdeve essere per forza affiatato e ben avviato per potersi dividere la merce, anche un gruppo alle prime armi dove non si conosce nessuno lo farebbe, è una cosa normale. Però ti toglie la soddisfazione di vedere il piccolo halfling che si porta 3 quintali di zaino sotto il quale sparisce!
  12. Magari non 4 volte schwarzenegger, ma schwarzenegger stesso si. Comunque l'idea di fare tutti 11-12 e poi applicare i bonus razziali mi sembra limitativa e "poco realistica", perchè nella anche nella vita reale esistono persone più o meno forti/agili/robuste/intelligenti/sagge/carismatiche, anche se tutte sono "di razza umana".
  13. Sapete dove si possono scaricare dei software utili per D&D, tipo generatori di mappe, tesori, mostri, città, nomi, ecc... Vi ringrazio anticipatamente!!!
  14. Ancora meglio sarebbe che l'equipaggiamento lo scegliesse tutto il gruppo, nel senso "tu ti porti la tenda che io porto la corda e il rampino" così si evita che manchi qualcosa e che tutti possano portare ciò che gli serve Su questo hai ragione, e l'idea di lasciar cadere qualcosa è ottima, ma è vero anche che i PG, soprattutto quelli che "picchiano", sono più forti di una persona normale, quindi non hanno problemi di questo tipo.
  15. L'idea originale era 80, ma dato che, dopo un anno che giochiamo il gruppo è "ancora" al 12° liv, lo riduco a 60.
  16. Un oggetto indispensabile, se manca il ladro, è l'asta di 3m o, in ogni caso, un lungo bastone. Lo si punta in avanti, si tocca ogni mattonella/porta/botola & affini che sembrano sospetti e, se c'è una trappola, la si fà scattare a debita distanza.
  17. Ora che lo abbiamo massacrato di "commenti poco gentili", è arrivato il momento di dargli una mano. Perchè non ci dici che tipo di picchiatore vuoi fare? Preferisci un barbaro che picchia forte con la sua ascia, in preda all'ira, o vuoi una classe più raffinata, come il tempesta o il duellante?
  18. Il viaggio è uno degli elementi fondamentali per PG ai bassi livelli, che non possono permettersi di volare, di teletrasposrtarsi o di usare portali. Io personalmante, per quanto riguarda i viaggi lunghi, cerco sempre di inserire delle piccole avventure che abbiano a che fare con il viaggio. Ad esempio, se stanno viaggiando insieme ad una carovana, faccio sparire uno dei carri e porto i PG per boschi, alla ricerca dei ladri. Oppure un assassino li stà seguendo e ogni notte rapisce ed uccide qualcuno della carovana. Quando poi rapisce uno del gruppo, i PG vanno a salvarlo. I viaggi corti tendo sempre ad accorciarli, del tipo - Ci voglio tre giorni per arrivare, cosa fate, partite ora? Ok, siete arrivati -, ma non perchè altrimenti si annoierebbero, ma perchè non è detto che capiti sempre tutto a loro, altrimenti sarebbero una massa di iellati cronici da ricovero! Per quanto riguarda il mare, mi sembra che sulla guida del DM ci sia qualcosa riguardo il viaggio marittimo, ma per i combattimenti non saprei aiutarvi. Comunque il DM può tutto, anche inventarsi le regole, se gli servono.
  19. Una volta avevo una collana delle palle di fuoco V dentro lo zaino, perchè portavo un amuleto cos +2. Un giorno mentre giocavamo finimmo in una stanza piena di trappole, allora il gruppo propose: Gruppo :- Prendiamo lo zaino di uno di noi, lo svuotiamo e lo lanciamo dentro la stanza, così scattano le trappole e passiamo tranquilli! - Io :- Ok, è un ottima idea, quale zaino prendiamo? - Pg mago :- Tiriamo i dadi, chi fà meno perde lo zaino. - Io :- Ci stò.- Tiro il dado...1! - Ma vaffa#####! - Gruppo :- Ok, togli tutto. Fatto?- Io:- Aspetta, mi sembra che manchi qualcosa...LA...- BOOM BOOOOM BOOM Io :-...collana delle palle di fuoco...
  20. In un villaggio vicino ad una miniera, i minatori trovano durante uno scavo la tomba di un potente mago imbalsamato, che ritorna in vita e grazie all'ipnosi riesce a sottomettere prima i minatori e poi tutto il villaggio. Sfrutta quindi le risorse di questo villaggio per realizzare un potente artefatto, chiamato la "Zanna dell'elefante", in grado di evocare potenti bestie magiche antiche, che sfrutterà per impadronirsi dell'intera regione. Stà ai giocatori fermarlo, cercando e utilizzando un oggetto magico chiamato la "Gabbia di Xorak", un cubo in grado di intrappollare l'anima di chiunque. Ma l'oggetto è troppo potente per loro e c'è il rischio che anche loro vengano intrappolati insieme al mago. E rimane poco tempo. Cosa faranno?
  21. Non mi ricordo, su qualche manuale in inglese.
  22. Se si è bravi, si riesce a trovare il modo di controllare i PG, a qualsiasi livello. Ad esempio, sulla guida del DM c'è un esempio per il teletrasporto. Il mago prende il buco portatile, grida "tutti in carrozza!" e il gruppo entra dentro. Poi il mago esegue teletrasporto e una volta arrivati riapre il buco. Ma se a destinazione li aspetta un drago rosso? Il drago si pappa il mago, prende il buco, lo apre nel fondo del mare o sopra un vulcano, e addio PG. Vedrai che dopo quella brutta esperienza, i PG ci penseranno 2 volte prima di essere avventati.
  23. Premetto che non ho letto tutto il topic con attenzione, perciò credo che ripeterò cose che avete detto, comunque voglio dare la mia modesta opinione da DM da 9 anni. Il mio gruppo è composto da 6 PG, di cui 4 ottimi giocatori e 2 che ogni tanto si perdono nei loro discorsi e a volte non vengono. Io non voglio certo cacciarli, sono miei amici, ma ci sono tante altre persone che vorrebbero giocare al posto loro e premono su un loro esilio. L'unico modo per affrontarli e riportare l'ordine e chiedere loro se hanno ancora intenzione di giocare e se si divertono, metterli alle corde, praticamente. Loro ogni volta rispondo che si divertono e che vogliono rimanere, e per quel giorno tutto fila liscio, ma il giorno dopo cominciano di nuovo a chiacchierare (sempre se vengono). A me non danno problemi, è come se fossero due PNG, e se a loro sta bene così, tutto va bene. I problemi non sono solo fiducia e ambientazione adatta a tutti, ma bisogna anche trovare il modo di farli giocare. C'è il PG che vuole solo combattere, quello a cui piacciono gli intrighi, quello a cui piace l'interpretazione e quello che vuole solo giocare facendo battute a non finire e ignorando la storia e, con essa, il lato serio di D&D. Spero di essere stato chiaro.
  24. Pensavo ti riferissi a me con "il tuo discorso non lo capisco".
  25. Sicuramente è di bell'aspetto, ma non è pericoloso per tizi di 40°...è pericoloso per tizi di 60°! Però la mia è una campagna epica, siamo partiti dal 1° e intendo portarli almeno al 50°. Inoltre l'infernale ha una sorta di malattia: in pratica ogni giorno perde 2 PF permanentemente, mentre quando combatte ne perde 1 al turno. Questo perchè Pelor stesso, per precauzione, gli ha inflitto questa maledizione. Per questo Inferno vuole creare un nuovo piano Materiale e distruggere quello vecchio, per debellare la sua maledizione e vivere come divinità.