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Leonard Sylverblade

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Leonard Sylverblade

  1. Credo che a decidere gli incantesimi sia il giocatore, anche perchè se un non-morto è mago vuol dire che può parlare con il chierico. L'ultima parola però spetta al DM.
  2. Ora ve ne racconto un'altra Il gruppo è difronte ad una normale porta di legno. PG ladro:- Faccio scassinare serrature.- DM (Io):- Guarda che è aperta.- PG ladro:- Allora la chiudo e faccio scassinare serrature.- DM (Io)
  3. Si, sono partito come monaco, anchio l'ho trovato coerente. Comunque quando ho fatto questo PG non cercavo l'invincibilità, ma dato che il duellante non può usare armature, dovevo trovare un rimedio. Grazie al monaco e al duellante usavo la Sag e l'Int per la CA, e la razza dell'elfo mi dava un'ottima destrezza.
  4. Io personalmente non ce l'ho, non perchè non mi servono, ma ho sempre avuto i manuali sottomano per qualsiasi evenienza. Comunque l'idea di mettere queste tabelle per l'utilizzo da parte dei meno esperti è un ottima idea, che tanto poi servono anche ai DM più bravi. N.B: non si è mai troppo bravi per fare il DM.
  5. Questo è vero, ma richiedono slot troppo alte, meglio quelli epici che hanno slot a parte e possono essere sempre inventati.
  6. Ora vi racconto le prodezze di un PG stregone che conosco: Deserto. Salta fuori dalle sabbie un drago blu. Il PG ranger ferito da un combattimento precedente, con anello saltare, decide di aspettare che si avvicina per saltargli in groppa e attaccarlo direttamente in testa. Tira 20 naturale e ci riesce. Lo stregone, dall'alto della sua conoscenza, lancia Fulmine al drago blu! Risultato: il drago blu non si fà nulla e il ranger finisce arrosto! Grotta. cinque golem di ferro attaccano il gruppo. Lo stregone, sempre dall'alto della sua conoscenza, lancia catena di fulmini sui golem per circa 4-5 turni consecutivi. Risultato: i golem sono solo rallentati e ammazzano lo stregone che replica: <Ma gli avrò fatto più di cento danni, perchè non sono morti?>
  7. Come me i miei PG giocano da parecchio, è già un anno che giochiamo con la stessa formazione alla stessa campagna (della serie "quando faccio le cose le faccio in grande!" ). Comunque dopo aver ingabbiato il duellante puoi sbizzarrirti con qualsiasi incantesimo, ce ne sono a milioni. Mai pensato a quelli epici?
  8. Capisco cosa intendi, forse ti possono aiutare le tabelle dietro allo schermo pr il DM e quelle sulla guida del DM, alla fine del libro. Vuoi un consiglio? Perchè non le fai da solo? Sarebbe un ottimo modo per imparare le regole. Prendi il manuale del giocatore e cominci a sfogliarlo pagina per pagina, annotando tutto ciò che per te sembra importante. Poi riordini tutti gli appunti e il gioco è fatto. Ovviamente devi avere tempo e pazienza, ma imparerai tutte le regole principali. Altrimenti continua a cercare in internet.
  9. Ora non ricordo bene l'incantesimo, ma ricordo che contro un drago nero funzionò (e io da DM ci rimasi male, avevo preparato uno scontro su una nave volante contro il drago). La domanda è: potrebbe funzionare contro un duellante? comunque di "gabbia di forza" esistono due versioni, una da 6*6m e una da 3*3m, e nella seconda non avrebbe spazio per evitare le lame. In casi estremi, si lancia gabbia di forza da 6*6m che lascia dei piccoli buchi e si lanciano dardi incantati massimizzati a volontà.
  10. Io ho giocato un monaco/duellante, ma era monaco 1°/guerriero 9°/ duellante 10° elfo. Era un ottimo combattente, ma non era invincibile. Un monaco 11°/ duellante 14° ha i TS pari a +11 (T) +14® +11(V), senza contare oggetti magici e caratteristiche. Dto che è monaco 11°, credo che abbia una Sag alta, che lo aiuta anche nella CA, perciò credo che la Tempra possa essere un suo punto debole. Ma dato che combatte, potrebbe avere una Cos da non sottovalutare, perciò non saprei cosa dirti. I PG a cui "masterizzo" usano "gabbia di forza" quando vogliono immobilizzare il nemico, poi lo triturano con "barriera di lame" lanciato all'interno della gabbia. Credi che possa funzionare?
  11. Però ad 11 anni giocavo alla 1° edizione! Dopo alcuni anni ho scoperto per caso che erano arrivati alla 3°, e ho dovuto praticamente ricominciare da capo. Comunque non c'è un'età per cominciare, 13 anni vanno benissimo. Io ora sono sulla soglia dei 20 (sigh ), ma vedo più ragazzi della tua età che della mia che si affacciano al magico mondo di D&D. Non capisco a quali tabelle ti riferisci, ma puoi usare semplicemente quelle che ci sono sul manuale del giocatore, bastano e avanzano. Secondo me, per far imparare bene le regole, fate qualche "avventura di prova", dove li poni difronte a difficoltà diverse in modo da spiegare il combattimento, le abilità e, infine, il passaggio di livello. P.S: come si mette l'immagine sotto il nome a sinistra? vi prego, aiutatemi! Grazie
  12. Dato che il giocatore ha dato per scontato che Raistlin sia uno stregone e non un mago, il carisma alto rappresenta il suo "potenziale magico". In realtà avrebbe dovuto avere un intelligenza alta e un carisma basso. Sono io che mi sono esspresso male quando ho detto che il Car centra con il mago, intendevo dire che se Raistlin fosse uno stregone, avrebbe un Car alto, ma non così alto.
  13. Non sò se qualcuno di voi abbia letto i libri di "Dragonlance", ma Raistlin è un mago molto scontroso e potente, il che spiegerebbe (in parte) il 34 al Carisma (ricordando che un Carisma alto non significa che il personaggio sia bellissimo e dai modi suadenti o simpaticissimo, ma potrebbe essere anche enormemente rompiscatole, in grado di far arrabbiare anche gli Dei). Ma Ristlin ha dovuto superare una prova magica per poter diventare cosi potente e già prima era un giovane mago bravissimo, ma non da Car 34 e soprattutto non di primo livello, ma, minimo, 10°. In ogni caso, per una sola avventura credo che tutto, o quasi, sia concesso.
  14. Prima di tutto ciao a tutti, mi sono appena registrato e, girovagando nel forum, ho trovato questo SOS e ho voluto dare il mio contributo. Per quanto riguarda l'esperienza, io ho cominciato a fare il DM ad 11 anni e capisco il problema, ma non ti devi preoccupare. Lascia andare la tua fantasia e inventa il più possibile, ispirandoti ad avventure,film, libri, tv, internet e qualsiasi cosa ti circonda. Pensa a divertirti e non avrai problemi. Per quanto riguarda l'incontro dei PG, se non trovi idee falli incontrare alla "classica" locanda, dove decidono di partire per l'avventura insieme. Anche le fiere, le feste, i tornei e perfino la legione straniera vanno bene. In ogni caso, secondo il mio modesto parere, l'arte del DM non si può imparare nè insegnare, ma solo apprendere da soli man mano che si gioca. Ciao a tutti di nuovo!
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