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Leonard Sylverblade

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti pubblicati da Leonard Sylverblade

  1. Leonard Sylverblade ha risposto a Dargon a un messaggio in una discussione Magic: the Gathering
    Il testo del wurm dice Questo significa che nel momento in cui stai passando in rassegna il grimorio per cercare la foresta, trovi il wurm e decidi se giocarlo o no. Una volta deciso e pagato il suo costo, riprendi a passare in rassegna il grimorio. Questo significa che nel momento in cui trovi il wurm, ancora non hai terminato di passare in rassegna e quindi non hai ancora giocato la foresta. In pratica questo è forse l'unico caso in cui giochi una magia mentre si svolge l'effetto di un'altra. Quando poi avrai terminato l'effetto che ti ha permesso di passare in rassegna il grimorio, il gioco prosegue con la magia del wurm già in pila. Ti rimando qui per informazioni più dettagliate.
  2. Leonard Sylverblade ha risposto a Dargon a un messaggio in una discussione Magic: the Gathering
    Non dice che puoi metterlo in gioco ma che puoi giocarlo, ovvero pagare il suo costo e mettere in pila la magia. Cambia ovviamente il momento (quando passi in rassegna il grimorio) e la zona da cui lo giochi (il grimorio) rispetto ad una "normale" giocata.
  3. Leonard Sylverblade ha risposto a Dargon a un messaggio in una discussione Magic: the Gathering
    Questo il testo in italiano: Quindi, ad esempio, puoi prendere sei creature a costo uno.
  4. Salve a tutti, ho già guardato un po' in giro per la sezione ma ho trovato solo suggerimenti e consigli per dei mazzi Standard. Vi chiedo quindi una mano per creare un mazzo nero-rosso-verde Divorare in T1.5. La strategia generale sarebbe quella di mettere un bel po' di creature e pedine, così che quando si gioca il Drago Predatore ho un gran numero di vittime da immolare Un possibile scheletro, o almeno un principio di mazzo, è il seguente: 2 Drago Predatore 4 Tutore Terreno 2 Cucciolo di nibbio infernale 2 Anziano di Batosta Tonante 4 Cappa delle Profezie del Sensei 4 Thrinax dei Germogli 4 Elfi di Quirion 4 Spuntino del Drago 4 Sigillo dei Primordi 4 Eremita Folle 4 Uccelli del Paradiso Più che un mazzo è una lista di carte utili, fate quindi le vostre proposte. Il mazzo è for fun, ma questo non vuol dire che non debba essere competitivo. Per il costo delle carte, non è un problema. P.s.: spero di aver scritto tutto e di essere stato chiaro, se ho sbagliato qualcosa nel postare ditemelo che correggo immediatamente.
  5. Leonard Sylverblade ha risposto a Balder a un messaggio in una discussione Libri, fumetti e animazione
    Vorrà dire che mi documenterò su queste pagine Ora sono alla ricerca di Secret Invasion 2, nel frattempo ho trovato Watchmen per ammazzare l'attesa
  6. Leonard Sylverblade ha risposto a Fërdil a un messaggio in una discussione Altri GdR
    La domanda sorge spontanea: ho comprato l'ultima versione del manuale True20 in italiano, quanto c'è di corretto nella traduzione? Quali errata devo cercare? A questo punto sono molto...
  7. Innanzi tutto vi ringrazio per i "corposi" commenti: non pensavo di riuscire a dare inizio ad una vera discussione, credevo che questo mio intervento sarebbe rimasto vuoto, per così dire. In secondo luogo, chiedo scusa a Andrea15172 se si è sentito minimamente offeso dalle mie parole: riportare la tua situazione era solo un modo per chiarire meglio quanto intendevo dire, non volevo di certo offenderti, darti dell'incapace o quant'altro, semplicemente ho preso il tuo problema come spunto per il mio intervento, immaginavo che l'avventura da te giocata fosse un modulo. Arriviamo ora al discorso principale. la metodologia di realizzazione di avventure/campagne che ho proposto è, secondo me, la soluzione più "realistica", ma anche la più difficile da realizzare e sostenere durante lo svolgimento del gioco. Innanzi tutto perché segue semplicemente quello che normalmente succederebbe nella "realtà". Ma sopratutto perché richiedete tanta capacità di improvvisazione e tanto lavoro di approfondimento dei personaggi, giocanti e non. Quando realizzo una mia avventura/campagna, seguo dei passi che reputo fondamentali: - chi è l'antagonista? Cosa fa nella vita, qual'è il suo obiettivo e come intende ottenerlo? - come le azioni dell'antagonista influiscono sulla vita dei personaggi giocanti? Perché i personaggi giocanti dovrebbero affrontare l'antagonista? - Come possono i personaggi giocanti affrontare l'antagonista? (Ovviamente escludo alcune domande, come quelle sul profilo psicologico dell'antagonista, che reputo fondamentali ma meno attinenti al discorso) Queste domande sono qui espresse in termini generici, come "antagonista", "affrontare" e "influire", di conseguenza vanno adattate all'idea che mi faccio per l'avventura/campagna. Partendo dalle risposte delineo quella che è la prima avventura che i giocatori affronteranno e gli eventuali incipt per avventure successive, ma non mi metto a considerare ogni possibile scelta importante, e per importante intendo che influisce pensantemente sulla trama. Anche perché non ho una trama pronta, ma improvviso sulle risposte che mi sono dato alle domande precedenti. In questo modo i giocatori percepiscono che la trama è scritta da loro stessi, che l'antagonista (ripeto, uso il termine antagonista per generalizzare) è una persona viva, se la immaginano nascosta chissà dove a rosicare perché il suo piano ha fallito. Per quanto riguarda il "problema" dei punti esperienza, png importanti o altro...semplicemente non lo reputo un problema, i personaggi non sono fatti di statistiche e il mondo non gira intorno a loro: se i personaggi non sono abbastanza forti da poter affrontare una sfida, dovranno ingegnarsi o capire quando è momento di darsela a gambe; se non hanno avuto modo di incontrare il png importante, avranno altre occasioni. Con tutto questo non intendo dire che i giocatori sono liberi di mandare in malora l'avventura/campagna, ne che tutto possa essere trascurabile, ogni tanto un piccolo interventino improvvisato come quello narrato da Merin c'è, ma sono per lo più dettagli, secondo me. Spero di aver chiarito il mio punto di vista, e rinnovo le mie scuse a Andrea15172. Chiedo scusa per eventuali errori grammaticali, ma ho poco tempo e non sto passando proprio un periodo felice.
  8. Con questo intervento cominciano quelli che vogliono essere piccoli consigli per i tanti Narratori che nascono e crescono qui, tra la pagine virtuali di questa comunità. Non voglio certo impartire lezioni, ne mi reputo migliore di altre persone, ma semplicemente voglio condividere alcune mie riflessioni sul Gioco di Ruolo. Uno dei tanti "tasti dolenti" di un buon GdR, specie se parliamo di campagne intere, è la predeterminazione del percorso narrativo dei giocatori. Per spiegarmi meglio, riporto un esempio lampante: Il problema di cui parlavo è qui espresso in maniera lampante: il master (o chi ha scritto per lui l'avventura) aveva previsto le azioni che i giocatori avrebbero dovuto seguire, mentre invece quest'ultimi hanno trovato una "via alternativa" per raggiungere i propri obiettivi. Dov'è stato fatto il "passo falso" che ha portato il Master in questa brutta situazione? Proprio nel pretendere di sapere come i giocatori si sarebbero comportati. Il problema è che una partita ad un GdR è spesso vista come la scrittura di un libro, dove si può decidere e predeterminare tutto, ed ovviamente questo è un comportamento sbagliato. Come si può agire al meglio? Bisogna smettere di pensare alla trama dell'avventura e riflettere di più sui personaggi che la compongono. Ovviamente per personaggi non intendo solo i giocatori, ma anche gli antagonisti, gli avversari dei nostri eroi. Perché mai i personaggi dovrebbero passare per la foresta colma di insidie se possono trovare un percorso alternativo più sicuro? Perché dovrebbero parlare con colui che poi si rivelerà un traditore se riescono ad avere le informazioni che cercano in altro modo? In sostanza, perché pretendere che i giocatori facciano qualcosa, quando invece è più divertente dare loro un obiettivo e degli ostacoli da superare? Quando organizzo un'avventura o una campagna, non penso mai a tutti i passi che i giocatori faranno, ma ragiono su quello che l'antagonista fa per ottenere il raggiungimento dei propri scopi, su come queste scelte influiscono sullo stato dei giocatori e su come l'antagonista reagirà alle azioni svolte dagli eroi. Il continuo "botta e risposta" tra le scelte dell'antagonista e quelle dei giocatori crea la storia, l'avventura e la campagna. In questo modo la trama nasce da sola, in maniera spontanea, ed è sicuramente un modo di giocare più stimolante e divertente. Almeno per come la vedo io Va beh, credo di aver chiarito come la penso su questo che reputo un punto fondamentale nella riuscita di un buon Gioco di Ruolo; spero di essere stato di aiuto, per qualsiasi approfondimento rimango a vostra disposizione. Grazie per la cortese attenzione.
  9. Leonard Sylverblade ha risposto a Balder a un messaggio in una discussione Libri, fumetti e animazione
    Comprato (e comprerò) solo Secret Invasion, non voglio comprare una trentina di fumetti, meglio prenderne solo otto. Spoiler: E se invece i supereroi usciti dalla navicella siano versioni "originali" ma provenienti da un altra dimensione o da un altro tempo? Spiegerebbe la singola navicella skrull che atterra sulla Terra, come se fossero fuggiti, e potrebbe essere il modo per cui gli skrull non sono riconoscibili da tecnologia, magia e poteri,come stava per dire il (che brutta fine) Mr Fantastic. Per il resto, vedremo che succede.
  10. Leonard Sylverblade commented on raemar's commento su una voce blog in Chi credi che sia
    In bocca al lupo per il tuo terzo blog allora! P.s.: se DL è un universo parallelo...è governato dalle stesse leggi fisiche-chimiche-quantiche-quant'altro del nostro universo? Lo so, è una cassata, ma sono stanco:sfigato:
  11. Ed io il terzo, ma voglio tutta la famiglia! Complimenti vivissimi: anch'io non bazzico molto da queste parti, ma i tuoi disegni sono molto belli, riesci pienamente in entrambi gli stili (manga e non). Il teschio timido poi è favoloso, adesso ne faccio un poster (con il tuo permesso, ovviamente)!
  12. Grazie molte, spero proprio di mangiare parecchio pane e burro. Quanto quotato è tratto da "Come smettere di farsi le seghe mentali e godersi la vita", di Giulio Cesare Giacobbe. La frase recita: "Il pensiero è come un coltello: ci puoi imburrare il pane o tagliarti le vene. Stranamente le persone scelgono spesso la seconda." Bel libro, divertente e istruttivo, nonostante il nome possa facilmente confondere.
  13. Si infatti, il sesso è quello del giocatore, a meno di maledizione cambia sesso o altro. No non lo specifica, ma dato che, se non ricordo male, quando si chiede aiuto si comincia dal giocatore alla propria sinistra, se uso le ginocchiere su quel giocatore, lui dovrà dire di si. In pratica posso chiedere aiuto "normale" a partire dal giocatore alla mia sinistra, se tutti rifiutano e arrivo al giocatore "forte", uso le ginocchiere e via verso la vittoria.
  14. Leonard Sylverblade ha risposto a Zell The Phoenix a un messaggio in una discussione Magic: the Gathering
    In realtà la prima combo fa finire la partita con la vittoria del giocatore, perché porta i punti vita dell'avversario a 0 e la partita termina, indipendentemente da cosa c'è ancora in pila. Nel secondo caso invece hai perfettamente ragione: non ti può essere inflitto danno, ma ci vuole poco ad eliminare una delle due carte. EDIT: come non detto, battuto sul tempo da All
  15. Leonard Sylverblade ha risposto a Zell The Phoenix a un messaggio in una discussione Magic: the Gathering
    E' normale...e durerà un bel po'! Ma non ti scoraggiare: prima di diventare bravo a Magic (saper creare un buon mazzo e saperlo giocare in ogni situazione) ci vuole molto tempo e tante partite, giocate con mazzi diversi e contro avversari sempre differenti. Con ogni partita, persa o vinta, ti fai le ossa, impari a padroneggiare diverse carte, abilità, tattiche e strategie. Vedrai che in poco tempo imparerai a giocare a Magic, e li comincia la vera sfida, ovvero diventare un bravo giocatore. Faccio sempre il paragone con gli scacchi: con due, tre partite hai imparato le regole, ma vincere una partita è un altro paio di maniche! Come già ti hanno detto altre persone, compra un mazzo tematico, sceglilo semplicemente leggendone la descrizione sul retro e se ti piace, allora fa per te. Fai molte partite e quando avrai preso padronanza del mazzo e delle sue strategie, allora potrai pensare a migliorarlo. Ti sconsiglio di usare mazzi fatti da altre persone, non sapresti come utilizzarlo al meglio, non conoscendo la strategia che c'è dietro, le motivazioni della presenza di determinate carte e il loro corretto utilizzo.
  16. Leonard Sylverblade ha risposto a Silverleaf a un messaggio in una discussione Videogiochi e Informatica
    Grazie Piri, ma sono riuscito a trovarla. In realtà mi è servito più di qualche taglio Si va avanti, sperando di riuscire a finirlo...o a disintossicarmi!
  17. Leonard Sylverblade ha risposto a Silverleaf a un messaggio in una discussione Videogiochi e Informatica
    Ecco, se mi dici di che linea si tratta te ne sarei molto grato
  18. ...a presentare il mio blog a tutti voi, sperando in un gran numero di vostri interventi. In realtà non ho mai amato blog, space, book e quant'altro, li ho sempre trovati stupidi, invasivi, come lasciare la finestra del bagno sempre aperta. In realtà, leggendo gli eccellenti blog della DL, mi sono reso conto che non è il mezzo ad essere stupido, quanto il possibile utilizzo: prima di leggere quelli della DL, avevo letto pochissimi interventi interessanti, che evidentemente mi hanno indotto a trarre conclusioni sbagliate. Alla fine un blog è un po' come un coltello: Ma veniamo al dunque: di cosa parlerò in questo mio blog? Semplicemente di quello che mi passerà per la testa, riguardo argomenti di attualità, riflessioni e sul concetto di GdR, a me molto a cuore. Su quest'ultimo argomento spero di poter condividere le mie esperienze ed impressioni, sull'evoluzione in questi ultimi anni e sul mio personale modo di vedere un buon GdR. Non mi rimane altro che salutarvi, ringraziarvi per la cortese attenzione e rimandarvi al prossimo post.
  19. Leonard Sylverblade ha risposto a Zell The Phoenix a un messaggio in una discussione Magic: the Gathering
    Credo non sia stato ignorato, ma credo non abbia compreso la presenza della demo
  20. Leonard Sylverblade ha risposto a Zell The Phoenix a un messaggio in una discussione Magic: the Gathering
    Non credo esista un migior modo per battere l'avversario, ci sono tante di quelle strategie e di "variabili" da considerare...sarebbe come chiedere il metodo infallibile per vincere! Per essere più chiari, immagina una partita a scacchi: il modo migliore per fare scacco matto è muovere tutte le tue pedine all'attacco, stile orda barbarica? () Non credo. Piuttosto, si possono creare mazzi con una solida "difesa" ed un "attacco" efficace (più di uno è meglio), definendo prima cosa per te signifa "difesa" e "attacco". Magic ha talmente tante sfumature che definire il modo migliore per far danno è, secondo me, impossibile.
  21. Leonard Sylverblade ha risposto a Zell The Phoenix a un messaggio in una discussione Magic: the Gathering
    No Zell stai facendo un po' di confusione. L'unico modo per imparare correttamente a giocare a Magic credo sia giocare. Le prime due partite non capirai nulla, ma alla terza-quarta avrai fatto tue le meccaniche basilari per poter cominciare a pensare alle strategie. Per quanto riguarda il non cominciare, ti porto la mia esperienza di giocatore: ho cominciato a 8 anni a "possedere" le Magic (non dico giocare perché non avevo il regolamento ) e da allora non mi è mai venuto in mente di partecipare ai tornei o spendere troppi soldi. Per i tornei, i motivi esposti da All sono più che corretti, finiresti in una spirale senza fine (ma non fulminante ); per i soldi...beh non sono mai stato così "avventato" da buttare troppa liquidità in pezzi di carta. Mi limito quindi a giocare con i miei amici: siamo una decina, anche di più se ognuno porta altri che non fanno parte del giro, e abbiamo tutti due-tre mazzi. Puntiamo al divertimento, ai mazzi con strategie diverse, particolari, o semplicemente costruiti attorno ad una carta che ci fa impazzire (personalmente ho un mazzo bianco-blu-rosso control, un verde elfi (che vince di macina ) e un blu nero ninja (che spasso!)). Quindi se la tua intenzione è semplicemente giocare e divertirti, accomodati pure; se invece hai intenzioni serie...allora quoto quanto già detto: Dipende. Inizialmente partirai dal colore, dato che ognuno ha più o meno delle proprie strategie; poi passerai alle carte, ne troverai qualcuna interessante e ci vorrai fare un mazzo; infine penserai prima alla strategia, poi a come applicarla e che carte utilizzare. Per vincere devi portare i punti vita dell'avversario a 0 (partono da 20) e puoi farlo in mille e mille modi. La costituzione delle creature non centra niente con i punti vita.
  22. Secondo me è palese che D&D (perché di questo siamo documentati e perché è quello con più mercato) va verso il "videogioco" così come il videogioco va verso il GdR. Nel secondo caso, giochi come MGS, Fable, Fallout 3, Prince of Persia, Assassin's Creed e molti altri titoli sono sicuramente più "approfonditi", coinvolgenti, emozionanti di giochi più vecchi, quasi come un GdR, che è in grado di farci vivere ogni tipo di storia ed emozione. Allo stesso modo D&D (per stessa ammissione degli autori) prende ispirazione da meccaniche che hanno tanti giochi di enorme successo, proprio per cavalcare quella stessa onda di successo (e di soldi ). Ovvio che il discorso del "D&D come un videogame" può limitarsi alle meccaniche e al loro impatto sul Ruolo, e non può coinvolgere il Ruolo stesso, legato invece al gruppo di giocatori e a cosa vogliono da un GdR. Esticazzi ha detto!
  23. Leonard Sylverblade ha risposto a Dargon a un messaggio in una discussione Magic: the Gathering
    In realtà mi viene un dubbio sul momento in cui il Lifelink si svolge in confronto all'assegnazione del danno. Se il Lifelink va in pila una volta che il danno si è risolto, allora il Kavu non "farebbe in tempo" ad ottenere i segnalini. Nell'ordine: - Dichiarazione del Knight come attaccante; - Dichirazione del Kavu come bloccante il Knight; - Assegnazione dei 2 danni del Knight (che è l'unico ad avere First Strike) che vanno in pila; - Risoluzione dei danni del Knight (e il Kavu "stira le zampe" ); - Trigger del Lifelink del Knight che va in pila; Se il Lifelink va in pila dopo l'assegnazione del danno ma prima che questo si svolge, allora l'eventale prevenzione di quel danno comporterebbe comunque un guadagno di punti vita, perché il danno è prevenuto ma è comunque stato assegnato. Aspettiamo quindi la parola degli esperti...
  24. Leonard Sylverblade ha risposto a Strikeiron a un messaggio in una discussione Cinema, TV e musica
    Spoiler: - Che in qualche modo l'unicità temporale dell'isola sia legata a Richard? - Anche secondo me ora che faranno avanti e indietro nel tempo, tutto è possibile. - Bello il paradosso temporale della bussola, così come quello di John che dice a Richard di andarlo a trovare alla nascita e di istruirlo a diventare il capo. - Sinceramente non capisco dove possano andare a parare..ma è fantastico!
  25. Io ho solo Munchkin e questa storia del "sesso della classe" non l'ho mai vista. Sicuramente non è scritta sulla carta o sul regolamento, e noi (gruppo di giocatori di Munchkin ) non diamo mai peso alle immagini (se non per farci tante risate ). Ovviamente potrebbe essere un'interessante home rule con cambi di sesso molto più frequenti. Ora vi faccio io una domanda: ma le ginocchiere dell'attizzamento sono così potenti? Non essendo ad uso singolo, io potrò sempre chiedere aiuto "forzato" al giocatore alla mia sinistra, e vincere praticamente ogni scontro (a meno di intrusioni degli altri giocatori, ovviamente). Nella nostra ignoranza abbiamo deciso di rendere le ginocchiere ad uso singolo, ma voi invece come vi comportate?