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Force Missile Mage

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Force Missile Mage

  1. Io le trovo irrinunciabili per i miei PG come master: non segnano mai le frecce lanciate e a volte è straziante immaginare munizioni che gli spuntano dal nulla senza aver mai fatto rifornimenti.
  2. Ho notato questa cosa (in spoiler) e ho pensato di segnalarla, chiedo preventivamente scusa se sto sbagliando qualcosa. Spoiler: [ATTACH=CONFIG]8212[/ATTACH]
  3. Rotfl, grazie.. è una posizione ardua e pesante ma faccio del mio meglio. :cool:

  4. Credo Underdark.
  5. Anche se in ritardo, grazie per l'esperienza! :)

  6. D'accordissimo sugli Haggard: sto aspettando i luoghi dei concerti. Grazie per l'esperienza. :)

  7. Seppure in ritardo, grazie per l'esperienza. :)

  8. Grazie per i punti esperienza (ho scoperto adesso come si possono vedere). :)

  9. Ho scoperto adesso come si possono vedere i punti esperienza, quindi, seppure in ritardo, ti ringrazio. :)

  10. Ho scoperto ora come si possono vedere i punti esperienza, quindi ti ringrazio. :)

  11. Fare dei segni riconoscibili o segnare il percorso sono cose che possono salvare la vita in più di un occasione. Inoltre ci si possono sodomizzare creature abbastanza piccole.
  12. http://www.youtube.com/watch?v=_hYOdfOgmQI&feature=related Ah..
  13. Credo che la "diversificazione sessuale" non abbia senso in un gioco come D&D (e non mi era piaciuta in Arcanum): le caratteristiche le decide il giocatore al momento della creazione; se vuole un umano di sesso maschile che sia debole e inadatto allo sforzo fisico, quel +1 è sbagliato! Poi in questo modo si va a confondere la differenza tra "modificatori razziali" e "caratteristiche personali": il +2 alla costituzione dei nani è perché TUTTI i nani sono di corporatura più robusta rispetto agli umani; mentre non si può fare lo stesso discorso per quanto riguarda le differenze di sesso: almeno il 40% delle donne mi stenderebbe a cazzotti, eppure sono un maschio!
  14. Non essendo un esperto di template, provo in un altro modo: un oggetto attivato ad uso o a parola di comando?
  15. Ma basta abbassare la resistenza con un'azione standard.
  16. All'attacco completo si possono aggiungere tutti gli attacchi con armi naturali, considerandoli come attacchi secondari (penalità di -5). Multiattacco (a pagina 304 del Manuale dei Mostri) diminuisce la penalità degli attacchi secondari da -5 a -2. Il secondo attacco lo farebbe con l'arma principale (se avesse un'arma principale, altrimenti fa solo i normali attacchi con armi naturali).
  17. Avevo dimenticato Pietosa! Però rende i danni non letali e se la disattivi perdi anche il d6 bonus.
  18. Sul manuale del master ci sono le capacità speciali Infuocata, Gelida e folgorante; in più ci sono le varie esplosioni (Esplosione di fiamme, di ghiaccio e folgorante) che costano un bonus di +2 invece che di +1 e, oltre ad aggiungere 1d6 da fuoco, freddo o elettricità, aggiungono d10 (a seconda del moltiplicatore del critico dell'arma: x2 1d10, x3 2d10, x4 3d10) quando viene messo a segno un colpo critico. La capacità Tonante costa un +1 di potenziamento e aggiunge d8 (sempre a seconda del moltiplicatore del critico dell'arma) quando viene messo a segno un colpo critico. Come Anatema, ci sono Immorale (costa un +1; aggiunge 2d6 al danno ma fa 1d6 a chi la impugna), Anarchica (costa un +2; aggiunge 2d6 di danno contro i legali; fa ignorare la riduzione del danno corrispondente e se un legale la impugna si prende un livello negativo), Assiomatica (il contrario di Anarchica), Sacra (costa un +2; aggiunge 2d6 di danno contro i malvagi; fa ignorare la riduzione del danno corrispondente e se un malvagio la impugna si prende un livello negativo), Sacrilega (il contrario di Sacra). Vorpal non aggiunge danni ma taglia la testa con un 20 naturale. Andando anche fuori dal manuale del master ci sono anche altre capacita: ad esempio, sul Manuale Completo delle Arti Psioniche ci sono Psicocinetica (1d4) e Esplosione Psicocinetica (come le altre esplosioni: al critico aggiunge d6 a seconda del moltiplicatore del critico). Il Magic Item Compendium è pieno di capacità speciali: Corrosive (1d6 da acido), Acidic Burst (l'esplosione di acido che aggiunge i danni sui critici), Shock (1d6 da elettricità), Desiccating (1d4 o 1d8 contro piante ed elementali dell'acqua), Desiccating Burst, Energy Aura (costa un +2, ma decidi tu di che energia deve essere il danno), Consumptive (costa un +2 e aggiunge 1d8 contro i viventi), più molte altre ancora. In più ce ne sono molte che aggiungono maggiori dadi di danno ma solo alcune volte al giorno, che fanno più danni senza aggiungere dadi (Collision: costa un +2 e aggiunge 5 danni ad ogni colpo) o che danno altre capacità.
  19. Al livello 5 se ne possono soddisfare i requisiti: Concentrazione 4 gradi, Conoscenze (arcane) 8 gradi, Sapienza Magica 8 gradi, Volontà di Ferro, un talento di metamagia, non avere abiurazione come scuola proibita e incantesimi arcani di 3° livello.
  20. Il Force Missile Mage è nel Dragon Magazine Compendium, Residual Magic è un talento ed è nel Complete Mage. Qui puoi trovare tutti i talenti, con descrizione, requisiti e manuali di provenienza.
  21. Con questa discussione ho scoperto che gli Alestorm hanno fatto un nuovo album, ve ne sarò eternamente grato. http://www.youtube.com/watch?v=gdRS3y3y_2k
  22. Questo dovrebbe essere il grande cattivone della campagna che sto giocando, quindi non c'è il problema di dover funzionare durante il percorso. Il War Mage mi ridà due talenti, però se ce ne fosse uno di meno tra i requisiti, potrei prendere Fortify Spell che mi sembra perfetto per eliminare ogni possibile resistenza. Una cosa su cui ho riflettuto ultimamente: si potrebbe inserire un livello da incantatar, per avere il talento di metamagia bonus (Fortify Spell), al posto del livello da Sapiente Argenteo; anche se così si perdono un bel po' di danni (42, dovrebbe essere un segno!), 420 danni a turno non sono pochi e sono sicuramente sufficienti per fare parecchio male e si guadagnerebbe la certezza di colpire!
  23. Il War Mage di Age of Mortals (senza considerare errata) è ottimo se si vuole far danno: con 5 livelli di CdP, aggiungi un +3 ai danni di ogni incantesimo per ogni dado di danno.
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