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Force Missile Mage

Circolo degli Antichi
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  1. Ah, sì, certo.. questo lo specifica proprio il manuale quando parla degli incantesimi che influenzano solo uno dei due e poi possono essere scambiati! Io avevo capito che stessimo parlando del punto caratteristica che si assegna con il progredire del livello. Sulle caratteristiche fisiche credo non ci siano dubbi: sono a tutti gli effetti due corpi separati, però il manuale parla ripetutamente di un'unica mente, quindi non credo che potrebbero avere caratteristiche mentali differenti. Ad esempio, mentre per gli effetti fisici (come la pietrificazione) i due corpi sono completamente indipendenti, per le "mind-affecting ability or spell" fanno un tiro salvezza in due (qualunque dei due sia il bersaglio). Certo, non è che questo incida più di tanto sulla questione.. Il fatto è che, benché il manuale specifichi che gli incantesimi influenzano solo uno dei due gemelli, viene ripetuto spesso che la loro mente è unica, che condividono una sola anima.. Credo, comunque, che sia una razza fantastica.
  2. Il fatto è che, pur non specificando chiaramente la cosa, dice che "The dvati twins gain levels and progress in the same manner as a single creature of another race.": la progressione deve essere identica e, non potendo selezionare talenti e abilità diverse, non credo che sia possibile con le caratteristiche.
  3. Rotfl, alla prima riga, prima del "con critico migliorato", mi stava prendendo un colpo. In un mio gruppo vige il "no falcetto, no party": sembra che sia l'unica arma accettabile per fare la collezione di orecchie delle creature del Faerun. I miei non hanno mai capito l'utilità della carta e dell'inchiostro e si sono ritrovati a comunicare a gesti con un prigioniero muto, per poi capire una versione dei fatti completamente sballata e finire a commettere omicidi nella casa del governatore.
  4. A proposito dell'aumento di livello, il manuale dice che "The dvati twins gain levels and progress in the same manner as a single creature of another race. The twins share a class and both have the same level. [...] For example: A 1st-level dvati fighter consists of a pair of twins, wach with the same set of fighter abilities. You select feats, skills, and other abilities for both twins. Do not choose them separately. [...] In essence, you build one character who occupies two bodies, regardless of the class chosen.", quindi credo che la progressione di livello sia identica per entrambi, essendo lo stesso personaggio. I potenziamenti dovuti ad oggetti e incantesimi, invece, non so come vengano trattati ma, basandomi sul fatto che sono una sola anima in due corpi separati, direi che le caratteristiche fisiche dovrebbero essere separate, quelle mentali in comune. Ovviamente parlo per intuito e buon senso, spero di non aver detto troppe baggianate. D: Se non ho interpretato male, il manuale dice che sono un solo personaggio in due corpi separati. Credo che con "You select feats, skills, and other abilities for both twins" si riferisca anche alle caratteristiche.
  5. Il pugnale è per qualche strana combo o perché quando un uomo a mani nude incontra un uomo con un pugnale, quello a mani nude è un uomo morto? Comunque mi sembra che gli oggetti più gettonati siano Borse conservanti/Zainetti pratici.. nessuno disposto a sopportare il peso delle proprie ricchezze!
  6. Un mio giocatore non ha mai posseduto né uno zaino né una torcia. MAI. Perché il fischietto? Uno con cui gioco abitualmente si prende uno o più oggetti random ad avventura (una passerella di tre metri, un pentolone, pelli di lupo, una rete da pesca, una caraffa di ceramica) e poi cerca di utilizzarli in ogni occasione possibile, riuscendo spesso a salvare la situazione..
  7. Ci sono oggetti magici a cui non rinuncereste mai in nessuna avventura? O, in alternativa, oggetti che i vostri giocatori decidono di ficcarsi nell'inventario ad ogni creazione del personaggio o che cercano non appena approdati al primo sprazzo di civiltà? Io ad esempio, per un lungo periodo di amore ininterrotto verso lo stregone, non sono mai riuscito a privarmi delle mie fedelissime Scope volanti.. resistendo duramente agli attacchi delle Scope dell'attacco animato che un master mi rifilava. Mentre un mio giocatore non usciva mai di casa senza un Anello del sostentamento e un Cappello del camuffamento..
  8. È una variante del Paladino e si trova sul Complete Champion a pagina 49.
  9. Possiamo utilizzare oggetti particolari come un mantello o una statuetta che, ad attivazione, lanci silenzio? Pagando il giusto prezzo da Manuale del Master, ovviamente.
  10. Perché stivali? Non sono per il movimento? La cosa più appropriata non dovrebbe essere l'amuleto (slot da "protezione", secondo il Manuale del Master)?
  11. La voce "Nessun limite spaziale: x2" va considerata nel prezzo di un oggetto che non occupa alcuno slot corporeo, come una statuetta o un sasso, giusto? Quindi, volendo creare un sasso che, attivato a comando, riproduca l'effetto di silenzio, il prezzo sarebbe (2x3x1800)x2= 21600? Se è giusto, penso di non aver più bisogno di rompere le scatole qui.
  12. Quindi avevo fatto bene i calcoli.. ma allora il costo dell'anello di invisibilità del Manuale del Master da dove viene fuori?
  13. Dato che il costo dell'Anello di Invisibilità del Manuale del master è di 20.000 monete d'oro, un oggetto identico ma contenente Silenzio al posto di invisibilità avrebbe lo stesso prezzo? Inoltre: la durata di entrambi gli incantesimi sarebbe di 3 minuti? Se sì, cosa sbaglio nel calcolo del prezzo per quell'anello di invisibilità, visto che a me porta 2(liv incantesimo) x3(liv incantatore) x2000 (attivato ad uso) x2(durata: 1 min per livello) =24.000?
  14. Penso che per avventure ambientate in città e prive di draghi sia una CdP stupenda! Nel paragrafo su "Competenza nelle Armi Esotiche (manette)", dice che "può far roteare un paio di manette di metallo in una mano come se fossero un randello senza subire penalità per l'utilizzo di un'arma improvvisata", quindi credo se ne deduca che l'arma rimane improvvisata.. un giustiziere ubriaco ha sicuramente un certo fascino, ma tra monaco, giustiziere e maestro dello stiel dell'ubriaco poi si avrebbero veramente troppi lottare migliorato!
  15. A pagina 290 del Manuale dei Mostri I inizia il Capitolo 4: Migliorare i Mostri.
  16. Eh, quello che volevo dire: attenendosi esclusivamente alle regole ufficiali, senza introdurre HR, questo aspetto non è contemplato. Credo, comunque, che uno privo di sensi non possa opporre resistenza. Mi sa che provo a controllare sulle Fosche Tenebre.. Non sono mai stato un fan dei talenti di creazione oggetto, quindi non so bene come funzionino: Mescere Pozioni, che richiede un incantatore di 3° livello, può essere preso da un qualsiasi personaggio di 3° livello in grado di lanciare incantesimi? Quindi anche da un paladino o da una CdP come come quella del Vigilante del Perfetto Avventuriero?
  17. Un talento che elimini il -4 per infliggere danni non letali? Un talento sarebbe il massimo, ma anche una capacità speciale di un'arma andrebbe bene..
  18. Ma infatti credo che il paragrafo del Manuale del Giocatore su raggirare dica proprio: "decide il master se puoi o non puoi". Un +4 è estremamente riduttivo D:
  19. Quindi, alla fine, rimanendo ancorati alle regole ufficiali, l'unico modo per costringere qualcuno a bere una pozione, impedendogli di sputare, è di fargli perdere i sensi o qualcosa del genere?
  20. So che è un esempio abusato, però il punto rimane sempre lo stesso: quei politici, pur essendo tra i peggio affabulatori che ci siano, non sopravviverebbero al soffio di un drago o alla mazzata di un gigante. Si presuppone che un personaggio con un +40 fisso all'abilità raggirare sia un oratore strabiliante, capace di attirarti con un sospiro e di convincerti con un cenno. Trasportando il politico in d&d, cosa sarebbe? Considerandolo in qualche modo "simile" ad un avvocato, sarebbe un esperto. Quanti livelli di classe avrebbe? 1 o 2, al massimo 3: a questi livelli, un personaggio non è in grado di convincere chiunque con un tiro di raggirare; un eroe di alto livello che ha dedicato la sua vita a studiare come ingannare gli altri, probabilmente, dovrebbe esserne in grado. Ovvio: se uno non ti ascolta, non ti ascolta e basta. Ci sono pochi tiri di raggirare da fare.
  21. In medio stat virtus: 1d6+1 (massimo +15). Visto che non penso sia necessario aprire un topic, chiedo qui: quali sono le regole per "costringere" un bersaglio a bere una pozione? Devo prenderlo in lotta, immobilizzarlo (immaginando che nell'immobilizzarlo posso anche aprirgli la bocca) e poi riuscire un attacco di contatto o qualcosa del genere? E, inoltre, può sputarla senza far verificare l'effetto?
  22. Sì, ma se giustificato dalle regole fa sentire il master più in pace con se stesso.
  23. Ma non c'è alcun bisogno di "barare": a pagina 80 del Manuale del Giocatore parla di "modificatore da applicare alla prova di Percepire Intenzioni del bersaglio". Inoltre dice chiaramente che "le circostanze favorevoli o sfavorevoli hanno un'importanza notevole per la riuscita di un raggiro. Due circostanze possono essere ostili al personaggio: l'inganno è difficile da credere, oppure l'azione che deve compiere la vittima va contro i suoi interessi personali, la sua natura, la personalità, gli ordini ricevuti e così via.".. non credo che questa cosa vada sottovalutata.
  24. Con un modificatore di +4 alla Des, conviene, se si considera solo la CA, un'armatura completa in mithral che ti dà un totale di +11, invece del +8 del giaco di maglia. Per le palle di fuoco, anche se non è una soluzione definitiva, c'è il talento regionale Cavallerizzo sulla Guida del Giocatore a Faerun che ti permette di fare una prova di cavalcare dopo aver fallito un tiro salvezza sui riflessi per considerare il tiro riuscito. Però è per soli umani: puoi vedere se riuscite a mettervi d'accordo..
  25. Mi accodo a quelli che chiedono del concorso per png: non posso sicuramente partecipare ad una contest di ottimizzazione, ma potrei provare, per quanto in modo fallimentare, a partecipare a quello per png, che mi sembra un'idea fantastica.
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