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erikpiccolo

Circolo degli Antichi
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  1. Non centra il BAB, per gli AdO... Aprire una porta, non provoca nessun AdO. Estrarre armi, non provoca AdO, se hai un BAB almeno di +1....
  2. puoi andare avanti come Stregone 11/guerriero 10....e quindi andare avanti come stregone.... non capisco la domanda, for:sorry:se.
  3. a parte che son frasi prima di morire, non durante o dopo... comunque il senso è quello... Neraph insettoide ladro.... si trova di fronte un nano barbaro all'interno di un Dungeon dopo aver aperto la porta: << Muoviti... ci sono creature abominevoli dentro questi tunnel: scappa>> disse il Nerahp al nano. il barbaro si volta, come per dare ascolto al ladro, poi ci ripensa e rinsaldata l'arma tra le mani si gira e gli fracassa il cranio con la sua ascia bipenne ( critico da paura)
  4. Scusate, ho cercato fin amen talenti specifici per il druido...oltre ad " incantesimi naturali" non c'è nulla? Son stati tutti bellamente nerfati? Ci sono talenti per chierici, Bardi, maghi,barbari....e chi più ne ha più ne metta, ma per druidi solo quello... O sbaglio?
  5. Dopo il successo...anche no.. di I Nostri PG, Storie e Background Vorrei aprire un'altro topic, nella falsa riga di Due Risate con D&D [parte 3], dove si scrivono le frasi topiche prima di morire, o comunque azioni più o meno epiche che hanno avuto un risvolto negativo sulla vita del vostro, o quello di un vostro giocatore, PG.
  6. Ma infatti l'abilità di scalare è basata sulla forza.... inoltre le altre abilità gli serviranno a poco, come addestrare animali e quant'altro.... La maggior parte dei punti abilità che ogni classe utilizza maggiormente è focalizzata nella caratteristica principale... il mago ha dalla sua che le abilità sono di Int e infatti ha solo due PA ogni livello. Il chierico sopprime i pochi PA a disposizione con gli incantesimi divini... Lo stregone con gli incantesimi Arcani... Il guerriero con i talenti... E il paladino con i pochi incantesimi, ma non molto.... Comunque tutte le classi hanno le abilità in base alle proprie caratteristiche chiave...chi più, chi meno
  7. Ringrazio tutti per le precisazioni e la partecipazione, più o meno era ciò che pensavo: Tranne per campagne specifiche o home made (che si vuole personalizzare la propria campagna in maniera più realistica possibile), si modificano/togliono talenti-classi-razze in base all'esperienza del DM e a ciò che è in grado di gestire. Il tutto da prendere con le consuete pinze.
  8. Scusate, è mezz'ora che rido... mi sto immaginando questo mago, che arriva ad arrivare ad un'età veneranda, al 7°- 8° livello e si casta questo incantesimo e arriva giovane, fresco come una rosa....poi la campagna va avanti e arrivato al 20° livello e oltre, un'incantatore qualsiasi gli lancia contro "Dissolvi magie"... l'incantatore istantaneamente invecchia fino a morire..... hahahaha
  9. Altro Druido Mezz'elfo.... che ci volete fare: mi piace questa combinazione... Lagwarlance, fin da bambino era vivace e curioso. Cresciuto in un villaggio di aborigeni assieme alla madre, Elenderin, poiché questo era il nome della madre Elfa di Lagwarlance, era una guaritrice senza pari, agli occhi degli aborigeni, che si stabilì in quel villaggio più per compassione che per necessità. Lagwarlance vide per la prima volta la grande città di Cauldron all’età di dieci anni. Anche se ne dimostrava solamente cinque, a causa della sua natura mista, aveva una grande considerazione della vita e alti valori morali. Venne spedito in città dalla madre, che non riusciva a sopportare l’idea di un bambino che cresceva così in fretta. Esasperata, Elenderin, lo mandò in città con un’elaborata lettera da consegnare alle guardie, per conoscere il proprio padre e trovare un posto nel mondo vivendo in città. Fin dal subito, Lagwarlance non riuscì a sopportare gli odori, i colori e i suoni della caotica città e consegnata la lettera a un imponente uomo in armatura lo seguì riluttante. Costui borbottava indispettito, dall’atteggiamento del ragazzino e ignorandolo lo accompagnò fino alla cerchia interna della grande città, voltandosi si accorse che Lagwarlance era sparito. Il ragazzino vagò senza meta per giorni e giorni, inoltrandosi nella fitta boscaglia fino a perdersi. Presto fu chiaro, al ragazzo, che sarebbe stato difficile sopravvivere senza un luogo di appartenenza e delle spesse mura che impedivano agli animali selvatici di farlo a pezzi. Un rumore destò la sua attenzione, erano giorni che non mangiava dormendo a malapena, avvicinandosi alle frasche che si muovevano, vide un cucciolo di tigre che tremava. Poco più avanti scorse la madre del cucciolo sventrata e spellata da poco, il sangue bagnava di rosso cremisi il terreno e l’erba circostante. Un verso, una parola, un movimento fece scattare il mezzelfo, perdendosi nuovamente nella foresta con il tigrotto che guaiva, sottobraccio. Trovò una grotta naturale e ci si fermò per riposare, non sapendo che era la dimora di un potente Druido. Il mattino seguente fu pieno di sorprese per Lagwarlance. In un primo momento fu spaesato dalla presenza di cibo e un fuoco che ardeva vicino. Non fece domande e si guardò attorno solamente un momento per poi buttarsi a capofitto a mangiare. Stava mettendo in bocca un'altra mela quando sentì tossicchiare alle sue spalle, voltandosi Lagwarlance vide una minuta figura vestita di foglie, con un bastone in una mano e l’altra sembrava accarezzare un tronco pieno di peluria. << Sei stato coraggioso, ad addentrarti nella giungla e salvare la vita a questa magnifica creatura>> disse, facendo passare il tigrotto che trottò ai piedi del mezzelfo, leccando le gambe procurando un piacevole solletico. << Co…come fai a saperlo?>> chiese stupito << Me l’ha raccontato Alagaf, la tua tigre. Ma ora non è il momento delle spiegazioni, è il momento di insegnarti a vivere!>> disse lo gnomo e volgendo le spalle a Lagwarlance uscì e quello che sembrava un tronco peloso era in realtà un’enorme orso, che tranquillo passeggiava al passo del Druido. Passarono diversi anni, e Lagwarlance crebbe fino a diventare adulto. Prese l’impegno di proteggere la giungla come Druido e Alagaf lo seguì nel suo intento. Conobbe diverse persone provenienti dalla città Cauldron, con le quali scambiava pelli, ossa e carne in cambio dei pergamene e altri materiali difficili da trovare nella fitta giungla circostante. Lagwarlance uccideva gli animali vecchi o ammalati che non avrebbe potuto salvarli diversamente limitando la proliferazione di cacciatori di frodo e proteggendo, dalle incursioni di creature ostili, i villaggi di fango degli aborigeni. Ormai Druido autonomo seguiva il suo istinto che lo portò ad un giorno di cammino dalla grande citta di Cauldron in un giorno piovoso. Erano forse quattro o cinque umani, stavano preparando delle trappole per cacciare alcuni dinosauri, pregiati per le loro scaglie e ghiandole velenifere, quando Lagwarlance si palesò a loro: << Liberate gli animali, distruggete le trappole e andatevene: qui non è permesso di cacciare!>> ottenendo come risposta una risata divertita da parte di due umani, mentre un terzo continuava a faccendare. << E chi lo impedisce? Forse tu…meticcio?>> disse con disprezzo un quarto uomo, mentre estraeva una balestra. Ne seguì uno scontro furioso, dove tre uomini morirono, un quarto riuscì a scappare verso la grande città e il quinto uomo non sarebbe sopravvissuto a lungo, grazie all’incantesimo lanciato da Lagwarlance. Ferito com’era, liberò prima gli animali rinchiusi e poi si mise a seguire l’uomo fuggito nella foresta, Alagaf era ancora nel pieno delle sue forze e Lagwarlance aveva altre frecce al suo arco. Raggiunse il fuggitivo dopo due sole ore di cammino forzato, lo trovò immerso fino alla cintola in una palude che piangendo chiedeva aiuto e perdono. << Chi era quello fuggito?>> disse con arroganza altezzosa Lagwarlance, piantando il bastone a terra e sedendosi accanto, senza nessuna fretta. << Che fai?...Non mi aiuti?...>> chiedeva esasperato l’uomo << Sei tu quello in difetto, non aiuto chi uccide per diletto>> per poi aggiungere << Se il mio aiuto vuoi avere, devi dirmi ciò che voglio sapere>> Passarono minuti d’insulti e minacce, fino a quando il fango non afferrò alla gola il malcapitato. Solo in quel momento si mise a sbraitare il nome “ Garcal”. Lagwarlance offrì il suo aiuto, accompagnando però il bandito alle porte della città. Sapeva che faticavano a far entrare una tigre, anche se non ancora adulta, ma ci provò comunque. Discusse, trattenendo il bandito sotto le zampe di Alagaf, con la guardia alle porte di ciò che era successo mentre l’uomo annuiva convulsamente dando ragione al Druido e ammettendo le proprie colpe e quelle dei compari. Passarono alcuni mesi, dopo la cattura di quel bandito cui, Lagwarlance, non seppe mai il nome, quando lo rivide: morto, caduto in una trappola, che con molta probabilità aveva costruito il bandito stesso. I dubbi del Drudo presto divennero certezze: Garcal era ancora in circolazione e conosceva bene Lagwarlance. Lagwarlance lo scoprì dopo aver commerciato con i gestori della Scimmia fortunata, i quali avevano costituito una sorta di patto con il Druido: lui forniva la merce su richiesta, in cambio di denaro e altre merci; l’unica postilla era il tempo: non dovevano aver fretta: << Trovare ciò che cercate non è dura, l’unica cosa è rispettare la natura>> diceva sempre, quando richiedevano qualcosa di difficile impresa. << Garcal, si: è venuto qui meno di una luna fa… carne troppo fresca per provenire nei recessi della jungla. E se non sbaglio credo ti stia cercando>> diceva mentre scambiavano la merce di Lagwarlance con una singolare armatura che sembrava esser fatta con le foglie.
  10. Il Druido è Druido....Puro sempre....Tranne quando hai molti incantatori nel gruppo...allora vai di Maestro delle molte forme
  11. già... mi ero un perso:sorry:.... Il punto è: c'è veramente bisogno di modificare-togliere classi, talenti? e poi vorrei principalmente capire: lo fate per non sobbarcarvi di lavoro nella creazione delle sessioni-rinunciando a regole-incantesimi e meccaniche oppure per qualche altro motivo? certo, è tutto soggettivo ma vorrei comunque un parere...anche se soggettivo.
  12. La mia domanda nasce prevalentemente dal fatto che molto spesso leggo di regole assurde, o che io reputo tali inventate al solo scopo di evitare che il PG riesca ad uccidere un mostro con un colpo, oppure per evitare che un privilegio di classe possa interferire sulla masterazione dell'avventura, o ancora perché gli incantatori son troppo difficili da gestire e quindi li bannano o atri master che eliminano la componente materiale su tutti gli incantesimi, sia che Focus che Materiale. Sono un master, novello per di più, errori ne ho fatti e ne farò... Quando ho un dubbio, avverto prima i giocatori "non sono sicuro, facciamo così e a fine sessione guarderò meglio" oppure se c'è un grosso dubbio su meccaniche o funzionamento di una certa cosa fermo indiscriminatamente il gioco e guardo nel manuale. HR le uso per migliorare l'uso delle abilità o renderle un pelino più realistiche... .... Sinceramente trovo più che giusto che ci siano razze più sbilanciate di altre ( che poi dipende molto dalle situazioni) e classi che fanno fuoco e fiamme già dai primi livelli e altre cominciano ad camminare a pari passo verso il 6-9 livello con le altri classi. Che poi a dirla tutta, basterebbe un pelino di buonsenso e coerenza con l'ambientazione e la campagna. Per me è quasi naturale che se i PG incontrano un mostro, il suddetto prima se la prende col più vicino, poi con quello che gli fa più male, mentre se incontro il cattivone di turno, fatta eccezione per i cattivi stupidi, si concentrerà prima sugli incantatori (maghi, stregoni, druidi...e anche paladini e chierici) se questi si notano subito dalle loro vesti o insegne. A me piace molto la parte dei combattimenti, ma anche seguendo le regole si può interpretare un combattimento in maniera tale da far divertire tutti....
  13. Ma si parlava di un personaggio in grado di effettuare più di ADO, ovvero con riflessi in combattimento. c'è una FAQ che vieta di effettuare un ADO su uno stesso personaggio che causi ADO da due azioni differenti? o sbaglio io?
  14. hahaha... questo lo so, purtroppo sia per le evocazioni sia per il fatto che hanno limitato il druido nei combattimenti... ma mi piace interpretare il Druido per quello che è: un personaggio misterioso, dedito a proteggere la natura, capace di lanciare Incantesimi mentre è trasformato in un'animale.... che, interpretativamente è assai versatile, come nel combattimento.... è un generalista molto ( a mio avviso) versatile, più del mago solo per la capacità di trasformarsi per molto tempo. Quello che chiedevo era se una costruzione sbagliata e perché.
  15. Dipende, se si muove all'interno di uno spazio minacciato provoca un ADO, poi quando ne esce ne provoca un'altro.... Con un'arma a portata, è facile che un nemico entri, si muova ed esca dalla tua area minacciata, provocando due ADO differenti
  16. ?? Pagina 253 del manuale dei mostri, sotto la voce "come uccidere un vampiro" Ciao, Erik
  17. E' più divertente di "Due Risate con D&D [parte 3]" che cavolo... per uccider un Vampiro basta immergerlo in acqua per tre round oppure colpirlo al cuore e poi distruggerne il corpo... State facendo un caos per decidere se piantare un Paletto di legno nel petto di un vampiro sia un colpo di grazia o meno? state cercando di dire che un vampiro- umano con forza sufficiente si fa un baffo di 220kg per evitare un colpo mortale...? Non considerate nemmeno se il master abbia fatto le consuete prove o meno, che magari abbia fatto un uno naturale alla prova di lotta del vampiro, non considerando che non sono popolani ma guerrieri o comunque avventurieri, quindi avvezzi allo scontro e non facilmente impressionabili. Che una persona addestrata a bloccare qualcuno, sia che pesi meno o che sia meno forte, sia comunque in grado di limitare i movimenti da permettere ad un'altra persona a colpirlo in un punto vitale.... Considerate pure che il Vampiro è un non-morto e quindi immune ai colpi critici e quindi ai colpi di grazia, e che nel manuale dei mostri è scritto chiaramente che il vampiro MUORE ISTANTANEAMENTE se colpito da un paletto nel cuore (notate anche che non c'è scritto che debba per forza esser paralizzato o meno o che debba essere arrivato a 0 pf) Quello che ha fatto il master: è coerente con la situazione. Prendiamo il vampiro, lo blocchiamo, gli piantiamo un paletto nel cuore....morto che c'è di strano? forse il fatto che il vampiro in questione non abbia reagito come ci si aspetta... magari il vampiro non sapeva ancora di potersi trasformare in gas... Se il sistema non presuppone colpi mirati, anche se ci sono varianti più o meno ufficiali (come Pathfinder), che regolano tali manovre chi impedisce al giocatore di non colpire automaticamente o meno il cuore di qualcuno immobilizzato? Risposta- Il master... e se il master decide che il tiro del suddetto paladino sia stato sufficiente per colpirne il cuore? Si va a cavillare su regole non applicate e non applicabili? mi sembra inutile continuare a discuterne.... piuttosto cercate altre discussioni sui colpi mirati-colpi di grazia e se applicabili ai non morti, in particolare sui vampiri.
  18. L'unico che mi viene in mente, sostituisce la capacità di prendere un Pf,o un PA, a livello con un +1 al livello per determinare le capacità del compagno animale... utilissimo ai primi livelli, diciamo fino al 5°-6 o 7°-8°, poi diventa irrisorio... preferisco prendermi un PF e un PA ogni due livelli e rendere il mio PG più versatile che renderlo un pelo meno versatile senza ottenere un grosso vantaggio con il compagno animale... comunque grazie della dritta... dove trovo i talenti descritti sopra "starlight summons sunlight summons moonlight summons"? non ne ho idea.
  19. Come da titolo, vorrei delle risposte che accresca l'interesse dei giocatori e dei master a non dover ogni volta modificare regole e meccaniche al fine di bilanciare classi-razze-meccaniche. Nel senso: trovo sgravo questo talento, quindi lo vieto. Il gioco di per se, se si va ad impare regole e meccaniche, è divertente e impegnativo. Leggo spesso sul forum di gente che modica classi-razze-meccaniche per giocare in maniera PP oppure per rendere la vita dei PG impossibile. Perché?
  20. Ma di fatto, colpire un vampiro al cuore con un paletto non è un colpo di grazia. Era in lotta e quindi non aveva attacchi di opportunità, salvo talenti,. Poi il vampiro in questione è morto. Andatevi a vedere come si uccide un vampiro, sul manuale dei mostri e poi ne riparliamo. Quello che ha fatto il master è giusto...poi sta al gruppo: se non ha tolto il paletto e un bimbo passa di li è lo toglie, il vampiro ritornerà in vita.
  21. comunque, anche se ha 10000pf e tu infili il paletto nel cuore del Vampiro:..... MUORE ISTANTANEAMENTE Poi, per evitare che ritorni in vita in caso venga tolto il paletto, devi distruggere il suo corpo...
  22. Si ma non credo che il tratto razziale "doti innate" possa essere sostituito parzialmente.
  23. ti ringrazio, le varianti differiscono troppo dal mio stereotipo di Druido..e la maggior parte mi sposta le trasformazioni più avanti... no: decisamente non mi piace I tratti razziali alternativi non mi stuzzicano abbastanza da rinunciare ad un pf o PA a livello.... Per i talenti: quello che hai linkato ha troppe pretese per fare quello che fa. Invece incantesimi focalizzati, è carino si... ci farò un pensiero.. grazie mille
  24. non ho capito, veramente la domanda... ma se il master dice che è morto: è morto. Poi anche se il Vampiro a 1000pf, una volta trafitto il cuore il vampiro in questione muore istantaneamente... ma se il paletto viene estratto prima che il corpo venga distrutto, il vampiro ritorna in vita. Basterebbe immergerlo in acqua oppure decapitarlo e riempire la bocca con ostie consacrate per distruggerlo completamente.
  25. Sinceramente, mi era sfuggita questa cosa: chiederò al master, al limite mi faccio un'altro talento.... comunque, essendo un gruppo abbastanza equilibrato, non vorrei sbilanciarmi troppo: sarei generalista... non perfetto su una cosa ma discreto su tutto.
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