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Ricky Sixx

Ordine del Drago
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Informazioni su Ricky Sixx

  • Compleanno 26/11/1990

Obiettivi di Ricky Sixx

Adepto

Adepto (4/15)

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Insegne recenti

7

Punti Esperienza

  1. Grazie! Per il temporale sarebbe figo, ma già giochiamo poco così, figurati se ci mettiamo ancora ad aspettare il tempo metereologico adatto alla sessione!
  2. Salve a tutti! Mi è venuta questa idea per una one-shot di Sine Requie. L'avventura, ambientata nelle Terre Perdute Occidentali, prevede che i personaggi abbiano dei guai al motore del mezzo che usano per spostarsi. Giunti ad un vicino avamposto di sopravvissuti scopriranno che il ragazzo che funge da meccanico è scomparso qualche settimana addietro nei pressi dell'orfanotrofio abbandonato, un luogo su cui circolano voci e leggende di ogni tipo e a cui nessuno osa avvicinarsi. Di seguito vi presento quello che è il prologo dell'avventura, cioè cosa sia davvero successo all'orfanotrofio in questione. Fatemi sapere cosa ve ne pare! 1944. L'esercito americano viene a conoscenza di un obbiettivo nevralgico per i Nazisti: nella campagna Francese una fabbrica riconvertita sta mettendo a punto un'arma che potrebbe sconvolgere gli equilibri della guerra in corso. Ad un valoroso e pluridecorato pilota dell'aviazione, il Sergente Bertram Fischer, viene assegnato il compito di bombardare l'obbiettivo. Nella notte precedente al D-Day, il 5 Giugno 1944, il Sergente raggiunge la Francia: è notte e le condizioni meteorologiche sono pessime mentre il Sergente sorvola le campagne Francesi, ma riesce comunque a sganciare il materiale bellico prima di essere colpito dalla contraerei Tedesca. Il sergente precipita, si trascina fuori dalla carcassa del suo aereo e trova riparo nei boschi mentre i soldati tedeschi gli danno la caccia. Stremato anche per via delle ferite trova una grotta dove passa tutto il giorno successivo prima di riemergere nuovamente nella notte del 6 Giugno 1944: ormai la fine del mondo ha avuto luogo, ma il Sergente non può saperlo. Tornato sulle sue orme scopre di aver commesso un terribile errore: il bombardamento non ha colpito l'obbiettivo prefissato, ma ha distrutto un edificio civile. Quando il Sergente, incredulo, si avvicina ai resti dell'edificio, capisce di trovarsi in un orfanotrofio e, mentre cade in ginocchio in mezzo alla rovine e scoppia in un pianto disperato, la voce di una bambina lo raggiunge: “Perché piangi? Ti senti triste?”. Betram non può credere ai suoi occhi: una delle bambine si è salvata! Ancora più incredibile e terrorizzante, però, è lo stato degli altri bambini. Sono morti eppure stanno in piedi intorno alla bambina, come un branco in attesa di un segnale. La visione porta ad una parziale perdita della Sanità Mentale del Sergente che comincia a pensare di essere all'inferno oppure che quella che sta vivendo sia una punizione per il suo errore. Nei giorni seguenti comincia a prendersi cura della bambina, Coraline, cercando di non badare ai bambini morti con cui la piccola va d'accordo e gioca. Coraline lamenta spesso di essere affamata e qualsiasi cibo il Sergente provi a darle non sembra saziarla, dopo qualche giorno la bambina comincia ad avere crampi allo stomaco e a passare le notti a piangere. Il Sergente non sa cosa fare fino a quando un sopravvissuto in cerca di riparo non giunge all'orfanotrofio: in breve viene circondato dai bambini che lo assalgono per poi divorarlo. Il Sergente ha allora una terribile intuizione: va da Coraline e, visitandola al meglio delle sue capacità, capisce che lo sterno della bambina è schiacciato e che probabilmente questo le ha bloccato la respirazione uccidendola. Anche se apparentemente diversa dagli altri bambini Coraline è morta esattamente come tutti loro. Il Sergente si fa coraggio e, strappato il cadavere del soldato agli altri bambini, lo macella e ne cucina alcune parti in modo che sembrino carne di animale. Coraline mangia avidamente e per la prima volta riesce a saziarsi. Anche se il Sergente ha perso, assieme a gran parte della sua sanità mentale, la cognizione del tempo, durante gli ultimi 13 anni egli ha continuato a prendersi cura della piccola Coraline tendendo agguati agli sfortunati che si ritrovano a passare nei pressi dell'orfanotrofio in modo da macellarli e avere cibo con cui nutrire la bambina. La fragile mente di Coraline vive tutto come se fosse un gioco: è incapace di rendersi pienamente conto di cosa sia accaduto e il Sergente la tiene all'oscuro della natura della carne che lei stessa mangia. Intanto le frequenti sparizioni nei pressi dell'orfanotrofio, hanno dato adito ad oscure leggende e anche i sopravvissuti che hanno degli accampamenti nei pressi tendono a non avvicinarsi in alcun modo al vecchio edificio. Qualche settimana fa, tuttavia, un giovane meccanico appartenente ad un gruppo di sopravvissuti stanziatisi nella zona ha rinvenuto il vecchio aeroplano del Sergente. Convinto di poter recuperare qualche pezzo si è messo a lavoraci, ma il Sergente lo ha sorpreso, catturato e macellato. Nell'accampamento dei sopravvissuti sono sicuri che i fantasmi dei bambini dell'orfanotrofio l'abbiano preso e portato con sé e nessuno, almeno per ora, è stato abbastanza coraggioso da andarlo a cercare. La piccola Coraline, ovviamente, è un Homo Mortuus Diabolicus che ha un certo grado di controllo sugli altri bambini dell'orfanotrofio. Ma come detto vive tutto come un gioco e quindi li lascia attaccare i personaggi in una specie di "Acchiapparella". L'idea è che, durante l'avventura, i personaggi si ritrovino ad esplorare l'orfanotrofio in cerca del meccanico scomparso (che troveranno a pezzi nella cucina). Intanto saranno braccati dai bambini morti e dal Sergente che tende loro delle imboscate per aggiungere carne alla dispensa. A tutto ciò si accompagneranno gli avvistamenti di una bambina (Coraline) che sembra scappare terrorizzata dai morti (in realtà sta solo giocando con i suoi "amici"). Quando finalmente riusciranno a mettere alle strette il Sergente egli sarà obbligato a raccontare loro tutta la verità, dopodiché, stanco, si suiciderà lasciando ai personaggi con una terribile scelta da compiere: andarsene e lasciare la bambina a morire di fame, scendere nella camera della bambina (lei e il Sergente vivono nella cantina per non farsi scorgere) e porre fine alla sua vita, cosa non semplice essendo lei morta (l'idea è che la dovrebbero uccidere con il fuoco, lei non proverà dolore, ma il trauma sarà evidente, non capisce che cosa le stiano facendo né perché, e non capirà nemmeno perché non sente dolore) oppure, nella terza e più inquietante delle ipotesi, prendere il posto del Sergente e cominciare a prendersi cura della piccola Coraline.
  3. Ciao Anderas, non so se può esserti d'aiuto ma quando cerco di sviluppare un'avventura investigativa creo due cose: una lista di luoghi e una lista di eventi. I luoghi possono essere visitati dai personaggi in qualsiasi momento (anche se potrebbe cambiare qualcosa nel tempo) e in questi luoghi chiave possono trovare degli indizi. Gli eventi accadono indipendentemente dalle azioni dei personaggi, a volte sono semplici intermezzi, altre volte forniscono anch'essi preziosi dettagli. In questo modo, anche se i tuoi personaggi potrebbero ritrovarsi bloccati nelle indagini, gli eventi potrebbero spezzare il ritmo e dare delle nuove piste.
  4. Ciao a tutti del Forum, volevo un consiglio in merito ad un dubbio che ho. La mia idea è quella di creare un'ambientazione in cui sviluppare le seguenti idee: 1. L'ambientazione deve essere a sfondo horror. 2. L'ambientazione sarà divisa in regni, un regno più a ovest degli altri sarà una specie di Inghilterra durante la prima rivoluzione industriale. Questo regno, infatti, data la disponibilità di risorse, sta attraversando un periodo di cambiamenti e progresso (es. l'alfabetismo sta diventando comune tra le classi sociali più agiate, sono nate delle università, si sta cominciando ad implementare le macchine nella produzione industriale, si sta cominciando a pianificare la costruzione di una rete ferroviaria.) 3. Gli altri regni saranno, rispetto a quello precedente, culturalmente e tecnologicamente arretrati a causa delle barriere naturali che lo dividono dal regno più ad ovest o della politica dittatoriale che si è instaurata all'interno di essi. 4. Ci sarà più a sud un luogo di ispirazione egizia. 5. Ci sarà un isola piuttosto grande, diventata una colonia del regno del punto 2, in cui si respirerà un atmosfera molto voodoo, con sacerdoti voodan che vivono nella foresta, una religione animistica in contrasto con quella dei coloni. 6. In tutto il continente esistono creature soprannaturali come vampiri, licantropi, fantasmi ecc. tuttavia la popolazione non ne è a conoscenza. 7. Nel continente esiste la magia, ma pochi ne sono a conoscenza. Inoltre non esistono magie con effetti visibili come palla di fuoco ecc, ma solamente incantesimi più "sottili" come charme ecc. 8. Non esistono altre razze oltre quella umana. 9. Le armi da fuoco sono piuttosto comuni all'interno dell'ambientazione. 10. Le classi non saranno quelle del manuale base del giocatore, ma classi create appositamente per l'ambientazione. Come vi sarete accorti questa ambientazione che vorrei sviluppare ha molti punti in contatto con Ravenloft A questo punto credete sia meglio adattare alle mie esigenze Ravenloft o creare un'ambientazione nuova?
  5. Lo so! Infatti ho preso ispirazione da quello e anche da una vecchia avventura di AD&D presente in una scatola base per l'anniversario della TSR mi sembra. Mi piace l'idea che i personaggi scendano in un dungeon ma che alla fine trovino delle occasioni per giocare di ruolo, non solo stanze piene di mostri. In effetti la Cittadella Senza Sole ha qualcosa in comune con l'ambientazione di Dragonlance, innanzitutto è sprofondata a causa di un mistreioso cataclisma e secondariamente era un tempio del culto del drago, miticizza quindi un po la figura del drago come avviene in Dragonlance nell'Era della Disperazione,
  6. Innanzitutto grazie per avermi risposto! Quello che pensavo anch'io... i momenti comici, credo, dovrebbero esserci, però dovrebbero essere attinenti all'universo e dovrebbero venire interpretati anch'essi attraverso il proprio personaggio, un po come i discorsi fra Flint e Tas nel libro, dopotutto sono comici però sono all'interno dell'ambientazione. Che ne pensate? In piena guerra delle lance naturalmente, non avendo gli altri libri non me la sento di ambientarla altrove. Pensavo di farla iniziare prima della guerra delle lance così da narare l'incontro tra i personaggi in modo che durante la guerra delle lance siano già un gruppo unito e, spero, si siano affezionati ai propri personaggi. Purtroppo non conosco ancora il gruppo, e infatti prima giocheremmo qualche sessione in un ambientazione fantasy generica prima di passare a dragonlance. OVviamente ho chiesto loro di leggerli e ho accettato per questa campagna, per l'altra fantasy generica sono tutti benvoluti, solo quelli che avevano voglia di leggersi una trilogia di libri. Uno di loro ha letto anche Le Leggende gli altri probabilmente, quando inzieremo la campagna, avranno letto soltanto le Cronache, ma penso che basti per immergersi nell'atmosfera di Dragonlance. In effetti ho già in mente un'inizio per la campagna, in pratica tutti i personaggi a causa del loro background si trovano a passare da Solace, alla Taverna dell'Ultima casa, nel periodo in cui gli Eroi delle Lance sono lontani alla ricerca degli antichi dei, qui soccorrono la giovane cameriera della taverna... ^^ ... che se la sta vedendo con un altro gruppo di avventurieri, una banda di briganti e attaccabrighe. Dopo una bella rissa da taverna uno dei briganti, cede loro una mappa per non essere malmenato. In questa mappa, scoprono i personaggi, è segnata la posizione di un antico tempio di un antico dio (paladine, ma sulla mappa non è menzionato) credo che quindi vi si dirigeranno, in cerca di un segno della presenza degli antichi dei o in cerca di avventura. Qui arriviamo quindi alla storia del tempio che vi posto, forse ignora un po troppo l'ultimo tuo conislgio Hinor... ... beh ditemi, posso modificarla... Le antiche leggende parlano di un Tempio di Paladine, costruito sulle cime dei Monti Kharolis nell'Abanasinia. Il Tempio di Paladine venne costruito in tempi antichi, precedenti al Cataclisma, nell'Era in cui Istar era potente e il credo degli dei era ancora diffuso fra gli uomini. Il Tempio doveva essere un simbolo della pace fra le tre razze, quella degli elfi, degli uomini e dei nani, ma così come questa pace non durò a lungo, allo stesso tempo il tempio non visse a lungo i suoi anni di splendore. Poco prima che il Cataclisma colpisse Istar e tutta Krynn, come un oscuro presagio, il sacerdote del Tempio di Paladine, che fino ad allora era stato immune alla corruzione che serpeggiava fra il clero cominciò a trascurare le faccende di fede e divenne sempre più interessato ai beni materiali. Esaltato dalle visioni del Grande Sacerdote di Istar e dalla presunta purezza del suo tempio cominciò a richiedere donazioni sempre più ingenti per le guarigioni magiche e non permetteva addirittura ad alcuni membri di talune razze all'interno del tempio, in linea con le massime di Istar. Le leggende vogliono che allora Paladine decise di inviargli una prova, o forse fu solo per caso, ma in quei giorni un mago, uno stregone dalle vesti nere si ritrovò a passare sul sentiero del tempio e venne attaccato da un gruppo di goblin. Troppo grandi nel numero e approfittando dell'effetto sorpresa le creature ferirono a morte il mago prima che egli potesse pronunciare una singola parola magica per poi lasciarlo in fin di vita sul sentiero. Allo stremo delle forze lo stregone si trascinò sino al tempio e lì riconobbe la sua salvezza, tuttavia il sacerdote del tempio ordinò ai chierici di non farlo entrare. La morte sarebbe stata la giusta punizione per la sua malvagità. Allora si dice che Paladine volse lo sguardo dal tempio mentre lo stregone, con le sue ultime parole, malediceva il tempio e il sacerdote: se la giusta punizione per la sua malvagità era la morte, quella per l'eccessiva bontà del sacerdote era quella di rimanere in quel tempio per sempre. Nelle settimane successive il tempio cominciò a sembrare strano ai chierici che vi vivevano che potevano giurare di sentire sussurri nella notte, vedere misteriose figure che si aggiravano nei corridoi e, di tanto in tanto, di incontrare nella sala della preghiera un uomo che piangeva a dirotto. Così la maggior parte dei chierici cominciò ad abbandonare il tempio, timorosi della maledizione, e si dispersero nelle valli dell'Abanasinia. Il Sacerdote e alcuni suoi chierici fedeli, però, si rifiutarono di lasciare il tempio, fermi nella fede e sicuri di avere la protezione di Paladine. Da lì a pochi giorni la montagna di fuoco cadde su Istar, terribili terremoti scossero Krynn, i mari si abbassarono in alcuni punti mentre si alzavano in altri, così il sentiero che conduceva al tempio venne cancellato mentre il tempio crollava, assieme al sacerdote, all'interno di una conca fra le montagna in cui nessuno l'avrebbe mai più ritrovato. Da allora nessuno si recò mai più al tempio e, con il passare degli anni, la maggior parte degli uomini si dimenticò della sua esistenza. Tuttavia il tempio era ben lungi dall'essere disabitato. Maledetti dallo stregone che era morto di fronte al tempio il sacerdote del tempio e i chierici che, boriosi, gli erano rimasti fedeli si rianimarono come funeste presenze che ancora oggi sono relegate nelle zone oscure del tempio. Intanto, però, nuovi abitanti giunsero per popolare il tempio. Un grande gruppo di nani di fosso in cerca di una dimora trovò particolarmente ospitale il tempio in rovina e vi si stabilì. Evitando sapientemente le zone dove dimoravano il sacerdote e i suoi chierici i nani di fosso riuscirono a sopravvivere per molti anni in relativa pace e tranquillità fino a quando dalle profondità del tempio, un giorno, non giunse un grosso gruppo di goblin. I nani di fosso, incuriositi da quella strana apparizione, si offrirono di ospitare i goblin a patto che essi gli raccontassero la propria storia, poiché, dopotutto, c'era molto spazio inutilizzato nel tempio. Tuttavia i goblin intuirono che i nani di fosso potevano essere un'eccellente forza lavoro e, ricorrendo all'uso della violenza, schiavizzarono i nani usandoli per i compiti più disparati. I nani di fosso, poco avvezzi all'uso della violenza vennero sottomessi facilmente. Per anni la situazione divenne stabile, con i goblin che avevano fatto del tempio la propria base, i nani di fosso i propri schiavi e che si sostentavano razziando le carovane mercantili dirette ad Haven o a Solace. Tuttavia, dopo alcuni anni di schiavitù i nani di fosso si ribellarono condotti da quello che sarebbe divenne il loro capo. I goblin, presi di sorpresa, non poterono fare molto e così i nani conquistarono una parte del tempio. Tuttora i nani di fosso e i goblin combattono per ottenere la supremazia sul tempio, inconsapevoli che nei sotterannei del tempio vi sono celate antiche relique degli antichi dei, che potrebbero avere un ruolo di grande importanza negli accadimenti che stanno per sconvolgere il mondo di Krynn. Una volta arrivati al tempio dovranno esplorarlo, tuttavia una parte del tempio è in mano ai nani di fosso e l'altra ai goblin, senza contare la parte del tempio immersa nell'oscurità dove si muovono gli spiriti dei chierici, dovranno quindi usare la diplomazia coi nani di fosso, ne sa di già sentito però può andare no? O è troppo? L'idea e che, in cambio dell'accesso ai sotterranei del tempio, i nani di fosso li spingeranno verso tale luogo credo, i pg si offrano di aiutare a liberare alcuni nani schiavi dei goblin. Per adesso sono giunto sino a qui, ma pensavo che i personaggi potrebbero raccogliere, inconsapevolmente, al tempio, un artefatto di Paladine, che però non riconoscerebbero come tale,e che successivamente, la Regina delle Tenebre potrebbe cercare... troppo rindondante e simile alla storia degli eroi delle lance? Oltre a qualche commento sulla trama, qualsiasi altro consiglio su come rendere l'atmosfera è ben accetto...
  7. Salve a tutti, a breve dovrei cominciare a masterare una campagna ambientata su Krynn. Era da molto che ci pensavo, ma non ne ho mai avuto il "Coraggio", mi spiego meglio: ho letto naturalmente le Cronache di Dragonlance, oltre che le Leggende e le ho trovate stupende ed emozionanti, scritte molto bene con dei personaggi molto ben caratterizzati e un atmosfera magica e bellissima. Il mio timore è proprio nei confronti di questa magica atmosfera: come fare a trasporla nelle proprie sessioni di ruolo? Temo insomma che le sessioni non riescano a catturare l'essenza dell'ambientazione e dei romanzi, vi chiedo quindi qualche consiglio, opinione o racconto delle vostre esperienze passate come giocatori o come master nel tentativo di fugare i miei dubbi, darmi delle idee e l'ispirazione per questa campagna. Grazie a tutti in anticipo...
  8. Ma in effetti non la volevo togliere neanch'io ammaliamento! ... cosa suggerisci come seconda scuola proibita però?
  9. Grazie molto gentile, in effetti è un bel personaggio. Oggi ho sottoposto l'idea al giocatore che dovrebbe impersonarlo e gli è piaciuta e penso che si inerisca bene nel gruppo, sopratutto perchè sin dall'inizio della campagna i personaggi si ritroveranno in un regno in cui sono ricercati e le sue capacità di recitazione e camuffamento credo potrebbero tornare molto utili al gruppo.
  10. Dabun? Ah è vero... ... ok allora facciamo ammaliamento...
  11. Invece divinazione?
  12. Vai buttaci ste idee che così ti diamo una mano!
  13. Grazie a tutti per le risposte, ho buttato giù la mia idea per il personaggio, ve la posto, in fondo c'è anche il bg perchè più che ottimizzarlo perchè sia forte il personaggio dovrebbe essere coerente con il backgroun e un po "particolare". Ecco a voi, ho preso in cosiderazione sopratutto il Burattinaio come futura cdp però può benissimo andare verso un complete mage excpert, presenterò al giocatore entrambe le possibilità e sarà lui a decidere in che modo farlo crescere. Dite pure la vostra. Ho inventato un talento così su due piedi perchè mi sembrava consono al personaggio e pensavo di scrivere delle regole che gli permettano di avere un famiglio/burattino. Caratteristiche (Point Buy 32 p.ti) FOR 10 (+0) DES 15 (+2) COS 10 (+0) INT 16 (+3) SAG 8 (-1) CAR 16 (+3) Razza gnomo: Privilegi di razza: - Modificatore razziali: +2 Cos, -2 For. - Taglia Piccola - Velocità base: 6 metri. - Visione Crepuscolare. - Martello Picca come arma da guerra. - Bonus di +2 ai tiri salvezza contro illusioni. - Bonus di +1 alla Cd degli incantesimi di illusione lanciati. - Bonus di +1 a colpire contro coboldi e goblinoidi. - Bonus di +4 alla CA contro giganti. - Bonus di +2 alle prove di Ascoltare. - Bonus di +2 alle prove di Artigianto (Alchimia). - 1 v. al giorno: Palrare con gli animali, luci danzanti, prestidigitazione e suono fantasma (Cd 10 + Car + livello dell'incantesimo) - Classe preferita: bardo. Classe Bardo1: Privilegi di classe: - Musica bardica, - Conoscenze bardiche, - Controcanto, - Affascinare, - Ispirare coraggio+1. Classe Mago/Illusionista1: Privilegi di classe: - Evocare Famiglio (Burattino) - Scrivere Pergamene. Abilità: Punti abilità al 1° livello(Bardo): 36 Punti abilità al 2° livello (Mago): 5 Artigianato(Tessitura): 4/ +3 Artista della Fuga: 4/ +7 Camuffare: 4 / +7 (+9) Concentrazione: 5 / +5 Conoscenze (Arcane): 4 / +6 Intrattenere (Recitazione): 4 / +7 Intrattenere (Violino): 4 / +7 Muoversi Silenziosamente: 4 / +7 Nasconders: 4 / +7 Raggirare: 4 / +7 (+9) Talenti: Attore (Bonus di +2 alle Prove di Camuffare e Raggirare) Incantesimi da Bardo conosciuti: Lv0: Lampo, Luce, Prestidigitazione, Aprire/Chiudere. Incantesimi da Mago/Illusionista preparati: Scuole proibite: Necromanzia e Ammaliamento. Lv0: Frastornare, Individuazione del Magico, Lettura del Magico. Lv1: Camuffare sé Stesso, Ventriloquio, Immagine Silenziosa. Libro degli Incantesimi (il manuale del Prestigiatore): Lv0: tutti, tranne necromanzia e abiurazione. Lv1: Camuffare sé Stesso, Ventriloquio, Immagine Silenziosa, Charme su Persone. Background: Attore, commediante, burattinaio in spettacoli per bambini e anche musico e cantastorie. Ecco come si presenta e si definisce Gimble Roundstone, lo gnomo. Nato in una piccola isola a pochi chilometri dalla costa occidentale del regno di Dragonstone il giovane Gimble era affascinato dalle genti del regno che scendevano dalle eleganti navi che attraccavano al porto e sognava di poter partire, salire su una di quelle navi e partire per esplorare il mondo. Sin dalla più tenera età, egli si dilettava a organizzare spettacoli di burattini e marionette per far divertire i propri fratelli e cugini e anche gli altri bambini del paese, e ben presto si interessò di musica, grazie anche allo zio, famoso suonatore di liuto che si era ritirato a vita privata. Gimble, al contrario dello zio, imparò ad usare il violino e cominciò ad esibirsi nella taverne e nelle locande dell'isola i cui avventori impararono ben presto a conoscerlo come un grande esecutore e, alle volte, compositore. Una sera, mentre si esibiva in una taverna, gli venne chiesto di raccontare ai presenti di quella volta, quando ancora era infante, di quando era stato salvato da un guerriero che veniva da Dragonstone, egli raccontò la storia con grande perizia e impersonò così su due piedi tutti i personaggi della storia con grande abilità. Il responsabile di una compagnia teatrale che si trovava a passare dalla taverna intui il suo talento e gli offrì un ingaggio. Fieri del proprio figlio i genitori furono felici per Gimble ed egli partì alla volta del Regno di Dragonstone. Viaggiò per molto con la compagnia teatrale fino a quando non trovò, in un mercatino delle pulci in cui stava vagando, un libro: Il Manuale del Prestigiatore. Il libro, un comune libro degli incantesimi da mago, presentava formule e incantesimi per strabiliare e intrattenere, come recitava il sottotitolo: Gimble ne fu rapito e cominciò a studiarlo, grazie alla sua spiccata intelligenza in breve fu in grado di padroneggiare i primi incantesimi del libro e, dopo aver lasciato la compagnia teatrale, cominciò a darsi agli spettacoli di magia. Si unì per un brebe periodo ad un circo dove si faceva conoscere con il nome di Gimble l'Incredibile e nei cui spettacoli si faceva imprigionare in casse da cui fuggiva con grande abilità, creava illusioni portentose e, naturalmente, cosa che non aveva mai dimenticato, faceva parlare marionette e pupazzi per il divertimento e la gioia dei più piccini. Passò del tempo prima che Gimble decidesse di lasciare anche il circo per prendersi una pausa dai suoi grandi spettacoli, ora sta vagando in solitario, usando le sue abilità per sostentarsi, sta pensando forse di tornare a casa a trovare i suoi genitori che ormai sono molti anni che non vede, ma non sa che il destino ha in serbo un futuro diverso per lui.
  14. Ciao a tutti, dovremmo iniziare fra qualche giorno un'avventura con pg pregenerati e stavo pensando un pg gnomo bardo/mago, l'idea, insomma, era una sorta di mago da palcoscenico oppure un cantastorie che anima i suoi spettacoli con illusioni e magari cose reali tipo una fiammata nel momento in cui un drago entra nella storia. Cose così. La domanda è: ha senso? Ho basterebbe un mago/illusionista con qualche grado di intrattenere o anche solo un bardo che ad alti livelli ha cmq accesso a molti incantesimi. Come la vedete...?
  15. Unire e tenere unito un gruppo è una delle cose più difficile per un master, e infatti qualcuno aveva aperto anche un topic sull'argomento. E quasi tutti sono dell'idea che il motivo per cui i personaggi dovrebbero diventare un gruppo è da ricercarsi nel background degli stessi, per cui forse è meglio se ti facessi consegnare il Bg un po prima di qualche giorno prima dell'inizio della campagna... ... alcuni esempi di come poterlo tenere unito sono fini e obbiettivi comuni, situazioni critiche, vecche amicizie risalenti addirittura all'infanzia o addirittura legami di parentela. Per prima cosa comunque ti serve un incipit, in primis penso ti serva sapere se vuoi giocare la campagna come un unica storia collegata oppure nello stile "a puntate" in cui giochi avventure scollegate le une dalle altre, comunque connesse da un filo, un po come in un telefilm. In ognuno dei 2 casi però devi trovare un obbiettivo per i pg, perchè se i pg non hanno un obbiettivo difficilmente l'avventura avrà un senso... ^^ ... potrebbe essere liberare qualcuno, esplorare un luogo, recuperare un oggetto, uccidere qualcuno, fuggire, sopravvivere... allora potrai passare a chiederti perchè i tuoi personaggi dovrebbero avere quell'obbiettivo... Ho fatto un po una fiera spero di essere stato comprensibile e almeno un po utile...
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