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Saaxster

Circolo degli Antichi
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  1. Vero vero, Inganno è decisamente ottimale, e viaggio pure, anche se preferisco Time a loro (de gustibus ovviamente), trasformazione è probabilmente il mio preferito dei domini, ma visto che può essere concesso solamente a pg con sottotipo mutaforma a meno che il master sia buono questi applicherà le stesse regole a discepolo arcano. In ogni caso Potere divino + Trasformazione.. Per quanto riguarda Giusto Potere gran peccato, in tutta onestà non sapevo della modifica introdotta dall'errata, è un incantesimo molto potente, vero, però dai, è di sesto livello, è giusto che lo sia. Ma di nulla, ho solo abbozzato qualcosa, mi fa piacere che ti sia piaciuta comunque!
  2. La seconda. Altrimenti figuriamoci quanti BDF che si prendono swordsage 1 per avere 6 Moment of Perfect mind
  3. Umano Necromante del terrore 14 1-Tomb-Tainted Soul, (U) Artigiano dei Cadaveri(LM) 2- 3-Castigo Distruttivo(LM) 4- 5- 6-Discepolo Arcano(Perfetto Sacerdote)(Competizione) 7- 8- 9-Discepolo Arcano(Perfetto Sacerdote)(Tempo) 10- 11- 12-Incantesimi Focalizzati/Incantesimi Inarrestabili 13- 14- Tramite Tomb-Tainted soul il nostro caro umano si cura con effetti di energia negativa invece che positiva, permettendoci in pratica di curarci a volontà. Artigiano dei cadaveri e castigo distruttivo sinergizzano ben bene con la nostra capacità principale, ovvero la creazione di un esercito di non morti al nostro servizio: il primo da +4 For (non contiamolo in quanti non è cumulabile con il bonus di padronanza dei cadaveri) e +2 PF/DV (questo invece è cumulabili sì, per un totale di +4 PF/DV ai nostri non morti), il secondo invece fa provocare a quelli che (ri)muoiono un esplosione che infligge in un raggio di 3 metri 1d6+1d6/2DV di energia negativa, danneggiando probabilmente i nostri nemici e curando allo stesso tempo gli altri nostri non morti nell'area. Discepolo Arcano ci costa tenere la saggezza piuttosto alta (13 di base e +6 da un oggetto va bene), ma aggiungiamo alla nostra limitata lista incantesimi fantastici, ecco la lista di quelli più interessanti: Competizione Potere Divino (4°) - +1 PF/Livello, BaB pari ai nostri DV, +6 alla Forza. Step 1 per comandare i nostri Non morti in mischia. Giusto Potere (5°) - +1 Taglia, bonus di taglia +8 Forza +4 costituzione, potenziamento +4 Armatura Naturale, Riduzione del danno che scala (al livello 14 abbiamo 10/bene). Step 2 per comandare i nostri Non morti in mischia. Visage of the Deity, Greater (9°) - Fantastico buff, nulla da aggiungere. Tempo Velocità (3°) - Possibilmente il miglior buff di questo livello. Libertà di Movimento (4°) - Ottimo salva-vita e utility per muoversi ovunque. Contingenza (6°) - Il maniglione antipanico degli incantesimi salva-vita. Foresight (8°) - Un fantastico incantesimo di divinazione uno slot prima del normale. Fermare il tempo (9°) - Hai vinto. L'ultimo talento è molto "meh", è più che altro quaclosa di genericamente utile che potrebbe sempre servire, se non ti piace il genere scegliti qualunque altra cosa ti aggrada Teoricamente quindi possiamo entrare in combattimento a fianco dei nostri non morti con i giusti buff, lanciare debuff su debuff a ripetizione intanto che i nostri amichetti si prendono/danno le botte e curarci ogniqualvolta ne muore uno tramite Castigo Distruttivo, in quanto anche noi veniamo curati dall'energia negativa. Tramite il BaB alto ottenuto con Potere Divino colpire la CA a contatto sarà uno scherzo, e se vogliamo aggiungere un trucchetto in più prendiamoci come talento di 12° Imperious Command (Drow of the Underdark) e il potenziamento Fearsome per la nostra armatura: entriamo in mischia con un avversario, facciamo fare loro il TS contro la nostra Aura di paura, se lo fallisce è scosso, il che significa -2 ai Tiri Salvezza/Prove di abilità, facciamo come azione di movimento una prova di Intimidire per demoralizzare (e avremo un bel po' di Intimidire, giusto?), se lo fallisce grazie ad Imperious Command è Ranicchiato per un round (e scosso il seguente), in pratica è indifeso. Lasciamo ora ad uno dei nostri non morti il compito di finire il lavoro e passiamo al prossimo avversario. Non ho spiegato per bene tutte le capacità di questa build, anche perché le meccaniche secondo le quali si possono creare eserciti di non morti sono pesanti (secondo me), e richiedono un po' di studio riguardo a chi e cosa vorresti comandare/creare, scheletro di x o zombie di y, però in generale un po' di studio e sei a posto. P.S. Discepolo Arcano è stato preso senza il dover credere in una divinità, se il tuo master vuole che tu segua perfettamente le regole del talento secondo il quale devi credere nella divinità X e prendere solamente i domini che essa concede fatti un giro per tutti i manuali per trovare la divinità giusta.
  4. Ah beh, se è solo quella parte di testo allora è una questione di RAW. Io e la gente con cui gioco abbiamo sempre tenuto in considerazione che RAW sì, dice che inizi con una stance di livello 1, ma nella descrizione non tiene in considerazione l'aumento di IL dovuto da altre classi prese prima dello Swordsage/Warblade/Crusader. In pratica di norma tu inizi con una stance di livello 1, ma non dice "Anche se avessi un IL superiore all'1." Se ci fosse una descrizione da qualche altra parte che chiarisce la tal cosa, okay, ma fino a quando non si trova per me è una questione di interpretazione nella quale il master ha l'ultima parola.
  5. Mi potresti dare un'indicazione di dove si trovi questa regola ferrea? @Z4CK Eeeeh capisco, anche se la maggior parte di questi DM soffre di ipocrisia da ignoranza, ovvero lasciano piena libertà al Mago e ad altri classi del lviello 1 ma si cagano in mano non appena vedono un Dungeon Crasher che al livello 4 fa 8d6+3xFor, perché non riescono appieno a vedere il quadro completo. Spero vivamente che il tuo non faccia parte di questo gruppo, e che bilanci il gioco in modo appropriato. Io comunque ti propongo lo stesso Ladro 3/Rodomonte 3/Assassino 9/Lama Invisibile 5 allora, seguendo le linee di 8Snake6, ma aggiungendo la possibilità di fintare gratuitamente, oltre che avere il BAB 16 necessario per quantomeno massimizzare gli attacchi.
  6. Un errore però l'avevo fatto comunque, Assassin Stance è di 3°, quindi si potrebbe acquisire con IL 5, basta modificare la progressione in Ladro 3/Rodomonte 1/Guerriero 1/Assassino 3/Swordsage 1/Assassino 5/Lama Invisibile 5/Militante del canto notturno 1 ed è tutto a posto.
  7. Non proprio, in quanto 4 livelli da altre classi ti conferiscono Initiator Level 4/2 = 2, e quindi prendendo Swordsage 1 al quinto conteresti come Swordsage 3 al fine di poter prendere manovre e stance di livello 2. Le meccaniche del ToB sono ottime infatti per multiclassare, in quanto tengono da conto ogni livello non ToB come 1/2 livello in una classe con Initiator Level generico. Prendere un livello con la variante e uno no potrebbe essere ridicolo, ma in generale è tutto giustificabile in GdR, se proprio si preferisse fare a meno si potrebbe prendere al livello 4 Rodomonte 1 al posto di Guerriero (Picchiatore) 1 per acquisire Arma Accurata gratis e liberare uno slot dei talenti dei primi livelli, e poi il livello da Guerriero con attacchi furtivi da qualche parte dopo l'Assassino.
  8. Se soddisfi le condizioni per tutta la durata del tuo attacco completo (Fiancheggiamento o Destrezza negata) sì. Infatti i ladri solitamente ignorano le armi a due mani per usare Attacco Poderoso, a causa anche del BaB medio, e preferiscono focalizzarsi sull'avere il maggior numero di attacchi possibile. Provo a darti una build alternativa, vediamo. **Edit: La progressione è errata, guarda il mio ultimo post per quella corretta, per il resto comunque la funzionalità è pressoché invariata** For: 10 Des: 19 Cos: 14 Int: 14 Sag: 10 Car: 14 La Forza la puoi tenere a 10 visto che usi il Furtivo per fare danni e Des per colpire, e Sag è anch'essa una dump stat, a meno che tu tenga particolarmente ad alzare il tuo tiro salvezza, quindi metterei i punti ricavati al Carisma se si tratta di un point-buy, altrimenti se sono stats tirate sposta comunque il 10 alla Forza ed il 12 al Car. Provo a farti su una build pezzo per pezzo, vediamo. Ladro 3: 2d6 Furtivo, Cercare Trappole, Eludere, Percepire Trappole scambiato per la variante Penetrating Strike (Dungeonscape) che permette di fare la metà del nostro normale furtivo a chiunque ne sia normalmente immune. Abbiamo tre talenti a disposizione contando anche il bonus dell'Halfling, prendiamo Arma Accurata, Combattere con due Armi e Craven (Champions of Ruin), che aggiunge +1 per ogni nostro Dado Vita al furtivo, al livello 20 in pratica è migliore di avere 6d6 extra, contando che la media di questi è 21, ed il nostro è un valore fisso. Considerando due spade leggere facciamo due attacchi con 1d4+2d6. Se hai a disposizione due difetti da Arcani Rivelati potresti prendere Bind Vestige e Bind Vestige, Improved, entrambi provenienti dal Tome of Magic, e legarti ad Andromalius per prendere dei suoi poteri +2d6 di attacco furtivo. Consideriamo poi che tu abbia abbastanza soldi (o che li avrai in un futuro prossimo), incanta le tue spade con Deadly Precision (MIC) per avere su ognuna +1d6 furtivo. Possiamo quindi fare 1d4+5d6 furtivo al momento. Ladro 3/Guerriero 1 - Combiniamo le varianti di Arcani Rivelati del picchiatore e degli attacchi furtivi per guadagnare con questo livello +1 al BaB, +1d6 furtivo e mantenere lo stesso una decente quantità di punti abilità da una lista tutto sommato non male. Ladro 3/Guerriero 1/Swordsage 1 - Finalmente arrivano le cose buone, ci prendiamo un unico livello (Se non ti piace tanto il Tome of Battle) da Swordsage per contare come Initiator Level 3, abbiamo a disposizione 1 Stance e 6 Manovre, ecco quali prendere: (Stance)Assassin's Stance - E' per questo che abbiamo fatto il Dip, +2d6 Furtivo potenzialmente sempre attivo. (Manovra)Distracting Ember - Evochiamo come azione veloce un piccolo elementale del fuoco in posizione di fiancheggiamento, in modo da attivare il furtivo. (Manovra)Moment of Perfect Mind - Tiro Salvezza sulla volontà come prova di Concentrazione. Addio Saggezza e para-chiappe per Craven. (Manovra)Baffling Defense - Fantastico, investire in Percepire Intenzioni ci permette di dire NO ad un attacco in pratica. (Manovra)Cloak of Deception - Invisibilità Superiore come azione veloce. Furtivi, fughe, rapine, è semplicemente fantastico. (Manovra)Shadow Jaunt - Mini-Teletrasporto come azione Standard, utile per scappare e fantastico fuori dal combattimento. (Manovra)Mountain Hammer - Fai un singolo attacco che ignora qualsiasi durezza e riduzione del danno, e 2d6 in più. Sei chiuso in una prigione? Mountain Hammer. Stai combattendo un Golem con una spada ridicola e arruginita? Mountain Hammer. Veramente, non ci sono tanti limiti a questo strike. Ladro 3/Guerriero 1/Swordsage 1/Assassino 8 - Soddisfatti i prerequisiti della Build entriamo nella famosa CdP con +6d6 di furtivo, un BaB di +3 e capacità difensive/offensive non indifferenti, in grado di rendere il nostro furtivo più facile da attivare e le nostre chiappe più facili da salvare. La CdP ci da 1d6 Furtivo ogni 2 livelli, Schivare Prodigioso (e Migliorato), Uso dei Veleni (Che può essere utile ai bassi livelli), TS contro i Veleni (MA PERCHE'?) ma soprattutto la capacità di lanciare incantesimi da una piccola e utile lista con caratteristica fondamentale Int, che avremo sicuramente abbastanza alta. Questi incantesimi aiutano parecchio nel rendere più flessibile il nostro PG. Rinunciamo ad 1d6 di Furtivo prendendo la build fino all'8°, ma abbiamo BAB 9, il che significa che tramite altri 7 livelli in classi senza perdita di BAB riusciremo a raggiungere il fatidico 16 per massimizzare il numero degli attacchi a disposizione. Alla fine di questo passo abbiamo furtivo +10d6 e 4 attacchi se abbiamo comprato i Gloves of the Balanced Hand. Ladro 3/Guerriero 1/Swordsage 1/Assassino 8/Lama Invisibile 5 - Interessante, tramite la Lama Invisibile (Perfetto Combattente) abbiamo progressione del furtivo piena, Int alla CA (E Int sarà alta, vero?), capacità di classe che rendono Fintare una scelta decente (Azione gratuita, combattere con due armi a me!) ma soprattutto BAB pieno. siamo a +13d6 di Furtivo. Da notare che se si intraprende questa strada le armi da scegliere ed incantare all'inizio sono pugnali. Ladro 3/Guerriero 1/Swordsage 1/Assassino 8/Lama Invisibile 5/Iniziato del Canto Notturno 1 - Richiede Iniziativa Migliorata, che non è poi così male come talento, ma al primo livello ci da +1 di BAB e +1d6 Furtivo. La classe viene dal Perfetto Avventuriero. +14d6 Furtivo Ladro 3/Guerriero 1/Swordsage 1/Assassino 8/Guerriero 1/Lama Invisibile 5/Militante del Canto Notturno 1 - Dai, ci accontentiamo, per così dire, di prendere un livello da guerriero senza la variante degli attacchi furtivi al fine di acquisire un talento bonus dei vari richiesti dalle due CdP, e lo spostiamo subito dopo l'Assassino. Arrivati al livello 20 abbiamo comunque +14d6+20(Da Craven) di Furtivo. Considerando come abbiamo visto prima che Craven equivale a 6d6, avremmo 20d6 teorici di furtivo extra in totale, e +16 di BaB per poter effettuare senza alcun potenziamento esterno (Incantesimi, potenziamenti delle armi, ecc) 7 Attacchi per un totale di 140d6 teorici. Ovviamente ci sarebbero modi per aumentare di gran lunga i furtivi, ma non è questo l'obiettivo della build in quanto vuole presentare un PG in grado di avere un po' di flessibilità e tutto sommato giocabile, senza sfociare in costruzioni assurde. Abbiamo poi tramite le varie capacità di classe schivare prodigioso migliorato, eludere, nascondersi in piena vista, fintare come azione gratuita, incantesimi fino al 4° livello da un'ottima lista, invisibilità superiore come azione veloce, teletrasporto a volontà, uso dei veleni, TS Volontà (il nostro punto debole) come prova di concentrazione e la capacità di applicare la metà del nostro ingente danno furtivo a chiunque ne sia immune, più altre capacità che non ho elencato, il tutto senza fare un pg esclusivamente ToB. Da notare comunque che secondo quanto detto dai Designers della Wizard i prerequisiti Tiro Lontano e Tiro Ravvicinato non dovrebbero essere presi in considerazione, in quanto la Lama Invisibile originale era visualizzata come una CdP di 10 livelli con capacità anche a distanza, mentre quella finale sul Perfetto Combattente non ne ha alcuna. Non ricordo ora dove fosse l'articolo, ma è pienamente giustificabile anche solamente dando un'occhio a quel che da in rapporto a quel che chiede. Un argomento completamente "homebrew" sarebbe quello invece di considerare la Discipline Focus del Swordsage (selezionando Shadow Hand) al pari di Arma Focalizzata pugnale, in quanto fornisce un +1 al tiro per colpire con tutte le armi della disciplina scelta, pugnale incluso.
  9. Idrahil ha perfettamente ragione, e +1 a diventare Lawful Stupid. (cit. The Gamers 2), non avevo considerato il Cavaliere Mistico visto che hai detto una sola eventuale CdP, anche se io opterei per Bardo 8/Paladino 2, visto che quel livello in più da Bardo da bab +1 e ispirare coraggio +1, ed il terzo livello da Paladino non è che sia chissà cosa! Se riesci, come ha consigliato lui, fatti concedere la variante di Arcani Rivelati del Paladino della Libertà, che deve essere Caotico Buono, un Bardo legale è piuttosto triste. Ottenere Famiglio - Perfetto Arcanista Famiglio Migliorato - Varie fonti, considera di base la versione della Guida Al Dungeon Master Incantesimi Estesi/Persistenti/Rapidi/Iniziativa Migliorata/Arma Accurata - Manuale del Giocatore Incantesimi Lirici/Canto Persistente/Incantesimi Cammuffati - Perfetto Avventuriero
  10. Lo shiba protector esiste sempre e solo per l'abuso del primo livello, uhuhuh! Io per farti avere un po' più di versatilità ti consiglierei Paladino 4/Swordsage 1/Shiba Protector 1/Swordsage 14 I talenti d'obbligo sono Serenity, Allerta, Maestria in combattimento, Volontà di ferro, Colpo Intuitivo e Adaptive Style, opzionalmente Law Devotion e la linea di Combattere con due Armi. Aggiungiamo Sag alla CA (Fin quando usiamo armature leggere), a tutti i Tiri Salvezza (2x Volontà quindi), 2 Volte al tiro per colpire tramite Colpo intuitivo e Shiba 1, 1 Volta al TxD tramite Shiba 1 e due volte con gli strike della nostra disciplina preferita, direi che è abbastanza SAD senza troppe robe, inoltre tramite le manovre (9°) e le stance (8°) del Swordsage il combattente ottiene un po' di più di versatilità rispetto al solito, ottimizzando parecchio il nostro stile di combattimento.
  11. Direi che ti sei risposto da solo, se conti molto sugli incantesimi fai Bardo 10/Accordo Sublime 10, oppure Bardo 8/X 2/Accordo Sublime 10 e al posto di quell'X ci metti qualche altra classe base che potrebbe aiutarti con abilità, BaB, eccetera. Un esempio potrebbe essere iniziare con un paio di livelli da monaco, diventare non legale, iniziare il bardo e prenderti Mago Ascetico per sommare i livelli delle due classi al fine di calcolarei l bonus alla CA, oltre che ad aggiungere il tuo CAR a quest'ultima. RAW puoi fare la seconda cosa ma non la prima, in quanto richiederebbe lo Stregone, ma puoi aggirare facilmente la tal cosa giustificando che il bardo alla fine funziona in modo molto simile. Tramite l'accordo sublime inoltre il tuo BaB scende di parecchio, e al livello 20 avrai +12, insufficente per una costruzione Gish, però dai, già così hai incantesimi della lista Mago/Stregone, che ampiano di parecchio la tua versatilità, oltre che abilità carine date dalla CdP. Considerando un pg Umano e Mago Ascetico i talenti a disposizione sarebbero 7, e tra questi interessanti sarebbero Ottenere Famiglio e Famiglio migliorato in quanto avrai un sacco di abilità da far usare a quest'ultimo, e se riesci a prenderti un Imp/Quasit li puoi tenere in forma alternativa alla stregua di un compagno animale e poi farli tornare alla loro forma originale per abusare di utilizzare oggetti magici facendo usare loro bacchette su bacchette. Oltre a ciò essendo un incantatore inoltre potresti focalizzarti su Evoca Mostri "X" per ampliare ancora un po' di più la tua lista di incantesimi disponibili, oltre che fornire una miriade di creature diverse per ogni occasione, ed allora Incantesimi Estesi/Incantesimi veloci diventerebbero opzioni carine, oppure per avere più incantesimi nello stesso round Incantesimi Rapidi è un evergreen, dopodiché ci sarebbero Incantesimi Lirici, Canto Persistente e Iniziativa Migliorata (quest'ultima assume un'importanza particolare in quanto per un bardo iniziare subito significa fornire a tutti fin dal primo round i nostri bonus di musica bardica) Abbastanza situazionale c'è poi Incantesimi Cammuffati se i controincantesimi sono una costante nella campagna, ed arma accurata per sfruttare al meglio la nostra migliore arma con portata, la frusta.
  12. E' un potenziamento da Champions of Ruin del valore +3, lo puoi applicare a qualunque arco normalmente modificabile, il suo effetto è quello di sdoppiare qualunque freccia sparata. In generale comunque come "Super Arciere" immagino tu intenda tanti, tanti, tanti danni. La build per eccellenza è quella dello Swif Hunter, che mischia Scout e Ranger tramite il talento omonimo presente sul Complete Scoundrel per sommare i livelli al fine della progressione sia della schermaglia che quella dei nemici prescelti, permettendo inoltre di aggiungere i danni da precisione della schermaglia a questi ultimi, siano essi normalmente immuni o meno ai danni da precisione. La Guida -> http://www.dragonslair.it/forum/threads/50442-Manuale-del-Cacciatore-Rapido-%28-Swift-Hunter-%29? Scorrendola verso il basso si possono trovare anche esempi di build tipiche. Penalità ai multiclasse permettendo si potrebbero sostituire fino a tre livelli senza intaccare eccessivamente la progressione della schermaglia, e le opzioni migliori sarebbero: Chierico 1 - Come suggerito dalla guida per poter prendere il dominio del Viaggio e scambiarlo in seguito con il relativo talento di devozione, in modo da attivare la schermaglia con Tiro Rapido, e magari prendere come secondo dominio quello della Legge per avere un bonus non male alternabile al Tiro per colpire o alla CA, che serve per diminuire le penalità del Tiro Rapido (per l'appunto) e di un'altra cosa che si prende col prossimo dip. Barbaro 1 - Ira scambiata per Frenesia Turbinante, +4 Forza da usare con un Arco potente adeguato per un +2 extra ai danni, +2 alla CA e ai TS riflessi che non fanno mai male ma soprattutto un attacco extra con penalità -2 a tutti. Guerriero 1 - Per prendere uno dei millemila talenti da arcieria gratuitamente. Tra Tiro Rapido e Frenesia avresti una penalità di -4 a tutti i tiri per colpire, però potresti fare 6 attacchi di base, 12 con il potenziamento splitting di cui parlavamo sopra, per un totale di 12d8+60d6 a round contando unicamente i danni di Frecce e schermaglie, senza bonus magici, alla forza o via dicendo. ------------------------------ Alternativamente per un qualcosa più pp e meno tipico potresti provare un Barbaro 1/Bardo 4/Warblade 15, con il talento Song of the White Raven che somma i livelli delle due classi al fine di calcolare il bonus totale di Ispirare Coraggio, da sommare poi all'incantesimo rafforzare ispirazione, all'oggetto del Magic Item Compendium Badge of Valor e al talento Song of the Heart + Dragonfire Inspiration, raddoppiato infine tramite il talento Parole della Creazione, per avere un bonus di danni da fuoco (se hai il dragonblood subtype generico) o altri tipi pari a 13d6 ad ogni attacco. Come talenti poi prendi i soliti da arciere, ci aggiungi la frenesia del barbaro per il trucchetto spiegato prima e completi con Time Stand Still del Warblade: ta-dah, arco splitting = 24 attacchi per un totale di 24d8+312d6 di un elemento a tua scelta (se usi il talento Draconic Heritage), e altro grazie al fatto che il Warblade conta come Guerriero-2 al fine di prendere talenti dell'ultima classe, come Arma specializzata, famosa entry per Ranged Weapon Mastery. Aggiungici Knowledge Devotion e BADABAM. Il problema ovviamente sarebbe la quantità esorbitante di talenti richiesti. Un umano con due difetti ha accesso a 10 di questi, vediamo come spenderli: 1 - Ira Extra 2 - Dragontouched 3 - Draconic Heritage (Battle) 4 - Dragonfire Inspiration 5 - Song of the heart 6 - Parole della creazione 7 - Tiro Ravvicinato 8 - Tiro Preciso 9 - Tiro Rapido 10 - Song of the White Raven La cosa interessante della build sarebbe che grazie all'accesso delle manovre di livello 9 il pg sarebbe piuttosto efficace anche in Mischia. Il Draconic Heritage (Battle) serve per convertire i danni da Dragonfire inspiration in danni sonori, efficaci contro la maggior parte dei nemici, però volendo potresti prendere un umano Silverblood, accontentarti di danno da freddo e risparmiare un paio di talenti. E**edit** Avevo incluso il bonus del Badge of valor Nel bonus totale prima del x2 di parole della ceeazione, dimenticandomi che il primo è successivo alle seconde, uops.
  13. Saaxster ha risposto a un messaggio in una discussione in D&D 3e personaggi e mostri
    Allora innanzitutto sistemiamo le caratteristiche: For 18 Des 16 (13+1 da incremento caratteristica del 4° livello, +2 Razziale) Cos 16 Int 11 Sag 16 (15+1 da Oggetto customizzato +1) Car 10 Non male. Per quanto riguarda la build non c'è problema se inseriamo prima il Monaco e poi il Barbaro, in quanto un Barbaro che diventa legale perde la capacità di andare in ira, mentre un Monaco che diventa caotico non perde niente, semplicemente non potrà più prendere livelli da monaco, ma beh, noi sicuramente non ne vogliamo altri eh. Anche perché senza la variante "Via Passiva" di Arcani Rivelati il dip non è chissà cosa. Non ho capito bene perché di livelli da Monaco ne vuoi prendere 3, visto che Mente lucida è una capacità penosa e non abbiamo nient'altro di eclatante a parte un +3 alla velocità che poco interessa, quindi sistemiamo la build così: Monaco 2/Barbaro 2/Guerriero 1 --Futuro-- Fist of the Forest 3/Maestro Stirpemannara 5/Mutaforma Combattente 5 Talenti per livello: 1-Tempra Possente, Colpo senz'armi migliorato (Monaco), Lottare Migliorato (Monaco) 2-Riflessi in combattimento (Monaco) 3-Ira Extra 4- 5-Attacco Poderoso (Guerriero) --Futuro-- 6-Longtooth Elite 7- 8- 9-Shifter Instincts, Shifter Savagery (Maestro Stirpemannara) 10- 11-Shifter Multiattack (Maestro Stirpemannara) [...] Tramite la raffica abbiamo un attacco col colpo senz'armi extra con penalità di -2 (Uguale alla frenesia, yuppi-duh), e in generale otteniamo Lottare Migliorato, opzione di combattimento non male per un PG bestiale e con tanta forza, la saggezza alla CA, Eludere, Schivare Prodigioso (si potrebbe logicamente ritenere che non perdiamo neanche la Saggezza, non solo la Destrezza), Ira 3/G, ecc, facciamo un quadro completo: PF = 2d8+2d12+1d10+15, o +25 in Ira. Bonus d'attacco base = +4 Tiri Salvezza Tempra: 13 (15 in Ira) Riflessi: 6 Volontà: 6 (8 in Ira) Eludere Schivare Prodigioso Raffica di colpi Shift 1/g - 6 round (8 in Ira) Ira 3/g - 8 round (Contando già il +4 Cos dell'Ira) CA = 10+3+3 = 16 (Suggerirei l'utilizzare comunque un'armatura ai primi livelli) Quando sia in Ira che in Shifting, sfruttando poi la braid of Dire shifting, i bonus alle caratteristiche sarebbero i seguenti: +8 Forza, +4 Costituzione, -2 Des, -2 CA, +2 Ts Volontà, -1 Txc. La forza così potenziata arriverebbe a 26 (+8) Il nostro attacco completo sarebbe: Raffica +9/+9 1d8+8, Morso +6 1d8+5 Con la taglia ingrandita abbiamo portata 3 metri, e tramite riflessi in combattimento possiamo fare un paio di attacchi d'opportunità, che saranno particolarmente interessanti il prossimo livello: prendendo Longtooth elite facciamo un danno di 1 alla Costituzione ogni volta che un attacco col morso va a segno, quindi sfruttiamo per bene tutte le opportunità che ci capitano per mordere chicchessia. --Futuro-- 3 Livelli di Fotf danno una progressione più seria del colpo senz'armi fino a 1d10, che tramite l'incremento di taglia del Dire Shifting si trasforma in un più che decente 2d8, e la Feral Trance che potenzia i danni senz'armi di 2 oltre a offrire un +4 alla Destrezza, ottimo per sfruttare ulteriormente riflessi in combattimento, e grazie al cielo nessuna perdita di Bab. Il D10 poi aiuta parecchio essendo sempre in prima linea avvinghiati al cattivone di turno. Dopo l'Fotf iniziamo finalmente il Maestro Stirpemannara, potenza allo stato brado. Scegliamo la tigre (l'orso non ci interessa, abbiamo già lottare migliorato) e ci prendiamo un paio di artigli e un +2 extra alla Forza quando shiftiamo, e al nono livello due talenti (uno concesso dalla CdP) morfici, Shifter Instincts (fa schifo, ma ci serve come prerequisito per..) Shifter Savagery, quello di cui parlavo prima che raddoppia la minaccia di critico delle armi naturali e aumenta il danno come se fosse di due taglie superiore. Al livello 9 la nostra sequenza di attacco sarebbe questa, sfruttando Ira+Shift(Dire braid)+Feral Trance: BAB +8, Forza +9 Raffica di colpi +14/+14/+7 2d8+11, 2 Artigli +11/+11 2d6 +11, Morso +11 3d6 +6 Se tutti gli attacchi vanno a segno (poco probabile, ma è solo teoria) abbiamo una media di 136 danni a round, senza contare gli attacchi d'opportunità che 3 metri di portata e riflessi in combattimento concedono. ----------------------------- Il livello da guerriero serve per poter soddisfare la richiesta di talenti mentre acquistiamo Ira Extra. ---------------------------- VARIANTE. Questa variante sarà leggermente meno tematica all'inizio, ma a lungo andare funzionerà decisamente meglio. Chierico 1/Barbaro 2/Guerriero 2 Perdiamo Eludere, Riflessi in combattimento e lottare migliorato ma in cambio possiamo fare una bella cosa, ovvero non credere in nessuna divinità e scegliere i domini Animale e Forza, la devozione verso il tuo io bestiale richiede ciò, e scambiarli per i corrispettivi Devotion Feats, ovvero: Animal Devotion: Vari bonus particolari con durata 1 minuto utilizzabili 1 volta al giorno, in particolare segnalo il bonus sacro alla Forza di +2 che scala ogni sei livelli, fino a +8. La durata significa che lo potrai usare per tutta la durata dell'ira+shift, per avere più usi devi spendere 3 usi di Scacciare (Ne hai 3 base, se compri un bastone della notte dal liber mortis ne hai altri 4 per un totale di 3 usi al giorno, esattamente tanti quanti l'ira) Strenght Devotion: Per un minuto attacco naturale di schianto che non ci interessa ma che trasformiamo in un +2 ai danni con una delle nostre armi naturali, per tutta la durata del buff ignoriamo qualsiasi durezza e i nostri attacchi vengono considerati come adamantini al fine di superare la riduzione del danno (mai più unghie rotte mentre combatti con i forgiati, yeeey.) Otteniamo usi addizionali dell'abilità per ogni uso di scacciare che spendiamo. Col secondo livello da guerriero ci prendiamo colpo senz'armi migliorato per poter soddisfare i requisiti del fist of the forest, dopodiché la progressione è identica, solo con qualche bonus qua e là ------------------------------------------- Conclusione: La prima build è tematicamente più accettabile, ed il livello da guerriero in background lo mescoli come un altro livello da barbaro, dopotutto Attacco Poderoso, il talento che ottieni dalla classe, è l'essenza del fare tanti danni in modi bruti e poco ortodossi, mentre la seconda è un po' più pp e più spirituale. Senza i livelli da monaco all'inizio ti toccherà usare un'arma a due mani, ma non è affatto male, considerando come un'Ascia bipenne perfetta a due mani dopo Ira/Shift/Dire braid faccia 3d6+12, e che potrai beneficiare di ottimi incantesimi come Protezione dal male. Diciamo che in termini di background è anche interessante spiegare come il tuo percorso sia graduale, Ascia+Morso->Colpo senz'armi (Aka forza bruta)+Morso->Colpo senz'armi+Artigli+Morso. Comunque sia, vedi un po' cosa ti ispira maggiormente!
  14. Saaxster ha risposto a un messaggio in una discussione in D&D 3e personaggi e mostri
    Dragon Magazine era un azzardo, però strano che Arcani Rivelati non sia concesso. Il "limitato" numero di volte in cui ti puoi trasformare non è poi così male, conta che la classe del Maestro Stirpemannara ti concede due talenti morfici gratis, e per entrarci devi acquisirne un altro, aggiungicene uno che potrebbe essere utile e sei già a 3 usi giornalieri, e solitamente 3 è il numero di battaglie "pesanti" che si affrontano in una giornata di gioco. Il Fist of the Forest di "monastico" ha esclusivamente il dover appartenere ad una cerchia, ma potresti annullare tale cosa parlandone con il tuo DM, dopotutto è un fluff di background più che negoziabile. Per quanto concerne le sue limitazioni animalistiche ha tutto a che vedere con l'essere tu stesso un predatore: non hai bisogno di rifugi, il territorio intorno lo controlli tu, quindi dormi all'aria aperta, mica in stanze chiuse a chiave, e sicuramente il cibo che mangi lo gusti di più se è stato cacciato grazie alle tue abilità, poi beh se te ne vai a spasso per lo Xen'drik le occasioni di disubbidire alle regole sono minime. Comunque sia, il mio personaggio morfico nella campagna con pochi manuali a disposizione aveva svariati problemi nell'ottimizzare il danno ai bassi livelli, e la soluzione è stata abbastanza banale: Uno spadone. Senza talenti fuffa e costruzioni particolari, considerando come la build abbia un BAB più che decente, uno spadone ingrandito tramite la braid of dire shifting fa male, anche se adieu artigli. Quindi prima di procedere con un ingresso alternativo rispetto a quello che scriverò volevo chiederti una cosa: useresti in caso un'arma a due mani, o preferisci dedicarti unicamente a morso e artigli?
  15. Domanda o affermazione? E nel primo caso, quale sarebbe la risposta?
  16. Io persevero con la pubblicità sul mago delle arti d'ombra Tra l'altro in questo forum è presente una guida completamente italiano, e scorrendo giù troverai anche build pronte all'uso, quindi se vuoi dagli un'occhiata! http://www.dragonslair.it/forum/threads/39239-Guida-allo-Shadowcraft-Mage
  17. La seconda diventa "obsoleta" se consideri Motivate Strenght, in quanto questa potenzia tutte le prove di caratteristica/abilità basate sulla forza, quindi Sbilanciare e Spingere in primis, per quanto riguarda il Crusader sì, alla fine prendendo B3/M3/C14 dovrei essere in grado di prendere le manove/stance di alto livello, in quanto il numero massimo di livelli in altre classi che ti permette di fare ciò è appunto 6, quello che intendo però è che tutto ciò non mi sembra una cosa abbastanza valida per tenere il Carisma alto, in quanto al pg gioverebbe di più avere caratteristiche fisiche migliori che un alto Car, considerati i pochi bonus che esso da. Comunque sia X/X/Classe del ToB funziona (quasi) sempre bene, diciamo che ormai è un po' una "tassa" per poter rendere il proprio personaggio effettivo e quantomento competitivo agli alti livelli, però in termini di meccaniche preferivo qualcosa che rendesse avere il Carisma alto una buona scelta, perché altrimenti come ho scritto sopra butto lì un +3 e poi mi dedico a For/(Des)/Cos. Una mia idea base base era fare Marshal 2/Pal 4 con la sostituzione dell'Harmonius Knight (Initiate of Mill, CoV) per ottenere un'aura minore, un'aura maggiore (probabilmente swappata per la controparte draconica Vigor, guarigione rapida X agli alleati con PF minori o uguali alla metà, buon salvavita ai bassi livelli e un risparmia-bacchette del vigore agli alti), ispirare coraggio dal Paladino al posto di individuazione del male, Carisma a tutti i tiri salvezza e Scacciare non morti per sfruttare molteplici usi al giorno di Law Devotion, e ottenere così tramite il carisma (utilizzi extra di scacciare quindi) Bonus alle prove di forza, Bonus ai tiri salvezza e Tiri per colpire/CA tramite Law devotion 3 volte o più al giorno, che viene scambiato per bonus al danno a costo 0 con attacco poderoso. Lo svantaggio sarebbe non poter prendere Song of the Heart per aumentare di 1 Ispirare Coraggio, in quanto questo richiede Ispirare competenza e quindi un sesto livello del paladino, e l'incapacità di lanciare Rafforzare ispirazione a meno di creare un oggetto personalizzati che faccia ciò, però potrei comunque comprarmi il badge of valor e utilizzare parole della creazione per raddoppiare il bonus, e trasformarlo in danno consistente tramite la combo Dragonfire Inspiration. Dopodiché continuerei la progressione del PG con Crusader o Warblade, riuscendo comunque a prendere manovre di 9°. La build così costruita sarebbe la mia preferita, però il Marshal è comunque marginale.
  18. Normalmente opterei per un Bardo 3/Maresciallo 3/Crusader 14, per avere due minor aura e sfruttare così il carisma, ma a questo punto potrei semplicemente ignorare il maresciallo, abbassare il carisma per alzare le mie caratteristiche fisiche e fare Bardo 3/Crusader 17, e tramite Dragontouched prendere poi Draconic Aura per avere una major aura qualsiasi che aumenta col mio livello, tanto per un Bardo/Crusader Dragontouched è d'obbligo per poter poi prendere Dragonfire inspiration (Oppure un umano silverblood, ma tramite Dragontouched + Draconic Heritage (Drago con soffio sonoro) posso avere il danno extra dell'inspiration come danno sonoro, invece del classico fuoco) e optare per la comune build TWF che fa un sacco di danno oltre che potenziare con la stessa abilità gli attacchi degli alleati. In pratica il Marshal sarebbe comunque un dip, e come dip farebbe pure abbastanza schifo. Avevo poi trovato multiclassamenti/oggetti & co. per sfruttare il carisma in altre maniere, ma prima di tutto volevo trovare qualcosa che rendesse prendere più di 3 livelli di Marshal una scelta decente.
  19. Già, fa veramente schifo, e l'avevo già vista (con mio grande disappunto). Infatti confido nell'esistenza di "qualcosa" nei magazine/robe 3rd party accettabili, altrimenti l'ottimizzazione di un pg maresciallo significa escludere la classe del maresciallo e farsi un classico Bardo/Warblade.
  20. Saaxster ha risposto a un messaggio in una discussione in D&D 3e personaggi e mostri
    La variante che ti suggerisco se sei paziente è Beasthide come tratto, beasthide elite come talento, talento morfico x come uno dei talenti tra il livello 1 e 3, e poi andando avanti Longtooth tramite Extra Shifter Trait, Shifter Savagery e Shifter Multiattack. Dovrai aspettare un ancora un livello per avere gli attacchi sia col morso che con gli artigli, ma in questo modo aggiungeresti anche una capacità difensiva non male al tuo pg, in quanto la tua CA sarebbe: 10 + 3 Des ( o +5 sfruttando la Feral Trance del FotF ) + 4 Naturale (Beasthide Elite) + 4 Cos (FotF, compreso l'incremento di costituzione dal Beasthide) + 2 Schivare (Frenesia Turbinante ), per un totale di 23 o 25, se la Feral Trance fosse attiva. Aggiungendo una cintura del monaco avresti anche un +2 dalla Saggezza. Inoltre facendo ciò giustificheresti anche una certa evoluzione del PG: Dalla frenesia-shift (io le attivo entrambe nello stesso momento e dico che è una cosa unica) che ti rende un picchiatore a mani nude selvaggio allo sviluppare zanne e artigli, fino al diventare un vero e proprio (mh) licantropo tramite la capstone del Maestro Stirpemannara, per poi potenziare le tue abilità "mutevoli" tramite i bonus del mutaforma combattente, eccetera.
  21. Saaxster ha risposto a un messaggio in una discussione in D&D 3e personaggi e mostri
    Ahhhh il morfico e il maestro stirpemannara, vero amore. In una campagna con pesanti limitazioni sui manuali (solo in italiano) ne ho creato uno, e non era per niente male, quindi ti suggerirei questa build: B2/R2/FoF1 pronto per entrare il livello dopo nel Maestro Stirpemannara. Analisi Barbaro 1-2: Ira swappata per Frenesia Turbinante (Arcani Rivelati) Wolf Totem sia da Arcani Rivelati che Complete Champion che toglie movimento veloce e schivare prodigioso per avere Sbilanciare migliorato senza il fastidioso 13 Int nè Maestria, abilità che in ogni caso non potrai mai usare in Ira, e concede un +4 al Tiro per colpire quando fiancheggi invece del normale +2 (Oppure puoi tenerti il movimento veloce, de gustibus) Ranger 1-2: Nemico Prescelto -> Arcane Hunter. Un lupo mannaro che caccia gli incantatori è figo, e questo nemico prescelto è anche un pochino più ampio e meno situazionale degli altri. Stile di combattimento -> Colpo senz'Armi migliorato tramite la sostituzione di Dragon #326 (So che non hai incluso i vari magazine nella lista, però magari potresti convincere il master con la semplice giustificazione che il tuo è un Ranger "au naturel", mica usa armi per fare a pezzi la gente.) Empatia Selvatica -> Sostituzione Ranger Morfico per usare la Saggezza invece del Carisma, che non penso terrai alto. Fist of The forest 1 Cos alla CA Attacco senz'armi 1d8 Feral Trance 1/Giorno - +4 Des, +2 Danni agli attacchi senz'armi, 1 Attacco col morso che fa 1d6 + For Talenti: Presumendo un paio di difetti hai a disposizione 4 talenti prima di accedere al Fist of the Forest, e con Colpo senz'armi migliorato ottenuto tramite la variante del Ranger ci mancano Tempra possente e Attacco Poderoso, quindi due talenti che spenderemo in - "Il tuo shifting" Elite - Un qualche altro talento morfico La build non ci fa perdere neanche un punto di BaB e ci "regala" un talento grazie allo stile alternativo del Ranger, inoltre tramite il Wolf totem del barbaro potrai usufruire di Sbilanciare Migliorato aggratis, che secondo me è il metodo base migliore per combattere infliggendo penalità, in quanto limitare le azioni degli avversari è sempre utile. Il Fist of the Forest ci regala anche un attacco con il morso, ma questo è marginale in quanto non soggetto ad incrementi di taglia. Un oggetto poi utile da comprare è presente su Razze di Eberron e si chiama Shifter Braid: questa "treccina" da mettere sulla fronte si consuma quando si usa lo shifting, e ci sono più versioni, la mia preferita ovviamente è quella del "Dire Shifting", che aumenta la taglia di 1 mentre si muta. La versione standard dura fino a quando va avanti lo shift, e si consuma subito (costa 100 mo), però potresti convincere il master a farti fare una braid of dire shifting con X usi giornalieri, invece di doverne prendere una ventina e farle passare per goleador ai posti di blocco locali. Ti do un esempio delle capacità di questo simpatico mannaro considerando un punteggio point buy 28 molto terra terra, e i bonus/malus del morfico applicati, ed il fatto che tu abbia preso il Longtooth come tratto morfico: For 14 Des 16 (14+2 Morfico) Cos 16 (14+1 incremento 4° livello +1 Oggetto da 1000mo) Int 10 (12-2 Morfico) Sag 14 Car 6 (8-2 Morfico, è una dump stat, e poi è pieno di peli dai.) Frenesia + Shift (con Braid) = For +8 (+4 Frenesia, +2 Shift, +2 Taglia), Des -2(Taglia), +2 CA Schivare, +2 Ts Riflessi, Morso 1d6+1 Bonus d'attacco base +5, Bonus Forza totale +6, -2 penalità Frenesia Turbinante Attacco completo: Colpo Senz'armi +9/+9, 2d6+6, e Morso +4, 1d8+4. Grazie al Wolf totem puoi "sopprimere" le penalità mediante il +4 garantito dal fiancheggiamento, e con un paladino in mischia conto sul fatto che ciò accada spesso. Per quanto riguarda il "futuro" del pg, col primo livello da Maestro Stirpemannara ottiene un addizionale arma naturale, e ovviamente ti consiglio la tigre (per avere poi al quarto livello la capacità Assaltare), e col secondo invece come talento bonus morfico Shifter Savagery, che conferisce danni delle armi naturali di due taglie più grandi e minaccia di critico raddoppiata. Il talento di livello 6 è a tua discrezione, potresti optare per riflessi in combattimento ed intraprendere poi la via del locker sfruttando la portata maggiore dell'incremento di taglia oppure andare avanti di talenti morfici, per esempio se tu avessi già preso due talenti morfici potresti sfruttare ora Extra Shifter Trait e prendere Beasthide, oppure fare la cosa al contrario, prendere come tratto morfico iniziale il Beasthide, e tramite Beasthide elite migliorare il tuo bonus armatura naturale a +4, oltre che sfruttare la COS extra per allungare la durata sia dello shift che della frenesia, e poi tramite Extra shifter trait al livello 6 prendere Longtooth, per avere lo stesso sia morso che artigli. Al livello 7 ecco un analisi del tuo attacco completo mentre sei in ira+shift (con la braid per aumentare taglia) con tratto base Longtooth e animale del Maestro la Tigre. - Forza totale +24 (addizionale +2 dal maestro stirpemannara) - Bonus d'attacco base +6, Bonus forza +7 Attacco: Colpo senz'armi +11/+11/+6 2d6+7, 2 Artigli +6/+6 2d6+8, Morso +6 2d6+4 Più avanti ancora al livello 9 avrai assaltare, e come talento morfico bonus Multiattacco Morfico per ridurre le penalità da -5 a -2. Poi beh, la capstone del Maestro stirpemannara, se non si considera la ridicola errata è fantastica se entri in forma ibrida, e dopo aver completato la classe di prestigio potresti decidere di completare anche il Fist of the Forest per avere Olfatto Acuto, un incremento del danno senz'armi e un addizionale uso della Feral Trance, dopodiché Mutaforma Combattente e via dicendo, il tutto per enfatizzare lo shifting.
  22. Come te la cavi con l'inglese? http://brilliantgameologists.com/boards/index.php?PHPSESSID=dar49kin3k3a9cvp31r7gemib5&topic=5638.0 E' una guida al Mago delle arti d'ombra, una classe di prestigio fantastica e potenzialmente molto potente, ti permette di castare una marea di incantesimi spontaneamente sfruttando l'entrata del Beguiler, classe base sul Player Hanbook 2 che è un ladro/mago gish già pronto. Ha 6+int punti abilità, può cercare trappole e lancia spontaneamente incantesimi di illusione e ammaliamento + qualche altra utility, e tramite la classe di prestigio citata e qualche accorgimento permette di lanciare una specie di Ombra di un'invocazione/Evocazione potenziata in grado di simulare incantesimi di livello 9 di quelle scuole. In più il flavour è ottimo secondo me
  23. Hola, è da un po' che mi diverto a fare build particolari e soddisfacenti con classi astruse, e di recente sono incappato nel maresciallo del manuale delle miniature. La classe mi interessa parecchio, e come flavour è ottima, però in quanto a utilità mi sembra parecchio limitata, anche perché non ha ricevuto molto "amore" in altri manuali (come di norma per la maggior parte delle classi base alternative), e quindi volevo chiedere alla nutrita cerchia del forum se c'era qualcuno che aveva trovato varianti della classe/dei privilegi, talenti utili o anche classi di prestigio decenti fatte per lui su vecchie edizioni di Dragon magazine o anche 3rd party (preferibilmente la prima opzione), per poter migliorare un po' la sua giocabilità e costruire così una build interessante. Ringrazio in anticipo!
  24. Direi che qui si tratta di una questione di interpretazione: se si usano le regole di trasparenza Psion=Incantatore arcano, e di conseguenza le regole del talento si dovrebbero applicare, altrimenti non penso. Questo escludendo il fatto che non usare le regole di trasparenza è un suicidio, ma vabbè.
  25. Saaxster replied to Darakan's post in a topic in D&D 3e personaggi e mostri
    Barbaro 1/Paladino 2/Lama Iettatrice 2/Maresciallo 1/Guerriero 4/Mietitore Oscuro 5 For 18 Des 16 Cos 18 int 14 Sag 15 Car 16 Talenti: 1-Maestria, Sbilanciare Migliorato, Ira Extra, Schivare 2- 3-Buttare a Terra 4- 5- 6-Attacco Poderoso 7-Arma Focalizzata (Falce) (G) 8-Mobilità (G) 9-Colpo Karmico 10-Arma Specializzata (Falce) (G) 11- 12-Riflessi in Combattimento 13- 14- 15-Sidestep Classica build da Locker tramite lo sfruttamento di manuali esclusivamente in Italiano, interessante la classe del Mietitore Oscuro per avere bonus allo sbilanciare e portata con la falce. In generale con queste stats tramite i due livelli di Paladino e Lama iettatrice avrai il Car a tutti i tiri salvezza, e x2 contro incantesimi ed effetti magici, mentre in combattimento tramite Colpo Karmico e Sidestep e la portata estesa della falce tramite cdp riuscirai a fare attacchi d'opportunità mentre "scappi" dagli attacchi di round completo, ottenendo poi prove di sbilanciare a muzzo tramite buttare a terra, potenziate ulteriormente dall'aura minore del maresciallo e dal +4 del Mietitore. Il livello da barbaro grazie alla frenesia ti da un po' più di potere offensivo con un attacco extra e forza aggratis. Al livello 15 poi avrai un sacco di mo da spendere in oggetti utili per potenziarti ulteriormente, primo tra tutti un qualcosa di personalizzato con ingrandire persone x volte al giorno, per potenziare ulteriormente le tue capacità da locker.