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Saaxster

Circolo degli Antichi
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  1. Corretto, come Dispelling e Dispelling, Greater(s), sono entrambi bonus +1, solo che per avere il secondo (Dissolvere Superiore) devi avere anche il primo (Dissolvere Inferiore), in pratica è un modo per avere incantamenti "forti" senza spendere un botto di soldi fin dall'inizio, incominci con una spesa modica e la versione inferiore, appena puoi fai l'upgrade.
  2. L'Archetipo è un qualcosa di applicabile al tuo PG che al costo di alzare il livello effettivo del personaggio da potenziamenti alle caratteristiche, capacità extra, SLA, eccetera. Per il tuo mago ti consiglierei un "Creatura Deformata Magicamente" (ci sta parecchio), pagina 33 del Manuale dei Mostri III. Se vuoi fare l'invocatore elementale (e quindi niente focalizzazione su incantesimi di forza) la scelta ottimale è il Frost Mage (Frostburn), che al 4° livello tramite l'applicazione del talento Piercing Cold permette di ignorare resistenze al freddo, facendo danni pieni anche contro le creature che normalmente avrebbero l'immunità verso tale elemento. Quindi la progressione suggerita sarebbe questa: Mago 1 Snowcasting, Frozen Magic (Bonus Umano), Scrivere Pergamene (Bonus Mago) Mago 2 Mago 3 <Open> Mago 4 Mago 5 Sostituzione Energetica (Bonus Mago) Frost Mage 1 <Open> Frost Mage 2 I due <Open> sono ovviamente a tua discrezione, potresti optare per (già suggerito sopra) Mago di Collegio (spostando Frozen Magic al 3°) per raddoppiare gli incantesimi appresi al passaggio di livello, un talento di Metamagia che migliori le capacità offensive dei tuoi blast (Entangling Spell o Risucchiare Caduti) o i danni (Incantesimi Potenziati), e via dicendo. Ricordati però che Sostituzione Energetica ha come prerequisito la conoscenza di un altro talento di Metamagia! Oltre a queste cose se non t'importa granché del famiglio prenditi la variante del Mago Invocatore che da affinità all'Energia (+1 Livello Incantatore per incantesimi con elemento X, Arcani Rivelati), altrimenti visto che volevi prendere Iniziativa Migliorata considera un Hummingbird Familiar (Dragon #323 pag. 98) che da +4 all'iniziativa. Per quanto riguarda l'equip il livello 7 di norma ha un SW di 19000 mo. Anello del sostentamento (DMG, 2500 mo) - Non devi mangiare/bere e 2 ore di sonno contano come 8. Fascia dell'intelletto (DMG, varie) - Alzare la caratteristica relativa agli incantesimi è sempre utile. Libro Benedetto di Boccob/Tome of the Stilled Tongue (DMG, 12500/MIC, 7500) - Risparmio di soldi a lungo termine per un mago, il primo ha 1000 pagine, il secondo 500 e se attivato fornisce +1 al Livello incantatore per 24 ore (al prezzo di -1 PF/Liv) Third Eye Penetrate (MIC, 8000 mo) - Incantesimi Inarrestabili ad un modico prezzo.
  3. Per quanto riguarda il curare ti servono principalmente bacchette di vigore/vigore inferiore e l'accesso ad esse senza UMD (quindi classe di partenza Chierico o Druido), le cure in-combat sono okay, ma secondarie, è meglio fare il lavoro di un controller ed evitare i danni che curarli al momento (in ogni caso un Chierico con cure spontanee riesce a svolgere egregiamente tale compito). Fedi e Pantheon lo conosco poco (non è 3.0?), mentre per quanto riguarda PGtF/Ambientazione prendere dei livelli nel Divine Disciple non dovrebbe essere male, in quanto fornisce un dominio bonus e progressione piena. L'idea che avevi di fare un Campione è fattibilissima col chierico classico, le capacità base/i poteri che possiede glielo permettono ampiamente, sicuro però che il tuo master non ti conceda di utilizzare altro materiale? Se non hai metamagia divina (e quindi hai tanti scacciare inutilizzati, a meno di non avere a che fare con non morti tutto il giorno) ci sono diverse cose che potrebbero essere utili al tuo scopo, tipo i Devotion Feats (CC).
  4. Un Ladro 3/Guerriero 1/Swordsage X? E da Swordsage ovviamente focalizzarsi sulla scuola Shadow Hand, che possiede capacità ottime per un combattente furtivo.
  5. Lo Stormcaster dal manuale Stormwrack? Poteri tematici sulle tempeste e utili soprattutto per un Damage Dealer. A parte questo, faccio la voce fuori dal coro: Uno Psion Kineticist con la CdP Psion Disincarnato? Lasciando stare il suo valore in PP secondo me combacerebbe e mica poco con quel che vuoi creare. O anche un Nomad con Expanded Knowledge (Energy Missile).
  6. Sbilanciare non ti conviene granché, un avversario prono subisce una penalità di -4 alla CA contro gli attacchi in mischia, ma se non vado errato ha anche un bonus di +4 contro quelli a distanza. Un livello da Swordsage da qualche parte dopo i primi 4 per prendere Cloak of Deception, invisibilità superiore come azione rapida.
  7. Saaxster

    PNG Bardo 7 liv

    ? Mi sa che hai letto male Io ti proporrei un combattente a mani nude, se vuoi focalizzarti sulla destrezza il colpo senz'armi è un ottimo modo di fare danno in quanto facilmente ottimizzabile, e magari di appiccicargli l'archetipo Mezzo-Folletto per avere un buon numero di SLA da aggiungere al suo arsenale (il GS aumenta di 1, ma un Png GS8 per un gruppo di - presumibilmente - 4 giocatori mi sembra una buona sfida, nulla di eccessivo). Oltre a questo cerca di usare il carisma più che puoi in combattimento, alcuni sistemi sono: - Snowflake Wardance, Carisma al TxC per un bel po' di tempo a patto che si usino armi taglienti ad una mano, Versatile Unarmed Strike aiuta. - Battledancer 1, classe del Dragon Compendium, Bab alto (niente raffica), progressione del C.S.A del monaco e Carisma alla CA quando senza armatura. - Gauntlets of Heartfelt blows, Dragon Compendium, aggiungono il Car ai danni in mischia sotto forma di fuoco.
  8. Saaxster

    PNG Bardo 7 liv

    Piuttosto che accumula incantesimi applica Sudden Stunning alla frusta, hai l'effetto di un blocca persone ma con più usi, CD basata sul CAR e TS da effettuare Riflessi (ottimo per i picchioni-caffettiere)
  9. Sbagliato. Il Ravenant Blade da anche 3 talenti provvisori da una piccola lista (4 con un oggetto da meno di 2000 mo), sono per lo più situazionali, ma ci sono robe interessanti come Sbilanciare o Critico Migliorato (per risparmiare mo principalmente).
  10. Barbaro 1/Ranger 2/Guerriero 2/Ravenant Blade 5/Berseker Furioso. Arma a due mani ed ogni estremità considerata come se fosse impugnata a due mani, in modo da beneficiare di attacco poderoso supremo mentre fai attacchi extra. L'Entrata da Ranger serve per i prerequisiti di Ravenant Blade e per avere Combattere con due armi ignorando la destrezza.
  11. Saaxster

    Guida al Paladino

    Menzione per migliorare Imposizione delle Mani/Aiutare il multiclassing: In Magic of Incarnum c'è un talento chiamato Azure Touch che aggiunge l'essentia investita al livello di classe per calcolare i pf curati totali tramite Imposizione delle mani (e di conseguenza quelli con Spirit of Healing), permettendo due cose distinte. 1 - Incrementare la propria Healing Pool 2 - Permettere il multiclassing effettivo con l'Incarnate o il Totemist. Senza il talento che espande la capacità di essentia investita al livello 20 potremo mettere fino a 4 punti in Azure Touch, lasciandoci altrettanti livelli liberi. 1 Punto di essentia lo otteniamo da una razza come l'Azurin, 1 dal talento, altri due da bonus essentia se ci procuriamo il talento Shape Soulmeld. Se invece scegliamo di usare di più il MoI i punti essentia ce le danno le classi, e i vantaggi non sono certo pochi, in quanto le due principali hanno accesso a tutte le soulmeld permesse fin dall'inizio. L'Incarnate da Individuare Opposizione, il che significa che l'omonima capacità ottenuta dalla classe del Paladino si può scambiare senza problemi (Ispirare Coraggio dall'Harmonious Knight?), 4 punti Essentia, 3 Chakra Bind (crown, feet, hands, si può mantenere un solo bind alla volta), la capacità di tenere 4 soulmeld shaped nello stesso momento, Expanded Soulmeld capacity +1 e Incarnum Radiance 1/day. Le soulmelds dell'incarnate fanno un po' di tutto, e questo multiclassing è ottimo per avere versatilità in generale. Il Totemist da 3 punti Essentia, 1 Chakra Bind (il Totem, quello iconico della classe), la capacità di tenere 3 soulmeld shaped nello stesso momento, Expanded Totem Capacity +1, Empatia Selvatica (??) e Totem Protection. Il Totemist è meno versatile dell'Incarnate, ma svolge per bene il proprio compito quando si tratta di far male, facendosi crescere molteplici armi naturali per aggiungere un buon repertorio offensivo (e difensivo tramite alcune soulmeld) al Paladino. La capacità "shape soulmeld" si basa su un buon punteggio di costituzione caratteristica chiave del Paladino come per qualunque altra classe da mischia, e le CD delle soulmeld dell'incarnate si basano su Sag, ottima sinergia con Serenity quindi.
  12. Beh, se non sbaglio il Legacy Champion da la progressione di una qualsiasi classe precedente 8/10, quindi potrebbe teoricamente allungare il Teurgo Mistico di un po' come per l'Uncanny Trickster.
  13. Mhm, io lo vedrei come un Mago Combattente. Il poveretto si impegna parecchio per creare incantesimi potenti e particolari, però alla fine fallisce e con un bel botto gli parte un blast a casaccio, BADABOOM. Poi beh, ci metterei un Illumian mentalmente ritardato ( che sarebbe una gran cosa giocare ) con Aeshkrau per avere incantesimi base da un Car medio-basso, e bonus da For.
  14. Occhio però che mentre sei in ira non puoi lanciare incantesimi. In ogni caso ti suggerirei sicuramente Law e Animal Devotion, un buon modo di usare gli scacciare se non persisti nulla, e sicuramente Ira Extra come suggerito da Lone Wolf. Altri talenti utili - carisma permettendo - potrebbero essere Dreadful Wrath o Imperious Command per andare di Intimidire. Come arma procurati un Randello Pesante e applicaci Spine, è un incantesimo fantastico che rende un'arma di legno magica (+2 al TxC) e fa crescere sopra di essa delle spine per dare un bonus al danno (+1/Livello incantatore, massimo 10), oltre ad avere una durata di 1 ora/Livello incantatore. Detto questo però non hai mai considerato l'opzione di fare un Combattente Psichico? Ha una lista sua di poteri utili per il combattimento che migliorano le capacità delle armi, danno attacchi naturali, ti incrementano la taglia, e via dicendo. Ce lo vedrei bene.
  15. Nessun abuso, suvvia! Anche se, beh, si possono fare cosuccie niente male con un Kalashtar. Dardo Elementale (Freddo) @ 20pp = 20d6+20 Mantle of the Winter Witch (+1/d) = 20d6+40 Priviliged Energy (Freddo) (+1/d) = 20d6+60 Questo sarebbe il manifesting standard, senza alcuna aggiunta particolare, però ora vediamo di farci una ventina di Power Link Shards (MoE, ogni Shard costa 3000 mo e sacrifica 1 PF, come azione gratuita 3/g si può sfruttare uno shard - o più di uno se ne abbiamo multipli, senza alcun limite se non il non poter possedere più di uno shard per Manifester Level - mentre si manifesta un potere per potenziarlo di 2pp (ciascuno) oltre ai potenziamenti base che facciamo). 20 Shards = Aumentare un potere di 40 pp, quindi... 20 x Power Link Shards = 60d6+180 Poteri Potenziati (Gratuito tramite Dominant Mantle) = 90d6+270 Warmage 5 (+3/d) = 90d6+540 Oltre a tutto ciò tramite l'Anarchic Initiate possiamo usare Overchannel assieme a Chaotic Surge e incrociare le dita.
  16. Oddio, non pensavo mica a queste cose, nè le metterei mai in atto, però hai perfettamente ragione sull'esiguità del materiale per psionici, tale considerazione amplierebbe di gran lunga le possibilità di costruzione. Anche se a me basterebbe il War Mage e fare un po' di sano blasting.
  17. In pratica la pensi come me. Sarebbe una gran bella cosa, in quanto facilmente ottimizzabile tramite talenti come Priviliged Energy o oggetti come il Mantle of the Winter Witch (credo si chiami così), per un totale di +6/dado.
  18. E' da mo' che mi sto districando in build su build per un blaster che possa essere se non forte quantomeno affidabile, e mi sono messo a fare costruzioni basate su caster arcani e divini di ogni tipo, ma recentemente ho dato un occhio alle capacità da blaster degli psionici, e quel che ho visto mi ha intrigato parecchio, ma volevo chiedere un opinione comune prima di procedere con la costruzione effettiva. Parto con un Ardent e do un'occhiata alle due varianti proposte sul Web Enhancement ( link ), Sobstitute Power e Dominant Ideal. La prima permette in pratica di customizzarsi un Mantle con certe limitazioni, la seconda rende i talenti metapsionici molto più interessanti, riducendo il costo della loro applicazione di 2 (in pratica Poteri Potenziati diventa gratis) e annullando la spesa del focus psionico (permettendo l'uso di più talenti insieme). I mantle che scelgo sono l'Energy ed il Magic (opportunamente modificati), il vantaggio del primo è ovvio, i blast, quello del secondo invece mica tanto (a parte UMD come abilità di classe!). Il Magic mantle dice: Ciò significa che posso qualificarmi per CdP da incantatori? Fosse così, la build diventerebbe automaticamente Ardent 10/War Mage 5/Anarchic Initiate 5, e tramite Energy Missile a 20pp (una variante che aggiunga +1 ad ogni d6) Potenziato (gratuitamente) e soggetto a Chaotic Surge (+50%) arriverei a fare 40d6+160 con CD spropositate (+1 per ogni PP extra speso), o 40d6+120 scegliendo un tipo di energia senza il +1, cambiandolo a seconda del nemico che ho davanti in modo da evitare resistenze/sfruttare debolezze. Il tutto mantenendo la nota versatilità degli psionici e con una spesa di talenti esigua, lasciando quindi spazio ad altre cose. Quindi come premesso vorrei un'opinione riguardo il potere del Magic Mantle, CdP/Talenti sì o CdP/Talenti no? Edit: Il Blast funzionerebbe contro 5 creature diverse, facendo ad ognuna di queste danno pieno.
  19. Uno dei pregi dello Stormcaster è il non avere alcun talento come requisito, quindi vai di metamagia! Incantare in combattimento e Incantatore Prodigio fanno abbastanza bleh, mentre Versatile Spellcaster è ottimo, ed Energy Sobstitution decisamente utile se ti focalizzi nell'uso di un'unico tipo di Energia. Io ti consiglierei questa progressione: 1 - Versatile Spellcaster, Incantesimi Potenziati 3 - Sostituzione Energetica 6 - Storm Bolt 9 - Rapid Metamagic Incantesimi Potenziati è il talento di metamagia migliore (secondo me) in termini di rapporto danno/livello aggiunto, e Rapid Metamagic annulla il tempo aggiuntivo di lancio richiesto per l'applicazione dei talenti metamagici sugli incantesimi spontanei. Storm Bolt l'ho lasciato in quanto fornisce un "qualcosa" di utilizzabile quando si ha a che fare con molteplici incontri, ma se potessi cambiarlo un Easy Metamagic (Incantesimi Potenziati) lo vedrei bene.
  20. A che ti serve il Bab alto quando i tuoi incantesimi bersagliano la CA a contatto? Il livello incantatore perso è un po' una spina nel fianco, concordo, ma se guardi il privilegio di classe del primo livello casti incantesimi con descrittori Elettricità, suono e un altro paio a +2 LI, guadagnando di fatto un +1 LI nel calcolare gli effetti dipendenti da esso. Nel caso in cui il Bab sia un problema per quando vuoi combattere in mischia/distanza impugnando qualcosa (perché?) ti basta un'arma con l'incantamento Abile (Perfetto Arcanista). Questo da a chi usa l'arma un Bab equivalente a 3/4 i Dadi Vita (come quello di un chierico) per calcolare gli attacchi con questa, oltre a conferire automaticamente la competenza in essa (Un Randello Pesante si potrebbe sfruttare con Shillelagh e Spine per fare fino a 3d8+10 danni, oltre ad avere un ulteriore +2 al Tiro per colpire da Spine)
  21. Saaxster

    Il Ladro (4)

    Il Duellante Arcano richiede come prerequisito di poter castare incantesimi arcani di livello 1, e soddisfi tale condizione tramite l'Assassino, ma di per sè non prosegue il livello incantatore in quanto i suoi privilegi sono legati al combattimento in mischia. E' un Web Enhancement della Wizards, nel mio post precedente c'era il link, cliccalo!
  22. Il bagaglio di incantesimi piuttosto vasto è abbastanza difficile da ottenere con lo Spirit Shaman, però potresti applicare effetti particolari e di debuff ad incantesimi di danno che già conosci. A questo proposito più che lo Stormlord ti consiglio lo Stormcaster (Si trova sul manuale Stormwrack), che ti da Casting spontaneo di un attacco sonoro che paralizza, aggiunge danni sonori ed un effetto paralizzante agli incantesimi di danno con descrittore (Elettricità), resistenza a suono ed elettricità, immunità agli effetti delle tempeste (utile per potenziare Chiamare Tempesta di Fulmini) e altra roba.
  23. Saaxster

    Il Ladro (4)

    Dopo qualche livello di Assassino potresti fare qualche livello nel Duellante Arcano ( link ), i primi tre ti danno un incantamento +1 per la tua arma preferita, Carisma alla CA (in aggiunta a Destrezza, Armatura, ecc ) e Dexterous Attack, che sottrae danno potenziale dall'arma per aggiungerlo al tiro per colpire, a patto che questa faccia almeno 1 di danno ( esempio, uno Stocco +1 ha un potenziale di 7 danni, si possono togliere 6 di questi e aggiungerli come bonus al tiro per colpire ). Questo sistema è decisamente utile per sopperire agli scarsi TxC base di un ladro/assassino (Bab medio) e per controbilanciare altri malus (Combattere con due armi in primis). P.S. Tutto ciò è particolarmente utile per le Sunblades (credo si chiamino così) che nonostante 1d10 di danno contano come spade corte.
  24. E' come il Ranger, solo che rallenta la progressione delle sue capacità (perde 1 nemico prescelto ed il compagno animale) in favore di queste capacità da incantatore un po' migliorate.
  25. Sword of the Arcane Order è opzionale, oltre a questo sei un ranger a tutti gli effetti con incantesimi divini fino al 5°.
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