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Saaxster

Circolo degli Antichi
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  1. Un applauso rallentato per Naruto, è veramente fatto bene
  2. Combattere con due armi con Song of the White Raven è decisamente interessante in quanto ogni ad ogni attacco si aggiunge il bonus di Dragonfire Inspiration. Se lo vuoi pare "puro" ti consiglio (e tanto) un Elfo Warblade 4/Ranger 1/Ravenant Blade 5/Warblade 10 ( o Eternal Blade 10, che è una classe ridicola ). Il livello da Ranger serve per poter avere Nascondersi/Muoversi silenziosamente di classe in modo da avere 5 gradi ed entrare al 5° nella CdP, che oltre ad offrire tre ( o quattro con un oggetto ) talenti "bonus" riselezionabili ogni giorno e con durata 24h (con cui però - ovviamente - non puoi soddisfare prerequisiti e via, ma vabbè) come capstone ti fa considerare le due estremità della Doppia Scimitarra Valenar come armi a due mani, aggiungendo 1,5 Forza ai danni e con Attacco Poderoso 1:2. In pratica fondi combattere con due armi con combattere a due mani, ed hai critico 17-20. Già con la build Warblade/Ranger/Ravenant/Warblade sei a posto, hai accesso a manovre di 9° e via dicendo, se ci metti l'Eternal Blade puoi aggiungere alle tue capacità robe pazzesche.
  3. E' una variante presente su Dragon #336, sicuramente una delle migliori se associata a talenti come Sword of the Arcane Order che ti permette di riempire gli slot con incantesimi arcani "presi in prestito" da un Mago.
  4. Infatti, l'unico vantaggio dello Stregone sarebbe utilizzare Arcane Fusion e Arcane Fusion Greater.
  5. Mi sono sbagliato purtroppo, intendevo livelli da Warblade/Crusader. In pratica si parte da un Bardo e si costruisce un guerriero con BaB alto e ottime capacità da Tank/Danno con una capacità di buff di gruppo che scala col livello (Ispirare Coraggio) e facilmente ottimizzabile tramite Dragonfire inspiration e altre robe. Lo swordsage c'è già, vero, però è più un Glass cannon che un vero e proprio tank. Per Gentlemen's agreement si intende tenere in considerazione il buon senso dei giocatori di non fare boiate allucinanti per mantenere un certo equilibrio. Un Dragon Shaman con la variante che prende Invocazioni al posto di Auree e con come talento Double Draconic Aura sarebbe parecchio interessante, magari con un Dip nel Marshal per potenziare ulteriormente le sue capacità.
  6. Nessuna CdP, sono due classi base unite dal talento Song of the White Raven, che somma i livelli di Bardo e Warblade/Swordsage per calcolare Ispirare Coraggio (oltre a iniziare l'effetto come azione rapida al posto di azione standard). La Build può facilmente sfociare nel PP, ma vedendo costruzioni che includono lo Swordsage, l'Archivista e un Wilder direi che il gruppo è ben bilanciato in quel senso. In ogni caso si può fare affidamento sul "Gentleman's Agreement". Comunque @Cicca sì, il Warblade è probabilmente più performante, ma vedendo gli altri membri del gruppo un Crusader mi sembra più appropriato. Considera comunque che Aura of Chaos del Devoted Spirit è ottima per questa build.
  7. Per come me lo descrivi io ti suggerirei il Mystic Ranger, Bab pieno, talenti bonus da combattimento, nemici prescelti e una lista di incantesimi dal livello 0 al livello 5.
  8. La conosco la differenza tra Kensei e Kensai del CW, e l'avevo capito che i talenti acquisiti erano prerequisiti della CdP, infatti avevo scritto: In ogni caso mi ispira veramente poco quella classe, ma se ci tieni ad una progressione simile prova comunque ad adattare i talenti alla build da locker, sbilanciare + attacchi d'opportunità è il miglior metodo standard per combattere in mischia, in quanto fornisce attacchi extra e limitate capacità di debuff nei confronti dell'avversario.
  9. Il DFA è sicuramente meglio del Warlock per il Zerg Rush, Intralciare + Slow Breath + Cono e la marea di nemici è a posto. Più che il Binder però ti consiglierei un Totemist, è meno complicato e ha quel nonsoché di Transformer che tanto piace.
  10. Beh sì, a 'sto giro fategli fare un factotum e avete risolto il problema. Nel caso in cui a te serva un combattente solido ma con qualche capacità di supporto che ne dici di un Bardo/Crusader con Song of the White Raven? Insieme a ispirare coraggio ci metti Dragonfire Inspiration e ottieni anche un bel boost ai danni per te e il resto del team. Come Crusader poi sei meno offensivo di un Warblade ma più specializzato nel difendere e supportare.
  11. Detto sinceramente la progressione è un po' schifio, il Samurai ed il Kensei sono classi che poco mi convincono, a questo punto ti consiglierei di limitare/ritardare l'entrata nel Weapon Master e prenderti invece i talenti necessari ad una build di locker, tanto per rendere le capacità combattive del tuo pg un po' più decenti. I talenti per questo stile sono: - Maestria in Combattimento - Prerequisito. - Sbilanciare Migliorato - il talento base base che inizia la serie. - Knockdown (Dei e Semidei) - per sbilanciare anche durante gli a ttacchi d'opportunità. - Schivare - Prerequisito. - Karmic Strike (Perfetto Combattente) - Penalità alla CA per causare un attacco d'opportunità quando un avversario ti colpisce. - Riflessi in Combattimento - Più attacchi d'opportunità e prerequisito. - Robilar's Gambit (Player's Handbook II) - Karmic Strike migliorato, +4 ai TxC degli avversari contro di te ma attacco d'opportunità ogni volta che ci provano. - Mobilità - Prerequisito. - Sidestep (Manuale delle Miniature ) - Passo di 1,5 metri dopo aver fatto un attacco d'opportunità una volta per round, significa in pratica negare gli attacchi successivi nel caso in cui l'avversario stia compiendo un attacco completo. - Standstill (Manuale completo delle Arti Psioniche ) - Bloccare un avversario nel suo quadretto al posto dell'attacco d'opportunità solito, Knockdown è meglio in quanto in pratica blocca l'avversario sbilanciandolo, ma è comunque una buona scelta. E altri ancora. Se poi il tuo master fosse un po' più permissivo sulle classi io ti suggerirei alternative come il Maestro delle armi esotiche (Sbilanciare con l'arma esotica in primis), il Crusader (Thicket of Blades, stance, provoca un attacco d'opportunità quando l'avversario compie ogni sorta di movimento in un quadretto minacciato) e l'Exoticist (Variante del guerriero di Dragon #310, da 4 competenze in armi esotiche al prezzo di poter scegliere i talenti bonus da guerriero solo dalla lista indicata).
  12. Saaxster

    Ordained Champion

    Quoto Iruel, la forza è molto più facile da alzare della Saggezza, anche tenendola bassa fin dall'inizio. Visto che vuoi prendere l'Ordained Champion ti consiglio altre cose sinergiche: - Holy Warrior (Talento, Complete Champion) - Livello dell'incantesimo più alto del dominio della Guerra lanciabile aggiunto al Tiro per i danni. Avere il dominio spontaneo significa in pratica livello dell'incantesimo più alto disponibile in generale. - Law Devotion (Talento, Complete Champion) - Prendi il dominio della legge e scambialo per questo talento per avere un solido bonus dove vuoi tu, tramutabile volendo in danni tramite Attacco Poderoso - Inquisitore (CdP, Perfetto Sacerdote) e Chierico Cenobita (Variante della classe, Arcani Rivelati) - Queste due cose prese insieme danno due domini aggiuntivi (Inquisizione e Conoscenza), in questo modo potresti prendere all'inizio il dominio della Guerra e della Legge, scambiare quest'ultimo per il Devotion Feat, e una volta arrivato all'Ordained Champion scambiare Inquisizione e Conoscenza per due talenti bonus.
  13. Sei aperto a tutte le idee? Cambia gruppo di gioco. Cioè, che roba è mai questa, un master che mette mostri a caso che se non riuscite a sconfiggere se li auto-batte con Png fatti su al momento? E dove sarebbe il divertimento? Prima ancora di parlare di classi ti converrebbe parlare un po' con lui e riportarlo sulla retta via, eh
  14. In pratica vorresti un Pg di supporto "multi uso" in grado di supplire a diverse necessità del gruppo, mhm. Io devo dire che mi sono trovato molto bene a giocare questo concetto di PG con un Dragonfire Adept (Classe di Dragon Magic). Questa classe sfrutta un'arma a soffio che può lanciare a volontà (è costruita in maniera simile al Warlock) che non richiede alcun tiro per colpire e a cui può applicare diversi effetti di debuff molto interessanti. Oltre a ciò possiede delle invocazioni molto utili e Utilizzare oggetti magici di classe (ciò suggerisce una buona sinergia anche col carisma, che grazie alle abilità di interazione sociale lo rende anche un ottimo Face). Aggiungiamoci poi un livello di Ladro all'inizio combinato con Abile Allievo e il PG sarà in grado di fare il trapfinder, anche se una bacchetta di Evoca Mostri I sarebbe meglio e più scenografico Come razza quindi suggerirei il classico Umano o il Cangiante nel caso in cui volessi fare anche un po' l'infiltrato, per così dire. Partiamo dalle stats, con Point Buy 32 direi For 10 Des 14 Cos 16 Int 14 Sag 10 Car 14 Talenti: 1 - Abile Allievo, Arma Accurata (Bonus dal Ladro, variante di UA), Shape Soulmeld (Planar Ward) (Difetto 1), Knowledge Devotion (Difetto 2) 2 - 3 - Entangling Exhalation 4 - 5 - 6 - Invocazione Extra (open) 7 - 8 - Effetti di soffio acquisiti Frost Breath - Di rado le creature sono immuni sia al fuoco che al freddo, è un ottimo modo di rendere il danno un po' più affidabile. Slow Breath- Applica gli effetti di Lentezza. E' fantastico. (Entangling Exhalation) - Lo metto tra parentesi perché è acquisito tramite un talento, ma permette di dimezzare i danni del nostro soffio per imporre a chiunque sia colpito dal soffio (basta 1 danno eh, quindi o TS passato con Eludere o pippe!) la condizione di Intralciato per 1d4 rounds. Fortissimo soprattutto in combinazione con Slow Breath, i nostri picchioni ci adoreranno. Invocazioni imparate Enduring Exposure - Resistere agli elementi per 24 ore (ottima utility) e immunità completa alla nostra arma a soffio, mai più preoccuparsi di colpire un alleato per sbaglio. <Minima> <Minima> Humanoid Shape - L'effetto di Cambiare forma in un altro umanoide senza limiti di taglia e a volontà, con una durata eterna. Le due Minime a disposizione (una tramite il talento Invocazione Extra) dipendono da quel che si vuol coprire. Magic Insight è a parer mio la migliore perché permette di Individuare il magico + IDENTIFICARE a volontà e gratuitamente, ma anche le altre sono più che buone, Draconic Knowledge da +6 a tutte le Conoscenze e le considera come "allenate" per tutta la durata dell'invocazione (24h!), Beguiling Influence da +6 a Raggirare, Intimidire e Diplomazia, e via dicendo, scegli tu quelle che preferisci. Riassunto delle capacità del PG. Il nostro amichetto può scovare trappole come un ladro, fare da Face per il gruppo, il bardo secchione tramite Draconic Knowledge, può identificare tutto ciò che si trova davanti per evitare brutte sorprese e utilizzare immediatamente Pergamene e bacchette raccolte tramite Utilizzare oggetti magici, può camuffarsi da qualunque umanoide e sfruttare i loro attacchi straordinari nel caso in cui l'arma a soffio venga meno (Dark Stalker da FF per 3d6 di furtivo per esempio), e soprattutto tramite - appunto - la sua arma a soffio può generare una buona quantità di danno a volontà beffandosi di CA altissime e irrangiungibili, colpendo ad area (volendo) ed applicando diversi debuff che renderanno la vita dei suoi compagni di squadra decisamente più facile. Ah, ops, Knowledge Devotion serve per migliorare il suo TxC/TxD sempre nel caso in cui debba ricorrere a metodi di attacco alternativi, e Shape Soulmeld (Planar Ward) lo rende immune a effetti di Compulsione, Charme e Possessione. In generale scegli quello che vuoi comunque, il DFA ha di bello che a parte Entangling Exhalation non richiede talenti particolari per essere costruito bene.
  15. Ma piuttosto io direi di adattare il Frost Mage agli incantesimi con descrittore fuoco, magari mettendo al posto di Frozen Magic un talento HB che da +1 CL Fuoco e -1 CL a Elettricità, Acido e Freddo.
  16. Livello di partenza/Point Buy/Razze?
  17. Saaxster

    Manuale dell'Invocatore

    Piccola menzione riguardante il Dracolexi (RoTD), è stato valutato nero perché a quanto ho capito è stata considerata unicamente la capacità di alcuni incantesimi extra ed Escludere Materiali, decisamente meh, però secondo me è decisamente meglio di così, in quanto il beneficio primario di classe sono le Draconic Words. Queste paroline magiche possono essere usate un numero indefinito di volte al giorno, con le limitazioni di non poter bersagliare qualcuno con la stessa parola più di 1 volta al giorno e l'utilizzo di una sola di queste per round, e se le usiamo mentre castiamo un incantesimo il bersaglio diventa quello di quest'ultimo, limitando l'incorporamento delle stesse nella medesima maniera. Ora però considerando diversi scontri e diversi nemici queste cosine non sono mica inutili, vediamo quali vale la pena prendere: Renthisj (1° livello) rende qualunque creatura capace di parlare almeno un linguaggio in grado di capire quello che dice il bersaglio con una durata spropositata, utilissima in generale ma soprattutto per le magie language-dependant (anche se si svia dall'invocazione qui ). Osvith (4° livello) rende il bersaglio scosso per 1d4 round o se questi ha dadi vita uguali (uguali, sottolineo) o minori dei nostri spaventato; utilizzare una parola di per sè è un'azione veloce, e quindi fare un pair-up con altri effetti di paura è quasi d'obbligo; il meglio sarebbe avere il talento Dreadful Wrath per poter subito dopo lanciare il nostro super-duper-raggio di distruzione di massa con l'effetto di presenza terrificante, e spaventare un avversario oltre a fargli male, prendendo una piccola capacità di debuff. Se a questo super-duper-raggio ci mettiamo Spaventare Caduti, beh.. Ssearth (4° livello) è la prima di quelle che ci interessano davvero, incorporata nel lancio di un incantesimo (nessuna azione extra spesa) lo estende gratuitamente. Valignat (10° livello) è fantastica per un blaster, visto che usata da sola è una capacità soprannaturale che fa 5d6 danni da fuoco come azione veloce, ma come parte di un incantesimo con descrittore (fuoco) lo rende o Potenziato o Ingrandito a tua scelta senza alcun aumento di slot. Un Cangiante Stregone 5/Dracolexi 10/Recaster 5 sarebbe un buon usufruitore di metamagia Incantatrix-free.
  18. Direi che con altri 5 pg disposti a dare man forte un GOD potrebbe essere piuttosto utile, magari che faccia uso di debuff per rendere quei GS11 un po' meno ardui da affrontare. Io ti suggerirei un Focused Specialist (Scuole a cui rinunciare Ammaliamento, Illusione e Invocazione) in Trasmutazione, anche solo lanciare Velocità su tutta la tua squadra mentre i mostri si beccano Lentezza è devastante, ed è roba del manuale del giocatore. Se poi fossi di 7° livello apprendere metamorfosi renderebbe i tuoi compagni ancora più letali. In generale quindi opta per un Mago Focused Specialist in Trasmutazione, per quanto riguarda la CdP non sono a conoscenza di qualcosa che incrementi le capacità della specializzazione, quindi qualunque CdP decente può andare (se vuoi qualcosa di PP la trita e ritrita Incantatrix della guida al giocatore di Faerun è ciò che fa per te). Se mi dici il tuo Point buy posso porporti una build a tutti gli effetti.
  19. Un Mystic Ranger con Sword of the Arcane Order multiclassato Scout e con un dip di un livello da chierico per prendere Travel Devotion può essere un ottimo balestriere di suo, in quanto possiede talenti bonus, un BaB alto se si progredisce principalmente con la prima classe, slot incantesimi fino al 5° che si possono riempire con incantesimi arcani e un metodo di danno facilmente ottimizzabile (Schermaglia+Nemico prescelto per superare l'immunità ai danni di precisione) e decente anche con la balestra (Travel devotion+Tiro Rapido+Splitting). In ogni caso il sistema delle infusioni mi intriga ma non troppo, capisco lo stile alla Marine che smonta e rimonta il suo fidato fucile d'assalto a seconda delle missioni con cui ha a che fare, ma mi sembra troppo dispendioso per un pg che voglia essere pronto sul momento. Io opterei per uno stile più sul Warlock o sul Combattente Psichico. Il primo si sceglie invocazioni che applicano un effetto di debuff e le lancia con la sua deflagrazione mistica, si potrebbe optare allo stesso modo per una piccola lista di invocazioni con diversi effetti di debuff da lanciare al momento dell'attacco, e magari fare un pair up con Knowledge Devotion integrato nella classe a mo' di "Individuare i punti deboli". Il balestriere vede il nemico, fa la prova di conoscenza al volo per capire resistenze/debolezze di chi ha davanti, a seconda della prova ottiene un bonus e il capire quale delle sue invocazioni per la balestra potrebbe essere più efficace. Il secondo tramite un ACF chiamata Soulbound Weapon man mano che progredisce coi livelli di classe ottiene dal potere "Richiamare Arma" (non mi ricordo se è il nome esatto) la capacità di chiamare un'arma specifica e con un potenziamento a sua scelta sempre maggiore. Spendendo punti potere addizionale si possono poi aggiungere altre capacità all'arma, e via dicendo. Semplificherebbe di gran lunga tutto il sistema, chiamare l'arma migliore al momento. Il link qui.
  20. Saaxster

    Bardo is the way

    Il bardo teoricamente è LA classe base di supporto, il pg che potrebbe giocare il quinto giocatore in un team già ben fatto, è più o meno un factotum in miniatura. Ha una buonissima lista di abilità, 6+Int punti abilità da spendere, un bab medio, d6 come dado vita, 2 ts alti, una lista di incantesimi propria che arriva fino al 6° e le capacità singolari di Conoscenze Bardiche e Musica Bardica. In pratica è uno skillmonkey plus: Ha una forte sinergia col carisma, e questo assieme alle abilità di interazione sociale di classe (meno Intimidire) suggerisce il ruolo di face, per non parlare di Loquacità. Ha Nascondersi e Muoversi silenziosamente assieme a incantesimi come invisibilità, è ottimo quindi per fare lo scout furtivo, nonostante - non capisco perché - non abbia Osservare di classe. Le Conoscenze bardiche assieme a tutte le conoscenze di classe lo rendono automaticamente il party Know-it-all, una specie di enciclopedia portatile. La Musica Bardica possiede ottimi metodi per potenziare gli altri pg nel gruppo, quindi come Buffer se la cava. Gli incantesimi fino al 6° ampliano la sua versatilità in tutti questi campi già citati, anche se può impararne pochini. Nonostante questo il lancio spontaneo è ben gradito. Il Bonus d'attacco base medio assieme al d6 rendono la classe un pochino più resistente nel combattimento "armato", anche se non sono sicuramente abbastanza. Diciamo che il bardo è un po' un maestro del niente, di base può fare tante belle cose ma nessuna ai livelli di chi si specializza nei suoi ruoli (Come il mago con le magie, il chierico con il buffing, eccetera). Di base però. La 3.5 fortunatamente dopo gli squilibri iniziali ha introdotto sempre più modi alternativi per costruire il proprio pg, e classi come il bardo sono state premiate da ciò, visto che grazie al multiclassing, talenti e via dicendo riescono a specializzarsi decentemente. Ora, che tipo di focus vorresti intraprendere? Combattente leggero, Buffer, Incantatore completo, Skillmonkey plus, o cercare di fare il generalista ma in un modo un po' più effettivo della classe base?
  21. Saaxster

    Manuale dell'Invocatore

    Vorrei una precisione su Calishite Elementalist, nella guida c'è scritto che aumenta di 1 il CL degli incantesimi di Aria o Fuoco, ma la descrizione del talento dice che questo bonus si applica sugli incantesimi della "Tradizione" di aria o fuoco, e come esempio prende Fulmine che è uno degli incantesimi bonus acquisiti. A me sembra che questo bonus al CL si applichi unicamente agli incantesimi imparati tramite il talento, non su tutti quelli con l'appropriato descrittore, rendendolo una scelta decisamente nera, se non rossa. Tra l'altro Fulmine è (elettricità), non (aria).
  22. Beh il warlock di suo al livello 6 è ottimo, soprattutto usando la combo Ragnatela+immunità, è un po' come avere per compagno un DFA con entangling exhalation mentre si è immuni alla sua arma da soffio, belle cose Quindi stregoni, mhm, te lo chiedo perché in effetti mi è venuto in mente tardi che potresti fare Maghi FS con reserve feats Fare un Mago di 6° assieme al melee warlock sarebbe ottimo se il primo si prendesse Clap of thunder, in pratica possono rendere i nemici Ciechi e sordi a volontà, buttala via!
  23. Ladro 5/x/Ladro 6 indica il numero di livelli acquistati, non stai ogni volta a rifare la progressione. In pratica tu sei prima un ladro di 5°, dopo X (CdP, altro) continui a fare il ladro per altri sei livelli, arrivando quindi ad essere un ladro di 11° livello. Il Bonus d'attacco base viene indicato nella tabella della classe, nel caso del ladro è medio, ed indica - appunto - da dove inizi a calcolare il tuo TxC (=Tiro per colpire). Il tuo numero di attacchi totale è pari a 1 + tutte le volte che puoi sottrarre 5 al tuo bonus d'attacco base ed ottieni un numero positivo. In pratica prendiamo per esempio la costruzione da me suggerita, Ladro 5/Assassino 9/Ladro 6, il Ladro ti da un Bonus d'attacco base pari a 8, l'assassino un Bab pari a 6. Sommandoli otteniamo 14, il tuo bonus d'attacco base totale. Ora calcoliamo il numero di attacchi a tua disposizione: 1 base + 1 (14-5=9) + 1 (9-5=4), per un totale di 3 attacchi con la mano primaria (mano destra o sinistra, a tua discrezione. TWF è la catena del "Combattere con due armi" (Two Weapon Fighting), ogni talento preso ti aggiunge un attacco con la mano secondaria con penalità uguali a quelli della mano destra, difatti come hai potuto notare dalla progressione base gli attacchi con la mano destra sono 1 col tuo Bab massimo, 1 col tuo bab-5, 1 col tuo bab-10. Tutti e tre i talenti ti danno la medesima progressione di attacchi ma con la mano secondaria, ovvero 1 Bab massimo, 1 Bab-5, 1 Bab-10, come da descrizione. Acquisire la serie di questi talenti però ti costa un -2 a tutti gli attacchi, quindi, in totale, avrai questa progressione: Mano destra +12/+7/+2 Mano sinistra +12/+7/+2 Per un totale di - appunto - sei attacchi. I numeri indicati (+12, +7, eccetera) sono il punto di partenza per il calcolo del Tiro per colpire, a quel numero ci aggiungerai tutti i bonus che puoi procurarti, ovvero il tuo bonus di forza (o destrezza con arma accurata), il bonus di potenziamento dell'arma perfetta/magica, talenti come Arma Focalizzata, e via dicendo.
  24. "Ebbene signori, un Famiglio migliorato." "Un famiglio migliorato?!" "UN FAMIGLIO MIGLIORATO!" "Un famiglio migliorato." Per i warlock alors, li farai?
  25. Ed infatti di nuove edizioni ne hanno fatte, e più d'una. Pathfinder per esempio è il tentativo effettuato dalla Wizards di ribilanciare un po' le classi senza dover ricorrere a moduli aggiuntivi; il ladro, parecchio bistrattato nella 3.5 base, è stato potenziato ed ora il suo furtivo si può applicare contro tutte le creature, il Paladino ha qualche capacità in più e non deve scegliere per forza una cavalcatura, può avere invece un'arma distintiva che man mano diventa sempre più utile. Ovviamente ci sono stati dei pasticci, ed il druido, che nella 3.5 è la classe secondo me più completa e varia, ha ricevuto un pesantissimo nerf. Questi son solo esempi, c'è un thread da qualche parte che mette a confronto la 3.5 con PF. La 3.5 è IMHO paradossalmente la migliore edizione esistente proprio per la varietà che possiede, sono partiti con il PHB e un bello squilibrio, ma man mano attraverso i manuali aggiuntivi sono riusciti a fornire abbastanza materiale da rendere accessibile e competitivo, o quantomeno divertente, l'utilizzo di quasi tutte le classi esistenti. E tutti questi manuali non sono certo una minaccia o una malattia, sono parti aggiuntive che si può scegliere se implementare o meno, come l'installazione dell'espansione X o Y del nostro gioco preferito. Tutto il discorso sul mago che si deve preparare ed è quindi colpa del DM se questo diventa un mostro osceno ci potrebbe stare, ma qua si sta parlando (come il nome del topic suggerisce) delle disparità tra le classi, non degli aggiustamenti fatti da chi controlla il gioco. Altrimenti facile, se si inizia una campagna in un campo antimagia persistente e non dispellabile ci credo che il mago non se lo piglia nessuno, quindi atteniamoci ad una situazione terra terra, una pura e semplice comparazione delle abilità. Dopo questa risposta però vorrei porgerti la seguente domanda: qual è stata la tua esperienza di gioco, in termini di rapporto con manuali in inglese, psionici, come questi venivano usati dal tuo gruppo, eccetera?
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