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Saaxster

Circolo degli Antichi
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  1. Innanzitutto pardon per Hands of a healer, bisognerebbe spostarlo più avanti, direi uno scambio tra questo e (eventualmente) sacred healing. Il Mystic Ranger si trova a pagina 105 di Dragon #336, chiedo venia per l'introduzione di materiale delle riviste ma ho preso la palla al balzo quando hai menzionato Serenity Per Battle Blessing ho usato il condizionale, secondo me sarebbe ben utilizzabile con gli incantesimi del paladino, che otteniamo nella nostra lista tramite l'acquisizione della CdP, ovviamente gli altri incantesimi non beneficerebbero di tale utilizzo, ma vabbè. Perché dici che si fa poco da quel punto di vista? Il dip da chierico permette fin dal livello 1 l'utilizzo di incantesimi di Cura spontanei e lo sfruttamento di bacchette del vigore inferiore, mentre il Mystic Ranger al livello 2 ottiene anch'esso Cura Ferite Leggere, quindi una maggiore quantità di utilizzi. Direi che con questa build potrai essere il party healer fin dal livello 1, mettici pure Healing Devotion e sei a posto. Avrai anche discreti buff (Protezione del male) e debuff (Intralciare) ai primi livelli per fare un pochino di lavoro da God, che immagino a te piaccia essendo un grande "fan" del mago
  2. Quelle solite per i picchioni, tipo il Berseker Furioso (Perfetto Combattente).
  3. Quest'opzione del paladino curatore mi intriga parecchio, anche perché nonostante la sua forza bruta il chierico non piace molto neanche a me, il problema però è che il paladino di per se è una classe fatta un po' con i piedi, e quindi volevo trovare qualcosa che funzionasse almeno altrettanto bene, quindi ho pensato alle altri classi che davano Imposizione delle mani, e la variante "prestigiosa" della classe si è fatta avanti. I requisiti si soddisfano facilmente con X (Con bab alto) 4/Chierico 1 (che ci serve unicamente come dip per lanciare protezione dal male e avere scacciare non morti), e questa X potrebbe benissimo essere un Mystic Ranger. Una build Chierico 1/Mystic Ranger 4/Paladino di Prestigio ha imposizione delle mani che cura Car*Livello paladino+3, quindi saremmo solamente un paio di livelli indietro con questa abilità, ma grazie al Mystic Ranger abbiamo - a build ultimata - incantesimi dal livello 0 al livello 5 con un numero di slot maggiore del normale, e l'accesso alla lista del paladino per riempirli (e sfruttare comunque battle blessing direi). Per entrare nel Paladino di Prestigio inoltre ci prendiamo lo stile Mounted Combat (Dr #326) che come primo talento ci da Combattere in sella, il requisito della CdP, e siamo a posto, aggiungiamoci Serenity e non saremo più MAD. Visto che Divine Spirit e Curse Breaker sono ACF e non livelli di sostituzione direi che li possiamo prendere eccome. Ah, il chierico rimane bleah, è solamente ai fini dei prerequisiti che lo prendiamo, però a questo punto ricordiamoci che possiamo prenderci un paio di domini utili, come Undeath (SpC) che da Scacciare Extra, e Healing da scambiare per il devotion se non vogliamo Sacred Healing (o non possiamo permettercelo) La build per intero sarebbe Chierico 1 - Hands of a Healer, Healing Devotion (Scambiato), Scacciare Extra (Dominio Undeath). Chierico 1/Ranger 1 - Seguire Tracce (Bonus Ranger) Chierico 1/Ranger 2 - Nimbus of Light Chierico 1/Ranger 3 - Mounted Combat (Bonus Ranger - Stile di combattimento) Chierico 1/Ranger 4 - Resistenza Fisica Chierico 1/Ranger 4/Paladino di Prestigio 1 - Stigmata Chierico 1/Ranger 4/Paladino di Prestigio 2 Chierico 1/Ranger 4/Paladino di Prestigio 3 Chierico 1/Ranger 4/Paladino di Prestigio 4 - Serenity/Sacred Healing (A tua scelta) Chierico 1/Ranger 4/Paladino di Prestigio 5 Chierico 1/Ranger 4/Paladino di Prestigio 6 Chierico 1/Ranger 4/Paladino di Prestigio 7 - Touch of Healing Chierico 1/Ranger 4/Paladino di Prestigio 8 Chierico 1/Ranger 4/Paladino di Prestigio 9 Chierico 1/Ranger 4/Paladino di Prestigio 10 - <open> (Battle Blessing?) Chierico 1/Ranger 4/Paladino di Prestigio 11 Chierico 1/Ranger 4/Paladino di Prestigio 12 Chierico 1/Ranger 4/Paladino di Prestigio 13 - <open> Chierico 1/Ranger 4/Paladino di Prestigio 14 Chierico 1/Ranger 4/Paladino di Prestigio 15 Come puoi vedere in termini di talenti siamo comunque a posto, aggiungiamoci che senza considerare incantesimi bonus abbiamo: 0 - 4 1° - 4 2° - 4 3° - 3 4° - 3 5° - 2 Volendo poi potremmo prendere Sword of the Arcane Order e migliorare ulteriolmente la build, a patto però di pagare il tutto con più MAD.
  4. Mi sa che l'unica cosa che gli si avvicina è un Chierico/Ordained Champion, pure io la stavo cercando ma nada.
  5. Presumerei che per "materiale non wizard" Albe intenda qualunque cosa all'infuori dei manuali veri e propri, in caso contrario pardon.
  6. Eh sì, TWF e combattere a distanza sono due stili che richiedono parecchi talenti di loro, figuriamoci insieme! Oggetti custom permettendo potresti applicare il beneficio dei gloves of the balanced hand (Magic Item Compendium) ad un altro slot, in modo da avere due attacchi con la mano secondaria prendendo unicamente il primo talento della serie. Così facendo rinunceresti al terzo attacco con mano secondaria, ma avresti anche due slot talenti liberi. Per lo slot di suggerirei un bracciale, in quanto parlando di "balanced" è da un po' che gira la cavolata dei braccialetti magnetici per l'equilibrio Per quanto riguarda la cintura del monaco, essa dice , ed il FoF , quindi direi che sì, fino a quando hai la cintura addosso il tuo danno senz'armi base è equivalente a 2d6. Tornando ai talenti, fai (penalità ai multiclasse permettendo) un livello da barbaro, un paio da guerriero e quattro da ranger, con la variante Champion of the wild hai a disposizione un totale di quattro talenti bonus, e se il tuo dm te lo permette un paio di difetti di permetteranno di gestire il tutto un pochino più liberamente. - - - Aggiornato - - -
  7. Direi Punto debole scelta obbligata, Tiro per sbilanciare ottima cosa che aggiunge versatilità al pg e Lancio difensivo, in quanto due con un colpo non conviene (riceviamo già parecchie penalità da TWF, TR e Frenesia, se ne aggiungiamo un altra non riusciremo a colpire una cippa prima di arrivare a "Punto debole". L'unico Dead eye che conosco è un talento proveniente da Dragon, hai accesso anche alle riviste? "Last but not least" ti proporrei una cosa interessante per complementare la build, talenti permettendo, ovvero tre livelli di Fist of the Forest (Complete champion), che ti danno come prima cosa un colpo senz'armi da usare in mischia (tenere armi in mano ostacolerebbe la creazione dei giavellotti) sfruttabile assieme a combattere con due armi (che prenderesti in ogni caso), Costituzione alla CA quando sei senza armatura, Olfatto Acuto e soprattutto Feral Trance 2/g, una specie di Ira (cumulabile con gli effetti di questa) che da un attacco col morso e +4 alla destrezza, aiutando così il nostro TxC a distanza. Le sinergie con la build sono evidenti, hai un buon metodo d'attacco in mischia che funziona perfettamente col tuo stile a distanza, una specie di Ira da usare assieme alla frenesia che da +4 alla Destrezza e altre cose utili.
  8. Occhio però che non sarebbe un ranger con i talenti da lancio, in quanto grazie ai Gloves of endless Javelins abbiamo giavellotti istantanei che si creano come azione gratuita, quindi ci terremmo la progressione del combattere con due armi, mentre con i talenti normalmente acquisibili ci prenderemmo Tiro Ravvicinato/Tiro Preciso che sono dei no brainer per questo stile di combattimento, e Arma focalizzata che ha comunque una sua (seppur scarsa) utilità. Considerando poi il dip da chierico per sfruttare travel devotion potremmo prendere come secondo dominio quello Elfico, che garantisce Tiro Ravvicinato gratis diminuendo il costo in talenti della costruzione. Chierico 1/Ranger 2/Scout 4/Ranger 8/Maestro Tiratore 5 (o viceversa per gli ultimi due) 1) Tiro Ravvicinato (dominio Elfico), Travel Devotion (dominio viaggio scambiato), Knowledge Devotion (Dominio conoscenza scambiato, ovviamente per il dip ci prendiamo la variante Cenobita), Tiro Preciso (talento 1° livello) 3) Combattere con due armi (Bonus ranger), Arma Focalizzata (Giavellotto) (talento 3° livello) Swift Hunter ce lo prendiamo bonus dal 4° livello di Scout e Combattere con due armi migliorato ce lo da il Ranger, dopodiché il resto è a discrezione del giocatore, si potrebbe prendere Improved Skirmish per aumentare l'output movimento più esteso (e quindi gittata) permettendo, Tiro Lontano per aumentare (per l'appunto) la gittata dell'arma, eccetera. Questa build si focalizzerebbe sul fare danno tramite skirmish, e più avanti rendere questo danno sempre più affidabile tramite la capacità del maestro tiratore. La forza la possiamo tenere a 10, in quanto sempre per la stessa capacità non la potremmo comunque applicare. Visto che colpire la CA di contatto è piuttosto facile si potrebbe anche considerare di prendere Tiro Rapido ed un livello da barbaro per la frenesia turbinante ottenendo un totale di due attacchi extra, il che significa con progressione TWF piena sfruttare travel devotion per fare 9 attacchi di contatto a round a cui applicare il danno da schermaglia. Una variante più classica invece toglierebbe i cinque livelli di maestro tiratore per continuare la progressione della schermaglia e ottenere combattere con due armi superiore dal ranger, prendendo poi Lancio Brutale possiamo quasi essere SAD sulla forza per i nostri attacchi, e dico quasi perché un minimo di Des serve per soddisfare i requisiti della maggior parte dei talenti da lancio. Poi vabbè, tramite il maestro tiratore possiamo anche sbilanciare a distanza, ma questa è un'altra storia.
  9. Mhmm, dipende dallo stile di combattimento direi, io ti consiglierei per massimizzare il danno una build Swift Hunter con dip Chierico per Travel Devotion, volendo potresti anche metterci un Combattere con due armi per aumentarei il numero di attacchi. Quindi qualcosa come Chierico 1/Ranger 1/Scout 4/Ranger X, e andando avanti potresti sacrificare un po' di schermaglia (o compensare con Improved Skirmish) per prenderti Maestro Tiratore 5 in modo da considerare gli attacchi a distanza come attacchi a contatto, facilitando di gran lunga il tuo compito.
  10. Se non sbaglio ci sono dei guanti sul MIC che creano giavellotti+1 infiniti, Ora controllo. Trovati, Gloves of Endless Javelins, pag 194 Magic Item Compendium, crea come azione gratuita giavellotti +1 di forza (danno difficilmente riducibile quindi) che scompaiono non appena si risolve il loro attacco.
  11. Innanzitutto la caratteristica che applichi al TxC è la solita per gli attacchi a distanza, ovvero Destrezza. Per diventare "SAD" su questo aspetto potresti prenderti Lancio Brutale (Perfetto Avventuriero) che applica al posto di quello il modificatore di Forza, tanto per cominciare. Se ti piacciono le costruzioni alternative visto che hai menzionato la focalizzazione nei giavellotti potrebbe interessarti il Signore delle tempeste (Perfetto Sacerdote), che entrando da chierico ti da qualcosa di nuovo legato alle tempeste (per l'appunto) ed alle armi da lancio ad ogni livello mentre mantiene le caratteristiche canoniche della classe base (Bab medio, Tempra/Volontà alti, d8 per i PF), il tutto con progressione degli incantesimi piena. La cosa interessante di tale CdP è che applica automaticamente i potenziamenti a qualunque giavellotto scagli, inclusa la qualità ritornante al primo livello. E ovviamente tutto ciò aprirebbe la strada a tutte le cose che possono fare i chierici, potere divino persistito e via dicendo. Edit, apro il sistema di risposta prima di cena, torno a finire il messaggio dopo cena e scopro di essere stato ninjato clamorosamente
  12. Saaxster

    Forgiato

    Se intendi aumentare la CA e farli combattere difensivamente vai di Maestria in Combattimento accoppiato con Sbilanciare, il -4 che prenderanno al TxC lo pareggeranno con il -4 alla CA che subiscono i PG proni.
  13. Come ha ben detto Tamriel il Morfico è probabilmente la migliore soluzione core. Io sto giocando al momento un morfico maestro stirpemannara che come background ha esperimenti e altre robe che man mano che avanza "potenziano" queste sue capacità licantropesche. Se il tuo pg fosse interessato potrebbe ben considerare l'opzione di fare all'inizio un morfico Barbaro 2/x3 e poi entrare in tale CdP per avere vantaggi considerevoli e decisamente sinergici con la classe base. A seconda del materiale (manuali & co.) che concedi posso darti qualche dettaglio in più, ma in generale suggerirei il tratto Longtooth o Beasthide.
  14. Mah, a me personalmente la capstone del JPM non piace granché, 20d6 danni + guarigione completa, ma per 1d6 round non ricompari, e quando lo fai sei comunque stordito per 1 round. Ah sì, quest'abilità la puoi usare una volta alla settimana :/ La Capstone dell'AC invece sarebbe normalmente utile in una costruzione gish con pochi livelli da incantatore, ma questo non è il tuo caso, in quanto Warblade 1/Mago 5/JPM 10/ABJ 4 ti da BAB 17 e LI 17, rendendola abbastanza inutile (a meno di sfruttare incantesimi derivanti da altre fonti tipo Potere Divino, ma sono cose minori, a 'sto punto meglio un Incantatore Provetto) Aggiungiamo che JPM10 non ti da nessun'altra stance o manovra conosciuta e la scelta si riduce ad una valutazione delle altre capacità minori delle classi: JPM: D6, 2+int punti abilità, Tempra alto R/V bassi AC: D10, 2+int punti abilità, Volontà alto T/R bassi A questo punto direi Abjurant Champion, a meno che ci siano manovre/stances che beneficino di un Initiator Level più alto.
  15. Saaxster

    Combattente orso

    Per migliorare l'output offensivo potresti considerare di prendere Colpo senz'armi migliorato, ed in forma d'orso attaccare con questo sfruttando il numero di attacchi derivanti dal bonus d'attacco base per poi usare morso e artigli come armi secondarie (penalità -5, riducibile a -2 se hai accesso a Multiattacco). Per migliorare ulteriormente la tal cosa acquistare una cintura del monaco ti fa fare CSA 1d8, ma ovviamente dovresti trovare il modo di non fonderla quando ti trasformi.
  16. Saaxster

    Il Ladro (4)

    Nessun dubbio riguardo l'attacco mortale, è una fuffa, ma gli incantesimi (considerando tutte le espansioni della sua lista dei vari manuali) sono molto buoni. Continuare da swordsage sarebbe comunque buono sì, anche se come hai detto tu non avresti accesso alle manovre di 9°. Per Kukri-> Shadow hand dovresti chiedere al tuo master, mentre blood in the water è una buona stance se pensi di fare parecchi critici, altrimenti +2d6 di furtivo costanti la surclassano. Mi ero dimenticato di chiederti una cosa comunque, hai preso Penetrating Strike da Dungeonscape? (Al posto di percepire trappole fai metà danno furtivo contro chiunque sia normalmente immune ad esso)
  17. Sapiente argenteo, pardon. Per scarsa scelta ovviamente intendevo Scarsa scelta di incantesimi, non scarsa scelta nel senso che fa schifo come opzione, non sono un folle
  18. Saaxster

    Il Ladro (4)

    Molla i 17 livelli da ladro, tieniti questi 8 che hai ed al massimo aggiungine un altro per avere 1d6 in più di furtivo, per poi proseguire da Swordsage se vuoi tante manovre e via dicendo, oppure entrare nell'assassino che è probabilmente la miglior cdp base disponibile, in quanto complementa benissimo il ladro, fornendo attacco furtivo, nascondersi in piena vista, altre robe ed incantesimi basati sull'intelligenza ottimi per ampliare la tua flessibilità. I talenti futuri van bene, soprattutto craven, se non intendi prenderti combattere con due armi superiore allora lascia lo slot aperto e comprati i gloves of the balanced hand (Magic item compendium) che ti danno la stessa cosa (un attacco extra con la mano secondaria) senza dover spendere il talento.
  19. Beh tanto per cominciare il 5° livello di sostituzione dello Stregone planare rende metà dei danni di un incantesimo con descrittore un'energia (per esempio la palla di fuoco) danni di forza. Lo puoi applicare solamente agli incantesimi di un livello più basso rispetto a quelli che puoi lanciare normalmente, quindi è buono usato con combo a base di incantesimi di livello 8 o più bassi. Poi ci sarebbe City Magic che rende metà dei danni di un incantesimo non riducibili a costo metamagico +0, si potessero usare tutte e due le cose sarebbe una gran cosa, ma non ne sono per niente sicuro. Per quanto riguarda gli incantesimi con descrittore Forza c'è il sapiente elementale, già menzionato da Tamriel, con tutti i disagi che convengono una tale specializzazione (scarsa scelta)
  20. Quindi un qualcosa blaster che non sia il solito Frost Mage, non abusi di classi come l'incantatrix/ecc per abbassare il costo della metamagia e con incantesimi a bersaglio singolo, giusto? Immagino che quindi tu voglia focalizzarti sulle combo di Raggio Rovente + Arcane Thesis.. o no?
  21. Saaxster

    Il Ladro (4)

    Non c'è modo di modificare i talenti? I Sundark Goggles (Races of the Dragon, oggetto che costa 10 mo) ti proteggono dalla sensibilità alla luce ad un prezzo irrisorio, invece di spendere un prezioso talento, e Vexing Flanker è piuttosto scarso (ti basti sapere che una variante del Barbaro permette di sostituire il movimento veloce con la stessa capacità). Essenzialmente bisognerebbe proprio rifare la build e prendere meno livelli da ladro, ma in ogni caso lo Swordsage fa solo bene; al livello 9 l'initiator level è 8/2+1, ovvero 5, quindi già le sei manovre del primo livello (prerequisiti permettendo) puoi prendertele di livello 2° o 3°, altri due livelli non ti comporerebbero alcuna perdita di BAB, due manovre in più (una di 3° e una di 4°) e una stance addizionale. Un singolo livello da Warblade potrebbe essere utile principalmente per prenderti Iron Heart Surge, che è una specie di grosso bottone antipanico. Per quanto riguarda le discipline ovviamente la più interessante per te è Shadow Hand, e potresti prenderti come stances Island of Blades e Assassin's Stance (la prima facilizza il fiancheggiamento, la seconda da +2d6 furtivo), mentre per le manovre hai una scelta molto più ampia, anche se Cloak of Deception non dovrebbe mai mancare.
  22. Dopo tutti i macelli hai infine abbandonato l'idea di evocare creature che fan male per far male tu stesso?
  23. Leggendo le regole del danno senz'armi dello Shou Disciple puoi considerare il suo danno oppure sommare i livelli da monaco con i livelli della cdp se ciò ti concedesse un vantaggio nel calcolarli (ergo se il risultato fosse meglio di 2d6), quindi considerare solo lo Shou Disciple = 2d6 danni, Monaco(con la Cintura)+Shou Disciple (6+5+5=16) = 2d8 danni. Aumentando la taglia del colpo senz'armi il primo farebbe 3d6 danni, il secondo 3d8, e così via con vari incrementi. Secondo me dipende da quanto ci tieni ad ottimizzare il tuo potere offensivo, certo che poi avere la possibilità di fare tanto male se poi non colpisci mai, eh. Io personalmente userei gli incrementi di caratteristica per alzare la forza invece della saggezza, tanto 18 è un ottimo punteggio base, e mi accontenterei di un oggetto +2 per entrambe, in modo da farci stare dentro la cintura del monaco. Beh, a dirla tutta farei anche a meno del potenziamento "affilata" per la mia katana, ma capisco che tu la voglia così per il background del pg.
  24. Partiamo dall'umano base, e mettiamo da parte il Goliath per ora in quanto scelta particolare. 80 punti alle caratteristiche significa partire con tutto a 10 ed avere altri 20 punti per potenziarle, siamo più che a posto. For 18 (+4) Des 14 (+2) Cos 16 (+3) Int 14 (+2) Sag 10 (+0) Car 8 (-1) Usiamo forza alta per il tiro per colpire/bonus ai danni, destrezza decente per sfruttare un'armatura media e prendere talenti che richiedono 13 Des (Combattere con due armi in primis, se vogliamo intraprendere quella via), costituzione elevata per tanti PF (Considera poi che il Warblade usa il D12) e Intelligenza media per sfruttare le abilità particolari del WB. In ogni caso un Warblade può essere costruito anche senza l'intelligenza alta, in quanto sono le manovre/stances le parti più importanti della classe. Saggezza non ci serve visto che per il TS Volontà usiamo Moment of Perfect Mind, e il Carisma men che meno.
  25. Beh, per potenziarti la forta potresti semplicemente spostare lo slot, e farti dei guanti del gigante, o degli stivali del gigante, eccetera.
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