Tutti i contenuti pubblicati da Saaxster
-
costruzione warblade
L'umano va più che bene per qualsiasi cosa, se puoi ridurre il modificatore di livello tramite le regole di arcani rivelati (o se il tuo master te lo concede gratuitamente fino a +x) il Goliath di Razze di pietra è ottimo per un combattente con arma a due mani.
-
costruzione warblade
Due armi e a due mani? Quattro braccia con un paio di spadoni? Allora, per quanto riguarda il combattimento con due armi probabilmente ti converrebbe focalizzarti su Tiger Claw, la disciplina TWF del ToB, e prenderti come talento iniziare Combattere con due armi (ovviamente), mentre gli altri due talenti sono a tua discrezione (a seconda dello stile di combattimento che preferisci, Maestria + Sbilanciare migliorato sono un'ottima scelta) Come WB 3 hai a disposizione 1 stance di livello 1, 4 manovre di livello 1 e 1 di livello 2. Stance 1: Blood in the Water/Hunter's Sense (TC) - La prima stance da +1 cumulabili al TxC/TxD ogni volta che facciamo un critico, utile se abbiamo armi con una buona minaccia (Kukri affilati/con critico migliorato), la seconda Olfatto acuto. Dobbiamo prenderla TC in modo da poter soddisfare i prerequisiti di Sudden Leap. Manovra 1: Moment of Perfect Mind (DM) - Iniziamo con il sistemare il problema che affligge la maggior parte dei picchioni, il TS Volontà. Manovra 2: Steely Strike (IH) - +4 al TxC nostro per un singolo attacco mentre i nostri avversari hanno +4 contro di noi, buono nel caso in cui combattiamo con un avversario con tanta CA. Manovra 3: Sudden Leap (TC) - Ti permette di muoverti attraverso un salto per poi effettuare l'attacco completo. Manovra 4: Steel Wind (IH) / Leading the Attack (WR) - La prima ti fa fare due attacchi contro due nemici, uno per ogni avversario senza alcuna penalità, la seconda da un bonus di +4 al tiro per colpire in mischia degli alleati contro un avversario che colpisce, prendine una a tua discrezione. Manovra 5(2° livello): Mountain Hammer (SD) - Un singolo attacco ignora durezza/RD e fa +2d6 danni, eccezionale in combattimento e ottimo come utility fuori da esso. Se invece opti per un'arma a due mani allora sicuro come l'oro che ti prendi Attacco Poderoso come talento di primo, mentre gli altri due al solito sono a tua discrezione (Potresti considerare Spingere Migliorato per poter seguire la strada dell'ubercharger con Shock Trooper). Stance 1: Punishing Stance (IH) - -2 CA, +1d6 danni, ai bassi livelli è utile per fare ancora più male del solito. Manovra 1 - Moment of Perfect Mind (Come sopra) Manovra 2 - Steely Strike (IH) (Come sopra) Manovra 3 - Charge of the Minotaur (SD) - Ti permette di spingere senza subire attacchi d'opportunità e di fare una buona quantità di danno. Manovra 4 - Steel Wind (IH) - Come sopra, ma anche meglio considerando che con un'arma a due mani probabilmente non avrai alcun attacco extra ai bassi livelli. Manovra 5 (2° Livello) - Emerald Razor (DM)/Wall of Blades(IH)/Mountain Hammer(SD) - Mountain Hammer è probabilmente il migliore dei tre in quanto è utile anche ai livelli più alti ed è un'ottima utiliti per spaccare qualsiasi cosa, ma con un'arma a due mani Emerald Razor diventa una scelta interessante, in quanto colpire a contatto permette di sfruttare Attacco Poderoso al massimo senza problemi, mentre Wall of Blades potenzia la nostra probabilmente bassa CA.
-
La Spia (Aiuto)
Aahahhahaha Il Cangiante si trova nel Manuale dell'ambientazione di Eberron (Eberron Campaign Setting), il talento Persona Immersion, i livelli di sostituzione da Ladro Cangiante e la CdP Cabinet Trickster si trovano invece nel manuale Razze di Eberron (Races of Eberron).
-
costruzione warblade
Bisognerebbe sapere lo stile di combattimento verso il quale ti orienteresti: Combattere con due armi, arma a due mani, arma e scudo, eccetera.
-
Artista Marziale (guerriero/monaco) problema difficile
Per completare la build visto che ti interessa l'attacco rapido potresti sostituire Arma Focalizzata (CSA) con Arma Focalizzata (Katana), e proseguire col Derviscio fino al livello 3 per avere Attacco Rapido bonus dalla classe e la danza 2 volte al giorno (Attacco completo + Movimento), lasciandoti inoltre un'altra scelta per il talento bonus del Discepolo Shou. Sposta un po' i talenti in generale e riservati uno spot per Knockdown, in modo da poter sbilanciare anche durante gli attacchi d'opportunità, e colpo Karmico o Robilar's Gambit considerali in un futuro per un po' di Azione alla Jackie Chan. Riguardo il pugno stordente, visto che l'hai preso, se consideri di utilizzarlo spesso prova a prendere anche Tocco del dolore (Perfetto Combattente), che rende l'avversario nauseato dopo essere stato stordito, in pratica raddoppiando la durata degli effetti debilitanti. Ammetto che per quanto riguarda l'ottimizzazione del colpo senz'armi invece non apprezzo granché Greater Mighty Wallop, in quanto è un incantesimo poco amato dai DM (Bonus abnorme che scala e durata ore/livello), quindi prova lo stesso a procurarti un Fanged Ring, se poi il tuo master te lo lasciasse usare e l'incantatore arcano della compagnia se lo imparasse, pace, un problema in meno.
-
Artista Marziale (guerriero/monaco) problema difficile
Ciao, la tua richiesta è decisamente particolare e quantomeno interessante, anche se un po' conflittuale in quanto sostiene l'utilizzo del colpo senz'armi per poi finire l'avversario con un colpo di spada, indicando quindi che il secondo attacco è molto più decisivo del primo, ma uhm, si potrebbe rendere la cosa comunque fattibile. Si parte con il sistemare la questione dell'ottimizzazione del danno, e la si potrebbe risolvere creando una customizzata "Scorpion Katana" invece di "Scorpion Kama". L'oggetto originale (Pagina 201 del MIC) è una Kama +1 che infligge al posto del suo danno normale il danno senz'armi, se questo è superiore al primo. Non si potrà effettuare certamente la raffica di colpi con essa come per la Kama, ma non era questo l'obiettivo, in quanto ci basta che con essa si sferri il colpo finale. Ti proporrei una build un po' diversa. Monaco 4/Guerriero 2/Initiate of the Draconic Mysteries 4 Piccola nota, L'Initiate of the Draconic Mysteries potrebbe molto semplicemente essere un Iniziato dell'Arte del Drago, e la capacità di fare danni taglienti col colpo senz'armi è decisamente sinergica con il tuo concetto. Ciliegina sulla torta l'illustrazione a pagina 132 che sembra esser uscita fuori da un libro giapponese, piuttosto che dal Draconomicon. Per il Monaco ci prendiamo queste capacità di classe sostitutive: Eludere -> Spell Reflection (Complete Mage) Visto che l'otteniamo facilmente dalla CdP sostituiamo l'eludere del monaco con questa capacità che ci permette di rispedire indietro gli incantesimi a raggio o simili che ci mancano. Decisamente figo. Mente Lucida -> Prayerful Meditation (Complete Champion), Bonus ai tiri salvezza dato dalla "meditazione", decisamente meglio del privilegio base. Colpo Ki (Magia) -> Holy Strike (Complete Champion), Otteniamo la stessa cosa dall'Initiate of the Draconic Mysteries, quindi meglio cambiare il privilegio del Monaco con questa variante che rende il nostro colpo senz'armi Buono alla fine di superare la riduzione del danno, ed in più infligge 1d6 extra alle creature malvagie. Talenti Bonus 1&2 -> Monaco della Via Passiva (Arcani Rivelati), e ci prendiamo Maestria in Combattimento + Sbilanciare Migliorato al posto dei normali talenti bonus. I due livelli da guerriero sono dei filler, sfruttiamoli per prendere talenti bonus. L'Initiate of the Draconic Mysteries (Draconomicon) in quattro livelli ci da Eludere, l'abilità di fare danni taglienti col colpo senz'armi e la possibilità di considerarlo magico al fine di superare la riduzione del danno, Scurovisione e Visione Crepuscolare ed infine un aumento del danno senz'armi, facendolo passare all'incremento successivo. La build per esteso sarebbe: Monaco 1 - Schivare, Colpo senz'armi Migliorato (Bonus Monaco), Maestria In Combattimento (Bonus Monaco), Colpo Karmico (Bonus Umano) Monaco 2 - Sbilanciare Migliorato (Bonus Monaco) Monaco 3 - Knockdown Monaco 4 - Monaco 4/Guerriero 1 - Estrazione Rapida (Bonus Guerriero) Monaco 4/Guerriero 2 - Riflessi in Combattimento, Mobilità (Bonus Guerriero) Monaco 4/Guerriero 2/Initiate of the Draconic Mysteries 1 Monaco 4/Guerriero 2/Initiate of the Draconic Mysteries 2 Monaco 4/Guerriero 2/Initiate of the Draconic Mysteries 3 - Elusive Target Monaco 4/Guerriero 2/Initiate of the Draconic Mysteries 4 Bonus d'attacco base +8, PF 8d8+2d10+Bonus Cos. La Build si focalizzerebbe su quello che hai detto, attaccare senz'armi e sbilanciare parecchio tramite il Jujitsu, anche più del solito in quanto tramite Knockdown (Dei e Semidei) otteniamo una prova di Sbilanciare gratuita ogni volta che facciamo più di 10 danni con un attacco, il che significa che potremmo effettuarla anche con attacchi d'opportunità, e a questo proposito colpo Karmico + Riflessi in combattimento ci vengono in aiuto. Il resto è solita prassi, mobilità preso per acquisire Elusive Target e le sue ottime manovre, decisamente ottimali con il tipo di pg che intendi giocare. Per quanto riguarda l'offesa, il danno verrà ovviamente da un attacco senz'armi ottimizzato, quindi partiamo con l'acquistare una cintura del Monaco per contare come Monaci di livello 9 quando calcoliamo il danno senz'armi (1d10), lo aumentiamo tramite il privilegio di classe dell'Initiate al prossimo dice step (2d6) e con l'acquisto di un Fanged Ring (Races of the Dragon) lo consideriamo come se fosse di una taglia superiore, in quanto quest'oggetto ci conferisce Attacco Naturale Migliorato (Colpo senz'armi) arrivando così a 3d8, +1d6 contro i malvagi. Per potenziarlo al posto del Kensai consideriamo l'acquisto di una Collana delle Armi Naturali (Specie Selvagge, materiale 3.0, quindi fallo valutare dal tuo DM prima) che ci permette di incantarla per poi applicare i benefici al colpo senz'armi (nel nostro caso). Riassumendo il nostro attacco fa un buon danno, è considerato di base magico e allineato (Bene) al fine di superare la RD, può fare danni contundenti o taglienti a nostra discrezione e tramite la collana delle armi naturali possiamo incantarlo con effetti particolari a nostra scelta. E la scorpion Katana farà gli stessi danni, permettendoci di considerarla un'arma quasi altrettanto efficiente, e comunque adeguata ad effettuare il colpo di grazia. Per potenziare le prove di Sbilanciare, oltre ai metodi che hai nominato, ci sarebbero gli Armbands of Might, che danno un bonus di +2 alle prove di Forza, o alzando un po' il carisma potresti considerare un livello da Marshal (MiniHB) per prendere l'aura che ti da il Carisma alle prove di forza. X)Altre robe. Innanzitutto potresti preferire un approccio un po' diverso, quindi se non ti spiacerebbe pazientare un po' potresti prendere il talento colpo letale (Perfetto Avventuriero) e Freezing the Lifeblood assieme al Pugno Stordente, in modo da paralizzare un avversario tramite quest'ultimo per renderlo indifeso, ed il turno dopo fargli un colpo di grazia come azione standard. Per quanto riguarda la certezza di poter fare il colpo di grazia con l'arma sfruttando metodi tradizionali (ovvero il terminare i PF dell'avversario) potresti prenderti più avanti soddisfando i requisiti un po' elevati Combat Awareness (Phb2) che ti permette di conoscere esattamente i PF dei tuoi nemici e alleati adiacenti a te. Se preferissi un danno più performante potresti considerare di cambiare da umano a Kalashtar per poter piantarti il Quori Shard Ectoplasmic Fist, che ti fa considerare il tuo attacco senz'armi come se fosse di una taglia superiore. Non ho menzionato Mighty Arms + Battlefist perché sarebbe decisamente poco orientaleggiante. Se non avessi problemi a prenderti un paio di difetti di Arcani rivelati per prendere i talenti normalmente acquisiti dal guerriero potresti considerare due livelli di Paladino ed il talento Serenity, per avere la saggezza a tutti i tiri salvezza, o alzarti il carisma al posto della forza e rinunciare ad un livello da monaco per fare Paladino 2/Maresciallo 1, in questo modo selezionando la Strenght aura aggiungeresti il tuo carisma sia ai tiri salvezza che alle prove di forza, e tramite Colpo Intuitivo (Libro delle Imprese Eroiche) useresti per il tiro per colpire la saggezza invece della forza, lasciandola definitivamente fuori dalle scatole (anche se servirebbe comunque per la Katana, per quello non ho suggerito tale talento nella build proposta precedentemente).
-
Due Risate con D&D [parte 3]
AHAHAHAHAHHA, fantastico! Ecco come redimere un talento fuffa
-
Il Ladro (4)
Con PB 32 alza la COS a 16 e siamo a posto. Per il resto punti abilità permettendo visto che vai a fare il "Sicario" e parti dal livello 1 potresti investire qualche grado in Artigianato (Creare Veleni) e avvelenare le tue armi, ai livelli bassi-medi ciò costituisce un'ottima opzione per espandere il proprio potere offensivo, in quanto i tiri salvezza non saranno ancora tanto alti, e poi arrivati al sesto livello entrare nella CdP dell'Assassino che conferisce Uso dei veleni per annullare il 5% di possibilità di Auto-avvelenarsi. In generale sfruttando i veleni potresti considerare di ritardare l'acquisizione dell'attacco furtivo per iniziare da Rodomonte in modo da avere Arma Accurata come talento bonus, per poi fare Guerriero con gli attacchi furtivi, Ladro e iniziare l'Assassino. Dopo di esso (o prima, a tua discrezione) potresti considerare la CdP della Lama Invisibile se al posto delle spade corte volessi far uso dei pugnali, in quanto conferisce Bonus d'attacco base pieno, progressione del furtivo completa con i pugnali ed altre cose sinergiche inclusa come Capstone l'abilità di Fintare gratuitamente, che la rende una scelta quantomeno decente, non richiedendo alcuna azione.
-
Evocatore Spontaneo
Ricordati comunque che esiste l'Anima Prescelta che lancia gli incantesimi dalla lista del chierico spontaneamente (in modo parallelo allo sciamano), quindi un Mago 1/Anima Prescelta 4/Geomante 10/Moonspeaker 5 casterebbe tutti i suoi evoca mostri come azione standard, e avrebbe accesso ad Alleato Planare + le solite porcherie del Malconvoker. Mi vengono in mente le cose pezzo per pezzo. In ogni caso se ti mantieni sulla build originale sì, direi che i talenti van bene
-
Drow basato su des/int
Certo, ma Penetrating Strike è una capacità di classe alternativa che sostituisce percepire trappole del ladro, ottenuta al terzo livello.
-
Manuale del Mago
Questi discorsi sulla variante per Maghi drow mi ha fatto venire in mente una cosa. Premetto che non è veramente ottimale perché richiede di restare nella classe del mago per 10 livelli, ma prendendo la sostituzione del Mago Planare del 10° ed il talento Chaotic Spell Recall (Fiendish Codex I) si può applicare il descrittore Caos ad un incantesimo, lanciarlo come di norma ed il turno dopo riottenerlo con un azione veloce. Potrebbe significare un incantesimo di livello 9 extra ai livelli alti, il che non è malaccio. Da notare poi che si ottiene un uso addizionale dell'abilità (Aka un altro incantesimo) ogni 2 Abyssal Heritor Feats, e considerando che Chaotic spell Recall ne richiede un altro come prerequisito significa di base due incantesimi extra, non uno.
-
Il Ladro (4)
Certo che sì per entrambe le cose, Longtooth è il nome del tratto in inglese in quanto io possiedo i manuali di Eberron in lingua originale, ma sia l'Ambientazione che Races of sono stati tradotti interamente in italiano, mentre per il Guerriero con la variante è un comune multiclassamento, e quindi universalmente accettato. +1, e aggiungo che RAW si può combinare tale variante con il Picchiatore, per avere comunque 4+Int punti abilità e una discreta lista. Per quanto riguarda la build allora toglierei il Morfico in quanto il suo potere deriva dal numero di talenti Morfici acquisiti, e rimarrei comunque sul pg in Mischia con combattere con due armi. Mettiamo un esempio di costruzione considerando come razza l'umano, Point Buy 28 e nessun talento bonus dai Difetti (Il minimo sindacale in pratica). Guerriero 1 - Picchiatore + Attacchi Furtivi. For 10 Des 16 Cos 14 Int 14 Sag 10 Car 10 BAB +1 Talenti: Combattere con due Armi, Arma Accurata (Umano). Fin dal livello 1 hai due attacchi che possono fare 1d6 di furtivo ciascuno, per un totale di 4d6 (inclusi 1d6 per ogni spada corta che usiamo), decisamente rispettabile. Al livello 2 potresti prenderti un livello da Ladro per avere 1d6 extra di furtivo, per poi andare avanti come preferisci, solitamente si tende a raggiungere BAB 16 ed avere un buon numero di D6 di furtivo per fare tanti attacchi con tanti danni extra. Attenzione però che le cose migliori per la costruzione di un ladro provengono da manuali in inglese, quindi se pensi di trovarti davanti parecchie creature immuni ai danni da precisione molla il ladro e opta per qualcos'altro se vuoi una build che faccia un danno tutto sommato affidabile. In generale se mi dai qualche informazione in più al riguardo potrò darti consigli più dettagliati, per ora è solamente un qualcosa di base e molto generico.
-
Drow basato su des/int
Costringi con l'inganno a far prendere al mistificatore solamente un paio di livelli da ladro! (Ma no dai, più di tre ti rovinano troppo il livello incantatore )
-
Evocatore Spontaneo
Ahhhh, ti pareva, ovviamente questo me l'ero perso, anche se in effetti un po' lo sospettavo in quanto il Dweomerkeeper ha un privilegio che fa la stessa cosa ma non riduce i talenti a 0. Io ho letto la sua descrizione qui e non ho notato il "You can never reduce the spell-slot cost below one level higher than the spell's actual level", guardandolo di sfuggita avevo pensato ad un below the spell's actual level, ops. Allora, premetto che è tutta speculazione, ma guardando le varie cdp per soddisfare la tua richiesta ho trovato un mio vecchio amore, il Geomante, e forse abbiamo risolto almeno in parte il problema. (Forse, ripeto che è tutta speculazione). Per entrare nella CdP il talento Apprendista Precoce ci permette di prendere un unico livello da mago, e noi ovviamente applichiamo la variante dell'evocatore, dopodiché multiclassiamo di archivista e come possiamo prenderci tutti i 10 livelli del Geomante. Il privilegio di classe più interessante del Geomante è il poter mescolare o accoppiare i parametri di lancio degli incantesimi, quindi RAW potremmo applicare l'evocazione rapida del mago agli Evoca Mostri lanciati dalla lista dell'Archivista, ed essere comunque incantatori Divini per poter poi accedere al Moonspeaker. Di conseguenza la build sarebbe qualcosa come Mago 1/Archivista 3/Geomante 10/Moonspeaker 6, perdiamo un solo LI ma ne vale la pena. Tale CdP però non funzionerebbe granché con lo Sciamano degli Spiriti, in quanto RAW l'evocazione rapida funziona solo sugli incantesimi "Evoca Mostri", se potessi convincere il tuo master ad applicare il beneficio anche su Evoca alleato naturale in quanto è comunque un "Evoca X" allora sarebbe semplicemente perfetto, però questa roba è HB, mentre con l'archivista è tutto decisamente RAW. Ah vabbè, poi col geomante guadagni anche le derive che sono cose piuttosto fighe anche se principalmente flavour (vedi l'illustrazione a pagina 40 del Perfetto Sacerdote), anche se alcune potrebbero valer la pena (Ali in primis, ma anche attacchi naturali e sensi particolari.) Per quanto riguarda gli incantesimi interessanti questa guida ha un'ottima lista di quelli migliori per il druido, dagli un'occhiata, a me è stata piuttosto utile http://community.wizards.com/go/thread/view/75882/19871966/Revisiting_Spells_for_the_Optimized_Druid
-
Drow basato su des/int
E perché mai? Un Mistificatore solitamente effettua attacchi furtivi a distanza, il che significa che deve cogliere alla sprovvista l'avversario, mentre a te basta fiancheggiare. Inoltre il mistificatore probabilmente ha dalla sua una progressione abbastanza seria di incantesimi, mentre tu al massimo ti devi accontentare dei pochi (ma comunque utili, eh!) che ti concede l'assassino. Direi che è più che equo poter farti avere il Penetrating Strike. No, ma immaginavo che avrebbe voluto prenderlo il prima possibile, ovvero il livello 3. In ogni caso ripeto, soddisfare i prerequisiti dei talenti tramite oggetti non è universalmente riconosciuto, quindi ho fatto questa piccola critica al fine di poter dare a Trapezioid suggerimenti sicuramente accettabili. Se poi il suo master concede ciò allora nessun problema, hai assolutamente ragione a proporre l'acquisto del Rogue Vest in quanto le mo sono facilmente recuperabili e sicuramente più spendibili di livelli di classe.
-
Drow basato su des/int
Per l'appunto, no duellante please Il Picchiatore si trova a pagina 51 di Arcani Rivelati, mentre per quanto riguarda l'applicare danno da precisione a creature immuni bisognerebbe acquistare la versione superiore (Greater) del Truedeath e del Demolition crystal, il primo per i non morti, il secondo per i costrutti. Non sarebbe comunque una scelta ottimale in quanto ci sono altre creature immuni oltre a questi due tipi, ma è un inizio se proprio non vuoi prendere Penetrating Strike (perché mai non lo vorresti?)
-
Evocatore Spontaneo
+millemila Tramite Incantesimi Veloci + Easy Metamagic si risolve subito quel problema, ed i privilegi di classe sia dell'Archivista che del Moonspeaker valgono parecchio.
-
Il Ladro (4)
E' un png o un pg destinato a crescere? Nel primo caso, puntando a far più male che altro, ti suggerirei un Guerriero con attacchi furtivi al posto del ladro per avere BAB +1, fai un morfico (Eberron ambientazione) con un paio di difetti ed hai accesso a 3 talenti, il primo dei quali sarà ovviamente combattere con due armi, il secondo Arma accurata (nel caso in cui la forza sia bassa) ed il terzo Longtooth elite (o qualcos'altro a tua discrezione) Per il morfico scegli il tratto Longtooth che durante lo shifting ti da un attacco naturale (Morso) utilizzabile assieme alle due armi, e quando fiancheggi/cogli alla sprovvista, considerando di usare due spade corte, potrai fare due attacchi con queste + il morso aggiungendo inoltre 1d6 di furtivo ad ognuno. Il totale considerando di piazzare tutti e tre gli attacchi (improbabile, ma vabbè) è di 6d6 danni +eventuali da forza +1 danno alla Costituzione, che al primo livello corrispondono ad un assassinio. Se invece preferisci un qualcosa a distanza fai un Halfling Ladro con il primo livello di sostituzione che da 1d6 extra al furtivo a distanza al prezzo di 1d6 in meno a quello in mischia, e con una balestra leggera potrai fare 3d6 con ogni "cecchinata".
-
Drow basato su des/int
Una Rogue vest al livello 3? Oltre al fatto che soddisfare i prerequisiti di un talento tramite un oggetto magico non è accettato da tutti i DM. In ogni caso il terzo livello da ladro è più che utile, è essenziale per una build fondata sul furtivo, in quanto permette la sua parziale applicazione anche nei casi in cui le creature siano normalmente immuni.
-
La Spia (Aiuto)
Visto che vuoi giocare d'interpretazione immagino che non ti interessi una build portata verso l'ottimizzazione del combattimento, giusto? In ogni caso ti suggerisco come razza il Cangiante per le mille mila cosa sinergiche con il fare la "spia". Il primo livello di sostituzione del ladro lo rende un manipolatore grandioso, in quanto ottiene Skill mastery nelle social skills e un altro paio di cose carine, il talento Persona Immersion è ancora meglio del privilegio di classe della Spia, visto che ti permette di renderti conto degli incantesimi/poteri di divinazione lanciati su di te e di poter "rispondere" come preferisci; per esempio se ti lanciassero Individuazione dei pensieri tu te ne accorgeresti e potresti mutare i tuoi pensieri in modo da dare una risposta particolare. Più avanti poi puoi sfruttare il talento per entrare nella CdP del Cabinet Trickster, che ti concede in cinque livelli: Individuazione dei pensieri a volontà Cambiare forma potenziato in una specie di Alterare se stesso a volontà Trucchetti mentali che stordiscono, paralizzano, confondono e distraggono gli avversari Due talenti bonus da un'ottima lista (per una spia) che migliorano le tue abilità da Doppelganger Non male, eh?
-
Drow basato su des/int
Mi sono sempre chiesto se Precisione Letale del CA si sommi a Deadly Precision del MIC. Ha lo stesso nome ma è un bonus +1, e da 1d6 di furtivo extra.
-
Drow basato su des/int
Innanzitutto visto che vai di Des/Int immagino che opterai per combattere con due armi, direi che il furtivo è un ottimo modo per incrementare il tuo DPS output, quindi prendi almeno un terzo livello da ladro, craven (Talento, Champions of Ruin) e la variante Penetrating Strike (Dungeonscape) per poter avere un minimo di 2d6+20 danni extra quando fiancheggi/Cogli alla sprovvista, e la metà (1d6+10) verso chi normalmente è immune. Ottima la variante H&R essendo Drow, in quanto hai una buona destrezza, direi che per aumentare la sinergia ti conviene prendere la variante del guerriero con la progressione degli attacchi furtivi al posto dei talenti (Arcani Rivelati) combinata con il picchiatore come da regole (sempre Arcani Rivelati) per avere 4+Int punti abilità, e con un solo livello hai tante belle cose, oppure andare per il classico guerriero e farti 4 livelli per accedere ad Arma Focalizzata/Arma Specializzata e più avanti Melee Weapon Mastery, per avere un costante +3 ai TxC/+4 ai Danni. I 3 Livelli da Rodomonte ti danno l'Int ai danni, prendendone un altro + il talento Daring Outlaw (Complete Scoundrel) ti danno altri 2d6 di furtivo. L'Ombra danzante è interessante come dip di un paio di livelli, ma considerati i prerequisiti non vale granché la pena, e il duellante è semplicemente orribile (eh, mi spiace), quindi avendo tanta Destrezza/Intelligenza ti consiglierei di andare col classico Assassino per avere altre cose interessanti e decisamente più sinergiche. Immagino che il tuo master non ti faccia prendere Shadow Blade (Tome of Battle), in quanto come prerequisito ha il conoscere una Stance del ToB, quindi denaro permettendo considera l'acquisto di un paio di Swords of Graceful Strikes (Arms & Equipment Guide), Spade Corte +3 che usano come bonus al danno la Destrezza invece della Forza. Avendo infine tanti punti abilità se riuscissi a mantenere come abilità di classe le Conoscenze principali per identificare i mostri potresti sfruttare molto bene Knowledge Devotion (Complete Champion), che da un bonus variabile al TxC/TxD a seconda del risultato della prova fatta per identificare le creature, ed a questo proposito penalità ai multiclasse permettendo un dip da chierico cenobita non sarebbe affatto male, magari potresti convincere il Master a farti swappare la classe preferita da Mago a Chierico dicendogli che il tuo drow è un po' sessualmente incerto. - - - Aggiornato - - - Ne servirebbe almeno un terzo, in quanto Daring Outlaw richiede 2d6 di furtivo base come prerequisito.
-
Evocatore Spontaneo
Solitamente il summoner tramite gli Evoca Mostri accede a SLA e Capacità particolari, mentre un caster focalizzato su SNA ti permette di riempire il campo di battaglia di grosse bestie incavolate e molto forti tramite buff e Greenbound. Ai bassi livelli secondo me SNA>SM, mentre man mano che si sale SM>SNA, però giocandotela bene i tuoi amichetti faranno comunque bene il loro compito, non c'è motivo di rivoluzionare la build da capo. Piuttosto del mago se vuoi rinunciare agli incantesimi spontanei vai di Archivista, hai accesso sia a Evoca Mostri che Evoca Alleato Naturale, e puoi comunque entrare nel Moonspeaker, essendo un caster divino.
-
Sentinella di Bharrai: aiuto build
Io ho letto un articolo della Wizards che dichiarava non tanto funzionali le accoppiate paladino/chierico+VoP proprio a causa della mancanza del simbolo sacro, ehh! Nessuno si scanna con nessuno direi, al massimo si scanna il master che non concede il simbolo di legno
-
Sentinella di Bharrai: aiuto build
È una delle più grandi cavolate di BoED che abbia mai visto, in quanto il testo RAW permette l'utilizzo di armi semplici, ed una balestra pesante ha un costo di 50 mo, mentre un simbolo sacro in legno costa 1 misera mo. Non so propria cosa stesse pensando Wizards, cioè, San Francesco non era mica un druido. Okay, parlava con gli animali, ma probabilmente aveva un qualche strano livello di sostituzione, era sicuramente un chierico con voto di povertà. Parlane con il tuo master e vedi che ti dice, se ti vieta il simbolo crocifiggilo. O rinuncia al voto, che è meglio