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Drimos

Circolo degli Antichi
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  1. Scusa la franchezza, ma se ognuno nel gruppo fa il PG che gli piace perché cerchi di ottimizzare (e poi di autolimitarti)? Io farei carte false per avere un gruppo così. Non puoi fare il personaggio come ti viene in mente e poi rispecchiarlo nelle meccaniche? Al massimo consiglia al DM di abbassare il livello degli scontri e mettiti allo stesso livello del resto del gruppo. Con "parole del potere" intendi "parole della creazione"? Devi essere superbuonissimo per averlo e quindi i non morti credo che al massimo cercherai di distruggerli e non di parlarci con la diplomazia...
  2. Grazie della fama, sempre a disposizione! Magari appena avrò finito le regole per i guerrieri sovrumani si potranno applicare anche alle tue classi!

  3. Secondo me così è giocabilissima e non troppo debole, certo è specifica, ma tanto quanto la normale CdP e un po' più flessibile. magari ai livelli alti perde un po' più di appeal, ma comunque non è inferiore ad un barbaro. I talenti bonus al primo non mi sembrano niente di devastante, d'altronde sono inutili come pochi (Resistenza Fisica ci dà bonus a Tiri Salvezza che abbiamo già alti in circostanze che si spera non si debbano verificare e Robustezza dà un numero di punti ferita così esiguo da essere praticamente illusorio, anche contando che stando ferma questa classe prenderà molte botte)!
  4. Magari qualche talento bonus da guerriero non sarebbe male, credo renderebbe la classe un po' più versatile, ne metterei uno al 2° livello e poi ogni 4 livelli successivi (6°, 10°, 14°, 18°). Di sicuro né questo né i punti abilità extra renderebbero questa classe troppo forte anche confrontata con un comune guerriero.
  5. Sono d'accordo sul non dargli troppa mobilità, ma un po' è d'obbligo. Le varianti che hai proposto mi sembrano tutte buone e non snaturano né rendono troppo forte la classe. Magari al posto del test of mettle si potrebbe mettere una capacità che devi su di lui tutti gli attacchi che vengono effettuati nella sua area minacciata, o un talento bonus da guerriero ogni 6 livelli, così da rienpire anche il 18°, anche se il 12° sarebbe poi un po' troppo pieno.
  6. Certo, ma quando si introduce la regola si può dire che tutte le creature dello stesso tipo diventano più forti sopravvivendo nel loro ambiente (e anzi, si può applicare senza introdurre la regola). Anche un mago che studia nella sua torre può diventare più bravo e quindi salire di livello. O mi vuoi dire che tutti i maghi più potenti ogni tanto devono uscire a uccidere coboldi per poter studiare nuovi incantesimi più forti? Quindi tutte le creature dovrebbero essere uguali? A me sembra un controsenso, voglio dire, ci sono 10000 angeli che abitano i piani superiori e sono tutti identici, fatti con lo stampino? E che dire dell'abisso, il luogo che trasuda caos, che crea milioni di, che so, barbazu, tutti uguali, con le stesse caratteristiche? Oppure voglio fare un non morto più debole del normale perché l'incantesimo che l'ha creato è andato male o la forza che lo ha generato si è indebolita e non posso perché gli incantesimi non vanno mai male e tutti i mostri che creano progenie creano cloni identici? Ovviamente con "non ottenibile" intendo che il DM ha dato il permesso, ma il livello di potenza della campagna non lo consente. È la tua opinione e come tale non dovresti venderla come oro colato. OT: Se posso chiederti un favore personale potresti limitare i puntini di sospensione? Appesantiscono molto il discorso e a volte non permettono una chiara comprensione del tuo tono, la grammatica italiana ci fornisce tanti segni di punteggiatura, usiamoli al meglio.
  7. Molto carina, ma mi sembra un po' debole se confrontata con altre classi anche notoriamente non devastanti, come un ranger o addirittura un guerriero puro. Non capisco inoltre l'incremento di Carisma. Un nano che incarna la sua razza che è chiusa e diffidente non dovrebbe rimanere chiuso e diffidente? Personalmente sposterei il bonus sulla Saggezza, che mi pare una caratteristica più "nanica".
  8. Personalmente il percepire trappole non mi convince come capacità da difensore nanico e tutti i livelli in cui si ottiene solo quello potrebbero essere riempiti, come hai detto tu. Le modifiche non mi sembrano particolarmente gamebreaker, ma dipende a che cosa ti riferisci: è ovvio che contro un mago non c'è storia, è surclassata in tutto e per tutto, ma non potendosi muovere direi che sia anche un po' sotto ad un guerriero dello stesso livello (anche se nella stessa tier), quindi una capacità per il movimento ci vuole.
  9. Mi sembra una classe ottima per questo personaggio, è quella che ho sempre cercato senza trovarla, anche se Grummsh non è una divinità bellissima, ma mi sembra che si possa sostiutire senza problemi! A questo punto allora mi pare che la tua build vada bene, solo ho paura che al 5° con solo 4 livelli da bardo e uno da maresciallo il concept e la potenza siano un po' blandi. Forse sostituire il 4° livello da bardo che comunque non dà molto con uno da barbaro che ti offre un uso in più di ira potrebbe fare la differenza.
  10. Il battle howler cos'è? Non me lo ricordo, sinceramente. Talenti sempre utili sono Maestria in Combattimento (per il musico di guerra, con cui sei anche obbligato a prendere un'Arma Focalizzata), Disarmare o Sbilanciare Migliorato in catena che sfrutti al meglio grazie al maresciallo, Iniziativa Migliorata, Ira Extra per non rimanere mai senza il +4 alla Forza, Attacco Poderoso (ma solo quando avrai un BAB solido su cui puntare) e poi i talenti da carica o alcuni dei talenti della guida al bardo per avere altri utilizzi della musica (ora non ho tempo di controllarli) a seconda dello stile che preferisci. Un concept completamente diverso nel caso questo non ti soddisfi è un bardo/warblade con Song of the White Raven, che però non ho mai approfondito.
  11. Grazie del PE! Ti consiglio di buttare un occhio nella progressione a uno o due livelli da maresciallo, che con un'aura minore ti permette di aggiungere il Carisma alle prove di sbilanciare, disarmare, ecc., dato che se prosegui come musico di guerra avrai preso Disarmare o Sbilanciare Migliorato perché la CdP richiede Maestria in Combattimento e puoi metterla a buon frutto; con due livelli da maresciallo continui a perdere un solo punto di BAB dal primo e ottieni un +1 gratis ad alcuni tiri che schifo non fa. Come caratteristiche ti consiglierei di fare 10 14 16 14 8 16 o giù di lì (12 14 14 14 8 16 se non hai bisogno di tanti punti ferita, oppure aumenti la Forza a scapito della Destrezza, eccetera), comunque la Forza aumenta grazie all'Ira (opterei per la frenesia turbinante, e se proprio vuoi giocare sporco mischiarla al lion totem).

  12. Multiclasse, ho editato il mio messaggio scrivendo la progressione. Ai livelli alti potevi pensare ad un accordo sublime, ma personalmente, vista la situazione, insisto sulla mia build.
  13. Livello di partenza? Manuali a disposizione? Io come sempre voto per il bardaro (bardo [selvaggio, per flavour] 3/barbaro 2/maresciallo 1/musico di guerra X), che picchia e canta, divertentissimo da giocare e se conosce cura ferite leggere può usarne la bacchetta e sopperire al ruolo dell'healer, però dovresti lasciare da parte il lato incantatore. Se il master vi fa fare una campagna in due non dovrebbe pretendere che spacchiate il mondo o almeno che copriate tutti i ruoli, altrimenti sei costretto a ottimizzare di brutto o prendere Autorità.
  14. Intervengo solo ora perché non avevo fatto caso al tenore della discussione e io in questa roba ci sguazzo. Sono d'accordo con NJC, la classe è equilibrata e fattibilissima, ma manca quel "sale" che la rende appetitosa. Mi spiego meglio: io da un personaggio del genere al 20° livello mi aspetto di poter difendere da solo una cittadella da un normale esercito. Gli offrirei capacità come quella del martello di moradin di aggiungere il proprio TS sulla Volontà alla CA un certo numero di volte al giorno, di poter considerare l'area minacciata terreno impervio come un Knight, di poter resistere con 1 pf anche ad attacchi mortali come un Crusader di alto livello che usa una stance, di resistere agli effetti magici che lo spostano, di bloccare i colpi a distanza, di attirare su di sé gli attacchi, di poter usare lo scudo in maniera più efficace... e così via. Altrimenti basterebbe giocare un normale Guerriero/Difensore nanico e chiamarlo difensore nanico fin dall'inizio (per quanto i prerequisiti facciano orrore e a questo punto sarebbe meglio la classe base). Capito cosa intendo?
  15. Beh, calma, questo è un topic di regole e come tale va trattato. Se dici "questa è una regola, anche se a me sembra un'assurdità" va bene, ma così come lo presenti tu "sono un'assurdità [...] un modo pittoresco e poco plausibile" sembra che vadano scartate a priori. Hanno i loro difetti, ma le classi da mostro possono essere molto utili per chi vuole giocare ad un livello più basso una razza non normalmente ottenibile. E mi sembra anche plausibile che un minotauro appena nato non abbia sei Dadi Vita e sia di taglia Grande...
  16. Praticamente finché dura la stance e tiri dei dadi per i danni in mischia che ti danno il risultato più alto possibile continui a tirarli. Ad esempio, se stai usando una mazza pesante da 1d8 e tiri un 8 puoi ritirare il dado e aggiungerlo al danno. Se il risultato è un altro 8 lo tiri di nuovo, e così via finché non ottieni un risultato che non sia il massimo. Ovviamente questa stance è utile quando si tirano molti dadi alla volta (o se si è molto fortunati).
  17. Visto che ti piace il monaco potresti fare Monaco 2/Combattente psichico 18 con tashalatora. Se lo basi unicamente su un aspetto, come la lotta, può dire la sua. Forse. Personalmente io ho sempre trovato il waste of space uno dei ruoli più belli, quindi popolano 15/sopravvissuto 5 ti dà delle bellissime penalità. nel caso ricordati di prendere sempre Robustezza e rompere il più possibile le scatole al chierico perché ti curi e scacci i non morti.
  18. Variante BAB frazionario da Arcani Rivelati, forse.
  19. Veste magica. Funziona anche sugli scudi, però è solo da chierico.
  20. Drimos

    AMON feat TENEBROUS

    No. Oscurità profonda crea penombra soprannaturale, c'è nella descrizione dell'incantesimo. Non ci puoi vedere bene attraverso, ma ci vedi.
  21. Forse intendi le pozioni a tessera, le gemme servono spesso come focus anche se puoi usarle come bersaglio dell'incantesimo (a patto che sia legale).
  22. Metamorfosi non si può condividere con il famiglio, dato che non è un incantesimo personale, ma a contatto. Per il resto le regole sono così, se non ti piacciono chiedi al DM di cambiarle o, se sei il DM, cambiale tu.
  23. Drimos

    Oggetto Famiglio

    Effettivamente forse hai ragione. Bisognerebbe chiarire cosa si intende con il verbo "invest". Mah.
  24. Drimos

    Oggetto Famiglio

    Non ho capito una delle capacità dell'oggetto famiglio: una delle capacità, per gli incantatori, permette di ottenere uno slot bonus di due livelli più basso del massimo lanciabile, ma al costo di uno slot di livello massimo. Dov'è allora il vantaggio o il motivo per cui scegliere di ottenere questa capacità? Di base un incantatore può comunque scegliere di rinunciare a uno slot di livello più alto per uno più basso, sia al momento della preparazione se è un incantatore non spontaneo sia a quello del lancio per uno non spontaneo.
  25. Nelle mie campagna non è che i PF si giochino come: "-Tiro con l'ascia. -Lo colpisci tre volte ed è ancora in piedi. -Ah, allora è il boss.", ma "-Tiro per colpire con l'ascia. -Benché i tuoi colpi siano molto violenti il mago riense a proteggersi con l'energia magica residua che ancora lo avvolge dopo aver lanciato l'incantesimo che lo ha velocizzato e i tuoi fendenti sono per lui poco più di un graffio.". A parte che ho specificato che tutti i PNG hanno di base PF raddoppiati quindi è difficile distinguere un boss da un non-boss se non se la si gioca bene. A me sembra che tu abbia deciso che le mie campagne si giochino come un videogame e quindi sia così, ma ti assicuro che non lo è. Se poi hai dei dubbi puoi venire a giocare con me, magari ti ricrederai.
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