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Drimos

Circolo degli Antichi
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  1. Credo che, dato che manca la specifica, per tutti gli aspetti non citati si comporti come normale acciaio, dunque i pesi dei vari oggetti sono invariati.
  2. Per lo scudo è un problema annoso, dato che l'aumento di CA non è abbastanza alto da compensare il bonus ai danni ottenibile in 3.5. Ora non posso approfondire di più, ma io aggiungerei lo stile "un'arma e una mano libera", che nella realtà può essere molto efficace per non scoprirsi o colpire più efficacemente (magari si potrebbe dare un bonus a scalare al tiro per colpire o un piccolo bonus di schivare alla CA).
  3. Drimos

    Gish

    Se hai entrambe le mani occupate dovresti sempre liberarle sprecando azioni per poterla usare, non basta indossarla.
  4. Evocare un mostro buono o malvagio fornisce il sottotipo [bene] o [male] all'incantesimo, che quindi è di per sé stesso un'azione buona o malvagia, quindi se lo lanci come mago/stregone non hai problemi (anche se alla lunga potresti cambiare allineamento), mentre da chierico sei limitato alle creature con allineamento che non sia opposto a quello della tua divinità.
  5. Gli scheletri non possono acquisire livelli di classe, e se anche potessero tutti i Dadi Vita sarebbero d12. Comunque da master puoi fare un'eccezione, così come puoi ignorare i prerequisiti del difensore della cripta.
  6. Guarda che si chiama Merin, non merlin. :D A parte questo, apprezzo sempre i tuoi interventi.

  7. Quando ho visto "anche non ufficiale" non ho capito più nulla! Comunque se devi scegliere tra le due, ma ti sembrano entrambe belle classi ti consiglio di puntare sul flavour, o altrimenti guardare una qualche costruzione che ti ispira (ad esempio a me piacerebbe tantissimo giocare un crusader che si cura con le manovre se dovessi fare il tank, se invece preferissi un damage dealer farei il warblade perché amo gli strike come emerald razor, più "tattici" rispetto al semplice aumento del danno base del colpo, ancora se dovessi fare un personaggio polivalente in combattimento andrei sul warblade tentando di sfruttare al massimo weapon aptitude per poter usare qualsiasi arma con tanti stili diversi... cose così, insomma).
  8. Perché non una sentinella semiliquida?
  9. Ma in caso contrario a cosa?
  10. Leggi bene l'incantesimo, c'è scritto che puoi creare l'acqua in un'area sufficientemente grande a contenerla, altrimenti straborda. A patto che il tizio non sia in piedi sopra una bacinella molto capiente appesa a qualcosa non puoi fargli danno, perché l'acqua si manifesterebbe come uno scroscio di pioggia.
  11. Drimos

    Archetipo vampiro

    Manuale dei mostri pag. 299, se c'è anche da qualche altra parte tanto meglio.
  12. Drimos

    Archetipo vampiro

    No, se un'arma naturale primaria è l'unica posseduta da una creatura aggiunge una volta e mezzo la Forza. Basta guardare anche solo alcuni animali come il bisonte per capirlo (dato che non trovo la pagina).
  13. Drimos

    Tome of Battle per Principianti

    Stai scherzando? Massimizzare il danno è una cosa che si cerca di fare sempre e in questo modo si alza anche la CD. Pensaci un secondo: un attacco di opportunità fatto da qualcuno che di media fa anche banalissimi 2d6+6 danni (uno spadone a due mani con Forza 18) in media ha CD 23. Pensalo ora col poderoso o i tanti altri modi per aumentare i danni. Secondo me è un ottimo talento, a qualsiasi livello.
  14. Se vuoi ottimizzare un innesto, che così sei anche sicuro che non te lo rubino, altrimenti quello che ti sembra più in linea con l'idea che hai del personaggio (chessò, il martello con cui forgi le armi o cose del genere).
  15. In realtà le penalità date da armatura e scudo si sommano, come viene detto qui.
  16. Drimos

    [Manga] Berserk

    Da come è scritto sembra un tratto e anche abbastanza sbilanciato, sei sicuro che venga da una fonte ufficiale?
  17. Tanto vale prendere la cintura del monaco. P.S. Si scrive "flavour".
  18. L'unico che mi viene in mente così a naso è il Primordial Giant, di Eberron, ma devi essere di tipo Gigante.
  19. Potresti semplicemente basarti su incantesimi che infliggono danni senza Tiro Salvezza o tiro per colpire, come dardo incantato o hail of stone.
  20. Nope. Ora edito faccio editare. Avrei dovuto specificarlo, permette di attaccare entro 9 m, come l'attacco di legare a distanza. Hai ragione, non so perché mi ero convinto desse un -2 alla CA, che invece è trasversale al -4 a Destrezza (che però in lotta si perde). Sarebbe il caso di sostituirlo, qualche idea? Quello è stato a causa della fretta. Mi sembrava diventasse un po' troppo SAD, anche dato che usa la magia, ma effettivamente le risorse sono poi tutte lì, quindi forse non è un problema. Grazie mille a tutti dei commenti!
  21. Grazie del PE e della considerazione, adesso (è un adesso relativo) rispondo anche lì.

  22. Grazie in ritardissimo della fama virtuale!

  23. Ah, beh, io di base anche se gioco in 3.5 faccio usare il guerriero di PF in mancanza di meglio.
  24. Maestro dei nodi Descrizione breve: I maestri dei nodi sono persone dedite alla magia arcana che, concentrandosi unicamente sull'uso delle corde con l'aiuto di un insegnante, riescono ad ottenere una maestria inaspettata in combattimento. Molti maestri dei nodi sono ladri/stregoni multiclasse, oppure bardi che soddisfano i prerequisiti della classe senza dover multiclassare o investire talenti. I tipici maestri dei nodi utilizzano corde di canapa, ma potrebbero esistere anche maestri dei nodi che utilizzano le catene o altri tipi di legacci, a discrezione del DM. Dado Vita: d6 Requisiti: Abilità: Rapidità di Mano 4 gradi, Utilizzare Corde 8 gradi Talenti: Competenza nelle Armi Esotiche (frusta) Incantesimi: Capacità di lanciare l'incantesimo Animare corde Speciale: Deve aver superato il rituale dei legacci, che consiste nello sfuggire alla presa di un serpente strangolatore con le mani legate Privilegi di classe Livello Bonus di attacco base Tiro salvezza Tempra Tiro salvezza Riflessi Tiro salvezza Volontà Speciale 1° +0 +0 +2 +0 Corde robuste, Animazione continua, Maestria con le corde +1 2° +1 +0 +3 +0 Legare a distanza 3° +2 +1 +3 +1 Maestria con le corde +2, Animazione continua (veloce) 4° +3 +1 +4 +1 Trattenere a distanza 5° +3 +1 +4 +1 Maestria con le corde +3, Funi in movimento 6° +4 +2 +5 +2 Soffocare a distanza 7° +5 +2 +5 +2 Maestria con le corde +4, Animazione continua (estesa) 8° +6 +2 +6 +2 Servitore di canapa 9° +6 +3 +6 +3 Maestria con le corde +5 10° +7 +3 +7 +3 Marionettista della canapa, Animazione continua (perenne) Abilità di classe: Acrobazia, Artista della Fuga, Cercare, Disattivare Congegni, Equilibrio, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Nuotare, Professione, Rapidità di Mano, Saltare, Scalare, Utilizzare Corde Punti abilità per livello: 4 + modificatore di Int. Competenza nelle armi e nelle armature: I maestri dei nodi non ottengono alcuna competenza nelle armi e nelle armature Corde robuste (Sop e Str): Un maestro dei nodi sa come far durare di più le sue corde e la magia lo aiuta in questo. Una corda su cui un maestro delle corde stia utilizzando animare corde ottiene un bonus di potenziamento alla durezza e alla CD per spezzarla pari al livello del maestro delle corde e un bonus doppio ai suoi punti ferita. Anche dopo il termine dell'incantesimo la corda mantiene la metà di questo bonus. Animazione continua (Sop): Un maestro dei nodi può utilizzare l'incantesimo animare corde come capacità soprannaturale per un numero di volte al giorno pari a 3 + il suo modificatore di Destrezza (minimo 1); una volta raggiunto il 3° livello può usare questa capacità come azione veloce, al 7° la durata della capacità è raddoppiata e al 10° diventa permanente e il maestro dei nodi può attivarla o disattivarla a piacere come azione gratuita. Maestria con le corde (Sop): Fin dall'inizio del suo cammino un maestro dei nodi impara ad usare le corde in maniere impossibili per le persone comuni. Finché sotto l'effetto di animare corde ogni corda impugnata dal maestro delle corde viene considerata una frusta perfetta della taglia del maestro dei nodi, con un bonus di potenziamento di +1 al tiro per colpire e per i danni, che aumenta di 1 ad ogni livello dispari. A differenza di una frusta normale la corda può infliggere danni letali senza penalità e influenzare avversari indipendentemente dal loro bonus di armatura o armatura naturale. Legare a distanza (Sop): Finché impugna una corda affetta dall'incantesimo animare corde un maestro dei nodi può usarla per avvolgere gli avversari e bloccarli. Dal 2° livello in poi può usare una corda impugnata e sotto l'effetto di animare corde per entrare in lotta con un avversario fino a 9 m, senza entrare nel suo spazio (l'avversario non ha quindi diritto a nessun attacco di opportunità contro l'attacco per iniziare la lotta). Il maestro dei nodi può usare per la prova il proprio modificatore di Forza o Destrezza a sua scelta e aggiunge il proprio bonus di maestria con le corde, ma subisce una penalità di -2 alla prova per ogni 3 m di distanza dall'avversario dopo i primi 3. Per ogni prova di lotta vinta, invece che il danno del proprio colpo senz'armi, il maestro dei nodi infligge danno come se avesse colpito con la corda. A differenza di una normale prova di lotta l'avversario può tentare di liberarsi anche con una prova di Forza che gli permetta di spezzare la corda o un attacco che distrugga la corda. Il maestro dei nodi può utilizzare questa capacità su un numero di bersagli pari alla metà del suo livello di classe, arrotondato per difetto (minimo 1), ma subisce una penalità cumulativa di -4 alle prove di lotta per ogni avversario oltre al primo. Da questo momento in poi può ottenere il talento Lottare Migliorato anche se non ne soddisfa i prerequisiti, ma può attivarlo solo mentre usa la sua capacità di legare a distanza. Soffocare a distanza (Sop): Quando un maestro dei nodi usa la sua capacità di legare a distanza, dal 4° livello in poi, può scegliere di subire una penalità di -4 alle sue prove di lotta per poter impedire di respirare a qualsiasi avversario che riesca a trattenere in lotta. L'avversario non può parlare né lanciare incantesimi con componenti verbali e deve trattenere il respiro o cominciare a soffocare; il numero di round in cui può trattenere il respiro è diminuito di un numero pari al bonus di maestria con le corde del maestro dei nodi. Funi in movimento (Str): Dal 5° livello in poi l'agilità di un maestro dei nodi con le corde gli permette di agire con le corde meglio di quanto farebbe senza. Da questo momento in poi può utilizzare le sue abilità di classe (ad esclusione di Professione) come se il numero di gradi in ogni abilità fosse pari alla metà dei suoi gradi in Utilizzare Corde. A discrezione del DM l'impossibilità di utilizzare le corde (come ad esempio la mancanza di appigli durante una prova di Acrobazia) potrebbe negare questa capacità. Strangolare a distanza (Sop): Mentre usa la sua capacità di legare a distanza, per un numero di volte al giorno pari al suo modificatore di Destrezza, un maestro dei nodi è capace di strangolare un avversario: finché non perde una prova di lotta con un avversario a sua scelta quest'ultimo non può parlare (rendendo impossibile anche lanciare incantesimi con componenti vocali) e comincia a soffocare. Servitore di canapa (Sop): Per una volta al giorno, una volta raggiunto l'8° livello un maestro dei nodi può utilizzare tre dei suoi usi di animare corde per animare un mucchio di corde come se fosse un golem dell'impiccato (Manuale dei Mostri III), come azione di round completo. Il golem rimane attivo per un numero di round pari alla metà del livello di classe del maestro dei nodi, dopodiché torna ad essere un inerte ammasso di funi. Se il maestro dei nodi ha raggiunto il 10° livello può usare questa capacità fino a 3 volte al giorno. Marionettista della canapa (Sop): Una volta raggiunto il 10° livello il maestro delle funi può utilizzare la sua magia per controllare un avversario con le corde. Per un numero di volte al giorno pari alla metà del suo modificatore di Destrezza il maestro può controllare i movimenti di un suo avversario che sta trattenendo in lotta con la sua abilità di legare a distanza. L'avversario in questione, finché rimane trattenuto in lotta, agisce come desiderato dal maestro dei nodi (anche se non può lanciare incantesimi o capacità magiche contro la sua volontà, o comunque effettuare qualsiasi azione che implichi l'uso della mente invece del corpo) e non viene considerato in lotta anche se può continuare ad effettuare le prove per liberarsi dalla presa. Inoltre, finché questa capacità è attiva, un avversario sotto l'effetto di un incantesimo libertà di movimento o effetto analogo non è immune alla lotta, anche se ottiene comunque un bonus di +6.
  25. Ad ogni modo con uno scudo torre e un'armatura completa ha un totale di -14 alle prove (se sono entrambi perfetti), unendoci il +4 alla Destrezza ha -10 alle prove di Equilibrio. L'incantesimo unto richiede un tiro con CD 10 per potersi muovere e rimanere in piedi ed è di primo livello. Dunque basta un incantatore di livello 1 per renderlo inutile.
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