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Drimos

Circolo degli Antichi
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  1. A questo punto tanto vale usare il ToB. Ma le classi che sono lì presentate sono tutte diverse dal guerriero come lo immagino io.
  2. Infatti le modifiche che pensavo di apportare erano appunto talenti ottenibili solo dopo un certo livello ("estremi" dal 5° al 10°, "sovrumani" tra 10° e 15° e "leggendari" tra 15° e 20°) che lo rendessero più epico. Ad esempio, come un mago può volare con un incantesimo il guerriero può calciare l'aria così forte o muoversi così agilmente da poter rimanere sospeso per un certo periodo di tempo.
  3. Come fa a darti problemi di danno se può usare solo un'arma leggera (data l'Arma Accurata) di taglia piccola, senza Poderoso sempre per l'arma leggera e con Forza bassa (non l'hai specificato, ma usando la Destrezza per colpire e col -2 razziale non credo sia mezzo benissimo) usando l'arma a una mano? Secondo me se evita di farsi colpire per permettere agli altri di fare danno allora sta solo facendo il suo lavoro di tank, avrà già abbastanza problemi una volta incontrati degli incantatori, non è il caso secondo me di prenderlo di mira, al massimo diversifica un po' gli incontri senza mettere solo mostri che attaccano direttamente.
  4. Io stavo pensando a una cosa simile, domani rispondo con più calma.
  5. Drimos

    [HR] Vagabondo

    Non so, la classe in sé ha un buon flavour e può essere giocabile senza problemi, è un druido depotenziato o, come già detto, un ranger con le varianti, ma non vedo la peculiarità che ogni classe (secondo me) dovrebbe avere, una capacità unica e (factotum permettendo) inimitabile. Di buono c'è che non è particolarmente potente e ci sono parecchi livelli "vuoti" da poter sfruttare per questa ragione. Io personalmente gli darei qualcosa in tema con il viaggio, dalle classiche capacità magiche fino a qualcosa di più peculiare, come la possibilità di guidare i propri colpi, anche se in raltà ora non mi viene in mente granché.
  6. A questo punto allora crea una classe, tanto tra inventare e usare D&D wiki è meglio la prima.
  7. Non so chi sia, ma se ti interessa ottimizzare tanto allora fai un mago/incantatrix e buona lì, sei già a posto.
  8. Vuoi ottimizzare tanto o poco? Ti interessa l'interpretazione? Non hai neanche un'idea da cui partire per il personaggio che ti piacerebbe giocare?
  9. Sul Perfetto Combattente c'è il Mago Iracondo, una classe di prestigio che unisce le capacità di barbaro e mago (o stregone). L'Arcane Fury Wizard l'hai trovato su D&D wiki? Perché nel caso è tutta roba non ufficiale e totalmente sbilanciata.
  10. Ti accetterei come amico, ma social è troppo geloso, ho paura che mi punisca (giuro).

  11. In realtà il sistema a punti incantesimo da sì meno punti se facessimo una proporzione con gli incantesimi al giorno (e quelli conosciuti non vengono modificati), ma dà anche la possibilità, di solito non presente, di sacrificare gli "slot" (in questo caso i punti) per diversi incantesimi di livello più basso per lanciarne uno solo di livello più alto. Io personalmente uso questa variante, ma la permetto solo ai caster spontanei per aumentarne un minimo la versatilità e rafforzare l'idea dell'energia magica che fluisce in loro, messa su un mago o chierico li rende semplicemente tier 0, uno stregone in un sistema del genere sarebbe tremendamente depotenziato.
  12. In realtà incantesimi lontani dà semplicemente un raggio vicino agli incantesimi che normalmente sarebbero a contatto, l'unico modo per trasformare in modo effettivo gli incantesimi in raggi (e quindi rimuovere il tiro salvezza sui Riflessi) è con la CdP dello spellwarp sniper, che io sappia.
  13. Puoi anche invertire i livelli facendo chierico 3/mago 1/teurgo mistico 3. Se però vuoi concentrarti totalmente sul lato clericale allora segui i consigli di social.distortion per il signore dei non morti o chiedi se vuoi focalizzarti su altro (magari consulta la guida al chierico).
  14. Di base non potresti persistere l'incantesimo perché il raggio di azione è "contatto", ma con magheggi vari con ocular spell (che mi rifiuto di spiegare perché è roba da social) oppure ascoltando quelle scimmie ubriache del customer service puoi farlo.
  15. Il teurgo mistico dà il meglio coi sorci alternativi (Alternative Source Spell) che gli permette di entrare nella classe già come mago 3/chierico 1/teurgo mistico 10/dweomerkeeperMAMMAMIAQUANTOÈLAME 6. Però per controllare i non morti poi usi gli incantesimi invece che la capacità di classe.
  16. Medaglia??? :o Uao! Appena la prendo faccio anch'io la lista della fama!

  17. Wut Per quanto riguarda l'archetipo "almeno 3" vuol dire che se era 0, 1 o 2 sale a 3. 3tot: ricorda che un animale risvegliato non può più essere il tuo compagno animale (e quindi magari ti segue comunque, ma perde i bonus dati dalla tua classe).
  18. Aggiungi 300 mo perché deve essere di qualità perfetta per poterlo incantare e ci sei.
  19. La Destrezza non si aggiunge al danno, determina solo il tiro per colpire, insieme al Bonus di Attacco Base, quindi con un arco lungo fai 1d8, con quello composito puoi aggiungere la Forza. Inoltre hai sbagliato sezione, dovresti scrivere nei "dubbi del neofita", della sezione regole.
  20. Drimos

    Metamagia: questa sconosciuta

    Non sono inclusi perché Nephandum non è ufficiale.
  21. Credo tu ti riferisca alle ali, che hanno, appunto, l'aspetto di quelle di un insetto.
  22. Non distruggi proprio il mondo, ma questo è ottimizzare.
  23. Allora errore mio, avevo visto chissà dove un'arma affilata. A questo punto se si vuole sfociare nel lame con un talento e un'arma in resina kaorti il critico diventa x4.
  24. Ricordo che in 3.5 il discepolo di dispater è meno utile perché gli aumenti di critico non si sommano come in 3.0.
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