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Drimos

Circolo degli Antichi
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  1. Esatto.
  2. Ok, ma non so dove trovarlo specificato. Tra parentesi ho sbagliato topic... EDIT: Ma in realtà posso dire che non trovavo una versione 3.5 dell'incantesimo e salvare capra e cavoli
  3. L'incantesimo hardening non sembra avere limiti di cast. Vuol dire che, ipoteticamente, io potrei castarlo tutte le volte che voglio e raggiungere livelli infiniti di durezza di un oggetto?
  4. C'è il Crystal of Return sul MIC. Estrai come azione gratuita l'arma a cui lo appiccichi per sole 300 mo.
  5. Grazie dei PE. Ormai il giro finisce subito!

  6. Grazie dei PE! (e due)

  7. C'è il semplicissimo incantesimo aura magica di Nystul che può far apparire gli oggetti come non magici. Credo che poterlo lanciare molte volte di seguito non sia un problema al 30°, giusto?
  8. Tramite il fatto che è comunque una fonte magica e interferisce con l'incantesimo.
  9. Apri anche il topic degli sbaciucchiamenti, va'.

  10. Di ufficiale direi non ci sia niente, quindi i casi sono due: o si divide o non lo può fare perché lo decidi tu. Se non lo fa nessun problema, ma se lo facesse potrebbero verificarsi due condizioni: 1) il personaggio torna alla sua forma naturale spezzettato (e muore). 2) Solo la parte di melma con più punti ferita torna normale. In entrambi i casi temo non convenga trasformarsi in protoplasma nero.
  11. Esiste una razza di elfi con il sottotipo dragonblood?
  12. Grazie mille della fama! :)

  13. Sono io che sono ritardato.

  14. Anche così non lo vedo affatto OP.
  15. Domanda: se un teurgo mistico mago 3/chierico 3 ha preso Incantatore Provetto per entrambe le liste e lancia un incantesimo modificato da Alternative Source Spell l'incantesimo sarà lo stesso a LI -1 o Incantatore Provetto a cui "avanza" un livello oltre ai 3 che fa recuperare lo copre?
  16. Se il giocatore non la usa per abusi direi non ci siano problemi, anche perché già un bardo che carica, se bardo puro, non è molto avvantaggiato. IMHO go for it (non lo vedo neanche come abusabile, dato che come armatura leggera è molto inutile per un charger tipico).
  17. Dipende dal luogo in cui si trovano. Un mare in cui sono frequenti gli attacchi di pirati o di mostri marini sarà frequentato da uomini capaci di resistere a un assalto o arrembaggio. In questo caso personalmente il capitano lo farei o come un ex-pirata (c'è la CdP del flagello dei mari sul Perfetto Avventuriero) o nel caso la situazione sia più tranquilla come un png esperto del livello voluto, ma non stupido: anche se ha solo gradi in Professione (marinaio), Utilizzare Corde e Percepire Intenzioni porterà con sé degli oggetti magici utili e nella ciurma png capaci di controllare una situazione come un attacco improvviso. I marinai li penso sempre come esperti, perché hanno molti gradi da spendere in Professione (marinaio) e utilizzare Corde (le cose più importanti su una nave), ma nel caso siano abituati agli assalti li farei ladri/guerrieri.
  18. L'oggetto conferisce il talento, quindi i prerequisiti non contano, dato che, a conti fatti, lo possiede quando lo indossa. Quindi direi che funziona senza problemi come se fosse di taglia media. Se poi da HR vuoi applicare le opzioni 1, 3 o 4 non vedo alcun problema (il 3 in particolare mi pare sensato).
  19. Beh, dato che in questo modo limiti una capacità che avevo messo a volontà non ci vedo niente di male, però metterei di usare metà del modificatore della caratteristica fondamentale di lancio degli incantesimi, dato che è una classe a progressione.
  20. Comunque ho pensato che questo incantesimo potrebbe rivelarsi un po' troppo utile per bloccare tutti quegli incantesimi che non fanno danno, ma hanno una componente fisica (come raggio di indebolimento). Direi che anche questi incantesimi, eccezionalmente, potrebbero infliggere danni alla sfera, in ragione di 1d6 per ogni due livelli dell'incantatore. Che ne dite?
  21. Allora, visto che la classe è molto potente direi di spalmarne gli effetti su 10 livelli. In tutto questo bisogna considerare anche la progressione dell'incantatore che setterei a 5/10 o al massimo 7/10, dato che ti permette di lanciare tramite le bacchette un'infinità di incantesimi in più. BAB basso e TS alto solo sulla Volontà. Per il "crearle più facilmente" si potrebbe ottenere come bonus al 1° livello il talento di Eberron con cui si riduce il costo in mo o in PE (non ricordo il nome, ma nella guida di alaspada c'è sicuramente). Sprecare meno cariche è una capacità difficile da replicare, dato che se ne spende di solito una; si potrebbe tenere come capacità finale al 10°, con cui se utilizzi per la seconda volta una bacchetta già usata nel round precedente essa non consuma cariche (si può fare solo una volta di fila). Invece, in mezzo alla progressione, diciamo a 3° e 6° livello, si potrebbe far ottenere prima una poi due (o magari tre) volte al giorno la possibilità di aumentare la CD del TS di una bacchetta o il suo LI prima di 2 e poi di 3 (o 4), mentre al 5° o al 7° ci sarebbe la capacità di metamagizzare con la bacchettacome un incantatrix.
  22. L'incantesimo che vi vado a presentare è uno dei più usati da Mallam, dato che si è rivelato utile in moltissime occasioni! Ma andiamo con ordine: la prima volta che lo vide era solo un abbozzo su un libro di incantesimi di un altro mago, che avevamo incontrato durante una tappa del nostro viaggio; quest'ultimo stava tentando di sviluppare una magia che lo rendesse capace di trasformare lo spazio a suo piacimento, ma nonostante l'avesse quasi terminata non riusciva ad influenzare uno spazio più esteso di un metro, per di più con grande dispendio di energia. Mallam, però, lo ha aiutato a trovare un modo in cui completare l'ultima parte della formula in maniera da ingrandirne esponenzialmente le dimensioni e in cambio lui gli ha permesso di copiarlo per intero sul suo libro. Da allora in poi non siamo più riusciti a farne a meno! Neanche vi immaginate l'espressione del barbaro che non è riuscito a raggiungere il nostro teurgo con una carica perché stava correndo in uno spazio dilatato, o degli gnoll a cui siamo scappati sotto il naso ingrandendo parte di una parete e passando in una fessura tra due mattoni! Per non parlare di quella volta che abbiamo saltato un burrone con un semplice passo riducendo lo spazio tra le due pareti rocciose! Distorsione Spaziale Trasmutazione Livello: Mag/Str 4 Componenti: V, S Tempo di lancio: 1 azione standard Raggio di azione: Medio (30 m +3 m per livello) Area: Vedi testo Durata: 1 round per livello (I) Tiro salvezza: Riflessi parziale (vedi testo) Resistenza agli incantesimi: No Distorsione Spaziale permette di manipolare lo spazio in modo da espanderlo o ridurlo di alcuni metri. L'incantatore può scegliere di espandere lo spazio in un singolo quadretto di 1,5 m in modo che esso sia considerato come otto cubi di lato 1,5 disposti come preferisce, ma in modo che ognuno di essi ne abbia sempre almeno un'altro adiacente non diagonale (in modo da formare un cubo con lato 3 m, una fila di cubi lunga 12 m, e così via) o di ridurre fino a otto cubi nello spazio di uno solo (ognuno deve sempre essere adiacente ad almeno un altro). Dei quadretti ridotti con terreni diversi usano il terreno più difficoltoso tra tutti e un quadretto di terreno difficoltoso espanso fa considerare tutti i quadretti come difficoltosi. I muri di qualsiasi tipo bloccano la linea di effetto dell'incantesimo, rendendo inefficace l'incantesimo nei cubi che li oltrepassano. Gli oggetti coinvolti nell'incantesimo vengono espansi o ridotti insieme allo spazio, ma il loro peso non cambia e se vengono portati al di fuori dell'area dell'incantesimo assumono di nuovo le loro normali dimensioni. Si può usare l'incantesimo in uno spazio occupato da una creatura, ma essa non viene ridotta o espansa; può però effettuare un Tiro Salvezza sui Riflessi per posizionarsi dove vuole all'interno dell'area interessata, venendo posizionata dall'incantatore in caso di fallimento. Se più creature si trovano all'interno di un'area ridotta che non può contenerle chi ha effettuato il tiro sui Riflessi più alto con successo rimane nel nuovo quadretto (in caso di parità si deve ritirare, solo allo scopo di determinare chi rimane), mentre le altre creature vengono spinte senza danno al di fuori dello spazio, a loro scelta in caso di successo o a scelta dell'incantatore in caso di fallimento. Non è possibile notare lo spazio distorto dall'incantesimo se non vi si passa attraverso o non si ha modo di individuare l'incantesimo (con ad esempio Individuazione del Magico o Visione del Vero).
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