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Drimos

Circolo degli Antichi
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  1. Drimos ha pubblicato un messaggio in una discussione in House rules e progetti
    Questo archetipo non è una mia invenzione, bensì un adattamento del mostro Dilaniatore Corazzato del Manuale dei Mostri III come archetipo. Semplicemente mi pareva sciocco poter modificare magicamente un animale, ma doversi limitare ad un orso. Lo metto qui per chi come me volesse usarlo, se volete potete anche fare commenti o dirmi se secondo voi andrebbe cambiato qualcosa. Di base ho semplicemente preso la creatura, guardato le differenze dall'orso crudele normale e ricavato l'archetipo. Cose come i talenti o quella portata assurdamente aumentata sono diverse, ma non si può volere tutto. Dilaniatore Corazzato "Dilaniatore Corazzato" è un archetipo ereditato o acquisito che può essere applicato a qualunque animale che presenti la dicitura "crudele" nel nome (cui d'ora in avanti ci si riferirà con il nome di "creatura base"). Taglia e tipo: Il tipo della creatura cambia in Bestia Magica. È necessario calcolare nuovamente i Dadi Vita, il bonus di attacco base e i tiri salvezza, come segue. La taglia non viene modificata. Dadi Vita: Aggiungere 3 Dadi Vita razziali alla creatura base.Cambiare tutti i Dadi vita razziali in d10. Classe Armatura: La creatura base ottiene un bonus di armatura +5 alla CA. Bonus di Attacco Base: Il Bonus di Attacco Base dato dai Dadi Vita sale a massimo. Attacchi speciali: Aura nauseabonda (Sop): Un dilaniatore corazzato è circondato da un campo di energia negativa. Qualsiasi creatura che giunga ad almeno 3 m da un dilaniatore corazzato deve superare un Tiro Salvezza sulla Tempra con CD pari a 10 + metà dei Dadi Vita del dilaniatore corazzato + il suo bonus di Costituzione o diventare infermo. Questa condizione dura un'ora. Una creatura che effettua con successo un Tiro Salvezza diventa immune all'aura di quella creatura per 24 ore. I non morti sono immuni all'aura. Travolgere (Str): Riflessi dimezza. La CD del Tiro Salvezza è basata sulla Forza. Qualità speciali: Scurovisione 18 m. Armatura innestata (Str): I dilaniatori corazzati indossano armature che sono state innestate magicamente sui loro corpi. Quest'armatura offre una considerevole protezione in combattimento, ma non impone nessun bonus massimo di Destrezza, nessuna penalità di movimento e nessuna probabilità di fallimento degli incantesimi arcani. Le altre creature, anche se si tratta di altri dilaniatori corazzati, non possono indossare l'armatura di un dilaniatore corazzato. Fortificazione leggera (Str): L'armatura innestata di un dilaniatore corazzato protegge le sue aree vitali e lo rende resistente ai danni extra dei colpi critici e degli attacchi furtivi. Ogni volta che un dilaniatore corazzato è colpito da un critico o da un attacco furtivo, esiste una probabilità del 25% che resista ai danni extra. Tiri Salvezza: Modificare i Tiri Salvezza alti su Tempra e Riflessi piuttosto che su Tempra e Volontà per il cambio di tipo in Bestia Magica. Caratteristiche: Forza +2, Costituzione +2. Ambiente: Qualsiasi. Organizzazione: Solitario o squadra (2-5). Grado di Sfida: Lo stesso della creatura base +1. Allineamento: Generalmente Neutrale Malvagio. Avanzamento: Fino al doppio dei Dadi Vita la taglia rimane invariata, dal doppio +1 al triplo aumenta di una taglia. Lupo crudele dilaniatore corazzato Bestia Magica Grande Dadi Vita: 9d10+36 (85 pf) Iniziativa: +2 Velocità: 15 m (10 quadretti) Classe Armatura: 19 (-1 taglia, +2 Des,+3 naturale, +5 armatura), contatto 11, colto alla sprovvista 17 Attacco base/Lotta: +9/+22 Attacco: Morso +18 in mischia (2d6+13) Attacco completo: Morso +18 in mischia (2d6+13) Spazio/Portata: 3 m/1,5 m Attacchi speciali: Sbilanciare, Aura nauseabonda, Travolgere 2d6+13 Qualità speciali: Visione crepuscolare, Olfatto acuto, Scurovisione 18 m, Armatura innestata, Fortificazione leggera Tiri salvezza: Temp +10, Rifl +8, Vol +4 Caratteristiche: For 28, Des 15, Cos 19, Int 2, Sag 12, Car 10 Abilità: Ascoltare +7, Muoversi Silenziosamente +7, Nascondersi +0, Osservare +7, Sopravvivenza +2 Talenti: Allerta, Arma Focalizzata (morso), Attacco Naturale Migliorato (morso), Correre, Seguire Tracce (B) Ambiente: Qualsiasi Organizzazione: Solitario o squadra (2-5) Grado di Sfida: 9 Tesoro: Standard Allineamento: Generalmente Neutrale Malvagio Avanzamento: 10-18 DV (Grande); 19-27 DV (Enorme) Modificatore di livello: - Sbilanciare(Str): come lupo crudele, ma +13 alla prova contrapposta. Aura nauseabonda (Sop): Temp CD 18 nega Travolgere(Str): Rifl CD 23 dimezza Questo lupo è molto più inquietante di un normale animale crudele: la sua pelliccia è a tratti nascosta da pezzi di armatura inchiodata direttamente alla pelle, mentre attorno a lui si sprigiona un aura innaturale, che fa appassire l'erba dove cammina. Un lampo di malvagità pervade i suoi occhi.
  2. Fixed. In teoria puoi anche usare i capelli per fare un colpo senz'armi che fa danni come una spada lunga, dato che sono una parte del corpo, ma per quanto figo è insensato.
  3. È il potere di dominio della Distruzione. Aggiunge 4 al tiro per colpire e il livello da chierico (3) ai danni.
  4. Dato che mi hai contattato, arrivo a dare il mio contributo. Purtroppo per me non sono molto pratico di Pathfinder, quindi ho chiesto il parere di The Stroy e social.distortion (che meritano più di me qualsiasi ringraziamento, o insulto, se preferisci) che, per quanto posso dire, è molto condivisibile. Mi hanno detto innanzitutto che la capacità principale, cacciatore esperto, è troppo forte per non avere un CAP e l'aumento caratteristica andrebbe tolto di base. Inoltre usi cifre strane, tipo 3/4 del livello; per cose come la RI sarebbe meglio 15+1/2 livello per l'azione immediata e 15+livello per quella preparata (in modo anche da non abusare dell'Intelligenza). Secondo The Stroy la cosa migliore da fare sarebbe probabilmente rifare la classe con le capacità progressive di inquisitore e alchimista e fornirgli gli incantesimi da strega con la progressione del paladino, inventando una capacità progressiva al 4°, 8°, 12°, 16° e 20° (che potrebbe essere segni).
  5. Credo che incantare l'armatura sia l'idea migliore, +2 viene a costare 4000, sì. Il +1 è compreso nel +2.
  6. Occhio che armatura e bracciali non si cumulano, perché danno bonus dello stesso tipo. Meglio un anello di deviazione (che peraltro è il bonus che costa meno).
  7. Drimos replied to Taurhel's post in a topic in D&D 3e personaggi e mostri
    Non puoi cercarlo, per piacere?
  8. Drimos replied to Taurhel's post in a topic in D&D 3e personaggi e mostri
    Secondo me non esiste. Sicuro che non sia una HR? Non riesci proprio a rintracciare il manuale? E poi come può una cosa essere due volte perfetta? La perfezione non è il massimo grado?
  9. Drimos replied to Taurhel's post in a topic in D&D 3e personaggi e mostri
    Se non lo sai tu... Io non l'ho mai sentita. In che termini ne hai sentito parlare? E quanto costerebbe una cosa del genere?
  10. Drimos replied to Taurhel's post in a topic in D&D 3e personaggi e mostri
    Da che manuale l'hai tirata fuori questa capacità?
  11. Drimos replied to Taurhel's post in a topic in D&D 3e personaggi e mostri
    Che significa doppia perfezione?
  12. La risposta è: 3.0.
  13. Da quando in qua puoi assumere archetipi quando ti trasformi?
  14. Beh, se vuoi essere fedelissimo al videogioco direi che vada bene, non è troppo forte e mi sembra utilizzabile in una campagna tipica. Ti consiglio solo di cambiare la parola del potere uccidere o di poterla usare solo una volta al giorno invece che tre come le altre capacità.
  15. Drimos replied to social.distortion's post in a topic in Guide
    Fila via, kantiano!
  16. Ma hai appena detto che togliete i Dadi Vita, come fai a mantenere il talento?
  17. Drimos replied to social.distortion's post in a topic in Guide
    Uei, noto che il pugno sacro non perde livelli da incantatore nel testo, dato che esso ha la precedenza sulla tabella possiamo dire che abbia progressione piena e che quindi sia in lista per l'azzurro?
  18. Togli quell'obbrobrio di incantare in combattimento e dato che sei malvagio prendi Anima Sepolcrale, così ti curi con l'energia negativa. Un terzo talento come lo prendi essendo al 5° livello (Con +1 di MdL, per di più)? Poi sposterei qualche punto di Forza alla Saggezza. Ti lascio un link alla guida alla metamagia divina (aka guida al chierico).
  19. Non mi funziona più il link al regolamento del forum che ero solito copiaincollare e non riesco a ritrovarlo. Qualcuno può aiutarmi?
  20. Ma scusa, come sperate di ottimizzare i PG al primo livello? È un'impresa praticamente impossibile. Per di più non volendo una progressione mi pare di capire che la campagna rimanga di livello basso, quindi è infattibile e non ha senso ottimizzare.
  21. Beh, alla fine non è cambiato poi molto, è diventato un paladino deceduto...
  22. Non saprei bene come giudicare questa classe, a prima vista si nota qualche errore (IMHO le capacità dei serventi dovrebbero essere potenziate e il loro numero ridotto e di sicuro poter spammare parola del potere uccidere è una sgravata totale anche al 20°, inoltre non capisco il senso delle capacità legate all'elettricità), ma andrebbe provata. L'hai usata in una tua avventura?
  23. Beh, un difensore nanico (Guida del Dungeon Master) è la soluzione più classica, solo deve essere nano. Consiglio l'entrata da knight (Player's Handbook II) perché tematicamente è molto più adatto (e migliore di un paladino, che credo sarebbe nel frattempo caduto e che anche come capacità ci perde) di un semplice guerriero e se lo costruisci con un'arma con portata bulwark of defence è impagabile, anche se la spesa di talenti per la CdP (che essendo tu il DM ti consiglio di modificare, dato che sono i prerequisiti più inutili mai visti) potrebbe poi pesare troppo sul personaggio, anche se il knight può ottenere come talento bonus Resistenza Fisica. Questa build è quindi, molto semplicemente, Knight 7/Difensore Nanico 9, bisogna solo basarla sulla portata, magari con un'arma in cui si abbia già la competenza data la scarsità di talenti, anche se la catena fa gola. Altre costruzioni, meno tematiche, ma non per questo meno efficaci potrebbero essere dei semplici controller con catena (qua basta prendere da Adam l'Inopportuno finché ti serve). Vorrei consigliarti classi del ToB, ma non sono abbastanza ferrato. Per farmi perdonare, invece, ti dico quello che farei io: costruirei un gish. Infatti il difetto più grande dei personaggi detti prima sono dovuti agli incantatori. Per questo personalmente sceglierei un combattente che possa dire la sua contro le magie. La costruzione che ti propongo è Guerriero 4/Mago 2/Abjurant Champion 5/Dipende X: dipende perché se vuoi basarti sull'incantesimo santificato armatura luminosa che con l'abjurant champion (dal Complete Mage) ti dà +13 di armatura per 48 ore non hai bisogno di armature e puoi continuare con una classe che ti dia progressione di incantesimi e attacco base a piacere (anche un semplice cavaliere mistico dalla Guida del Dungeon Master), altrimenti l'incantaspade (Perfetto Combattente) può andare, anche se non è la classe più ottimale del mondo. Di questa costruzione mi piace il fatto che che lanci dissolvi magie come azione veloce (e anche uno scudo che dà +9 alla CA). Infine, se vuoi basarti solo sul lato incantatore, un iniziato dei sette veli (Perfetto Arcanista), che al 16° livello ha completato la progressione con mago 9/iniziato dei sette veli 7, è devastante, non solo per la devastazione caleidoscopica, ma per il fatto che tira su muri su muri e fa contoincantesimi.