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Drimos

Circolo degli Antichi
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  1. Quindi evinco che dobbiamo assimilare anche il lasciare la presa con una mano dato che il manuale parla solo di "lasciar cadere un oggetto" come azione gratuita, mentre qui devi continuare a reggerlo. Dunque ogni cosa è azione di movimento.
  2. Qui non si tratta di paragonare, si sta parlando di una regola che non c'è. E non si può continuare a dire che esiste perché "è ovvia" o "si può paragonare a" perché non è questo il caso.
  3. Eh, già. Perché l'arma che tengo con una mano non è già impugnata. Ok, ho sbagliato esempio. Ciò non toglie che non si può dire che il movimento non sia lo stesso di riprenderla in mano. Quindi ora che si fa? Si assimila al lasciare, perché il movimento è lo stesso, o all'impugnare, perché il suono della parola è affine? Mi sembra che tra le due al più plausibile sia la prima, ma non stiamo parlando di plausibilità, ed è proprio questo che mi preme far capire. Starò anche sbagliando, ma secondo me di leggere le regole c'è un modo solo. Leggerle. E la regola non esiste, o almeno io non la vedo.
  4. Beh, magari, dato che il pugno stordente si applica prima di colpire, può essere utile farlo più volte nel caso di un colpo andato a vuoto o un TS passato. Se lo si fa più volte con questo talento, invece, è solo finalizzato ad aumentare la CD.
  5. Per piacere, non cominciamo a linkare roba esterna e basata su qualcosa che non sono le regole, perché non si finisce più. Io non sto dicendo che non sia "ovvio", come dite voi (per quanto continui a non essere d'accordo), ma che una regola in proposito non c'è. Perché se manipolare un oggetto è azione di movimento allora anche lasciare con una mano può da me essere, a ragione, definita come azione di movimento, perché non è "lasciar cadere" e sto in effetti manipolando l'arma con l'altra mano. Voglio sottolineare ancora come la regola non ci sia e non si possa pretendere di inventarsela adducendo un'ovvietà che, di fatto, non sussiste se non nelle vostre teste (e non sarete così superbi da pensare che sia così per tutti, no?). Posso pensare che la vostra sia la soluzione più plausibile, magari la più equilibrata, ve lo concedo, ma non certo quella vera a priori, che, ripeto, non c'è. L'unica cosa che voglio è che un utente che non è sicuro delle regole legga una discussione del genere e non pensi che la regola esiste, quando di fatto non è vero, ma solo che le si può dare un'interpretazione plausibile.
  6. Ti sei risposto da solo.
  7. Che strano... Allora chiedi a un mod.
  8. È quello del primo post, basta che modifichi quello.
  9. Devi andare nella modalità avanzata (vicino a "invia risposta") e da lì puoi modificare il titolo.
  10. Sono felice che tu abbia apprezzato i miei appunti (e ancor di più che li abbia presi in considerazione)! Per suppress glyph direi anch'io che non le annulli, massimo può operare qualcosa di simile a dissolvi magie, ma non è fondamentale. Personalmente penso che quando si hanno incantesimi fino al 9° livello si è molto forti, ma data la monotematicità della lista, compensata però dalle capacità, direi che questa classe si assesta nella tier 2-3 (probabilmente 2).
  11. Drimos

    Party bardico

    Umano Barbaro 2/Maresciallo 1-2/Bardo X. Tanto per dire. Con point-buy 32 vien fuori: 14 12 14 14 8 16. Talenti: Maestria in Combattimento, Sbilanciare Migliorato, Disarmare Migliorato, Ira Extra, ecc. fino al livello voluto. Va in ira, picchia con Forza 18, sbilancia e disarma (aggiungendo il carisma alla prova grazie all'aura del maresciallo, che influenza anche gli alleati, grazie The Sroty per il consiglio), con gli incrementi alla Costituzione e un oggetto al Carisma o viceversa resiste di più e usa le abilità del bardo, se lo si vuole ancora più flavour variante bardo selvaggio, ha pochi incantesimi, ma con quelli può curarsi in piccola parte. Molti punti abilità grazie all'umano e ai sorprendenti 4+ del barbaro, se ne vuole di più a discapito dei pf prende il primo livello da bardo. Nel tempo libero canta. Inoltre non vedo alcuna controindicazione nel farsi fare la barba mentre si è a terra.
  12. Drimos

    Muro di Forza

    Secondo me si contano solo gli oggetti di taglia Minuscola o superiore. Altrimenti dovremmo stare a calcolare gli insetti come creature Piccolissime, muoverle ogni round e usare simpatici incantesimi tipo quello che uccide tutte le creature con meno di 10 pf e dà un bonus cumulabile per ognuna. In pratica un formicaio ti rende più forte del tarrasque. Dai, un po' di elasticità mentale!
  13. Tra ovvio e RAW c'è di mezzo il mare. Potrei dire che secondo me riprendere a due mani un'arma che già tenevi con una non è equivalente ad impugnarla e sarebbe altrettanto ovvio, dal mio punto di vista. La regola non esiste e non si può inventare e dire che c'è, al massimo si chiama HR.
  14. Drimos

    Colpo emorragico

    Sì, vabbè, in nessun caso è un po' forte, non mi vorrai dire che un personaggio specializzato in primo soccorso tanto da averne dei gradi (avere dei gradi significa essere esperti) non può ridurre l'emorragia di una pugnalata e fasciarsi? È ovvio che si guarda caso per caso, altrimenti il fatto che non ci sia scritto che c'è bisogno almeno di un pezzo di stoffa per fare la fasciatura (secondo me sottinteso ma indispensabile) vuol dire che un chierico nudo che ha finito gli incantesimi al giorno ma con i gradi può guarire con le coccole qualsiasi personaggio. Sicuramente non si può usare guarire per stabilizzarsi (per quello c'è autoipnosi, GRAZIE TANTE psionici), ma se si hanno a disposizione gli strumenti e il tempo non vedo perché uno non possa fare le operazioni di primo soccorso su sé stesso.
  15. Andiamo con ordine. Fino a qui mi sembrava un chierico, ma è competente anche nelle armi da guerra. Quindi è un po' più di un chierico (per ora). Ok, la meccanica è quella del beguiler, ma casta divino. È quindi una tacca sopra al beguiler (può indossare armature). L'idea è carina, cambierei solo gli effetti. Quella del fuoco fa un numero di danni alto, ma classi del ToB fanno la stessa cosa. Quella di ghiaccio è invece assurdamente più potente, può bloccare un avversario! Che mi frega se non posso fargli del male? Intanto soffoca. Poi posso fare quel cavolo che voglio mentre lui è immobilizzato. Cambierei con un effetto di lentezza per 1d4 round. Quella del tuono direi ok, ma quella di acido per quanti round nausea? Punterei su 1, dato che comunque rende inoffensivo il nemico. Così, senza tiro salvezza, a gratis? Direi che potresti inserire almeno un tiro sulla Volontà o ridurlo, nessun bonus alla CA sale così tanto (tranne quello del monaco, ma lui non può indossare armature). Ueilà, anche qui bonus ai danni così a gratis? E neanche pochi! Fossi in te mi baserei sul talento Colpo Arcano, che permette di aggiungere un bonus al tiro per colpire e al danno sacrificando un incantesimo. In questo modo faresti la stessa cosa, ma con un incantesimo divino e secondo me sarebbe più equilibrato. Questi sono bonus altissimi, e per di più senza nome, che si sommano con qualsiasi cosa! Toglierei la capacità di cambiarlo come azione gratuita al 19° (+9 al tiro per colpire e ai danni e +9 alla CA? Scherziamo?) e già avrebbe più senso (si dovrebbe scegliere sempre), ma metterei anche che siano bonus di deviazione e di potenziamento, o magari manterrei senza nome quello al danno, ma non lo metterei al tiro per colpire. Ueppalà, stai copiando una delle capacità più forti del paladino con mille privilegi in più. Lo ridurrei a un 2 pf per livello, come il monaco. È un incantesimo di 6°, ma molto situazionale, però una cosa: come si comporta nei confronti degli altri membri di questa classe l'incantesimo? Mi sembra messo un po' come tappabuchi. Dato che hai già la progressione piena di incantesimi lascerei il livello vuoto. Molto tematici direi, non sbilanciano troppo la potenza della classe perché sono limitati, ma acciderba, li conosce tutti e casta in armatura pesante come uno stregone! Toglierei intanto sfocatura e invisibilità che con questo PG non credo ci azzecchino nulla e poi farei degli altri cambiamenti, ma prima ti devo chiedere: a che livello di potere dovrebbe essere questa classe?
  16. Credo entrambe. Comunque sono d'accordo con lui, le cose non ufficiali devono sempre essere prese con le molle, c'è della roba inguardabile (anche se secondo me D&D wiki detiene il primato di peggior fonte di materiale mai esistita). Questo manuale in particolare però lo trovo molto carino, basta fregarsene delle regole scritte sopra e tenere solo il concept.
  17. Se mi trovi una fonte ufficiale che dica esattamente "riprendere a due mani un'arma che si sta impugnando è un'azione di movimento" la pianto.
  18. Sì, stretta corrosiva, o ancora meglio rusting ray dallo Spell Compendium, deformare legno in certi casi, frantumare, trasmutare metallo in legno (e poi se leggi la descrizione si rompe con qualsiasi cosa), ecc. Adesso controllo se c'è altro sullo Spell Compendium.
  19. Quindi non c'è una vera e propria regola che dica con precisione che tipo di azione è riprendere con una mano un'arma a due mani. Buono a sapersi.
  20. No, non hai sbagliato, c'è scritto nella descrizione di spezzare, nel Manuale del Giocatore, pag. 159 dell'edizione italiana. L'unico modo che conosca di distruggere armature è tramite incantesimi.
  21. Sì, ma questo RAI (e anche discutibile). RAW dove lo trovo?
  22. Spezzo una lancia a favore dell'uso moderato delle virgole e del fatto che il GS non vuole sostanzialmente dire un tubo. Un animale volante, pur con un GS basso, può salvare la pellaccia mentre si castano incantesimi, mentre un altro animale con GS basso dovuto al fatto che non fa danni (tipo la seppia), ma con afferrare migliorato può entrare in lotta senza particolari problemi e aiutare molto un ladro, ad esempio. Un animale con GS alto, per contro, può esserlo perché ha il veleno, che raramente è efficace contro avversari che non siano PG standard (e anche per loro dopo un certo livello). Invece, una RD/magia vuol dire che supererà le altre RD/magia e una RI vuol dire davvero molto nelle mani di un PG, per bassa che sia (la probabilità di fallire per il caster avversario c'è sempre).
  23. Incantatore prodigo ti permette di spendere tutti i tuoi incantesimi in opere di bene, a giudicare dal nome. Comunque mi sa che ti confondi con un altro talento (Incantatore Provetto?).
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