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Drimos

Circolo degli Antichi
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  1. Un bravo rilegatore comunque ci mette relativamente poco a ricostruire un manuale smontato, soprattutto se è un modulo breve, il problema è la perdita del valore collezionistico.
  2. Doverosa premessa: nonostante giochi da anni ho giocato prevalentemente a D&D 3.5, sono passato da alcuni mesi in pianta stabile alla quinta edizione e ho provato con alterna fortuna alcune sessioni one shot di FATE accelerated; Dungeon World l'ho provato col mio gruppo una volta sola, ma non è nelle nostre corde. Tutto questo prevalentemente da master, quindi la mia è una visione abbastanza precaria. Detto questo, raramente mi sono trovato ad avere a che fare con personaggi interessati alla sessualità. A parte le apparentemente inevitabili (purtroppo) battute sull'orientamento dei personaggi che hanno personaggi maschili come legami di background, la cosa non si è presentata veramente. Una volta, a onor del vero, ho provato a inserire un PNG innamorato di un PG e rendere questo legame una parte importante della storia, ma il giocatore non ne è stato entusiasta e quindi ho lasciato cadere la cosa. Sinceramente, non credo di giocare con le persone adatte a questo ambito (e non me ne dispiaccio troppo, alla fine non è il focus che cerco come primario), però non nascondo che mi piacerebbe provare ad esplorarlo.
  3. Se cambi razza per qualsiasi motivo prendi in considerazione il mezzogre su Razze del Destino.
  4. Drimos

    Monaco caotico

    Mod: Il necroposting è vietato da regolamento.
  5. Drimos

    allerta

    Non devi vedere i turni come molto distanti nel tempo. Ogni round simula la stessa unità di tempo, quindi se un personaggio non sorpreso vince l'iniziativa sta accorgendosi che qualcuno sta per saltare fuori da un nascondiglio (allertato da un rumore, un odore, un sesto senso...) entro pochissimi secondi. È in questo caso consapevole che c'è qualcuno (anche se magari la sua Percezione non è stata sufficiente a dirgli dove e chi è questo qualcuno).
  6. Drimos

    allerta

    Tecnicamente la seconda. Tutte le creature non sorprese sono in combattimento e la prima cosa da fare in combattimento è tirare l'iniziativa.
  7. @lorex92 @MencaNico @Uomo Del Monte @Aleksi, siete ancora interessati? Ci sono nuovi aspiranti? Coraggio, fatevi avanti!
  8. Allora, intanto due cose: - Posta nella sezione giusta, ti ho spostato la discussione. - Metti un avatar, che è obbligatorio. - Leggi regolamento e alla guida all'uso del forum per non commettere altri errori. Per il resto, hai già letto la guida al mago?
  9. Beh, aspetta, io chiedevo a voi proprio perché era uscita così. Comunque forse a questo punto i d6 sono troppo variabili e sarebbe meglio lavorare sul numero di dadi in modo da avere cifre contenute. Ci do una regolata e ve la propongo, voi poi sappiatemi dire.
  10. Non l'avevo pensata così, effettivamente mi piace. Forse però a questo punto è meglio aumentare i dadi, anche relazionandolo alle difficoltà delle trappole.
  11. Più che altro, non ve nella direzione che tu cercavi di evitare delle trappole "tiro e basta"? Forse funzionerebbe meglio se a questo punto la pool di dadi fosse consumabile.
  12. Sì, come ha detto Smite4life li attenua più che annullarli. In realtà significa che l'effetto lo subisce (in ogni caso lo deve subire, la trappola si è attivata), però esce dal suo raggio di azione, evitando che si riattivi o di subire eventuali effetti continuati. L'effetto di non poterla disattivare del tutto è voluto, per poterla usare in concomitanza con le "trappole freeform" di greymatter citate all'inizio, ma rendendo in gioco il fatto che il PG possa essere più bravo del giocatore a evitare i pericoli. D'altronde non ha un gran costo come risorsa, basta una competenza nelle abilità (il background ne dà ben due) per avere gli effetti.
  13. L'avevo già confrontato, il sistema è fatto proprio in modo da non annullare gli effetti delle trappole, che altrimenti diventano totalmente inutili (al 3° livello, ad esempio, si hanno 2d6 di riduzione contro i 2d10 medi, tutto segue più o meno questa progressione). Non volevo metterle a ricarica perché aggiungere un'altra risorsa consumabile non mi sarebbe piaciuto molto e avrebbe appesantito troppo. Tutto viene risolto all'interno dell'"incontro" con la trappola. Certo, se si rende la risorsa consumabile è opportuno aumentare i dadi. Avevo il dubbio che se due PG prendono entrambi questa competenza le trappole potrebbero risultarne troppo depotenziate, ma basta specificare che gli effetti non si sommino.
  14. Provarlo sarebbe perfetto! Di base li avevo pensati come infiniti perché mitigano comunque un effetto inevitabile e vanno a braccetto con le trappole a "mortalità aumentata" di greymatter. Poi ovvio che si può mettere un limite. EDIT: Daje, buttiamo dentro anche @Alonewolf87 che gioca in quinta.
  15. Quella del tiro me l'era scordata, Tiro Multiplo Superiore l'ha messo l'OP nel primo messaggio quindi davo per scontato fosse un'eccezione (effettivamente non è nulla di trascendentale).
  16. I dadi non hanno una "ricarica". Può spenderne fino al suo massimo per ogni trappola, ma sono tecnicamente infiniti.
  17. "Giocatela senza fare confronti e con il solo intento di provare", sicuramente.
  18. Il punto è che con Tiro Multiplo hai più probabilità di colpire (fai più di un tiro) e con il Superiore applichi la schermaglia a tutti. Inoltre, senza l'iniziato hai più nemici prescelti per rimuovere immunità scomode.
  19. Spinto dalla discussione sotto questa inserzione blog ho cercato di creare una meccanica che si potesse applicare alle trappole in modo da non rimuovere gameplay, ma anzi aggiungendolo. È tarato sulle trappole di D&D quinta edizione, in maniera che non sia possibile annullarne totalmente gli effetti, ma mitigarli, e solo dopo l'attivazione. Ho cercato di non introdurre meccaniche troppo complesse di cui tenere conto, spero che questo non lo renda troppo abusabile. Ci tengo in particolare all'opinione di @The Stroy @smite4life e ovviamente @greymatter. Disattivare Trappole Con questa regola variante il personaggio può rinunciare alla competenza in un'abilità per diventare competente nel disattivare trappole. Disattivare trappole non è più un “tutto o niente” determinato da un tiro di dado né una semplice interazione dialogica, ma si applica agli effetti di una trappola al momento della sua attivazione. Un personaggio con questa competenza ha a disposizione una pool di Dadi Meccanica pari a 1d6 per ogni livello dispari. Nel momento in cui viene attivata una trappola di cui è consapevole e con cui può interagire può spendere su di essa un qualsiasi numero di Dadi Meccanica come reazione per attutire l'effetto della trappola: Spendendoli sul danno, il danno inflitto dalla trappola viene ridotto del risultato del tiro dei dadi Spendendoli sul tiro salvezza, la CD del tiro salvezza per resistere all'effetto della trappola (se presente) viene abbassata di 1 punto per ogni dado speso Spendendoli sugli effetti, i dadi vengono tirati ed ogni risultato di 6 previene una condizione inflitta dalla trappola I Dadi Meccanica possono essere distribuiti nella maniera preferita tra gli effetti finché ne rimangono a disposizione, ma un personaggio non può mai spenderne più del suo massimo su ogni trappola. Volendo, il personaggio competente nel disattivare trappole può studiare una trappola che ha individuato per 10 minuti effettuando una prova di Intelligenza con CD 10. Se la supera può scegliere uno dei seguenti effetti quando spende Dadi Meccanica sulla trappola, più un effetto addizionale (o una creatura in più per lo stesso effetto) per ogni 5 punti con cui ha superato la prova: Una creatura a sua scelta massimizza i dadi spesi sul danno Una creatura a sua scelta ottiene vantaggio al tiro salvezza contro gli effetti della trappola (se presente) Una creatura a sua scelta si sposta al di fuori del raggio d'azione della trappola se potrebbe farlo con un movimento Nuovo Talento: Esperto di Trappole Prerequisito: competenza nel disattivare trappole Un personaggio con questo talento ottiene i seguenti benefici: I suoi Dadi Meccanica diventano d8 (se spesi sugli effetti li prevengono con un risultato di 6 o superiore) Aggiunge la sua competenza alla prova di Intelligenza per studiare una trappola Ottiene sempre uno degli effetti derivati dallo studio di una trappola su sé stesso, a prescindere dal risultato della prova e se l'abbia studiata o meno
  20. Personalmente direi di sì. Con la meccanica della concentrazione hanno eliminato l'accumulo dei buff, hanno ridimensionato molti incantesimi spaccagioco che risolvevano situazioni da soli, gli incantatori hanno molti meno slot di livello alto e i combattenti hanno a disposizione varie opzioni (e anche solo picchiare serve, dato che non esistono buff o debuff tali da rimuovere dal gioco i nemici senza doverli combattere). Inoltre, non esistono più classi con livelli morti che scoraggiano la progressione. Poi magari c'è comunque uno squilibrio, ma è abbastanza ininfluente da non farlo notare al nostro gruppo che gioca in 5e praticamente da quando è uscita.
  21. Tecnicamente in forma ibrida l'animale non ha la coda con cui attaccare: però non ci sarebbe niente di male a concederlo una volta consapevoli delle conseguenze.
  22. Non prendere l'iniziato dell'ordine dell'arco. Mai. È una classe trappola che depotenzia il personaggio.
  23. Io ho gestito un PNG tematico che usava quei talenti. Semplicemente dicevo ai PG "muove i suoi aghi (che usava come arma, erano spade reskinnate) come se ti stesse tessendo attorno una tela che ti lascia sempre meno spazio di manovra per difenderti". I giocatori hanno capito che c'era un effetto meccanico che lo avvantaggiava e hanno agito di conseguenza.
  24. Devi fare riferimento alla descrizione generica di capacità soprannaturale, che recita: Questa versione è supportata anche dal fatto che il tocco è una capacità specifica e non indica qualunque contatto con la creatura.
  25. Ah, credo di averti visto su una pagina facebook con il tuo nano, o sbaglio? Comunque sarò franco: in 3.5 gli arcieri non sono un tipo di personaggio supportato. Le opzioni sono poche e di scarsa qualità, anche se questo potrebbe essere un bene dato che non c'è troppa scelta con cui fare confusione? Vabbé, è opinabile. Comunque, con quei manuali mi vengono in mente solo due costruzioni: un arciere semplice (dovrai prendere abbastanza livelli da ranger, quindi nel pacchetto ci sono compresi incantesimi, un compagno animale triste e abilità esplorative, valuta tu se ti interessano), un arciere con la schermaglia (con tiro per colpire un po' più basso perché devi usare l'esploratore che ha BAB medio) o un arciere a cavallo con l'avanguardia delle pianure selvagge (combinabile con ranger e magari guerriero). Nessuna delle tre spicca sulle altre, dì tu quale preferisci. Costruzioni più esotiche ti sono precluse dai manuali, sicuro che il DM non possa fare eccezioni per uno dei concept più bistrattati dell'edizione?
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