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Drimos

Circolo degli Antichi
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  1. Drimos

    Mago Metallico (cdp 3.5)

    Stiamo scherzando? A parte che Robustezza, dato che si può prendere nella versione Migliorata, non mi sembra un talento buttato viste le capacità acquisite (che permettono di entrare in mischia) e i prerequisiti di forzatura sono una passeggiata per il mago con la sua Intelligenza per i punti abilità. Questo a fronte della perdita di un unico livello dell'incantatore (e due talenti rispetto al mago puro) in cambio di: dado vita più alto, tiro salvezza buono proprio dove serve ad un mago, armatura naturale che non va a cozzare con il fallimento degli incantesimi arcani, bonus di potenziamento a delle armi naturali da paura, RD e RI gratis, bonus alla Forza senza tipo (che quindi si somma con ogni cosa), immunità varie, con durata misurata in ore. Ora, se in questa discussione fosse scritto "questa è la classe e resta così, l'ho messa perché chi vuole la usi" amen, ma se viene messa nella sezione regole come HR credo che aspiri a essere equilibrata (per sé stessi o per renderla fruibile agli altri), cosa che secondo me, con tutta la buona volontà del mondo, non è.
  2. Drimos

    Mago Metallico (cdp 3.5)

    Mi sembra un po' troppo forte, non credi?
  3. Wait. What? Comunque: 1) Ottiene le caratteristiche fisiche, non i modificatori razziali, quindi devi semplicemente prendere il mostro da manuale e sostituire le tue caratteristiche fisiche con le sue (che per lo stregone medio non è malaccio). 2) Sì, puoi usare l'incantesimo su te stesso, ma vale la considerazione detta prima, non ottieni il bonus, ma il punteggio della creatura. Quindi se di base avresti di più del mind flayer da manuale non ti serve a nulla.
  4. Ok, so che tiro sempre acqua al mio mulino, ma creare una CdP apposita che unisca paladino e warlock? Nella Guida del Dungeon Master creare le proprie classi in casi come questi è estremamente caldeggiato e non sarebbe neppure difficile farlo.
  5. È qualsiasi non buono, e mi pareva di capire che Silferion volesse esserlo.
  6. Intervengo solo per dire che la strada da lama iettatrice è impraticabile perché i prerequisiti di allineamento cozzano con quelli da paladino.
  7. Sì, ma non dobbiamo dimenticare che si parla di capacità legate ad un retaggio abnorme che permettono di alterare la realtà infrangendo le leggi della fisica su cui nemmeno le divinità hanno un completo controllo, trattare la magia solo come argomento di studio è insensato.
  8. Secondo me dipende dall'interpretazione e non c'è un'univocità. Il manuale è volutamente vago nella descrizione, perché ognuno può interpretare come vuole la magia dello stregone. Certo è che le formule di uno stregone non sono identiche a quelle di un mago. Anche gli incantesimi da chierico hanno componenti somatiche, ma sono così vaghe da poterle lanciare con addosso un'armatura, eppure uno stesso incantesimo può essere lanciato da chierico, mago e stregone con la stessa efficacia, quindi non è certo la complessità delle componenti verbali o somatiche degli incantesimi ad essere indizio della necessità di studiarli. Secondo la mia personale opinione uno stregone improvvisa gli incantesimi avendo istintivamente una vaga idea dei loro effetti, per poi rendersi conto di come lanciarli sempre meglio e come derivarne altri da essi (rispecchiando l'aumento di livello dell'incantatore e gli incantesimi conosciuti). Diciamo che sono più d'accordo con te, in qualche modo, ma secondo me non ha importanza perché l'interpretazione può variare. Spero di non essere stato troppo fumoso.
  9. Beh, se è spaesato nel costruire un guerriero forse è meglio non esagerare, non credi? Per rispondere a Pathfinder88, la CA, come ha già detto alaspada, non è tutto. A parte che il 27 è proprio molto tirato, dato che un'armatura unita alla Destrezza massima data da essa ti dà +9, più uno scudo (che non è affatto la scelta migliore) che diciamo ti dia un ulteriore +4 (e -2 ai tiri per colpire) se torre e hai +4 di armatura naturale, esistono gli attacchi ad area (un mago del tuo stesso livello ha la palla di fuoco da 5d6) che difficilmente riuscirai a schivare, non avendo un buon tiro salvezza sui Riflessi (+0 più la Destrezza dato che avresti solo due livelli da guerriero) e gli attacchi di contatto (che se usi armatura e scudo si aggirerà sull'11). Ancora peggio, avendo meno livelli avresti dei tiri salvezza più bassi rispetto alla media, rendendoti più difficile evitare questi attacchi. Insomma, non sto dicendo che non sia bello essere un mezzo-drago, ma che saresti molto debole nel combattimento, dove un guerriero dovrebbe brillare di luce propria, e sarebbe più conveniente scegliere un'altra razza draconica (come appunto il dragonborn) e se ci tieni proprio tantissimo chiedere al tuo DM di chiamarlo mezzo-drago per tagliare la testa al toro.
  10. Non ti consiglio il mezzo-drago al 5° livello perché avresti davvero pochi Dadi Vita (è molto probabile che una semplice debilitazione ti uccida e saresti vulnerabile a robacce come sonno e addirittura frastornare) e questo andrebbe a incidere sui punti ferita, che sarebbero molto bassi per il ruolo di tank che di solito è tipico del guerriero. Se ti piace come razza allora un dragonborn of bahamut (solo per buoni) ha la stessa testa da drago e meno limitazioni (anzi, è addirittura migliore, dato che soffia meglio oppure può arrivare a volare). D'altronde il cliente ha sempre ragione, quindi mi fermo qui e ti chiedo: che idea hai del guerriero che vuoi fare? Preferisci l'ottimizzazione spinta, il gioco di ruolo o vuoi bilanciare le due cose? Che manuali hai a disposizione?
  11. Dato che la classe si trova spesso ad avere a che fare con ambienti non proprio salubri e, si spera, sopravvive, perché non dargli il Tiro Salvezza alto sulla Tempra piuttosto che, o in aggiunta a, quello sulla Volontà? Non capisco il legame agli incantatori divini, io pensavo fosse più una classe per ladri o ranger non basati sugli incantesimi, ma vabbè, la scelta è tua. Io ti consiglierei le seguenti modifiche, poi dimmi tu che ne pensi: toglierei la mente alveare, che tra parentesi non riesco a capire cosa implichi e ridimensionerei il sangue infetto a una semplice immunità alle malattie non magiche, anticipandolo al 9° livello insieme all'Istinto del roditore III, in modo da avere il posto per una bella capacità di 10° livello, che magari sostituisca Amico dei ratti con capacità più legate agli sciami e che diano una capacità più specifica di un generico numero di Dadi Vita, ma più bilanciata. Secondariamente sostituirei Allerta con il vero e proprio talento Allerta ottenuto come bonus (ma magari era questo che intendevi). Per la capacità principale mi spiego meglio dopo, ora ho da fare, intanto metto questi punti fermi.
  12. Ecco la discussione dei dubbi del neofita! Le abilità del duskblade le trovi subito sotto la tabella! DON'T PANIC!
  13. La seconda che hai detto, è specificato nel testo del talento.
  14. Non ne conosco nessuna. Crearne una? Controlla la guida in firma, ti do una mano se vuoi. Ad ogni modo ti consiglio di controllare il flauto dei topi sulla Guida del Dungeon Master, a pag. 257 dell'edizione italiana.
  15. Non capisco, è un archetipo ereditato o acquisito? In base a cosa l'attacco base aumenta e si ottiene la visione crpuscolare? E cosa vuol dire "mezzo razza base / mezzo elfo"? Perché gli elfi non hanno tutti questi bonus.
  16. Puoi sempre leggerlo online.
  17. Drimos

    Auguri Dragheschi!

    Auguri a tutti!
  18. Questo archetipo non è una mia invenzione, bensì un adattamento del mostro Dilaniatore Corazzato del Manuale dei Mostri III come archetipo. Semplicemente mi pareva sciocco poter modificare magicamente un animale, ma doversi limitare ad un orso. Lo metto qui per chi come me volesse usarlo, se volete potete anche fare commenti o dirmi se secondo voi andrebbe cambiato qualcosa. Di base ho semplicemente preso la creatura, guardato le differenze dall'orso crudele normale e ricavato l'archetipo. Cose come i talenti o quella portata assurdamente aumentata sono diverse, ma non si può volere tutto. Dilaniatore Corazzato "Dilaniatore Corazzato" è un archetipo ereditato o acquisito che può essere applicato a qualunque animale che presenti la dicitura "crudele" nel nome (cui d'ora in avanti ci si riferirà con il nome di "creatura base"). Taglia e tipo: Il tipo della creatura cambia in Bestia Magica. È necessario calcolare nuovamente i Dadi Vita, il bonus di attacco base e i tiri salvezza, come segue. La taglia non viene modificata. Dadi Vita: Aggiungere 3 Dadi Vita razziali alla creatura base.Cambiare tutti i Dadi vita razziali in d10. Classe Armatura: La creatura base ottiene un bonus di armatura +5 alla CA. Bonus di Attacco Base: Il Bonus di Attacco Base dato dai Dadi Vita sale a massimo. Attacchi speciali: Aura nauseabonda (Sop): Un dilaniatore corazzato è circondato da un campo di energia negativa. Qualsiasi creatura che giunga ad almeno 3 m da un dilaniatore corazzato deve superare un Tiro Salvezza sulla Tempra con CD pari a 10 + metà dei Dadi Vita del dilaniatore corazzato + il suo bonus di Costituzione o diventare infermo. Questa condizione dura un'ora. Una creatura che effettua con successo un Tiro Salvezza diventa immune all'aura di quella creatura per 24 ore. I non morti sono immuni all'aura. Travolgere (Str): Riflessi dimezza. La CD del Tiro Salvezza è basata sulla Forza. Qualità speciali: Scurovisione 18 m. Armatura innestata (Str): I dilaniatori corazzati indossano armature che sono state innestate magicamente sui loro corpi. Quest'armatura offre una considerevole protezione in combattimento, ma non impone nessun bonus massimo di Destrezza, nessuna penalità di movimento e nessuna probabilità di fallimento degli incantesimi arcani. Le altre creature, anche se si tratta di altri dilaniatori corazzati, non possono indossare l'armatura di un dilaniatore corazzato. Fortificazione leggera (Str): L'armatura innestata di un dilaniatore corazzato protegge le sue aree vitali e lo rende resistente ai danni extra dei colpi critici e degli attacchi furtivi. Ogni volta che un dilaniatore corazzato è colpito da un critico o da un attacco furtivo, esiste una probabilità del 25% che resista ai danni extra. Tiri Salvezza: Modificare i Tiri Salvezza alti su Tempra e Riflessi piuttosto che su Tempra e Volontà per il cambio di tipo in Bestia Magica. Caratteristiche: Forza +2, Costituzione +2. Ambiente: Qualsiasi. Organizzazione: Solitario o squadra (2-5). Grado di Sfida: Lo stesso della creatura base +1. Allineamento: Generalmente Neutrale Malvagio. Avanzamento: Fino al doppio dei Dadi Vita la taglia rimane invariata, dal doppio +1 al triplo aumenta di una taglia. Lupo crudele dilaniatore corazzato Bestia Magica Grande Dadi Vita: 9d10+36 (85 pf) Iniziativa: +2 Velocità: 15 m (10 quadretti) Classe Armatura: 19 (-1 taglia, +2 Des,+3 naturale, +5 armatura), contatto 11, colto alla sprovvista 17 Attacco base/Lotta: +9/+22 Attacco: Morso +18 in mischia (2d6+13) Attacco completo: Morso +18 in mischia (2d6+13) Spazio/Portata: 3 m/1,5 m Attacchi speciali: Sbilanciare, Aura nauseabonda, Travolgere 2d6+13 Qualità speciali: Visione crepuscolare, Olfatto acuto, Scurovisione 18 m, Armatura innestata, Fortificazione leggera Tiri salvezza: Temp +10, Rifl +8, Vol +4 Caratteristiche: For 28, Des 15, Cos 19, Int 2, Sag 12, Car 10 Abilità: Ascoltare +7, Muoversi Silenziosamente +7, Nascondersi +0, Osservare +7, Sopravvivenza +2 Talenti: Allerta, Arma Focalizzata (morso), Attacco Naturale Migliorato (morso), Correre, Seguire Tracce (B) Ambiente: Qualsiasi Organizzazione: Solitario o squadra (2-5) Grado di Sfida: 9 Tesoro: Standard Allineamento: Generalmente Neutrale Malvagio Avanzamento: 10-18 DV (Grande); 19-27 DV (Enorme) Modificatore di livello: - Sbilanciare(Str): come lupo crudele, ma +13 alla prova contrapposta. Aura nauseabonda (Sop): Temp CD 18 nega Travolgere(Str): Rifl CD 23 dimezza Questo lupo è molto più inquietante di un normale animale crudele: la sua pelliccia è a tratti nascosta da pezzi di armatura inchiodata direttamente alla pelle, mentre attorno a lui si sprigiona un aura innaturale, che fa appassire l'erba dove cammina. Un lampo di malvagità pervade i suoi occhi.
  19. Fixed. In teoria puoi anche usare i capelli per fare un colpo senz'armi che fa danni come una spada lunga, dato che sono una parte del corpo, ma per quanto figo è insensato.
  20. È il potere di dominio della Distruzione. Aggiunge 4 al tiro per colpire e il livello da chierico (3) ai danni.
  21. Dato che mi hai contattato, arrivo a dare il mio contributo. Purtroppo per me non sono molto pratico di Pathfinder, quindi ho chiesto il parere di The Stroy e social.distortion (che meritano più di me qualsiasi ringraziamento, o insulto, se preferisci) che, per quanto posso dire, è molto condivisibile. Mi hanno detto innanzitutto che la capacità principale, cacciatore esperto, è troppo forte per non avere un CAP e l'aumento caratteristica andrebbe tolto di base. Inoltre usi cifre strane, tipo 3/4 del livello; per cose come la RI sarebbe meglio 15+1/2 livello per l'azione immediata e 15+livello per quella preparata (in modo anche da non abusare dell'Intelligenza). Secondo The Stroy la cosa migliore da fare sarebbe probabilmente rifare la classe con le capacità progressive di inquisitore e alchimista e fornirgli gli incantesimi da strega con la progressione del paladino, inventando una capacità progressiva al 4°, 8°, 12°, 16° e 20° (che potrebbe essere segni).
  22. Credo che incantare l'armatura sia l'idea migliore, +2 viene a costare 4000, sì. Il +1 è compreso nel +2.
  23. Occhio che armatura e bracciali non si cumulano, perché danno bonus dello stesso tipo. Meglio un anello di deviazione (che peraltro è il bonus che costa meno).
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