Jump to content

Drimos

Circolo degli Antichi
  • Registrato

  • Ultima visita

Everything posted by Drimos

  1. Vorrei prenotare la guida alla creazione di una classe.
  2. Drimos replied to Deborah's post in a topic in Dungeons & Dragons
    Poniamola così: il mio PG ha il mal di testa periodicamente. Cosa devo fare? Ogni tanto mi lamento, chiedo di ripetere le cose, mi arrabbio se qualcuno alza troppo la voce. Si decide che ci vuole una regola: ogni giorno c'è il 30% di probabilità che io abbia mal di testa per 1d6 ore nelle quali subisco una penalità di -1 a tutte le prove di caratteristica mentali, ma ho +1 morale al tiro per colpire perché voglio che i combattimenti finiscono in fretta. Bene. Il mio PG mangia roba avariata, perché non ha scelta, è bloccato in una palude e il più vicino centro abitato non è per ora raggiungibile. Cosa devo fare? Ogni tanto chiedo di fermarmi per i crampi allo stomaco, bevo spesso dell'acqua per riempirmi la pancia, ho la nausea e ogni tanto devo sforzarmi per non vomitare. Si decide che ci vuole una regola: ogni 1d10 minuti devo fare un tiro salvezza sulla Tempra con CD 12 o essere nauseato per 1d8 round, ma nel contempo sono concentrato sullo stomaco per il dolore e ho un bonus di circostanza +2 ai tiri per resistere all'influenza mentale. Bene. In tutto ciò, però, le regole sono davvero necessarie? A parte che, una volta appurato che non ne esistono di ufficiali, e che non è difficile inventarle (queste le ho create sul momento), è inutile continuare a chiederle, non basta la parte ruolistica, come da esempi? Il tutto ovviamente IMHO.
  3. Drimos replied to Alaspada's post in a topic in Guide
    Comincio anch'io a commentare, premesso che vorrei dire altre cose, ma non ne avrò il tempo fino a domani e che sono d'accordo con quanto già detto da Idrahil, Azer e altri utenti. Ad ogni modo: Nei forgiati vorrai dire che il PRIMO è buono per un tank, uno di taglia piccola senza il bonus a Cos non ce lo vedo molto a prenderle. Combattere alla cieca valutato così alto? Non mi sembra francamente molto potente, se non a livelli bassi dove i metodi magici per vederci meglio scarseggiano. Fintare migliorato non è così buono. Parliamoci chiaro, il guerriero fa il tank e prende botte principalmente da cosi con quintali di armatura naturale, cogliere alla sprovvista è altamente subottimale, anche considerato che non facciamo furtivi. Ci sono modi migliori per abbassare la CA (e a questo proposito Destruction Devotion è migliore). Attacco Turbinante è un trappolone: prova a pensare che per usarlo al meglio devi essere circondato e i casi sono due, o lo sei da tizi deboli o da forti. Se sono forti un solo attacco contro ognuno di essi non vale il passo da 1,5 metri o il movimento per mettersi al riparo, mentre se sono più deboli Incalzare fa tutto meglio. Ora prendiamo in considerazione i prerequisiti, tra cui c'è Schivare (argh!) e Int 13, che certo non è la nostra caratteristica principale, oltre a Des 13 che a meno di point-buy generose non è facile da alzare con l'Intelligenza. Risultato? Non è un talento da prendere. Lunging Strike blu quando basta fare un passo da 1,5 metri per fare la stessa cosa e unirla anche ad un completo? Driving Attack invece magari è anche buono, ma perché un talento che ha lo stesso prerequisito di BAB +14 lo consideri una schifezza? Infine Short Haft. Non è meglio prendere la competenza nella catena chiodata che funziona meglio di questo talento e buonanotte al secchio? Vorrei commentare ancora, ma non ne ho il tempo. Ah, un'altra cosa per il futuro, dato che è improbabile correggere tutto quello che hai già scritto: potresti mettere lo spazio dopo i segni di punteggiatura? Vuole essere una critica costruttiva, magari molti non ci fanno neppure caso, ma secondo me appesantisce molto il testo.
  4. Mi sembra un po' macchinoso, inoltre la capacità è voluta per poter fare una cosa che si può difficilmente replicare, invece che delle semplici penalità. Magari se vuoi inserire la classe in una tua campagna puoi aggiungere la tua variante.
  5. Grazie mille, allora! Appena potrò ti darò i PE!
  6. Intanto grazie ad entrambi per gli interventi. Poi: @Silver: l'Abilità Focalizzata potrebbe andare, ma forse non si adatta a tutti gli stili di gioco, vorrei fosse più fruibile. La prestidigitazione a distanza è un'idea molto buona, credo la metterò. @Tamriel: Sono tutti ottimi consigli, ora edito, così mi dai il tuo parere. Non ho aggiunto i soli incantesimi perché la lista mi sembrerebbe un po' troppo ampia, squilibrata rispetto a quella dell'assassino che è la base.
  7. È sempre parte del discorso del bilanciamento. Poi un DM se la classe è ben riuscita dovrebbe permettere più che limitare, spero sia questo il caso! Per modellare il campo penso a quelli che hanno movimento veloce (monaco in primis), anche se forse non sono classi particolarmente adatte a questa CdP. Ci penserò. Ci ho pensato. Effettivamente anche l'uso di effetti magici potrebbe cambiare le cose. Idea! Specificherò "velocità base" senza incrementi. EDIT: Ci ho ripensato. Esistono effetti magici che fanno lo stesso meglio e in meno tempo, non è così sbilanciato, quindi l'ho messo a volontà.
  8. Un'opzione sarebbe concordare con il master un talento specifico che ti faccia conoscere un ulteriore sabotaggio. Buoni prerequisiti potrebbero essere Intelligenza 16+ e poi un tot di gradi (tipo 10 o 12) in un'abilità adeguata, come Disattivare Congegni per il sabotaggio magico.
  9. Sì, sono d'accordo che debba conoscere i punti deboli delle strutture, ma mi sembra che così sia molto basato sul buttare giù le case, se capisci cosa intendo. Schivare (come maestria) non mi sembra proprio adattissimo, è che tutti i talenti che mi vengono in mente sono molto "da mischia", mentre il guastatore è più un debuffer che colpisce poco spesso. So che sono incontentabile, ma vorrei un talento più centrato sulla concezione della classe. EDIT: Ho riguardato maestria, non ricordavo fosse il prerequisito di molti talenti che sono abbastanza in linea con il guastatore (sbilanciare, disarmare...). Credo proprio lo metterò. Se comunque qualcuno ne conosce uno più "diretto" ben venga!
  10. Guarda, potrei anche essere d'accordo e la tua concezione fila, ma il mio dubbio risiede nel fatto che mi allontanerei troppo dalla linea guida (l'assassino), che ha anche lui i suoi incantesimi "inutili" (vedi individuazione del veleno e sonno che per il livello a cui prendi la CdP non funziona più neppure sui mostri più deboli). Se io creo una classe vorrei che potesse essere fruibile da tutti senza avere dubbi se sia troppo sbilanciata perché homemade, dunque tendo a seguire quelle già esistenti. Poi ognuno ha il suo DM, magari leggendo i commenti deciderà di fargli conoscere tutta la lista.
  11. @Azer: Gli incantesimi al giorno (così come la descrizione e poter scambiare un incantesimo) sono pari pari quelli dell'assassino. Non vorrei cambiare i parametri perché è più "sicuro" fare affidamento su qualcosa di già esistente. Inoltre non c'è solo l'ottimizzazione, ho messo anche incantesimi che ci stanno tematicamente, ma che magari "non servono". @Alaspada: I gradi vanno effettivamente ridotti, metterò come quelli dell'assassino. Per i prerequisiti ci ho pensato anch'io, ma architettura e ingegneria secondo me ci azzecca poco... Potrei mettere un talento, ma quale? sono proprio in dubbio... avevo pensato al furtivo, ma non volevo precludere la classe ai non-ladri. Mah... Ad ogni modo grazie mille a entrambi per le risposte, spero intervenga anche qualcun altro!
  12. Drimos ha pubblicato un messaggio in una discussione in House rules e progetti
    Ehilà! Proprio oggi stavo perdendomi nei miei pensieri quando sono stato folgorato da un'idea per una classe di prestigio. Aiutatemi a equilibrarla, se potete, oppure esprimete solamente la vostra opinione! La base è l'assassino. Guastatore Descrizione breve: I guastatori sono membri di unità speciali istituite appositamente da molti eserciti. Il loro ruolo è semplice e al contempo molto complicato: essi sabotano gli avversari e il loro equipaggiamento. Spesso i guastatori usano la furtività per raggiungere gli arsenali dei loro nemici e renderli inutilizzabili o, meglio ancora, dannosi per chi li usa. Guastatori più specializzati sono in grado addirittura di infiltrarsi tra le fila dei nemici fingendosi loro alleati e aspettando il momento buono per colpire. Tutti i guastatori ricevono inoltre un addestramento volto a fornirgli capacità magiche, che li aiutano a sabotare e confondere gli avversari, anche durante il combattimento. Quando combattono i guastatori preferiscono compiere attacchi rapidi e dolorosi, sfruttando le loro capacità per controllare il campo ed indebolire i nemici. Dado Vita: d6 Requisiti: Abilità: Disattivare Congegni 8 gradi, Nascondersi 8 gradi Talenti: Maestria in Combattimento Speciale: Deve aver ricevuto un addestramento da guastatore presso un esercito o un mercenario Privilegi di classe Livello Bonus di Attacco Base Tiro Salvezza Tempra Tiro Salvezza Riflessi Tiro Salvezza Volontà Speciale Incantesimi al giorno 1° 2° 3° 4° 1° +0 +0 +2 +0 Attacco furtivo +1d6 0 - - - 2° +1 +0 +3 +0 Sabotaggio sistematico 1 - - - 3° +2 +1 +3 +1 2 0 - - 4° +3 +1 +4 +1 Attacco furtivo +2d6 3 1 - - 5° +3 +1 +4 +1 Sabotaggio sistematico 3 2 0 - 6° +4 +2 +5 +2 3 3 1 - 7° +5 +2 +5 +2 Attacco furtivo +3d6 3 3 2 0 8° +6 +2 +6 +2 Sabotaggio sistematico 3 3 3 1 9° +6 +3 +6 +3 3 3 3 2 10° +7 +3 +7 +3 Attacco furtivo +4d6, Maestro del sabotaggio 3 3 3 3 Abilità di classe: Artigianato, Artista della Fuga, Ascoltare, Camuffare, Cercare, Conoscenze (architettura e ingegneria), Diplomazia, Disattivare Congegni, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Osservare, Professione, Raccogliere Informazioni, Raggirare, Rapidità di Mano, Scassinare Serrature, Utilizzare Corde, Utilizzare Oggetti Magici Punti abilità per livello: 4+modificatore di Int. Competenza nelle armi e nelle armature: I guastatori non ottengono alcuna competenza nelle armi e nelle armature Attacco furtivo: Questa capacità funziona esattamente come l'omonima capacità del ladro. I danni supplementari aumentano di 1d6 ogni tre livelli oltre il primo (al 4°, al 7° e al 10°). Se un guastatore ottiene bonus per gli attacchi furtivi da altre fonti (come i suoi livelli da ladro), i bonus ai danni vanno sommati. Incantesimi: A partire dal 1° livello un guastatore ottiene la capacità di lanciare un numero limitato di incantesimi arcani. Per lanciare un incantesimo l'assassino deve avere un punteggio di Intelligenza almeno pari a 10 + il livello dell'incantesimo, quindi un guastatore con intelligenza 10 o inferiore non può lanciare questi incantesimi. Gli incantesimi bonus dei guastatori sono basati sull'Intelligenza, e i tiri salvezza contro questi incantesimi hanno una CD pari a 10 + il livello dell'incantesimo + il bonus di Intelligenza del guastatore (se esiste). Quando il guastatore ottiene 0 incantesimi al giorno di un determinato livello, come ad esempio 0 incantesimi di 1° livello al suo 1° livello, ottiene solo gli incantesimi bonus a cui avrebbe diritto in base al suo punteggio di Intelligenza per quel livello di incantesimi. La lista degli incantesimi del guastatore è riportata sotto. Un guastatore lancia gli incantesimi esattamente come un bardo. A partire dal 6° livello, e ad ogni livello pari dopo quello (l'8° e il 10°), un guastatore può scegliere di imparare un nuovo incantesimo al posto di uno che conosce già. Il livello del nuovo incantesimo deve essere lo stesso dell'incantesimo che viene scambiato, e deve essere di almeno due livelli inferiore all'incantesimo da guastatore di livello più alto che il guastatore può lanciare. Ad esempio, una volta giunto al 6° livello, un guastatore può scambiare un singolo incantesimo di 1° livello. All'8° e al 10° livello può scambiare un singolo incantesimo di 1° o 2° livello (dal momento che ora può lanciare incantesimi di 4° livello da guastatore) con un altro incantesimo dello stesso livello. Un guastatore può scambiare soltanto un singolo incantesimo di un qualsiasi livello, e deve scegliere se scambiare o meno l'incantesimo nello stesso momento in cui acquisisce nuovi incantesimi di quel livello. Incantesimi conosciuti Livello 1° 2° 3° 4° 1° 21 - - - 2° 3 - - - 3° 3 21 - - 4° 4 3 - - 5° 4 3 21 - 6° 4 4 3 - 7° 4 4 3 21 8° 4 4 4 3 9° 4 4 4 3 10° 4 4 4 4 1Purché il guastatore abbia Intelligenza sufficiente a lanciare un incantesimo bonus di questo livello Lista degli incantesimi da guastatore Livello 1: Camuffare se stesso, Aprire/Chiudere, Unto, Wall of smoke (SC), Raggio di indebolimento, Ray of clumsiness (SC), Aura magica di Nystul, Blocca porte, Immagine silenziosa. Livello 2: Scassinare, Polvere luccicante, Ray of stupidity (SC), Tocco di idiozia, Frantumare, Silenzio, Oscurità, Nube di nebbia, Ragnatela, Immagine minore, Invisibilità. Livello 3: Dissolvi magie, Cecità/Sordità, Raggio di esaurimento, Rune esplosive, Blocca persone, Muro di vento, Lentezza, Immagine maggiore. Livello 4: Debilitazione, Ancora dimensionale, Trappola di fuoco, Confusione, Nebbia solida, Terreno illusorio, Tentacoli neri di Evard, Invisibilità superiore. Sabotaggio Sistematico: La capacità peculiare di ogni guastatore è quella di saper danneggiare in vari modi i propri nemici, in combattimento o al di fuori di esso. Ogni guastatore guadagna una capacità di sabotaggio sistematico al 2°, al 5° e all'8° livello, scegliendola dalla lista riportata sotto. una volta scelta la capacità essa non può essere sostituita. Smontaggio (Str): Scegliendo questa capacità un guastatore si specializza nell'individuare i punti deboli degli oggetti manufatti. Durante il suo turno può utilizzare un'azione di movimento per osservare con cura la struttura di un costrutto o un oggetto inanimato. Se nello stesso round compie un attacco può infliggere i danni extra da attacco furtivo anche sul costrutto che normalmente ne sarebbe immune o infliggere il doppio dei danni ad un oggetto inanimato (tuttavia la durezza dell'oggetto si applica due volte). Sabotaggio magico (Sop): Grazie ad un sapiente uso di poteri di abiurazione un guastatore può seriamente danneggiare gli oggetti magici degli avversari. Per un numero di volte alla settimana pari al suo livello da guastatore può manipolare un oggetto magico in modo da renderlo meno efficiente. Deve tenere in mano l'oggetto per almeno tre round completi. Una volta manipolato l'oggetto il guastatore può abbassare il suo bonus di potenziamento magico di un numero pari alla metà dei suoi livelli da guastatore, arrotondato per eccesso. L'oggetto può raggiungere in questo modo modificatori negativi. Se l'oggetto possiede anche una capacità speciale il guastatore può annullarla solo se può annullare il punteggio relativo alla capacità (ad esempio un guastatore di 6° livello potrebbe abbassare il bonus di potenziamento di una spada lunga +2 fino a -1; se la spada fosse una spada lunga dell'esplosione di fiamme +2 potrebbe renderla una spada lunga dell'esplosione di fiamme -1 o una spada lunga +1, dato che la capacità esplosione di fiamme equivale ad un bonus +2). Gli oggetti manipolati in questo modo sono comunque considerati magici se lo erano in partenza. Un oggetto non magico è considerato come un oggetto +0 ai fini di questa capacità. Se l'oggetto crea effetti magici, ma non ha bonus di potenziamento il guastatore può decidere di far sì che l'oggetto in questione ritardi la sua attivazione di un numero di round pari al suo livello da guastatore diviso due, arrotondato per eccesso, oppure, se l'effetto dell'oggetto è permanente, di stabilire una parola di comando da lui conosciuta che, una volta al giorno, sopprima i suoi effetti per lo stesso numero di round. L'effetto di questa capacità dura per un giorno per livello da guastatore e non può essere individuata finché gli oggetti non vengono utilizzati efficacemente (un addestramento, ad esempio, non rivela un'arma affetta da questa capacità). Nel caso un oggetto abbia più di una capacità si può scegliere di abbassarne solo una (ad esempio per un spada +2 che due volte al giorno possa anche lanciare l'incantesimo luce diurna). Un oggetto a cariche è considerato ad attivazione, e si considera attivato nel momento in cui si usano una o più cariche. Questa capacità non funziona sugli artefatti. Modellare il campo (Str): Un guastatore che scelga questa abilità si addestra specificatamente per rendere i passaggi difficili agli avversari, seminando triboli, sostanze appiccicose o semplicemente muovendo il terreno con attrezzi specifici. Ogni volta che un guastatore fa uso di questa capacità deve utilizzare un'azione di round completo: tramite essa si può spostare ad una velocità pari alla sua normale velocità sul terreno. Tutti i quadretti in cui si muove (ma non quello in cui termina il movimento) vengono quindi considerati terreno impervio fino a che gli ostacoli non vengono rimossi o il terreno pareggiato (un'azione di round completo che provoca attacchi di opportunità). Punto di rottura (Str): Colpendo l'arto del nemico che sta impugnando un'arma un guastatore può provocargli una seria lesione ai muscoli che gli rende doloroso ogni movimento. Se un guastatore si trova nelle condizioni di infliggere un attacco furtivo ad un nemico può decidere invece di non infliggergli danno extra da furtivo e di ridurre la sua portata di 1,5 m. La portata del nemico non può comunque scendere sotto 1,5 metri e non si può infliggere più di un colpo del genere per round. Danneggiare materiali (Str): Se un guastatore si trova a minacciare un incantatore che sta usando un incantesimo che richiede componenti materiali, anche se l'incantatore sta lanciando l'incantesimo sulla difensiva, può scegliere di danneggiare le componenti materiali dell'incantesimo. Esegue quindi una prova di Rapidità di Mano contrapposta ad una prova di Concentrazione dell'incantatore come azione immediata. Se la supera allora l'incantesimo è perso e anche i materiali vanno sprecati. Questa azione conta come un attacco di opportunità per quel round. Questa capacità non ha alcun effetto se l'incantatore può escludere in qualche modo l'uso dei materiali e decide di farlo (ad esempio con il talento Escludere Materiali). Colpo di abbattimento (Str): Quando un guastatore diventa esperto può dedicare maggior attenzione all'indebolimento diretto dei nemici piuttosto che ad un sabotaggio più sottile. Mettendo a segno un attacco furtivo può decidere di annullare i danni ai punti ferita, infliggendo invece 1 + metà del livello da guastatore (arrotondato per difetto) danni a Forza, Destrezza o Costituzione del bersaglio, a sua scelta. Questa capacità è difficile da attuare e quindi richiede un'azione di round completo per poter essere utilizzata, permettendo un unico attacco. Questa capacità non è selezionabile da un guastatore prima del 5° livello. Prestidigitazione a distanza (Sop): Questa capacità funziona perfettamente come l'omonima capacità del mistificatore arcano (vedi Guida del Dungeon Master). Maestro del sabotaggio: Giunto al 10° livello un guastatore è diventato così preciso nell'uso di una delle sue capacità da migliorarla visibilmente. Può scegliere una delle sue capacità di sabotaggio sistematico e potenziarla nel modo sotto indicato. Smontaggio: Addestrandosi duramente e studiando su vari testi le strutture e i punti deboli dei materiali costruttivi il guastatore può usare un'azione veloce invece che un'azione di movimento per osservare l'oggetto o il costrutto al fine di utilizzare utilizzare questa capacità. Sabotaggio magico: Comprendendo metodi magici più efficaci ed immediati per indebolire i suoi nemici un guastatore che scelga di specializzarsi in questa capacità può scegliere di usare il suo sabotaggio magico come azione standard anche senza toccare l'oggetto interessato. L'oggetto deve comunque trovarsi a 9 m (o meno) da lui e ogni uso di questa capacità costa 3 dei normali usi alla settimana. Modellare il campo: Un guastatore specializzato in questa capacità è così abile a muoversi da non subire attacchi di opportunità mentre la usa. Punto di rottura: Colpendo i muscoli più i profondità questa capacità permette di ridurre visibilmente la maestria di un nemico. Un guastatore che si specializzi in questo ambito può ridurre la portata di un nemico di 1,5 m per ogni dado di furtivo che potrebbe infliggere (la portata non può comunque essere inferiore a 1,5 m). Danneggiare materiali: Studiando le antiche conoscenze arcane un guastatore che seleziona questa capacità può inserire delle componenti errate all'interno dell'incantesimo. La capacità funziona esattamente come di norma, con la differenza che il guastatore può scegliere di utilizzare delle componenti del valore di almeno 50 mo x il livello dell'incantesimo per interferire con il suo lancio invece di danneggiare le normali componenti. L'incantesimo così modificato avrà il LI e la CD del suo tiro salvezza (se esiste) ridotta di 5. Questa capacità è utilizzabile anche su incantesimi che normalmente non fanno uso di componenti materiali. I materiali così utilizzati sono sprecati per sempre. Colpo di abbattimento: Un guastatore che si specializzi in questa capacità può infliggere questo danno anche alle normali creature immuni ai furtivi (e ai danni alle caratteristiche). Prestidigitazione a distanza: Imitando le capacità magiche di un mistificatore arcano un guastatore che si specializzi in questa capacità ne ottiene due usi addizionali al giorno. Non può comunque utilizzare alcuna altra capacità unica del mistificatore arcano, come l'attacco furtivo estemporaneo
  13. Non ti preoccupare, capita di sbagliare. L'altro giorno facendo una scheda un mio amico ha detto. "Ho bisogno dello spell item compendium". La mia risposta è stata "Ah, sì, lanciare oggetti è sempre bello, ma fa' attenzione a quando indossi gli incantesimi"! Scherzi a parte, le statistiche che ti interessano sono scritte in fondo alla descrizione di ogni oggetto anche nella Guida del Dungeon Master, forse l'unica cosa che manca è giusto il peso.
  14. Magic Item Compendium, Pearl of Speech, pag. 118. Lo so che mi ami.
  15. Si può aggirare il problema facendolo dragonborn, in modo che l'archetipo copra le modifiche alle caratteristiche fisiche e tu ti possa tenere quelle eventuali alle mentali, tipo l'elfo delle stelle (credo) che ti dà +2 Int, -2 Car. EDIT: Ok, non è delle stelle, allora forse è della luna, del sole, o di qualche altro corpo celeste circoscritto alla nostra galassia.
  16. Drimos replied to Feuris's post in a topic in Off Topic
    Auguri!
  17. Drimos replied to Paladino's post in a topic in Dungeons & Dragons
    Non ho ancora capito se il topic è stato riesumato o non si è ancora capito che era stato abbandonato anni e anni fa.
  18. Certo, infatti quello che hai detto è possibilissimo!
  19. Ops, ha 17 dadi vita, scusa.
  20. Se hai i dadi vita per fare un deva astrale puoi fare anche un troll della guerra, che è molto forte (anche se non certo bello...), altrimenti nel MMIII c'è il Justicator che è molto fascinoso.
  21. Qui, pag. 30-31. È come hai detto adesso, anche se non proprio come avevi detto prima.
  22. Purtroppo no, ma ho trovato il modo. Ovviamente solo RAW. 1. Diventare Gerofante Arcano. Mischiando famiglio e compagno animale il compagno ottiene Intelligenza pari a 3 o superiore. 2. Castare metamorfosi su se stessi e condividerlo col famiglio/compagno, facendolo diventare un umanoide. 3. Trovare un emissario di Barchiel che possa far cambiare l'allineamento al famiglio/compagno, dato che ora è in forma umanoide e soggetto alla capacità di Appello. 4. ??? 5. Profit!
  23. Alla fine dell'avventura uno dei PG era diventato una macchina e un altro la sua autoradio!
  24. In realtà c'è un paragrafo che dice che chi ha il VoP dovrebbe comunque chiedere la propria parte di tesoro per devolverla in beneficenza.