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Drimos

Circolo degli Antichi
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  1. Drimos ha risposto a Tolman a un messaggio in una discussione Risorse GdR
    -Si ringrazia infinitamente Idrahil per lo spunto dei personaggi membri di un circo- Soleil è uno gnomo Jester, gestore del suo circo, La Gabbia dei Ratti, che vaga per il continente insieme alla sua compagnia vivendo delle proprie prestazioni. È il cuore, l'anima e la mente della struttura e ha un forte legame con tutti i membri della sua compagnia, anche se nella maggior parte delle volte non lo dà a vedere. Raffinato e sarcastico, non pronuncia quasi mai una frase senza che in essa sia individuabile una punta di comicità. Fin da bambino era affascinato dai bardi e in particolare dal controllo sul pubblico, dalle luci della fama e da quella sensazione di potenza data da una platea nelle proprie mani, ma c'era qualcosa che in loro non lo convinceva. Capì presto che quel qualcosa era l'esaltazione degli eroi, le imprese inumane che narravano e quella falsità che ammantava in modo sottile ma al tempo stesso evidente tutte le storie di donne, cavalieri, armi ed amori. Così decise che la sua strada sarebbe stata quella dello svilimento degli eroi, il ridicolo della loro maestosità sarebbe stata la sua aspirazione e avrebbe dato l'importanza che meritavano a coloro che potevano impressionare il pubblico con qualcosa di concreto. Per questo intraprese la strada del Jester, o giullare, come ama farsi chiamare, e fondò il suo circo, reclutando di volta in volta gli elementi che riteneva validi e dai numeri interessanti, spesso in modo rocambolesco. Ad ogni modo, difficilmente si verrà a sapere del suo passato, dato che Soleil parla veramente poco se non si trova sul palcoscenico, sul quale dà il meglio di sé con esibizioni di cabaret e monologhi di ogni tipo. A volte mette in scena intere commedie in cui recita tutti i ruoli, con una capacità inimitabile, sempre basandosi sugli scherzi e i giochi di parole. Altre volte, se il pubblico è composto anche da bambini, non ha alcuna paura nel vestire i panni del clown per divertirli. INTERPRETAZIONE Soleil non è malvagio, ma riduce tutto in burla ed è convinto che dalla solennità non possa derivare che male, dato che il mondo cambia in fretta e non si può sprecare tempo dando più importanza del dovuto agli eventi che non la meritano. Può quindi risultare irritante se non si sa che in realtà sa dare il giusto valore alle cose e la giusta stima alle persone, pur senza esternarla mai. L'unica cosa che prende sul serio, per quanto si possa parlare di serietà trattando con un Jester, è l'amore, che non ha mai provato, ma del quale ha visto gli effetti, dai quali è rimasto talmente impressionato da temere la forza di questo sentimento. Davanti ad altri non ammetterà mai questa debolezza e dirà che cose del genere lasciano il tempo che trovano; ciononostante raramente avrà il coraggio di rifiutare il suo aiuto a un innamorato. Ma a parte per questo tallone d'Achille Soleil non è affatto uno gnomo facile con cui trattare: egli sa di essere carismatico e sfrutterà questa capacità fino in fondo per ottenere ciò che vuole, spesso intavolando una discussione e facendo spazientire l'interlocutore per farlo cadere in fallo e vincere il confronto verbale con poche parole. Questa sua caratteristica è evidente quando lo si vede durante una sua esibizione: è tanto loquace quanto taciturno al di fuori dello spettacolo e ogni suo termine, così come ogni gesto, è misurato in modo da irritare e divertire allo stesso tempo, generando nel pubblico una sensazione di brivido, sgradevole ma elettrizzante, difficile da dimenticare. Combattimento Soleil non è fatto per il combattimento in mischia e anzi per il combattimento in generale, che cercherà in ogni modo di evitare, confidando nelle sue capacità diplomatiche. Se costretto a combattere farà da supporto per i suoi compagni grazie alla sue capacità da Jester, ai suoi incantesimi e alla sua frusta sudden stunning, velocizzato dalla capacità della sua armatura, infastidendo il nemico che sembra più pericoloso in modo che i suoi alleati possano abbatterlo in fretta, e ritirandosi alla bisogna combinando una Porta dimensionale per portarsi fuori dalla vista del nemico con un alterare sé stesso per fuggire senza essere scoperto subito dopo. Il fatto che abbia un forte legame con i suoi compagni, comunque, lo renderà riluttante ad abbandonarli fino all'ultimo. INSERIMENTO NEL GIOCO La scheda di Soleil utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale del Giocatore, Guida del Dungeon Master, Dragon Magazine Compendium, Magic Item Compendium, Perfetto Avventuriero. Adattamento Soleil può essere inserito in qualsiasi ambientazione in cui esistano città abbastanza ricche da supportare l'esistenza di un circo. Gli avventurieri potrebbero incontrarlo insieme alla sua compagnia durante uno spostamento tra una città e l'altra o in un centro abitato durante uno spettacolo. La personalità presentata precedentemente è la più semplice possibile. Può essere infatti adattato come un teatrante che lavora per puro soddisfacimento personale, spingendolo ancor di più verso la neutralità, come benefattore che ogni tre/cinque tournée in paesi ricchi si concede di portare un po' di divertimento gratuito in un paese povero, nel qual caso si consiglia di modificare leggermente la personalità, rendendolo un po' più aperto, o addirittura come un uomo di spettacolo molto portato verso il caos e amante del terrore che organizza i suoi spettacoli per secondi fini come derubare i ricchi delle città che visita oppure semplicemente per terrorizzare le persone, ossessionato dal mistero e dallo stupore negli occhi del pubblico, per cui è opportuno modificare la sua diffidenza nei confronti dell'amore in vera e propria paura verso questo sentimento e verso coloro che lo provano. Ai DM più esperti si consiglia di amalgamare queste diverse sfaccettature a livello superficiale dopo aver scelto una personalità che terrà nascosta, per creare un amante della parola che riesce a essere così convincente da non mostrare mai chiaramente le sue reali intenzioni. Se nelle proprie sessioni si utilizza un sottofondo musicale si consiglia di usare per questo personaggio (in particolare se interpretato in modo un po' inquietante) la canzone dei Creature Feature. Esempio di incontro Nella piazza del villaggio c'è molta agitazione; muovendovi tra la folla vedete che al centro è posizionato un tendone, sulla cui cima sitrova uno gnomo dalla barba e capelli biondi, vestito con un elegante abito di velluto blu scuro, completo di mantello e cilindro, con al fianco una frusta decorata con volute in varie tonalità di viola. Con movenze ipnotiche e una parlantina fluida attira l'attenzione verso il tendone. All'improvviso esso si sgancia dalla struttura in legno che lo sorregge, rivelando gli artisti del circo che lo gnomo ha presentato con il nome de “La Gabbia dei Ratti”. LI 15: La Gabbia dei Ratti al completo, comprensiva di Soleil e degli altri 5 componenti del circo. Soleil McGroom Gnomo Jester 10° CN Umanoide Medio Iniziativa: +6; Sensi: Visione crepuscolare; può usare Ascoltare e Osservare anche se non sono abilità di classe; Ascoltare +2, Osservare +0 Linguaggi: Comune, Gnomesco, Sottocomune, Draconico ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 10 Modificatore di livello: +0 (+0 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati) LEP: 10 ______________________________________________________________________ CA: 23, contatto 18, colto alla sprovvista 18 (+1 taglia, +2 Destrezza, +5 armatura, +2 deviazione, +3 schivare [+4 contro Giganti]); Pf: 10d6+20 (57 medi pf; 10 DV) Resistenza: - Tempra: +6; Riflessi: +9; Volontà: +6 (+2 contro Illusioni) ______________________________________________________________________ Velocità: 6m (4 quadretti) Spazio: 1,5m; Portata: 1,5m (4,5 con la frusta) Mischia: Frusta sudden stunning +1+10 (1d2[non letali]; sudden stunning CD 21) Distanza: Balestra pesante +10 (1d8/x3) Attacco base: +7; Lotta: +2 Opzioni di attacco: Sbilanciare, disarmare (+2 alla prova contro un avversario di taglia Media; non provoca attacchi di opportunità) Azioni speciali: Jester's Performance 10 volte al giorno (fascinate,inspiring quip, taunt, calming performance, buffoonery) Strumenti da combattimento: 2 pozioni di Cura ferite leggere Incantesimi da Jester conosciuti (LI 10°; tiro salvezza CD 16 + livello dell'incantesimo, +1 per gli incantesimi di Illusione): 4°(1 volta al giorno) - Porta dimensionale, Invisibilità superiore 3°(3 volte al giorno) - Linguaggi, Distorsione, Lentezza, Confusione 2°(5 volte al giorno) - Polvere luccicante, Levitazione, Immagine speculare, Alterare se stesso 1°(5 volte al giorno) - Servitore Inosservato, Spruzzo colorato, Risata incontenibile di Tasha, Immagine silenziosa 0(3 volte al giorno) - Prestidigitazione, Luci danzanti, Individuazione del magico, Aprire/Chiudere, Luce, Mano Magica Capacità magiche (LI 1°; tiro salvezza CD 16 + livello dell'incantesimo): 1 volta al giorno - Parlare con gli animali (solo mammiferi che vivono nelle tane, durata 1 minuto), Luci danzanti, Prestidigitazione, Suono fantasma ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 8, Des 14, Cos 14, Int 14, Sag 8, Car 22 Qualità speciali: Visione crepuscolare, +1 al tiro per colpire contro coboldi e goblinoidi Talenti: Iniziativa Migliorata, Arma Accurata, Disarmare Migliorato, Factotum, Deviare Frecce (, Afferrare Frecce ( Abilità(solo gradi): Equilibrio +6, Raggirare +7, Scalare +4, Disattivare Congegni +1, Camuffare +13, Artista della Fuga +7, Raccogliere Informazioni +4, Nascondersi +6, Intimidire +9, Saltare +4, Conoscenze (locali) +2, Conoscenze (nobiltà e regalità) +2, Muoversi Silenziosamente +2, Scassinare Serrature +1, Intrattenere (commedia) +13, Cercare +4, Percepire Intenzioni +6, Rapidità di Mano +4, Acrobazia +7, Utilizzare Oggetti Magici +2, Utilizzare Corde +4 Proprietà: Giaco di maglia agility stamina speed +1, frusta sudden stunning +1,balestra pesante perfetta, mantello del Carisma +4, guanti della Destrezza+2, anello di protezione +2, trucchi per il camuffamento, 2 pozioni di Cura ferite leggere, diadema della persuasione, 1771 mo, 8 ma Oggetti che compongono il circo (per spettatori pari alla popolazione ricca [10%] di un piccolo paese, ma gli spettacoli di solito si svolgono all'aperto): 6 carri, 12 cavalli, 1 tendone da circo (conteggiare come 750 m2di tela), 30 pali di sostegno più un palo centrale smontabile (conteggiare come 70 aste di 3 metri), corde (450 m, non uniti), paletti (conteggiare come 30 chiodi da rocciatore), 5 martelli, gradinate smontabili per 200 persone (conteggiare come 200 sedie del valore di 5 ma ciascuna) vestiti di scena (10 abiti da intrattenitore di varie taglie), attrezzi di scena (conteggiare come 20 oggetti del valore di una carrucola e un paranco o uno strumento musicale), 6 torce perenni, nutrimento per 12 cavalli per 7 giorni, 50 razioni da viaggio, 6 giacigli di cui 1 Grande, 6 tende, suppellettili varie (conteggiare come 6 tende ulteriori). ______________________________________________________________________ Jester's Audacity: Soleil ottiene un bonus di schivare pari a +3 alla sua Classe Armatura. Jester's Performance: Soleil può usare un'azione standard per iniziare una Jester's Performance e mantenerla con un'azione gratuita o un'azione di movimento, a seconda della capacità. Non può usare incantesimi, attivare oggetti a completamento di incantesimo o attivare oggetti magici con una parola di comando mentre utilizza queste capacità. Fascinate (Mag): Soleil può tentare di affascinare fino a quattro creature entro 18 m che siano in grado di vederlo, di sentirlo e di prestargli attenzione e non devono essere distratte da pericoli o da un combattimento vicino. Soleil deve inoltre poter vedere le creature. Una creatura influenzata deve effettuare un tiro salvezza sulla Volontà con CD 21, che, se riuscito, lo rende immune a questa capacità di Soleil per 24 ore. Una creatura che fallisce il suo tiro salvezza si siede tranquillamente e ascolta l'esibizione di Soleil finché egli continua ad effettuarla, fino a un massimo di 10 round; mentre è affascinata una creatura ottiene una penalità di -4 a tutte le prove di abilità effettuate come reazioni, come Ascoltare e Osservare. Ogni potenziale minaccia costringe Soleil a effettuare un'altra prova di Intrattenere (commedia) e permette alla creatura di effettuare un nuovo tiro salvezza contro il risultato della prova. Ogni minaccia evidente, come qualcuno che estrae un'arma, lancia un incantesimo o minaccia il soggetto con un'arma a distanza interrompe automaticamente questo effetto. Fascinate è una capacità di ammaliamento (compulsione) che influenza la mente, dipendente dal linguaggio. Inspiring Quip (Sop): Quando un nemico fallisce un attacco Soleil può, con un'azione immediata, denigrarlo, conferendo un bonus di +2 agli alleati entro 6 m per tutti gli attacchi contro quello specifico avversario. Soleil deve essere in grado di vedere l'attacco che non è andato a segno e può usare questa capacità più di una volta durante un incontro per garantire un bonus contro vari nemici. Taunt (Sop): Soleil può designare una creatura con cui condivide un linguaggio entro 12 metri da lui e provocarlo; il bersaglio deve poterlo sentire perché questa capacità abbia effetto. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza sulla Volontà con CD 21. Se fallisce ottiene un bonus morale di +1 ai tiri per colpire, ma subisce una penalità di -2 alla Classe Armatura. Nel suo turno successivo il bersaglio influenzato prende la strada più diretta (caricando se possibile) contro Soleil, evitando terreni evidentemente pericolosi, come una pozza di lava bollente. Il bersaglio si può fermare se un avversario gli sbarra la strada e gli si può muovere attorno in modo da non provocare attacchi di opportunità (se non può caricare). Se il bersaglio provoca un attacco di opportunità a causa del suo movimento ha diritto immediatamente ad un nuovo tiro salvezza sulla Volontà, stavolta con un bonus di +2. Soleil deve usare un'azione gratuita per provocare un avversario in ogni round e se non può completarla l'effetto termina immediatamente. Questa è un capacità di ammaliamento (compulsione) che influenza la mente, dipendente dal linguaggio. Calming Performance (Sop): Soleil può spingere tutte le creature influenzate dalla sua capacità fascinate ad avere un atteggiamento amichevole nei suoi confronti e in quelli dei suoi alleati. Buffoonery (Sop): Soleil può, con un azione gratuita ogni round, tentare di distrarre un bersaglio entro 6 metri da lui capace di vederlo e di sentirlo. Il bersaglio deve effettuare con successo un tiro salvezza sulla Volontà con CD 21 ogni round o perdere il suo bonus di Destrezza alla CA; una volta che il bersaglio ha effettuato un tiro salvezza con successo diventa immune alla capacità di Buffoonery di Soleil per 24 ore. Talento bonus: Solil possiede i talenti Deviare Frecce e Afferrare Frecce come talenti bonus. Bone Rattler: Soleil può usare le sue Jester's performances anche contro i Non Morti con un punteggio di Intelligenza, anche se essi ottengono un bonus di +2 a tutti i loro tiri salvezza contro di esse. I Non Morti privi di Intelligenza ne sono comunque immuni.
  2. Drimos ha risposto a Sir Daeltan Fernagdor a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Io come consiglio direi che il non morto è diventato buono come diceva Sir Daeltan Fernagdor, si è pentito delle sue malefatte e vuole essere distrutto. Considera il suo corpo come un'aberrazione contro natura, ma prima vuole portare a termine la cerca che ha intrapreso e a coronamento di essa vorrà essere distrutto per liberare la sua anima. Io almeno lo interpreterei così.
  3. Drimos ha risposto a MadLuke a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Infatti, tecnicamente tutto si svolge in mezzo secondo, quello in cui il guerriero B sta andando col braccio ad afferrare l'arma e intanto A lo ha già colto alla sprovvista.
  4. Rispondo in fretta perché ho poco tempo, ma ho sempre saputo che un tappeto volante risolveva tutti i problemi di mobilità.
  5. Drimos ha risposto a Babxbba a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Beh, in realtà se ha le conoscenze non mi pare strano che voglia cercarsene uno per aumentare il suo potere, anche considerato che ha pochi scrupoli nei confronti del suo corpo.
  6. Drimos ha risposto a tamriel a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Allora dammela, visto che ho svelato l'arcano: è fatto a caso! No, a parte gli scherzi ho trovato questa discussione nel forum di Giant in the Playground (se non posso mettere il link i moderatori lo rimuovano) dove un tizio si è impegnato molto più di me per cavarci fuori qualcosa e ha concluso che in pratica l'attacco varia da creatura a creatura e non è possibile deteminare una regola, anche se si possono determinare alcune "linee guida". Questo usando solo il MMI, il III non so proprio dirti, ho controllato anche le errata (arilink) e non ho trovato nulla.
  7. Drimos ha risposto a Marduck a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Marduk, puoi dirci che ruolo hanno i tuoi compagni, in modo che ti possiamo suggerire una costruzione che non pesti i piedi a nessuno?
  8. Drimos ha risposto a tamriel a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    È quindi come se fosse un'arma naturale, secondaria, a quanto si può dedurre dai danni delle varie schede dei mostri, con un dado di danno che varia da mostro a mostro e metà del bonus di forza.
  9. Drimos ha risposto a Babxbba a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    1)Non lo è purtroppo... o per fortuna? Devi chiedere al tuo DM cosa ne pensa.
  10. Drimos ha risposto a Retziel a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    E vabbè. Magari puoi, ma credo sarebbe tortuoso.
  11. Drimos ha risposto a Retziel a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Nel caso ti interessi sullo Spell Compendium a pag. 196 c'è l'incantesimo sonorous hum, che una volta lanciato (un'azione standard) mantiene la concentrazione per te e intanto puoi lanciare altri incantesimi. Pensa farlo rapido...
  12. Drimos ha risposto a Marduck a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Potresti fare direttamente il paladino della tirannide, presentato su Arcani Rivelati, oppure se vuoi un personaggio da mischia un po' gish la Lama Iettatrice potrebbe piacerti.
  13. Drimos ha risposto a Marduck a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Sì, ma lui ha parlato di conversione di livello, che si può fare solo col paladino LB.
  14. Drimos ha risposto a Marduck a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Cercare una CdP per il paladino pare brutto? Vuoi davvero cambiare allineamento dopo undici livelli da Paladino?
  15. Drimos ha risposto a Fabry78 a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Manuale del giocatore, pag. 77-78, abilità Nascondersi.
  16. Drimos ha risposto a ilcantastorie a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Direi nessuno con quelle limitazioni, almeno a livello di ottimizzazione, di flavour poi è un'altra storia.
  17. Drimos ha risposto a robylive a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Per la cronaca non ha MdL +0, non ha proprio MdL, quindi non può essere usato da PG.
  18. Drimos ha risposto a Babxbba a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Non Famiglio Immondo come talento, Famiglio immondo come creatura​ a pag. 219 di Abissi e Inferi, illustrazione a pag. 220, è una faccia di pelle cucita addosso al mago, più flavour di così!
  19. Se c'è un mago, anche di livello basso, potresti fare una miniquest per ottenere una pergamena di teletrasporto (magari che non li porti direttamente là, ma un po' più vicino). Ricorda di allegare una maniera per cui il mago possa conoscere il posto in cui andare, o direttamente un teletrasporto superiore. Ti do uno spunto: l'unico mago di livello abbastanza alto da possedere una pergamena simile si è autoescluso dal mondo per studiare la magia e raramente incontra anima viva. L'unico modo per raggiungerlo è entrare nel suo laboratorio, protetto da un dungeon di otto piani (l'ho già pronto perché l'ho proposto ai miei giocatori, se vuoi te lo mando, dovresti solo diminuire i piani alla bisogna).
  20. Bisognava lasciarglielo fare! Mi immagino il nano tutto trafelato che corre via col coperchio della botola in mano, mentre da dentro si sente la voce del cattivo che urla "LA PORTAAAA! CHE C'AVETE LE TENDE A CASA VOSTRA??"
  21. Mah, noi personalmente lo usiamo di comune accordo perché rende le cose più emozionanti, fuori dal combattimento di solito i miei PG prendono 10 o 20. Poi è questione di gusti.
  22. Drimos ha risposto a Babxbba a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Un bel Famiglio immondo simbionte da Abissi e Inferi? Non è proprio un famiglio vero e proprio, ma se il DM te lo concede come tale spacca di brutto!
  23. Drimos ha risposto a Retziel a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Mah, c'è l'archetipo bestia da guerra sul MMII, ma costa dei soldi e col VoP... Per la bardatura direi lo stesso, mi pare un po' tirata, anche perché per dargliela devi prima possederla.
  24. Drimos ha risposto a Retziel a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Scusa, non vedo il problema. Il lupo ha indicate nella scheda le abilità di classe. I suoi gradi sono pari a 2-1 (Int)x4 al primo dado vita e 2-1 per il secondo. Ha: Ascoltare +3 (+1 Sag, quindi +2 gradi) Muoversi Silenziosamente +3 (+2 Des, +1 grado) Nascondersi +2 (+2 Des) Osservare +3 (+1 Sag, +2 gradi) Sopravvivenza +1 (+1 Sag) Totale 5 gradi.
  25. Drimos ha risposto a tamriel a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    La dicitura [epico] sta a significare che il talento può essere preso solo da personaggi di 21° livello e oltre. Controlla anche sul Manuale dei Livelli Epici, pag. 46, paragrafo "Acquistare talenti epici" (anche se spero intendessero acquisire).