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Drimos

Circolo degli Antichi
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Everything posted by Drimos

  1. Non intendevo che l'idea di fondo non ci fosse, solo mi pareva di aver capito che non volesse interpretare e gli interessasse essere forte solo a livello di meccaniche. Cito: Quindi mi chiedevo a che scopo giocare questa classe.
  2. Ah, ok, mi era sfuggita l'assenza del morso. Non so perché, ma comunque l'idea di un ladro così non mi convince, forse perché l'ho sempre visto skillmonkey. Non puoi multiclassarlo guerriero e poi intraprendere una CdP come il guerriero di strada? Qual è il punto nel voler fare il ladro, se poi vuoi solo fare danno, cosa che altre classi sanno fare meglio?
  3. Ok. Come mai hai abbandonato multiattacco?
  4. Io toglierei quell'Attacco Naturale Migliorato e punterei sul furtivo, prendendo invece Craven. Il tuo talento alza i danni di solo 2,5, per di più in media, mentre quello che ti consiglio io ti da un danno in più per livello. EDIT: Ho scordato di specificare che Craven funziona solo quando si fa furtivo, ma dovresti specializzarti su quello in teoria. A proposito, perché perdere del furtivo coi livelli da ranger invece di usare un talento come Daring Outlaw e simili?
  5. Drimos replied to Fiore di Loto's post in a topic in D&D 3e regole
    Secondo me è un errore dovuto al fatto che di solito in D&D si cambia allineamento con le proprie azioni buone o malvagie, mentre tutto il resto (elmo del cambio di allineamento, trasformazione in Non Morto, ecc.) sono eccezioni. Credo che a Yastreb interessi RAW e in quel caso il manuale inglese recita ciò che ha detto lui, specificando pure che i talenti sono capacità soprannaturali donate dagli dei (quindi non si perdono facilmente in altri modi diversi dal commettere azioni malvagie), ma personalmente credo che un cambio forzato di allineamento corrisponda ad un cambiamento graduale, come se fosse supportato da azioni malvagie, ovviamente IMHO.
  6. C'è un modo di soddisfare il prerequisito di una CdP che chiede 1d6 da furtivo o schermaglia senza multiclassare in una classe che lo faccia?
  7. Certo, Guida del Dungeon Master, pag. 236, pratica ed economica (la minore, che fa al caso degli assassini perché non hanno incantesimi di livello alto, costa solo 3000 mo).
  8. Inoltre il Kenku ha quella fighissima capacità di Grande Alleato con cui se fiancheggia il suo TxC aumenta di un altro +1 rispetto agli altri. EDIT: L'aveva già accennato social, ma specificare è d'obbligo, i <3 Kenku.
  9. C'è un talento che annulla questo tratto, anche se ora non ricordo il manuale. Altrimenti le Goggles of Day del Magic Item Compendium fanno al caso tuo: annullano le penalità della luce forte, magica o no (permettono anche ai vampiri di fare un'azione di round completo sotto il sole prima di dissolversi) per 4.500 mo. Potresti chiedere al DM se ti può abbassare il costo facendoli valere solo per la luce normale e non per quella magica. EDIT: social ha trovato il talento, per dovere di cronaca segnalo anche Endure Sunlight (più per non morti che altro), ovviamente potenziato dal Male (DnD wiki) qui.
  10. Continuo a non essere convinto, soprattutto dal fatto che non c'è un precedente. Hai qualche esempio di incantesimi simili? Allora aspetto i soliti 3 giorni e poi aggiungo, vista l'assenza di risposte. Mi scuso per il doppio post, ma non potevo più modificare il precedente.
  11. Scusa, non ho capito, se punti ai danni puri perché fai il ladro? Il ladro è fatto per essere uno skill monkey, tuttalpiù può basarsi sul furtivo, così non fai altro che renderlo più fragile di quanto non sia a causa del MdL e paradossalmente ridurre l'output di danno offerto dal furtivo.
  12. Infatti, se controlli è anche scritto che non segue le regole degli oggetti epici... a caso. DnD wiki È il Male, controlla sempre che non sia materiale homebrew, dato che accade spesso e volentieri sbilanciando orrendamente il gioco. La guarigione rapida, per di più, è quanto di più sbilanciato ci possa essere se data in questo modo, conta che una bacchetta che fa lo stesso costa 4500 mo. E funziona 50 volte, per 13 round a volta. Totale: 650 round, circa un'ora (senza contare che va riattivata ogni volta che l'effetto finisce). È quindi chiaro perché sia sbilanciato.
  13. Il problema principale sta nella rigenerazione, credo, dato che ha anche la RI.
  14. Perché Alleato planare è già equilibrato in modo che il costo sia proporzionale alla potenza della creatura. Aumentare quest'ultima sarebbe sbilanciante.
  15. Sì, ora specifico. La ragione è che le altre creature evocate sono già esterni, quindi appartenenti e facenti parte di un altro piano, mi sembrava strano infonderli anche con altri elementi. Secondo te dovrei includerli?
  16. Guida del Dungeon Master, pag. 304.
  17. Era da troppo tempo che volevo proporlo, ma non riuscivo a equilibrarlo, quindi mi butto. Che ne pensate? Andrebbe aumentato di livello? In particolare non saprei che capacità dare agli elementali dell'acqua, per ora ho messo una RD, ma non mi convince troppo. Campo di Evocazione Elementale Evocazione [vedi testo] Livello: Mag/Str 5, Drd 5 Componenti: V, S, M, FD Tempo di lancio: 1 azione standard Raggio di azione: Medio (30 m +3 m per livello) Area: Un'emanazione di raggio 9 m centrata in un punto dello spazio Durata: 1 minuto per livello (I) Tiro salvezza: Nessuno Resistenza agli incantesimi: No Creando un Campo di Evocazione Elementale l'incantatore genera una sovrapposizione tra il piano in cui si trova e un piano elementale di sua scelta. Il cambiamento è quasi impercettibile e non genera cambiamenti effettivi del piano, se non cambiamenti minori appena percettibili come una leggera brezza collegandosi col piano dell'aria, un lieve aumento della temperatura con quello del fuoco e un aumento o una diminuzione dell'umidità con il piano dell'acqua o della terra. Il cambiamento si verifica invece nelle creature evocate nell'area dell'incantesimo, che vengono infuse dell'essenza del piano designato, generando i seguenti cambiamenti, a seconda del piano: Piano elementale del fuoco: Le creature evocate si presentano avvolte dalle fiamme e il loro corpo sembra formato da magma incandescente. Le creature evocate ottengono i tratti degli elementali, il sottotipo fuoco e i loro attacchi naturali vengono trattati come se fossero armi a esplosione di fiamme. Inoltre comprendono l'Ignan e ottengono una velocità di scalare pari alla loro normale velocità sul terreno. Infine ottengono la capacità Bruciare tipica degli elementali del fuoco. Piano elementale dell'aria: Le creature evocate appaiono come agglomerati di nuvole solide e le loro bocche e i loro occhi sono attraversate da fulmini. Le creature evocate ottengono i tratti degli elementali, il sottotipo aria e i loro attacchi naturali vengono trattati come se fossero armi a esplosione di elettricità. Inoltre comprendono l'Auran e ottengono una velocità di volare pari alla loro normale velocità sul terreno con manovrabilità basata sulla taglia (perfetta se Piccola o inferiore, media se Media o Grande, maldestra se Enorme o superiore). Infine ottengono la capacità Padronanza dell'aria tipica degli elementali dell'aria. Piano elementale dell'acqua: Le creature evocate sembrano composte di acqua che gorgoglia e turbina su se stessa per mantenere una forma. Le creature evocate ottengono i tratti degli elementali, il sottotipo acqua e una riduzione del danno pari a 5/magia se di taglia Media o inferiore o 10/magia se di taglia Grande o superiore. Inoltre comprendono l'Aquan e ottengono una velocità di nuotare pari alla loro normale velocità sul terreno. Infine ottengono la capacità Bagnare tipica degli elementali dell'acqua. Piano elementale della terra: Le creature evocate sembrano essere formate da agglomerati di pietre di vario genere incastrate tra loro a formare una creatura. Le creature evocate ottengono i tratti degli elementali, il sottotipo terra e una riduzione del danno pari a 5/- se di taglia Grande o inferiore o 10/- se di taglia Enorme o superiore. Inoltre comprendono il Terran e ottengono una velocità di scavare pari alla loro normale velocità sul terreno. Infine ottengono la capacità Padronanza della terra tipica degli elementali della terra. Solo le creature immonde o celestiali evocate con un incantesimo Evoca mostri o quelle evocate da un incantesimo Evoca alleato naturale possono essere influenzate da questo incantesimo. Tutte le capacità vengono mantenute anche se escono dal campo, per tutta la durata della loro evocazione. Un elementale evocato in un Campo di Evocazione Elementale opposto al suo piano d'origine (l'acqua è opposta al fuoco e viceversa, così come l'aria alla terra e viceversa) viene evocato di una taglia inferiore a quella normale e subisce 1 danno per ogni due livelli dell'incantatore che ha creato il campo (massimo 10) finché resta al suo interno. Quando si usa un Campo di Evocazione Elementale l'incantesimo è considerato un incantesimo del tipo corrispondente al piano scelto. Ad esempio se la connessione è creata col piano elementale del fuoco Campo di Evocazione Elementale è considerato un incantesimo del fuoco.
  18. Sì, ma lui stava esplicitamente dicendo che per ambientazione la magia è malvagia, è diverso.
  19. Ricordiamo inoltre che i PG hanno un round di sorpresa in cui devono fare un tiro salvezza e nel secondo se vogliono fare una prova di Osservare devono impiegare un'azione di movimento (a patto che non abbiano il talento Ricognizione Rapida).
  20. Che ne dici di un aumento del livello dell'incantatore EFFETTIVO, come il famoso abuso del coboldo stregone che casta più del mago? Magari per essere mantenuto il beneficio bisogna fare rituali e sacrifici periodici o sacrificare punteggi di caratteristica (un po' come i simbionti).
  21. Beh, mi sembra simile all'uso delle componenti malvagie descritte nel libro delle fosche tenebre, con la differenza che funziona sempre. Inoltre mi ricordo che il talento Sapienza Nera di Moil prevede la metamagia con l'uso di componenti costose invece che aumento di slot. Personalmente ho usato qualcosa di simile nella mia campagna, ma molto a spanne e in piccole dosi. Proporrei di fare una classe di prestigio apposita per chi usa questa magia, oppure una catena di talenti che permettono di usare le componenti malvagie e i rituali in modo efficace.
  22. Ora vado di fretta, ma ti segnalo che nel Perfetto Avventuriero a pag. 45 si trova il Guerriero di Strada, che è la CdP che unisce il ladro e il guerriero. Anche se non è nei manuali accettati puoi chiedere al master se te la può far usare, non è affatto sbilanciante e molto facile da personalizzare, dato lo schema semplice su 5 livelli.
  23. Non è proprio una lista, ma può diventarla se la ricerca è molto generica, inoltre è molto comodo: Monster Finder. Se non puoi dare PE a me dalli a Klunk, è lui che l'ha segnalato per primo. EDIT: Mi rendo conto ora che chiedevi in italiano... Lascio lo stesso il link, al massimo non lo userai.
  24. Il sahuagin è un umanoide mostruoso, ma può avere quattro braccia, con 2 dadi vita razziali e MdL +3. Altri non li conosco, non ho una lista. EDIT: L'archetipo creatura insetto di Specie Selvagge dà quattro braccia addizionali, ma la descrizione è scritta orribilmente e non è per niente chiaro come possano essere usate.
  25. Devi calcolare come se le braccia fossero coppie separate. Dunque hai due braccia che essendo primaria+secondaria ti danno For x1.5 e altre due uguali.