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Drimos

Circolo degli Antichi
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  1. Sì, ma solo perché non poteva contenere tutta la bellezza che ora è in firma. ;)

  2. Zitto e cerca immagini decenti per la guida, che io (in quanto supremo nabbo) non trovo.

  3. Grazie dell'intervento! ;)

  4. Sta' buono, sto formattando.

  5. FINALE – CONCLUSIONI Mi autocito: Il modo migliore per capire come migliorare una classe è giocarla, aggiungendo, togliendo o limando i dettagli che creano problemi. Non esistono classi perfette, ma esistono classi perfette per un certo giocatore in una certa campagna. Riporto qui, inoltre, alcune delle classi create su questo forum, con relativo autore tra parentesi, sperando che la lista si ampli (vi prego di segnalarne se ne mancano): - Classi base: Sentinella Semiliquida (Drimos) Guerriero dei Sigilli (Randagio) Protettore (Fenice) Arciere (Fenice) Cacciatore (Fenice) Capo (Fenice) Esperto (Fenice) - Classi di prestigio: Guastatore (Drimos) Maestro Menomato (Drimos) Posseduto dai Molti (Drimos) Dinamitardo (tamriel) Tiratore Scelto (tamriel) Incantapollo (AA. VV.) Maestro delle bocche da fuoco (Latarius) Se qualcuno ha creato una classe può segnalarla ed essa verrà aggiunta.
  6. PARTE SESTA – CREARE NUOVI SISTEMI DI GIOCO Verso l'infinito e... basta... direi. Questa parte, se possibile, è la più nebulosa della guida (già...). Perché quando per le nostre idee non bastano più, ad esempio, i sistemi magici già esistenti bisogna crearne di nuovi. Il consiglio in questo caso è solo uno: aggrapparsi in ogni modo possibile alla regola I. Se ad esempio vogliamo realizzare un personaggio che usi la tecnologia invece che la magia dobbiamo pensare nel dettaglio a tutto ciò che dovrebbe poter fare e cercare una trasposizione già esistente (come l'artefice, che possiamo modificare alla bisogna, cambiando ciò che può fare con le infusioni in altre capacità), se vogliamo pensare a un personaggio che sfrutti le melme come potere dobbiamo trattare le melma come una capacità a cariche, ridistribuibili in vari modi come fossero dei pezzi di equipaggiamento. Non dobbiamo assolutamente pensare di poter creare un sistema a partire da zero, a meno che non ci importi di squilibrare totalmente il gioco. Non mi addentrerò di più in questo discorso perché diventerebbe infinito, ma volevo almeno accennare la possibilità.
  7. PARTE QUINTA – CREARE LE PROPRIE CLASSI DI PRESTIGIO (che è poi modificare quelle già esistenti, ma non ditelo troppo in giro) In questa parte della guida vedremo qual è il modo migliore per creare delle classi di prestigio, cosa che in realtà rientra nelle basi del gioco, come spiega la Guida del Dungeon Master. La parte migliore delle classi di prestigio è che ne esistono a centinaia e quindi, a meno di casi eccezionali, non è necessario partire da zero, ma è sufficiente prenderne una già esistente e poi modificarla secondo la nostra volontà (la regola I da qui in poi verrà considerata sottintesa). Ora che siamo tranquilli e rassicurati, cominciamo. Come mai dovremmo voler creare una classe di prestigio e non una classe base? Il motivo principale è che le classi di prestigio sono una soluzione più ottimale a tutti quei cambiamenti del PG che non possono essere soddisfatti dai talenti perché troppo radicali, ma non abbastanza da richiedere una classe propria. La domanda che dobbiamo farci se siamo in dubbio se ci sia bisogno di una classe base o di prestigio è: posso pensare al personaggio che voglio come se facesse parte di una classe già esistente? Se la risposta è no, allora bisogna rileggere la prima parte di questa guida, se sì, proseguire! Le classi di prestigio, a differenza delle classi base, presentano dei prerequisiti da rispettare prima di poter progredire come personaggio prestigioso ed essi possono essere più o meno stringenti. Vediamo intanto quali sono i prerequisiti che dovrebbero comparire in una classe di prestigio e perché. Possiamo in generale dividerli in: Prerequisiti di forzatura: ho ribattezzato così questi prerequisiti perché forzano un personaggio a raggiungere un certo livello prima di poter entrare nella classe, dato che essi stessi non possono essere ottenuti prima di un certo punto della progressione. Essi sono un certo numero di punti abilità, un determinato Bonus di Attacco Base, la capacità di lanciare incantesimi di un certo livello, un livello dell'incantatore sufficientemente alto o la possessione di talenti che hanno di per sé dei requisti. È molto importante che una classe di prestigio abbia almeno un prerequisito di forzatura, in modo che i giocatori non ottengano privilegi troppo forti troppo presto durante la loro progressione. Prerequisiti di ideale: questi li ho invece chiamati così perché sono fatti in modo che il personaggio rispecchi la classe di prestigio nel suo concetto ideale e (idealmente, appunto) possono essere presi da qualsiasi personaggio. Più prerequisiti di ideale si inseriscono, più si ridurranno le possibilità di diversificazione della classe, avvicinandola progressivamente ad un'interpretazione sola. Tra essi figurano la razza, l'allineamento, la devozione ad una determinata divinità, le prove di iniziazione (come l'uccisione della sua vittima per un assassino, nel nostro caso molto utili perché creando le classi per un nostro personaggio possiamo interpretare meglio l'entrata nella classe di prestigio) e tutti i rari prerequisiti di taglia, caratteristica, ecc. che vengono spesso catalogate come prerequisiti “speciali”. Prerequisiti di classe: simili sia ai requisiti di forzatura che a quelli di ideale, ma bisogna avere livelli di una classe specifica per poterli soddisfare, a differenza dei punti abilità o il bonus di attacco base, posseduti da tutti i personaggi. Dadi di attacco furtivo, capacità di punire il male, di nemico prescelto, di scacciare non morti, sono tutti ottimi esempi. Questi prerequisiti, come quelli di ideale, fanno spesso riferimento all'idea che si ha della classe, come una continuazione su un altro binario del ladro, del paladino, del chierico, eccetera. La cosa migliore da fare per determinare i prerequisiti di una classe di prestigio è controllare le sue capacità una volta completata la sua stesura, per vedere a che livello potrebbero essere ottenute e quali prerequisiti di ideale rispondono al concetto della classe. Ora bisogna quindi cominciare a costruire qualche classe di prestigio per rendere più chiare le cose! Che aspettiamo? Le classi di prestigio saranno divise come quelle base in combattente, esperto ed incantatore, ma verrà trattato anche un esempio di classe ibrida, che unisce due di esse. Iniziamo da... - 1: Il combattente - 2: L'esperto - 3: L'incantatore - 4: L'ibrido Insomma, è chiaro che per creare una classe di prestigio è assolutamente consigliato basarsi su quelle già esistenti. In questo caso abbiamo scelto di usare classi da vari manuali, ma anche quelle presentate sulla sola Guida del Dungeon master sono ottime! La regola I è tutto quello di cui c'è bisogno per creare classi di prestigio, insomma. Per finire, una piccola appendice...
  8. PARTE QUARTA – CREARE LE PROPRIE CLASSI BASE Perché la classe non è acqua! (chiedo umilmente scusa, è da inizio guida che volevo dirlo) Questa è di sicuro la parte più importante della nostra guida e anche la più corposa (ebbene sì, non avete ancora visto niente). Vedremo nel dettaglio come costruire una classe base su 20 livelli in molte delle sue sfaccettature. Ovviamente è impossibile fare un discorso organico data la quantità di classi che si possono sviluppare, ma ci aiuteremo con degli esempi, cercando di creare nuovi privilegi di classe ogni volta in cui sia possibile per mostrare il modo in cui dovrebbero essere considerati. Innanzitutto la prima cosa da fare è pensare al ruolo della nostra classe. La suddivisione delle classi in classi generiche di Arcani Rivelati viene a soccorrerci: per chi non avesse il manuale a disposizione basti dire che questa variante prevede l'eliminazione delle normali classi a favore di combattente, esperto e incantatore. Esse sono molto generiche e dovrebbero essere usate solo in campagne in cui si punta all'interpretazione, ma nel nostro caso sono utilissime per determinare il ruolo del nostro personaggio. Questa parte è molto importante per poter equilibrare la classe, quindi non saltatela! Partiamo dal combattente: il combattente, appunto, combatte. Dicendo così si può pensare: “è bravo nella mischia, ma le sua abilità al di fuori di essa sono scarse e non conosce alcun incantesimo”. Chi l'ha detto? In realtà questo stereotipo mal si adatta alle grandi varietà di combattenti esistenti, quindi il mio consiglio è di chiedersi “la maggior parte delle sue abilità si basa sull'uso delle armi (di qualunque tipo esse siano)?” In caso di risposta affermativa possiamo dire senza paura che il nostro personaggio sia, di base, un combattente (quindi un warlock rientra nella categoria, ma un mago combattente paradossalmente no, dato che i suoi incantesimi sono incantesimi e non armi, e hanno più usi anche fuori dal combattimento, anche se non sono molti). L'esperto è invece colui che principalmente usa le abilità o ha capacità di classe che non lo focalizzano né sulle armi né sugli incantesimi. Il bardo è un ottimo esempio di come dovremmo giudicare una classe come esperto, perché ha un po' di tutto, ma è evidente che ha molte abilità da far fruttare e la sua musica bardica non è né un incantesimo né un'arma, mentre le sue abilità marziali e di incantatore non sono il perno della classe. L'incantatore... beh, devo dirvelo io che l'incantatore è quello che principalmente lancia incantesimi? No, ovviamente. Ogni tanto, però, i nodi vengono al pettine: come si dovrebbe giudicare una classe ibrida, che usa capacità di classe uniche e/o abilità, incantesimi e combatte bene, come ad esempio il druido? In questo caso dobbiamo alzare le mani e limitarci a definirla “mista”, magari restringendo il campo: un druido in effetti ha a disposizione la forma selvatica, che viene usata in molti modi differenti, ma in generale può essere assimilata ad una capacità di combattimento o ad un incantesimo di buff, quindi si può dire che rientri nelle categorie combattente e incantatore, più che esperto. Bene, una volta decisa la classe generica da prendere in considerazione possiamo passare alla parte divertente: plasmare la nostra classe. Il punto più difficile risiede nel raggiungere l'equilibrio, dato che qui non abbiamo +1 e -1 da mettere in conto, ma facendo uso della regola III e di abbondante colla vinilica potremmo raggiungere risultati soddisfacenti. Ricordate che la classe dovrebbe, in linea generale, poter essere adattata a qualsiasi campagna, quindi è meglio avere poteri deboli da poter potenziare piuttosto che poteri troppo forti da dover rimuovere completamente in nome del bilanciamento. - 1: Il combattente - 2: L'esperto - 3: L'incantatore N.B. È importante notare come non si possano creare classi forti o deboli in generale. L'essenziale è che siano utilizzabili e inseribili nella vostra campagna, e l'unico modo perché ciò si verifichi è avere un DM pronto a sperimentare e dei giocatori che non siano troppo critici se una classe viene depotenziata ai fini del bilanciamento. Nota finale per coloro che usano il sistema a tier: Non voglio dilungarmi sulla validità del sistema, ma considerandolo vero per ipotesi se volete creare delle classi specifiche per rientrare in una tier dovete usare il più possibile la regola I o essere disposti a provare la classe in molti ambiti diversi, più volte. Se non volete rubare troppo tempo al gruppo con le vostre sperimentazioni il modo migliore è usare per le vostre classi privilegi di classe già esistenti, di cui la potenza è già appurata (come l'attacco furtivo o una lista di incantesimi), e poi metterli insieme nel modo voluto, dato che creare capacità nuove ha sempre un'alta probabilità di sbilanciamento nel bene e nel male. In linea generale se voleste minimizzare il rischio di sbilanciare il gioco non dovreste mai cominciare una campagna con più di una classe creata dal nulla e tentare il più possibile di modificare classi già esistenti per poter avere una base solida a cui appoggiarvi.
  9. La guida verrà formattata selvaggiamente una volta che sarò riuscito a spezzettarla. Entro stasera comunque ci caverò qualcosa.

  10. PARTE TERZA – MODIFICARE CLASSI GIÀ ESISTENTI Come trasformare un guerriero in un mago e viceversa In questa parte della guida vi darò delle linee guida (ma soprattutto degli esempi) su come modificare le classi. La base da cui partire è chiedersi qual è la classe già di per sé più vicina al cambiamento che vogliamo ottenere. Un piccolo trucco è pensare già la variante da noi pensata come una classe a sé e poi rimuovere il “contorno”, vale a dire tutto ciò che è un privilegio di classe che non esista già. Ad esempio mettiamo che Daniele (nome di fantasia) voglia creare una classe base che sappia lanciare incantesimi plasmandoli come delle creature viventi che combattano al posto suo. Daniele comincia a pensare al suo personaggio e toglie la capacità di plasmare gli incantesimi, dato che può essere assunta come privilegio di classe; ciò che gli rimane già a questo punto è un incantatore che non vuole andare in mischia, quindi un mago o uno stregone. Daniele sa quindi che il dado vita, il bonus di attacco base e i tiri salvezza saranno quelli di mago e stregone e può pensare a quali e quanti incantesimi dargli per non rendere troppo forte il suo privilegio di classe. N.B. Notare come si sarebbe potuti partire già da un evocatore, ma questo avrebbe contraddetto la regola II: un evocatore è già poco plasmabile e avrebbe portato a fare una gran confusione tra potenza dei mostri e degli incantesimi, portandoci a pensare quali e quanti incantesimi al giorno andrebbero dati e tolti, quindi Daniele seguirà la regola III e partirà da una progressione minore di incantesimi (magari prendendola dal duskblade) e userà l'evocatore al massimo come termine di confronto quando la classe andrà sviluppandosi, per comparare il GS delle creature evocate. In altri casi ciò potrebbe non essere così immediato. Mettiamo ad esempio che Damiano, amico di Daniele, decida di voler creare una classe che si muove per il campo di battaglia in modo estremamente agile, preferendo schivare i colpi piuttosto che subirli, ma abbia decenti capacità militari. Qui non ci sono privilegi particolarmente diversi da quelli già esistenti e salta all'occhio che già così la classe è un unione di guerriero e monaco. Damiano ora deve fare una scelta: meglio unire le due classi o creare una classe di prestigio per l'una che la avvicini all'altra? Personalmente il mio consiglio è quello di unire le classi se si parte da un livello basso, in modo da avere fin da subito disponibile il proprio personaggio personalizzato, mentre è meglio usare una classe di prestigio se si parte da livelli alti, anche se ognuno può decidere come vuole. Prendiamo quest'ultima situazione come base e vediamo un po' cosa riusciamo a fare unendo le classi per aiutare Damiano (la creazione di una classe di prestigio verrà trattata più avanti). N.B. So che esiste lo swordsage, ma mi sembrava che questo fosse un esempio calzante, quindi l'ho usato (e poi non ci penso nemmeno a fomentare altre discussioni sul Tome of Battle!). N.B. 2 Se usate il sistema a tier per determinare la potenza di una classe questo metodo fa sì che la potenza della classe modificata sia suppergiù quello della base, l'importante è non stravolgere privilegi o non aggiungerne di nuovi senza averne tolti. Nel caso in cui l'intenzione sia invece aggiungere un privilegio di classe inventato da noi il metodo è lo stesso. Per prima cosa pensiamo a quale classe si sposa meglio con la capacità da dare, ad esempio il potere di diventare una pianta va a fagiolo col druido (che può farlo, ma solo ai livelli alti, e noi vogliamo un tizio ricoperto di corteccia già dai primi livelli) e poi decidiamo quale capacità togliere e sostituire con la nostra; il druido in questione potrebbe, ad esempio, perdere la forma selvatica e guadagnare le immunità dei vegetali poco alla volta per un limitato lasso di tempo ogni giorno, fino a potersi trasformare in un vegetale al livello in cui può farlo anche un druido normale, ma con più benefici che vanno a compensare la perdita delle forme animali. Ora sappiamo come muoverci per modificare le classi. La stessa cosa si può fare senza particolari difficoltà per le classi di prestigio, che comunque verranno trattate per bene alla fine della guida. E ora tenetevi forte, è il momento della...
  11. PARTE SECONDA – LE LEGGI I comandamenti della creazione (perché anche gli déi rispettano delle regole) I – Ti baserai su ciò che già esiste. Questa non è solo una regola fondamentale, ma anche l'inizio di tutto. Semplicemente non potete pensare di ignorarla. Copiare non è plagio, serve ad avere una base solida, senza cui la nostra classe crollerà come un castello di carte avvolto da un elementale dell'aria in forma di turbine. II – Sarai semplice. A nessuno piace un privilegio di classe troppo complesso da usare. Figuriamoci una classe troppo complessa. Cercate di essere il più generici possibile e non perdetevi nei dettagli. Se la vostra capacità di far bollire l'acqua a distanza varia con la pressione lasciatelo decidere al DM di turno e non state a sottilizzare: è il succo quello che importa! III – Preferirai sempre la versione più debole. Questo potrebbe sollevare delle critiche. Il punto non è che dovete creare classi deboli, ma che dovete creare classi utilizzabili. La classe deve passare il vaglio del DM (non vale dire che il DM siete voi!) e se è troppo forte ve la negherà e a ragione! Molto meglio volare basso, per aumentare il potere c'è sempre tempo (inoltre dà molta più soddisfazione aumentare i poteri di una classe piuttosto che eliminarli). Date queste premesse, possiamo cominciare a lavorare sulla nostra classe. Diamo il benvenuto alla...
  12. PARTE PRIMA – I MOTIVI Ma come mi è venuto in mente di...? La prima cosa da chiedersi nel creare una nuova classe è: perché voglio crearla? I motivi sono principalmente due. Vediamoli nel dettaglio: - Motivo 1 Le classi esistenti vanno bene, ma andrebbero un po' cambiate! In questo caso non avete neppure bisogno di questa guida: basta sostituire certi privilegi con altri di una classe già esistente. Mettiamo ad esempio che il druido vi sembri poco unito spiritualmente alla natura e troppo brutale, mentre voi lo pensate più come un mistico che raccoglie i funghetti e fa le pozioni. Nessun problema! Pensate alla classe più mistica che conoscete (io penso ad un misto tra chierico e mago) e cominciate a sostituire: il vostro druido potrebbe avere quindi il d6 come dado vita, il bonus di attacco base basso e niente forma selvatica, ma ottenere incantesimi in più, un dominio a scelta tra Animale e Vegetale e potenziare il suo compagno animale che combatterà al posto suo. Spiegheremo poi con cura come fare a modificare una classe già esistente. - Motivo 1 e mezzo Ho ideato questo favoloso privilegio di classe e vorrei crearci una classe attorno! Motivo più che legittimo, direi, ma bisogna cominciare a prendere le misure. Innanzitutto spesso può essere accorpato al motivo 1, inoltre è necessario pensare se il privilegio potrebbe essere assunto in maniera simile ad uno già esistente (sempre che non esista già e in questo caso la funzione cerca di questo forum ci viene in aiuto). Poniamo ad esempio che la volontà sia quella di creare un personaggio che sappia replicare le capacità di una particolare aberrazione. Ciò potrebbe tradursi in un talento o una catena di talenti, ad esempio da druido, con cui si può assumere tale forma o in un incantesimo che dia questo beneficio, senza dover creare una classe a sé. Spesso infatti una classe è molto più complessa e difficile da equilibrare rispetto ad un talento o un incantesimo (con le debite eccezioni, charme sul DM non vale!). Una richiesta come quella di un personaggio devoto ai celestiali tanto da diventare simile ad uno di loro, invece, si presta già molto di più, dato che non esistono molti modi di ottenere benefici simili. È da notare come un privilegio di classe, a patto che non si basi su un'idea davvero innovativa sia più adatto a costruirci attorno una classe di prestigio che non una classe base. Esamineremo questa differenza nel dettaglio più avanti. - Motivo 2 Ho un'idea per un personaggio, ma non esiste una classe che faccia già quello che voglio. QUESTO è il motivo per cui state leggendo questa guida. Avete un'idea da sviluppare, ma fate fatica a capire se è equilibrata o no o semplicemente non sapete da dove cominciare. Beh, siamo qui apposta! Il modo in cui creare una classe base (o di prestigio) “dal nulla” è proprio la parte principale della guida che avete davanti. Ma prima dovete addentrarvi nella...
  13. GUIDA ALLA CREAZIONE DI UNA CLASSE Anche conosciuta come: “Ma perché non mi hanno assunto alla WoTC?” Quanti di voi hanno sempre voluto avere una classe completamente personalizzata? Quanti hanno mai pensato “Ah, se solo il mago potesse usare decentemente le pozioni!” o simili? Quanti di voi si sono mai domandati come inserire il proprio personaggio dei fumetti preferito nella campagna senza mischiare mille classi? Se fate parte di questi “quanti” allora questa guida potrebbe esservi utile! Ovviamente non dovete prendere per oro colato tutto ciò che dico e non parlo da un piedistallo, quindi siete liberissimi di ignorare i miei consigli. In effetti l'intera guida non vuole essere altro che una linea guida (scusate il bisticcio) per orientarvi nella creazione di una classe, e non va assolutamente seguita alla lettera in ogni suo passo, ognuno deve adattarsi alla sua campagna! Si ringrazia Nathaniel Joseph Claw, senza il quale questa guida non esisterebbe, The Story per la sua inventiva nelle classi di prestigio e la paziente lettura della guida con le rispettive correzioni, nonché tutti gli utenti che mi hanno aiutato a realizzare le mie classi su questo forum, che mi hanno fatto diventare almeno un po' più bravo con l'esperienza. NOTA: Gli esempi saranno sotto spoiler per non appesantire il testo della guida. Ciancio alle bande, cominciamo:
  14. Drimos

    Anima Prescelta

    Se si parla di livello 20 il problema non sussiste perché un desiderio può benissimo creare un altro libro uguale a quello perso/rubato/distrutto.
  15. Drimos

    Manuale del Bardo

    Se vuoi ottimizzare comunque le ali e la percezione cieca sono molto meglio del soffio (questo principalmente ai livelli alti).
  16. Drimos

    Legame planare

    Devi guardare il descrittore dell'incantesimo, che in questo caso è [richiamo]. Come spiega lo stesso manuale del giocatore al capitolo "Magia", un richiamo trasferisce effettivamente la creatura sul piano designato, quindi può morire e il suo corpo rimarrà lì. Per questo l'incantesimo è rischioso e di solito bisogna convincere la creatura con una ricompensa. Per quanto riguarda l'essere considerata evocata, sì, la creatura lo è, ma la durata dell'incantesimo è istantanea, quindi non è soggetta a dissolvi magie, dato che la magia ha evocato la creatura, ma non la sta mantenendo sul piano, mentre rimanendo extraplanare (non è sul suo piano di origine) è suscettibile a incantesimi come esilio e congedo.
  17. Cavolo guardi i messaggi nei topic dove non sei??? ;)

  18. Abiurazione, che altro, volete mettere le rune esplosive?
  19. Davvero? Ad ogni modo se ho capito l'idea di Ganji si vorrebbe creare una classe basata sulla tecnologia, piuttosto che sulla magia...giusto?
  20. Credo che l'artefice sia quel che fa per te, anche se il concetto è leggermente diverso (ma si può sempre modificare). È una classe base ufficiale, la trovi a pag. 29 del Manuale di Ambientazione di Eberron.
  21. Purtroppo cercando nel web ho trovato qui che i simpaticoni della wizard hanno deciso che te le devi decidere tu le divinità associate. Quindi dipende moltissimo dal DM. Grazie comunque!
  22. Come ci si deve regolare con i domini presentati sullo Spell Compendium, non essendo specificate le divinità associate? Sono tutti domini di ideale?
  23. La tentazione è alta, ma ci metto già tre esempi seri... Lo metterò in fondo in fondo...

  24. Smettetela, mi mettete in imbarazzo! Se non la piantate riempio la guida di commenti poco carini su di voi!

  25. Sì, è come dice Nat, infatti nel manuale in inglese è riportato "Level Adjustment: +2", cioè Modificatore di Livello e non Avanzamento.
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