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Drimos

Circolo degli Antichi
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  1. Purtroppo non sono pratico di quarta edizione, ma in giro per la rete ho trovato questo e questo, possono esserti utili?
  2. "Tocco" non indica tutte le volte che un bersaglio viene toccato, è una specifica capacità che può essere usata come azione standard una volta a turno. Controllare l'appendice del Manuale dei Mostri per chiarimenti.
  3. Ti ho già scritto sopra quelli necessari e quelli consigliati. Prendili in base a quale è requisito di uno e quale dell'altro e se hai a disposizione i difetti.
  4. Sì, quella è l'idea. L'altro talento lo prendi normalmente tra quelli che ti servono per i prerequisiti.
  5. Non mi ero scordato della limitazione dei tabù, solo che è talmente stupida che non credo nessun DM li prenderebbe mai in considerazione ("non puoi mai sederti orientato in una certa direzione", chi cavolo direbbe al giocatore "non mi hai detto da che parte ti sei seduto, adesso tiriamo a caso e vediamo se perdi gli incantesimi"?). Effettivamente gli incantesimi sono abbastanza caratteristici. Probabilmente se si punta a ruolare le soluzioni sono due: usare un mago con una costruzione che enfatizzi gli aspetti del wu jen e avere accesso alla sua lista su concessione del DM (voglio dire, se non se ne vuole abusare sono più deboli di quelli di un mago, e anche abusandone ho i miei dubbi) oppure fare il wu jen puro. In qualsiasi altro caso in cui si voglia ottimizzare sicuramente è preferibile non fare il wu jen o puntare alle costruzioni che hai detto tu (ne ho messa una nella guida al warblade).
  6. Il problema del wu jen è che, di base, è un mago scarso che di orientaleggiante ha giusto la figura sul manuale. Ha alcuni incantesimi un po' diversi e certi sono noti per essere abusabili, ma di base nulla ti vieta di giocare un mago, reskinnarlo per renderlo a tema oriente e decidere per conto tuo i tabù (che comunque non hanno impatto meccanico) ottenendo lo stesso stile di un wu jen senza doverti sorbire tutta la bizzarra progressione di classe. Le capacità di classe del wu jen sono tra l'altro assurdamente generiche e quasi per niente legate al concept della classe (l'unica che può essere un po' particolare è la padronanza elementale, che però ottiene come bonus secco al 6° livello e basta; un elemental savant o un frotmage adattato sono molto migliori nel veicolare un flavour simile). Se ti interessa qui trovi una guida in inglese, ma anche questa è assolutamente parziale (mancano le CdP, l'equipaggiamento e gli esempi di build, i talenti sono appena accennati e in generale l'unica sezione completamente sviluppata riguarda gli incantesimi).
  7. Metti di incontrare un sarrukh...
  8. Archetipi buoni per un modificatore di livello +2 che mi vengono in mente sono la creatura frenica (Manuale Completo delle Arti Psioniche, sta bene su tutto, anche se forse è un po' troppo forte in alcuni casi), lolth-touched (Monster Manual IV, occhio che diventi Caotico Malvagio se usate gli allineamenti, in realtà l'MdL è solo +1) e creatura d'ombra (Signori della Follia, ottimo per le abilità furtive e la mobilità). Tutti, comunque, sono preferibili con la riduzione e danno il loro meglio se reskinnati.
  9. La prima delle due.
  10. Controlla ora.
  11. Parlando per me, adoro avere risorse da spendere e gestire, ma prima di provare a buttare giù qualcosa di definitivo (magari in sezione progetti) preferisco assicurarmi che la cosa abbia un seguito (altrimenti lo creo per me quando ho tempo e poi lo pubblico sul blog).
  12. Ma come? Che hanno detto per ribattere? Certamente sarà stato evidente che un mago tira molti meno dadi e la cosa è insensata.
  13. Mmm, senza il targeteer perdi una volta la Destrezza al danno, purtroppo. Comunque fa niente, rimarrai comunque entro un range rispettabile, usa il guerriero normale da manuale e otterrai un talento in più, così soddisferai più facilmente i prerequisiti e potrai liberare uno slot talento per uno di quelli consigliati.
  14. A questo posso rispondere io. I ringraziamenti sono vietati per un semplice motivo: aumentano i post in una discussione senza aggiungere nulla, appesantendola così sia da un punto di vista di lettura sia di spazio sul server. Non è comunque vietato ringraziare collateralmente (cioè, se stai mandando avanti il topic non è vietato aggiungere una riga con ringraziamenti), sono da evitare solo i messaggi unicamente di ringraziamento. Se desideri ringraziare qualcuno puoi cliccare su "mi piace" in basso a destra del suo messaggio, così da fargli sapere che hai apprezzato la risposta senza mandare un messaggio inutile e dandogli un punto di esperienza (l'indicatore verde sotto l'avatar ti dice quanti punti esperienza ha un utente).
  15. La butto lì: se invece il tiro del ladro servisse a mitigare l'effetto della trappola una volta che questa è scattata? Le trappole sono divise (poniamo) in quattro difficoltà. Il ladro può tentare una prova con CD 10 (non badate ai numeri, sono a caso) per "sabotare" una trappola di difficoltà minima e per ogni 5 punti in cui la supera "sabota" una trappola di difficoltà superiore. Questa capacità si usa dopo aver visto se la trappola viene attivata o no e riduce in maniera sostanziale i danni che la trappola infligge (anche qui bisognerebbe determinare la quantità: dà resistenza ai suoi danni? Dà vantaggio al TS? Entrambe?). La descrizione narrativa è un intervento in extremis o, se vogliamo, a priori (in questo caso il tiro potrebbe avere un bonus?) con cui il ladro agisce sul meccanismo della trappola o cava dai guai sé stesso o i compagni all'ultimo secondo. Pro: Dà un senso all'avere un'abilità di disattivare trappole, permette di usare trappole meno ovvie (anche se ancora visibili), non è un OTON (o tutto o niente), permette scelte tattiche in situazioni complesse del tipo "faccio scattare lo stesso la trappola che colpisce tutti nella stanza in modo che i mostri siano più danneggiati di noi, dato che ne mitigo l'effetto sul party", non sostituisce in toto il ragionamento dei giocatori perché comunque sarà preferibile non far scattare le trappole. Contro: Va regolamentata con attenzione, rimuove un po' di letalità alle trappole che con questo sistema si basano su di essa, è molto più gamista che simulazionista (determino a posteriori cosa è successo per mitigare l'effetto, piuttosto che ragionare a priori). @greymatter, cosa ne pensi?
  16. Allora, ti propongo una costruzione col furtivo che lancia i pugnali che ho trovato tempo fa su una board inglese e funziona egregiamente (non ha il ranger, ma funziona comunque benissimo anche dal lato furtivo grazie ai livelli da ladro e al fatto che punti ad avere la Destrezza alta fregandotene della Forza): Umano o (meglio) Halfling cuoreforte Ladro 3/Guerriero variante Targeteer (DR #310) 2/Sworsage (ToB) 2/Lama invisibile (CW) 1/Maestro tiratore (CW) 5. L'ideale sarebbe usare il BAB frazionario da Arcani Rivelati, in modo da poter avere un bonus di attacco un po' più alto e magari entrare prima nelle CdP, ma non è vitale. La costruzione è fino al livello 13, ma dopo puoi continuare da lama invisibile o comunque in qualsiasi classe che aumenti il furtivo. Il fulcro della costruzione sta nel maestro tiratore: ha due trucchi molto utili con cui ogni volta che attacchi lanciando un pugnale ne lanci invece due e colpisci a contatto invece che contro la CA normale sacrificando il bonus di Forza (di cui non ti importa perché aggiungi già due volte la Destrezza). Oltre a questo, quando cogli alla sprovvista (vincendo l'iniziativa o per qualsiasi altro motivo) infliggi il furtivo per ogni attacco. Talenti indispensabili (i difetti sono necessari, altrimenti sostituisci i livelli da swordsage con altri da Guerriero): Combattere con Due Armi per lanciare più pugnali, Estrazione Rapida per fare un attacco completo coi pugnali lanciati, Shadow Blade per aggiungere la Destrezza al danno, Tiro Ravvicinato, Tiro Preciso, Arma Focalizzata (pugnale) per i prerequisiti. Utili: Martial Stance (Assassin Stance), Iniziativa Migliorata, Craven. Qualsiasi oggetto che aumenti il furtivo è utile.
  17. A parte sconsigliarti i veleni perché sono implementati male nell'edizione non saprei molto come aiutarti. Proviamo a partire da un approccio diverso: come visualizzi il personaggio? Ti piacerebbe vederlo mentre lancia una salva di pugnali, scocca frecce dall'ombra, si muove rapidamente nel campo di battaglia...?
  18. Beh, averli non è il suo ruolo (ne ha comunque più di un mago). Se preferisci una costruzione da gish si può fare altro.
  19. Anche io ti propongo il beguiler: lo trovi sul Player's Handbook II, è un incantatore furtivo "prefabbricato". L'ho visto giocare dal 1° al 20° e funziona molto bene praticamente ad ogni livello (forse arranca un po' tra il 16° e il 19°, ma a quei livelli un po' tutto il gioco è sballato ed è comunque molto meglio di un combattente core). Non hai bisogno di una costruzione particolare, puoi benissimo farlo puro.
  20. Ti interessa ricreare il "feeling" della Terra di Mezzo? Perché in questo caso probabilmente è meglio evitare costruzioni con magie spettacolari o effetti high fantasy (anche se con una buona dose di reskin si può fare tutto). Detto questo, ti rispondo con altre due domande: se seguiamo la via del ladro vuoi usare anche incantesimi per essere più versatile o puntare tutto sulle abilità e il furtivo? Quanto puoi reskinnare? Ma, soprattutto, qual è il livello di ottimizzazione che vuoi raggiungere, anche tenendo conto dei tuoi compagni di gruppo? Una build che hai già giocato magari potrebbe darci un'idea migliore in questo senso.
  21. L'anima prescelta la trovi qui (in fondo all'articolo).
  22. Il fatto è che la trama d'ombra è tipica dei Forgotten Realms, un'ambientazione protetta da copyright Wizard, quindi in Pathfinder non la puoi fisicamente trovare. Tuttavia, a te dovrebbero interessare gli effetti sul personaggio, mentre puoi "importare" il flavour senza problemi. Il mio consiglio è di continuare sulla strada che già percorri col personaggio approfittando dei saggi consigli di Monolente, saccheggiando le informazioni che non hanno effetto sulle regole e usandole a piacimento (la tua magia ha alla base una trama che si muove al di sotto della normale magia? Perfetto, non cambia niente ai fini del bilanciamento, quindi ok, sentiti libero di descriverla così).
  23. In 3.5 come lo avevi realizzato? Immagino tu avessi preso il talento Magia della Trama d'Ombra e magari Penumbra Bloodline. In pathfinder, a differenza della 3.5, la maggior parte della personalizzazione del personaggio viene dagli archetipi della classe e non dai talenti. Lo stregone in PF ottiene delle capacità di classe, invece di una tabella vuota, e può scegliere una bloodline che simboleggia il suo retaggio, proprio come i talenti bloodline di 3.5, ma più distribuiti nella progressione. Probabilmente a te interesserà la Shadow Bloodline, che ti dà incantesimi in più e altre peculiarità legate alle ombre. Già questo ti permette di ottenere vantaggi per cui in 3.5 avresti dovuto spendere tre o quattro talenti. Dato che ora hai invece talenti "liberi" grazie alla bloodline, puoi puntare al tipico Spell Focus (illusion). Purtroppo non sono un grande esperto di talenti di PF, quindi forse qualcuno ti saprà aiutare meglio, ma anche solo cercando su d20pfsrd "shadow feat" si trovano buoni risultati (ovviamente dovresti chiedere prima il permesso al DM, dato che ci sono anche talenti che magari provengono da manuali non concessi).
  24. Al di là di queste considerazioni, comunque, un chierico dà il suo meglio, come ti hanno già detto, con gli incantesimi. Se sei abituato a Pathfinder, probabilmente la tua idea di chierico picchiatore è di uno che si lancia buff per poi entrare in mischia, ma in 5e questo non è possibile a causa di una serie di fattori (il principale è la concentrazione) perché giustamente un chierico non possa rubare il ruolo a un guerriero. Se ti importa più la parte della mischia che degli incantesimi, potresti considerare un dominio diverso, come ti hanno già consigliato, o una classe differente (l'unica che mi viene in mente per ora è l'anima prescelta, sottoclasse dello stregone, che è in playtest, ma perfettamente utilizzabile).
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