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Drimos

Circolo degli Antichi
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  1. Grazie mille del PE, ti prometto che il Senza Nome non verrà mai influenzato dai pony. Di disgrazie ne ha già abbastanza per conto suo, come direbbe horace.

  2. Drimos

    ma col ciclo?

    Sì, ma io non avevo capito dove risiedesse l'errore (e non lo capisco tuttora).
  3. Sono riuscito a darti PE, òvviusli. ;)

  4. Il povero Babbo Drimos ha dato PE a tutti gli utenti che li meritavano potendo finalmente sbloccarli e ora non può più darli per 24 ore... Se riesco arrivano appena possibile!

  5. Non ho capito bene l'utilità del talento Battle Dancer... In teoria, dato che sto già cantando il bonus morale non va a sovrapporsi a quello dato dal talento, essendo dello stesso tipo?
  6. La canzone più commovente credo dalla creazione del mondo. Aprite lo spoiler solo se avete fazzoletti e una spalla su cui piangere a portata di mano Spoiler:
  7. Ne trovi molti sul Player's Handbook II, forse ce ne sono altri, ma ora come ora non mi vengono in mente.
  8. Un necromante multiclasse ladro/mistificatore arcano? Fa del sanissimo debuff e controlla non morti ai livelli alti, quando è più facile nasconderli senza perdere troppo controllo col multiclassaggio come il chierico. Anche se forse dopo sareste tutti ladri... Chiedi al DM se ti fa fare il necromante del terrore.
  9. Credo che basti costruire un guerriero o un knight con i talenti specifici per lo scudo, senza bisogno di creare una classe a parte.
  10. Spero di aver capito male, ma questo non portava il mago a potersi basare sul concept, mentre guerrieri & co. dovevano pensare solo all'ottimizzazione?
  11. In che manuali sono?
  12. Drimos

    ma col ciclo?

    Stavo pensando che potrebbe essere preso come difetto, anche considerando che in D&D, causa licantropi e similari, la luna piena c'è tre volte al mese e il difetto potrebbe essere analogo.
  13. No, RAW non sbagli, tuttavia spero che il tuo DM non sia così restrittivo... è abbastanza logico che una palla di fuoco possa esplodere. Altrimenti credo dovresti ripiegare sulle altre aree a seconda dei casi.
  14. Credo una pugnalata nella schiena e l'artefatto rubato, dato che il loro potere è grande, ma quasi nessuno può permetterselo. Di quale in particolare stiamo parlando? Se fosse un artefatto del male e tu fossi buono potresti distruggerlo per evitare che porti del male nel mondo, se fosse del bene potresti donarlo al capo supremo della chiesa di una divinità benigna in cambio di aiuto e riconoscenza perpetua (non hai idea di quanto sia utile un chierico che ti può lanciare rigenerazione a gratis dopo che ti hanno staccato un braccio).
  15. Non ce n'è bisogno perché la palla di fuoco è un'esplosione, anche se sferica, quindi puoi applicarla. I "buchi" non cambiano la definizione dell'area.
  16. Secondo me, personalmente, IMHO, aumentare il raggio degli incantesimi li rende molto pericolosi per gli alleati. Credo che se vi trovate in un posto con molti muri contro cui sbalzare gli avversari (dungeon?) o dovete fare controllo del campo potrebbe però essere un'ottima scelta, specialmente in combo con Incantesimi Modellati (anche tramite verga se non hai lo slot talento libero).
  17. No, mi spiace, ma se lo avessero sarebbe stato scritto. Servono solo al master, non ai giocatori. Se un PG vuole entrarne in possesso come minimo dovrebbe intraprendere una campagna.
  18. Un ottimo incantesimo difensivo è wings of cover, solitamente limitato agli stregoni. Ti salva da chiunque ti carichi senza assaltare e ti difende efficacemente da fastidiosi incantesimi da danno.
  19. Nessuna. Gli artefatti hanno poteri troppo grandi per poter essere venduti, a prescindere se minori o maggiori. Se proprio ti serve come master devi come minimo anticipare qual è l'artefatto che intendi.
  20. Drimos

    Bardo (2)

    Sto creando la scheda di un bardaro (bardo+barbaro) di 7° livello non troppo spinto. Pensavo a Bardo Selvaggio 3/Barbaro Wolf Totem 2/Musico di Guerra 2. Ora il mio problema è: per soddisfare i prerequisiti del Musico di Guerra devo prendere Arma Focalizzata e Maestria in Combattimento. Non potendo prendere i difetti, ma fortunatamente facendolo umano mi rimangono due talenti. Pensavo a Disarmare Migliorato per rendere più utile la maestria, ma l'altro? Sono indeciso tra Ira Extra (così potrei arrabbiarmi 3 volte al giorno), Attacco Poderoso e Iniziativa Migliorata. Voi che dite?
  21. Se punti più all'interpretazione che all'ottimizzazione puoi usare una delle CdP che ho in firma, il maestro menomato. Altrimenti appoggio The, magari potresti chiedere ai tuoi compagni di farti da "navigatori" per gli incantesimi ad area (tipo intralciare) fino a che non si arriva al 5° livello, o ancora meglio puntare sull'evocazione selvaggia.
  22. Drimos

    Guida al counterspell

    Segnalo sul manuale WTF (aka KKPG) il talento Antimage, che dà +4 di competenza alle prove di dissolvere e controincantare. Non male, vero?
  23. 1) Cosa intendi per "perdita temporanea"? Un attacco di un non morto che infligge un livello negativo ha gli effetti descritti nell'incantesimo debilitazione, ma se poi fallisci il Tiro Salvezza sulla Tempra per rimuoverlo è perso per sempre. 2) Secondo le linee guida della Guida del Dungeon Master il costo sarebbe pari a 3x5x2000x4=120000 mo, ma non sono vere e proprie regole, bensì appunto linee guida, che il Master deve considerare attentamente; in questo caso il vantaggio è molto grande anche per quel prezzo. Per avere solo l'attacco extra non esiste una regola (anche se forse esiste già un oggetto magico che lo faccia, lascio la parola a chi è più preparato di me). In ogni caso quando sei sotto l'effetto di velocità ottieni sempre un singolo attacco extra, ma puoi decidere con quale arma risolverlo. Entrambe queste domande, comunque, andrebbero nei topic specifici, questo per le prima e questo per la seconda.
  24. Controllare acqua iz da way. Usa il vortice per schiacciare il kraken contro spine, coralli, relitti, compagni e pesci generici.
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