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Gish (2)
Ho da poco creato un personaggio Nano Mago 1/Guerriero 4/Incantaspade 10/Abjurant Champion 5 e mi trovo in dubbio sugli ultimi due talenti da dargli. Qualche idea? Io pensavo a talenti di metamagia immediata. Quelli già presi sono: Apprendista Precoce (1°) Scrivere Pergamene ( Arma Focalizzata (spadone) ( Iniziativa Migliorata (3°) Attacco Poderoso ( Incantatore esperto ( Arma Specializzata (spadone) ( Incantatore Esperto (6°) Knowledge Devotion (9°) Incantare in combattimento (12°) ??? (15°) ??? (18°)
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Sconfiggere Elminster al 9°
Rattata al 9, mewtwo al 40. 1° turno: -Mewtwo usa *inserire qui attacco che fa danno*, Rattata resiste grazie alla Focus Sash (Focalnastro), che fa rimanere con 1 ps se si dovesse andare KO in un colpo -Rattata usa Endeavor (Rimonta) con cui porta i ps dell'avversario uguali ai propri (1) 2° turno: -Rattata usa Quick Attack (Attacco Rapido), che ha priorità +1 e quindi colpisce per primo, infliggendo il minimo di danni (1) -Mewtwo è esausto! Questa è la F.E.A.R. strategy (Focus [sash], Endeavor, Attack [quick], Rattata), paura, eh? Un pokémon ben costruito fa la differenza, come la fa un PG PP. Nel nostro caso dovevamo dimostrare che è possibile battere Elminster al 9° livello e social.distortion ha dimostrato che è possibile!
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Nuovo incantesimo: Deflagrazione Minerale
In effetti piaceva di più anche a me, ma il ragionamento di Blackstorm fila, è meglio uno strappo unico che tanti strappi piccoli.
- Cerco/Non Trovo/Esiste? (7)
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Dubbi del Neofita (3)
Sì, è specificato: "Se un personaggio apparteneva a più di una classe di incantatori arcani o di incantatori divini prima di diventare un teurgo mistico, il giocatore deve decidere a quale classe assegnare ogni livello da teurgo mistico prima di determinare i suoi incantesimi al giorno."
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Bilanciamento Razze dell'Ambientazione
I raptoran non sono un po' troppo forti per non avere MdL?
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Due Risate con D&D [parte 3]
Sessione in cui gli avventurieri si apprestano ad affrontare in un dungeon: sono tutti saliti al 9° livello e devono scegliere un talento prima di entrare. Il paladino si lamenta della sua condizione: Paladino: Sono debole! Il paladino fa schifo! L'unica cosa che dovrei fare sono i danni, ma faccio meno del druido! Qualunque talento io prenda resterò inutile... DM: Prova con Attacco Poderoso, che sono due anni che ti dico di metterlo. P: Vabbé, lo metto, tanto non cambierà nulla. [entrano nel dungeon e incontrano i primi mostri, in questo caso uno con una caterva di punti ferita e bassa CA] DM (rivolto al paladino): Tocca a te, cosa vuoi fare? P: Dunque, con l'individuazione del male ho capito che è malvagio, quindi lo carico punendo il male! Ladro: Ricorda che hai il poderoso e visto che finora lo abbiamo preso con 14 puoi sottrarre... dunque... 2 di carica, 4 di punire, 2 di fiancheggiamento, 13 di attacco, minimo 2 di dado... puoi sottrarre fino a 7 al tiro! P: Allora attacco! *roll... roll... 16* Faccio 2d6 di spadone, più 6 di forza e magia e 9 di punire! L: E 14 di poderoso, quindi 2d6 più 29! P: SONO UTILE!!!!
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Sconfiggere Elminster al 9°
Ho letto il decalogo del power player, riportato anche qui da K_75, in cui il corollario 4 del principio IV recita: Dammi un PG di 9° e uccido Elminster in 2 round. A parte l'ovvio intento umoristico, mi chiedevo: è davvero possibile questa cosa? Sarebbe divertente vedere quale orrore potrebbe venire fuori (al di là di pun-pun, ovvio) per realizzare questo intento. Qualcuno vuole provare a dire la sua?
- Maestro dell'effige, numero massimo di effigi create.
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Nuovo incantesimo: Deflagrazione Minerale
Per semplicità direi di no, se lo si indirizza per danneggiare delle creature. Mmm... Intralciato andrebbe bene, ma continuo a preferire il peso... Non so proprio decidermi... Non credevo di aver fatto passare questa impressione, ho solo risposto alle osservazioni con quello che pensavo, sono felice che qualcuno dimostri interesse! Mi piacerebbe che anche Melerian dicesse esattamente cosa ne pensa. Posterò quando posso una versione riveduta, con qualche limatura e poi ripartiremo da lì, ok? Sul ragionamento della forza credo tu abbia ragione, quindi penso che lo invertirò. EDIT: Così? I cambiamenti sono sottolineati e le note in rosso Deflagrazione Minerale Evocazione (Creazione) Livello: Chr 6, Terra 6 Componenti: V, S, M, FD Tempo di lancio: 1 azione standard Raggio di azione: Medio (30 m +3 m per livello) Effetto: Un'esplosione cristallizzante Durata: Istantanea Tiro salvezza: Riflessi parziale poi Tempra nega; vedi testo Resistenza agli incantesimi: Sì Utilizzando Deflagrazione Minerale l'incantatore genera un'esplosione in un'area di lato 4,5 m e può interessare delle creature o una superficie nell'area; un attimo dopo l'esplosione, nel punto da cui si è generata, su ogni bersaglio della deflagrazione Ho chiarito (spero) crescono dei cristalli dello stesso minerale usato come componente materiale, che si attaccano tenacemente ad esso. L'esplosione infligge 1d6 danni per ogni due livelli dell'incantatore +1 danno per livello (massimo 5d6+10), dimezzabili con un tiro salvezza sui Riflessi riuscito. I danni non possono essere rigenerati in alcun modo prima che i cristalli vengano rimossi. Per rimuovere i cristalli bisogna strapparli via con una prova di Forza con CD pari a quella dell'incantesimo, che se riuscita infligge comunque 2d6 danni o se fallita 1 danno per ogni punto per cui la prova non raggiunge la CD È completamente invertito rispetto a prima, ma anche più sensato, oppure distruggerli con un'arma: in questo caso la prova è equivalente a quella per attaccare un oggetto custodito; i cristalli hanno durezza 5 e un numero di punti ferita pari al danno inflitto; se si superano i punti ferita dei cristalli in un tentativo di distruggerli il danno in eccesso verrà subito dal bersaglio. Contro un oggetto o un Elementale dotato del sottotipo Terra questo incantesimo infligge danni normali, ma li guarisce anche immediatamente; un oggetto, poi, avrà per la porzione interessata di punti ferita una durezza pari a 5, indipendentemente dalla precedente, mentre un Elementale con il sottotipo Terra, fino a che tutti i punti ferita sostituiti da questo incantesimo non saranno stati inflitti, otterrà riduzione del danno 5/-. Si può anche cambiare a RD 5/- per 1 round per livello, voi che ne pensate? I cristalli hanno un peso pari a 1 kg per ogni 2 danni inflitti e una creatura potrebbe risentire del trasporto di un peso così grande. Esagerato? Meglio intralciare? Personalmente lo preferisco così, ma sono disposto a cambiarlo se è davvero così squilibrato. Un terreno interessato da questo incantesimo (un quadrato di lato 4,5 m) viene considerato terreno accidentato. I cristalli generati in questo modo, indipendentemente dal minerale di partenza, hanno forti intrusioni di rocce prese dal terreno circostante e presentano molte impurità, dunque anche se accrescono il volume della sostanza di base non ne aumentano il valore e mantengono una durezza costante. Blackstorm aveva suggerito di semplificarlo, ma a me sembrava più chiaro, qualcuno può dire se secondo lui è troppo complesso? In base al minerale usato come componente materiale una creatura colpita da questo incantesimo subirà un effetto secondario per i successivi 3 round, con un tiro salvezza sulla Tempra per negarlo (sono stati considerati quattro tipi di materiali tra i più comuni, ma altri potrebbero essere usati e avere effetti differenti, a discrezione del DM): Quarzo: affaticato Pirite: rallentato, come per l'incantesimo Lentezza Calcite: intralciato Gesso: frastornato (questo effetto dura solo 1 round)
- Maestro dell'effige, numero massimo di effigi create.
- Cerco/Non Trovo/Esiste? (7)
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Il mio caro filatterio(che non vedano il signore oscuro e i suoi pg)
Più che altro scomodo... Bisogna tener conto che è dove c'è il filatterio che il lich si rigenera se viene distrutto. Quindi rinascere in un luogo in cui si subiscono danni da vuoto e da freddo o nello stomaco di un drago rosso credo distruggerebbe di nuovo il lich.
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Nuovo incantesimo: Deflagrazione Minerale
No problem... Potresti evitare di cominciare subito con un linguaggio del genere, per piacere? Al di là del fatto che non bendispone quasi nessuno, personalmente mi infastidisce. Hai ragione, non è chiaro, dovrebbe dire "ad una superficie interessata dall'esplosione". No, scusa, la parte era poco chiara, si attaccano nel punto in cui si viene feriti. Più uno è forte, più si fa male tirando. Volevo solo essere un po' più originale, si può ridurre il danno di base a 1d6 o il totale a 1d6+5 se proprio è così problematico. Stesso discorso di prima. I punti ferita variano perché chi si è preso più danno ne ha di più attaccati. Vabbè, brutto. Si può sempre togliere, a me comunque non dispiaceva, credevo fosse più realistico, ma magari è un po' macchinoso. Solo gli elementali Grandi o di taglia superiore hanno la RD, comunque. Perché? Magari il peso è troppo, ma mi sembrava ragionevole che con una pietra attaccata al corpo si fosse appesantiti. Magari potrebbe diventare un -2 alla Destrezza, che ne pensi? Volevo solo essere chiaro, ad ogni modo si può semplificare. In effetti la parte in cui bisogna rimuovere i cristalli è forse un po' sbilanciata, ma per il resto non credevo che un incantesimo dovesse per forza dipendere dall'incantatore.
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Nuovo incantesimo: Deflagrazione Minerale
Bene, tra poco si unirà agli altri. Grazie per i complimenti!
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Dubbi del Neofita (3)
La capacità finale dell'Abjurant Champion dice che il caster level diventa uguale al BAB. Questo a cosa si applica? Solo agli effetti degli incantesimi o anche agli incantesimi al giorno, alle capacità del famiglio, ecc.?
- Avventura
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Nuovo incantesimo: Deflagrazione Minerale
Ok, cambiato, ultimamente ho la fobia delle HR troppo potenti. Questo non posso cambiarlo, mi piace da morire l'idea di uno che si strappa una spalla perché tira troppo forte! Grazie, sono onorato.
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Aridaje con animare morti
Mantiene solo la competenza nelle armi. Per il resto il fatto di essere senza intelligenza gli impedisce di usare talenti, incantesimi e capacità di classe. Per essere più completo: Sì, perché non ha più intelligenza 1, come la creatura originaria senza livelli di classe. Sì, perché è privo di intelligenza. Questa no, viene mantenuta. No, la Destrezza sale di 2, perde i punteggi di Costituzione e Intelligenza, la Saggezza va a 10 e il Carisma a 1 Rimane sotto il tuo controllo, come descritto nell'incantesimo Se esula dal limite di creazione (24 DV nel caso di un incantatore di 6° livello) l'incantesimo fallisce, se esula dal limite di controllo (12 DV nel caso di un incantatore di 6° livello) attacca la creatura più vicina. Nel tuo caso puoi controllare fino a 24 DV, dato che il limite raddoppia. Attento al costo delle componenti materiali, che nel caso di 1 DV sono solo 25 mo, nel caso di 24 sono 600 mo.
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Incendiare le frecce
Già, ma bisogna considerare anche che in D&D i PG sono superumani. Un arciere con BAB +16 può lanciare 4 frecce in 6 secondi, quindi le sue azioni sono più rapide di quelle di un uomo normale. Io direi che un azione di movimento può bastare per applicare lo straccio, che può essere intriso d'olio con un'ulteriore azione di movimento (magari può anche essere intriso in precedenza, ma ha una probabilità del 40% di non incendiarsi) e acceso come azione gratuita se messo sopra una fiamma grande almeno quanto una torcia. Lanciare la freccia, poi, comporta la suddetta penalità di -2 e una probabilità del 5% di subire 1d4 danni da fuoco (come per l'avvelenamento) e si prende fuoco in caso di un 1 naturale. È un po' macchinoso, ma dovrebbe rendere questa opzione allettante anche per i PG. Sì, mi piace complicare le cose.
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Nuovo incantesimo: Deflagrazione Minerale
Nuovo incantesimo! L'ho basato un po' (poco) su Cometa Cadente del Perfetto Sacerdote. Ditemi un po' che ne pensate. Deflagrazione Minerale Evocazione (Creazione) Livello: Chr 6, Terra 6 Componenti: V, S, M, FD Tempo di lancio: 1 azione standard Raggio di azione: Medio (30 m +3 m per livello) Effetto: Un'esplosione cristallizzante Durata: Istantanea Tiro salvezza: Riflessi parziale poi Tempra nega; vedi testo Resistenza agli incantesimi: Sì Utilizzando Deflagrazione Minerale l'incantatore genera un'esplosione in un'area di lato 4,5 m; un attimo dopo l'esplosione, nel punto da cui si è generata, crescono dei cristalli dello stesso minerale usato come componente materiale, che si attaccano tenacemente alla superficie interessata. L'esplosione infligge 1d6 danni per ogni due livelli dell'incantatore +1 danno per livello (massimo 5d6+10), dimezzabili con un tiro salvezza sui Riflessi riuscito. I danni non possono essere rigenerati in alcun modo prima che i cristalli vengano rimossi. Per rimuovere i cristalli bisogna strapparli via con una prova di Forza con CD pari a quella dell'incantesimo, che infligge comunque 3d6 danni +1 per ogni punto con cui la prova eccede la CD, o distruggerli con un'arma: in questo caso la prova è equivalente a quella per attaccare un oggetto custodito; i cristalli hanno durezza 5 e un numero di punti ferita pari al danno inflitto; se si superano i punti ferita dei cristalli in un tentativo di distruggerli il danno in eccesso verrà subito dal bersaglio. Contro un oggetto o un Elementale dotato del sottotipo Terra questo incantesimo infligge danni normali, ma li guarisce anche immediatamente; un oggetto, poi, avrà per la porzione interessata di punti ferita una durezza pari a 5, indipendentemente dalla precedente, mentre un Elementale con il sottotipo Terra, fino a che tutti i punti ferita sostituiti da questo incantesimo non saranno stati inflitti, otterrà riduzione del danno 5/-. I cristalli hanno un peso pari a 1 kg per ogni 2 danni inflitti e una creatura potrebbe risentire del trasporto di un peso così grande. Un terreno interessato da questo incantesimo (un quadrato di lato 4,5 m) viene considerato terreno accidentato. I cristalli generati in questo modo, indipendentemente dal minerale di partenza, hanno forti intrusioni di rocce prese dal terreno circostante e presentano molte impurità, dunque anche se accrescono il volume della sostanza di base non ne aumentano il valore e mantengono una durezza costante. In base al minerale usato come componente materiale una creatura colpita da questo incantesimo subirà un effetto secondario per i successivi 3 round, con un tiro salvezza sulla Tempra per negarlo (sono stati considerati quattro tipi di materiali tra i più comuni, ma altri potrebbero essere usati e avere effetti differenti, a discrezione del DM): Quarzo: affaticato Pirite: rallentato, come per l'incantesimo Lentezza Calcite: intralciato Gesso: frastornato (questo effetto dura solo 1 round)
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Stregone-ladro.
E io che ho detto?
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Dubbi del Neofita (3)
Il manuale specifica che sono esempi di famigli con un padrone di 1° livello, è meglio se consulti il Manuale dei Mostri e poi applichi le statistiche della tabella. E il bonus alla CA, essendo di armatura naturale, si applica alla CA normale e colto alla sprovvista, non di contatto. Spero di aver risolto i tuoi dubbi.
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Stregone-ladro.
Ehm, non vorrei deluderti, ma ti faccio notare l'imbarazzante numero di punti abilità dati dallo stregone che ti obbligherebbero a usarli tutti per Cercare e Disattivare Congegni, a patto che tu non abbia un'intelligenza stellare (e non è proprio una delle caratteristiche principali per uno che va di furtivo e di incantesimi sul Carisma). Dovrai rinunciare ad abilità fondamentali per un caster come Concentrazione e Conoscenze (arcane). Inoltre il furtivo NON sale ASSOLUTAMENTE in classi che non lo specifichino chiaramente, dunque in un PG Ladro 1/Stregone 10 (che comporta per di più abnormi penalità all'esperienza se almeno una delle classi non è la preferita) avrà SEMPRE e SOLO +1d6 di attacco furtivo. Per rispondere all'altra domanda, invece, il furtivo con la balestra si applica solo se il nemico è colto alla sprovvista ed entro 9 m, come per tutte le armi a distanza (con cui non si può fiancheggiare). A questo punto comincio col consigliare anche un talento: Arma Accurata è un evergreen se ti vuoi concentrare sulla Destrezza, molto migliore della Forza nel tuo caso, dato che la usi anche per la CA e i Tiri Salvezza sui Riflessi.
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Stregone-ladro.
Lo gnomo? Sono razze base, ma utili, la taglia piccola non è un problema dato che è il furtivo a fare danni massicci e anzi ti conferisce il +1 alla CA. Mistificatore Arcano semplicemente perché è l'unica classe che conosco ad avere progressione di incantesimi piena e furtivo ogni due livelli, più le capacità di classe, che al terzo livello puoi usare una volta al giorno. Devi solo tenere a mente che non è un PG da mischia (anche se con una strategia mordi e fuggi può fare la sua parte) e che magari potrebbe risolvere i problemi senza entrare in combattimento, facendo uso di incantesimi e abilità. Per quanto riguarda i talenti dipende: vuoi focalizzarlo più sulle capacità da stregone, da ladro o cercare di equilibrare tra le due (sapendo che sarebbe inferiore a un personaggio specializzato)? EDIT: E ovviamente ho dimenticato di chiederlo...