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Drimos

Circolo degli Antichi
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Messaggi inviato da Drimos

  1. non credo, spero di non sbagliare, che i non morti e i costrutti abbiano rigenerazione, se ce l'hanno segnalatemeli

    No, non ce l'hanno dato che, come da manuale, è necessario avere un punteggio di Costituzione per rigenerare. Più informazioni sulla rigenerazione le trovi a pag. 310 del Manuale dei Mostri I, versione italiana. Ricollegandomi alla tua domanda precedente, quindi, direi che con quei manuali non puoi ottenere l'immunità ai danni non letali e contemporaneamente la rigenerazione. Ricordo una discussione simile, ma mi pare si fosse conclusa dicendo che solo se sei un non morto o un costrutto con la capacità di rigenerazione ottenuta da una capacità Soprannaturale (e non Straordinaria) data direttamente dal DM (visto che nei manuali ufficiali non esiste) puoi praticare questa combinazione.

  2. Esiste già un talento che ha la stessa base, si chiama "Stuzzicare" ed è a pag. 112 del Perfetto Avventuriero, anche se è un po' diverso da quello che hai creato tu. Un'altra capacità simile è quella di classe del Jester, del Dragon Magazine Compendium.

  3. Quindi in pratica il bonus di potenziamento di armatura rimane legato all'oggetto e non al personaggio.

    Per il bonus di potenziamento di armatura naturale è lo stesso? In particolare per la pelle psionica del difensore (EXPH) conferisce al pg un bonus di armatura naturale.

    Mi domandavo se fosse sommabile con l'amuleto che conferisce invece un bonus di potenziamento.

    Il dubbio mi sorge in quanto la pelle psionica non migliora l'armatura naturale del pg, ma crea una specie di barriera, mentre l'amuleto "indurisce" la pelle del pg.

    E' come se i due oggetti magici agissero su due "cose" diverse: la pelle del pg e una barriera esterna.

    Strettamente RAW direi di no, il bonus è sempre dello stesso tipo, quindi si sovrappone, RAI potresti farci un pensierino. Consiglio di chiedere al DM cosa preferisce e applicare poi in tutti i casi, per non scegliere sempre la soluzione più vantaggiosa, che è un po' da munchkin.

  4. Gli avventurieri si trovano in un dungeon e percorrono un corridoio in cui si trova una porta segreta, ne metto sempre una in dungeon, ma è sempre molto difficile da trovare e prima d'ora non se ne erano mai accorti. L'improvvisa comparsa di un Magmin li distrae, e si mettono a discutere se inseguirlo o lasciarlo andare:

    Mago combattente: Inseguiamolo e prendiamogli il tesoro!

    Paladino: Ma lascialo andare, invece! Non ci ha fatto nulla!

    M. C.: No, voglio prenderlo e ucciderlo!

    P.: Prendo la bacchetta malfunzionante e la uso su me stesso per cercare di convincerlo con il mio Carisma. (Nota: la bacchetta era una bacchetta di Splendore dell'aquila in offerta perché nel 50% dei casi funziona, nel 10% no e nel restante 40% genera un effetto a caso tra quelli delle bacchette minori)

    DM: Ok... *roll roll* malfunzionamento *roll roll*. Oddio, non ci credo... Individuazione delle porte segrete...

    Risultato? Mezzo dungeon saltato per aver trovato la porta a casaccio.

  5. Nella descrizione del Mazzo delle illusioni della Guida del Dungeon Master c'è scritto che la carta diventa bianca se l'immagine viene dissolta, questo vuol dire che se nessuno lancia Dissolvi magie o simili incantesimi posso usare il mazzo finché lo desidero?

  6. Credo sia dovuto al fatto che la descrizione in cui dice che raduna un piccolo numero di seguaci sia lì solo per motivi di enfasi, il che spiegherebbe anche il numero non precisato. In caso contrario anche nelle altre capacità invece di dire, ad esempio, "diventa più resistente a..." sarebbe passato direttamente a "ottiene +1 ai tiri salvezza contro...". Ad ogni modo credo che la frase "All'atto pratico ottiene il talento Autorità" chiarisca i dubbi.

  7. Dipende. Di sicuro l'incantesimo blocca tutti gli incantesimi infliggere, dunque il problema c'è. Se l'effetto dell'armatura si attiva a comando puoi curarti disattivandolo o comunque mentre non è attivo, se invece dura per tutto il tempo in cui indossi l'armatura (non ho il manuale sottomano) allora devi toglierla ogni volta che ti vuoi curare. Spiacente, credo che faresti meglio a prendere in considerazione di cambiare talento o armatura. Non puoi modificarne gli incantamenti?

  8. Questo incantesimo è uno dei più potenti presenti sul libro di Mallam, ma sinceramente ricordo pochi momenti in cui l'abbia usato, forse perché anche i costi di utilizzo sono elevati! Ad ogni modo ricordo bene da dove proviene: ci trovavamo in esplorazione nella cripta di un potente divinatore che ci era stata indicata come rifugio di non morti e che dovevamo liberare dalla minaccia di quelle creature. Mentre il resto del nostro gruppo cercava di bloccarle Mallam doveva ricercare la fonte dell'energia negativa che le animava. Scoprimmo quindi che il divinatore, mentre era in vita, si era trasformato in un lich e aveva finto di essere seppellito per poter studiare le arti divinatorie nella sua tomba senza essere disturbato. Anni e anni di corruzione dovuta alla non morte, però, lo avevano spinto ad essere ossessionato anche dalla necromanzia, portandolo a creare decine di creature simili a lui per sperimentare folli incantesimi. La battaglia che si scatenò tra i due incantatori fu devastante, ma alla fine Mallam ebbe la meglio, grazie ad una Disintegrazione immobile che trovò la concentrazione per lanciare solo all'ultimo momento. Si trovava infatti in una lotta che lo stava uccidendo, dato che il lich liberava energia negativa ad ogni tocco. Quella volta il divinatore aveva trovato qualcuno più lungimirante di lui nel preparare gli incantesimi! Purtroppo per fare in modo che la sua conoscenza non venisse trafugata, o forse sperando di resuscitare a causa della sete di potere di chi lo avesse sconfitto, il non morto aveva utilizzato come filatterio il suo libro degli incantesimi, che fummo costretti a distruggere prima di poter ricopiare anche solo una pagina. Trovammo unicamente questo incantesimo, presente su di un rotolo di pergamena che il lich non aveva finito di trascrivere. Mi raccomando, non dite a Mallam che ve l'ho dato, è potente e molto confidenziale!

     

    Terzo Occhio

    Divinazione
    Livello: Mag/Str 9
    Componenti: V, S, M, F
    Tempo di lancio: 1 azione standard
    Raggio di azione: Personale
    Bersaglio: Incantatore
    Durata: 1 minuto per livello
    Tiro salvezza: Nessuno
    Resistenza agli incantesimi: No

    Utilizzando questo incantesimo l'incantatore fonde nel suo corpo un cristallo, facendolo diventare un terzo occhio che gli consente di vedere ogni cosa attorno a lui. Innanzitutto la sua vista diviene a 360 gradi, rendendolo immune al fiancheggiamento. Ottiene poi la vista a raggi X, come per l'omonimo effetto dell'anello (ma non subisce danni alla Costituzione dopo i primi 10 minuti di utilizzo) nel raggio di 9 m, un effetto di Individuazione dei Pensieri, Visione del Vero, Vista Arcana, Individuazione del Veleno, Individuazione dei Non Morti, Individuazione delle Porte Segrete e Vedere Invisibilità nel raggio di 18 m, un effetto di Scurovisione nel raggio di 36 m e un effetto di Lettura del Magico per qualsiasi testo che egli possa leggere. L'incantatore può concentrarsi per 10 minuti e spostare il centro dell'incantesimo da se stesso a un punto distante fino a 3 m per ogni due livelli. Infine la durata dell'incantesimo può essere aumentata di un ulteriore minuto o il raggio di uno qualsiasi di questi effetti può essere raddoppiato, ma ognuna di queste possibilità è mentalmente distruttiva per l'incantatore, che deve effettuare una prova di Concentrazione con CD 25+5 per ogni tentativo e subire 1d6 danni alla Saggezza sia in caso di successo che in caso di fallimento. Molti incantatori fanno apparire l'occhio in mezzo alla fronte, ma esso può apparire in qualsiasi parte del corpo, anche se deve essere esposto per avere effetto.

    Componente Focus: Un cristallo tagliato e successivamente levigato fino ad ottenere una forma sferica, del costo di 1500 mo.

    Componente Materiale: Una pozione di Vista Arcana da applicare sul cristallo.

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  9. Idea buttata lì: trova un artefatto del bene e con le tue arti da ladro convinci un paladino epico (o ancor meglio un celestiale) a usarlo contro il tuo antagonista, magari quella verga che c'è nel BoED che dopo un po' rende chi la indossa incapace di rifiutare le richieste di aiuto. Come ragione adduci il fatto che da tempo hai notato come i regnanti dei piani inferiori si stanno riunendo tra di loro e questo potrebbe essere un pericolo o un opportunità per sconfiggerli tutti insieme. Poi, quando l'uno avrà sconfitto l'altro uccidi chi è rimasto, dato che sarà certamente indebolito dallo scontro. Ah, non dimenticare di trovare un capro espiatorio davanti alle divinità del bene! Non dovrebbe essere difficile, visto il livello di potere della campagna.

  10. Diciamo che così com'è lo metterei tra l'8° e il 9°, ma più verso il 9°. Aumenti il raggio e ci sta pienamente IMHO come incantesimo di 9°

    Ok, così quindi? Può andare?

    Terzo Occhio

    Divinazione

    Livello: Mag/Str 9

    Componenti: V, S, M, F

    Tempo di lancio: 1 azione standard

    Raggio di azione: Personale

    Bersaglio: Incantatore

    Durata: 1 minuto per livello

    Tiro salvezza: Nessuno

    Resistenza agli incantesimi: No

    Utilizzando questo incantesimo l'incantatore fa spuntare un terzo occhio sul suo corpo che gli consente di vedere ogni cosa attorno a lui. Innanzitutto la sua vista diviene a 360 gradi, rendendolo immune al fiancheggiamento. Ottiene poi la vista a raggi X, come per l'omonimo effetto dell'anello (ma non subisce danni alla Costituzione dopo i primi 10 minuti di utilizzo) nel raggio di 9 m, un effetto di Individuazione dei Pensieri, Visione del Vero, Vista Arcana, Individuazione del Veleno, Individuazione dei Non Morti, Individuazione delle Porte Segrete e Vedere Invisibilità nel raggio di 18 m, un effetto di Scurovisione nel raggio di 36 m e un effetto di Lettura del Magico per qualsiasi testo che egli possa leggere. L'incantatore può concentrarsi per 10 minuti e spostare il centro dell'incantesimo da se stesso a un punto distante fino a 3 m per ogni due livelli. Infine la durata dell'incantesimo può essere aumentata di un ulteriore minuto o il raggio di uno qualsiasi di questi effetti può essere raddoppiato, ma ognuna di queste possibilità è mentalmente distruttiva per l'incantatore, che deve effettuare una prova di Concentrazione con CD 25+5 per ogni tentativo e subire 1d6 danni alla saggezza sia in caso di successo che in caso di fallimento. Molti incantatori fanno apparire l'occhio in mezzo alla fronte, ma esso può apparire in qualsiasi parte del corpo, anche se deve essere esposto per avere effetto.

    Componente Focus: Un cristallo tagliato e successivamente levigato fino ad ottenere una forma sferica, del costo di 1500 mo.

    Componente Materiale: Una pozione di Vista Arcana da applicare sul cristallo.

  11. Non risulta TROPPO sgravato ma comunque troppo forte.

    E' vero che la visione è limitata a 9m invece che 36, ma concede insieme altri OTTO incantesimi di livello inferiore (tra 0° e 3° è vero, ma sono sempre OTTO tutti insieme, di cui uno se non sbaglio pure divino), e altri due effetti. Entrambi poi se non sbaglio non vengono forniti da nessun altro incantesimo.

    Ok, mi fido di te, nono livello, meglio fare incantesimi equilibrati, poi al massimo saranno i DM ad abbassare se vogliono.

    Al massimo potresti mettere il raggio di tutti a 18m e via andare...

    Scusa, ma così non diventa ancor più forte? In fondo c'è solo uno degli effetti, neanche il più potente, che supera questo raggio, gli altri ne guadagnerebbero... credo. :sorry:

  12. 1) Con il potere psionico "rieducazione psichica" gli si possono riassegnare talenti e punti abilità? (per ovviare all'esperienza che non ha, si può evocare qualche mostro per farlo allenare e guadagnare EXP necessaria al potere psionico)

    Purtroppo non puoi riassegnare i talenti e i punti abilità dato che non li ha mai avuti e il potere specifica che devono essere preesistenti per poter essere ridistribuiti. Inoltre ricorda che non puoi evocare mostri per guadagnare PE .

    2) Essendo dotato di intelligenza e diciamo 32 dadi vita, credo che ora farà più di un attacco in un'azione di round completo, giusto?

    Sì, ma comunque non è un vero ecatoncheires, dunque non ha la capacità straordinaria di attaccare 100 volte a round. Deve comunque limitarsi ad un attacco per round, come di norma, anche il manuale dei mostri lo specifica, avere più intelligenza non significa necessariamente poter usare tutto il proprio BaB con gli attacchi naturali, devi limitarti a ciò che dice la scheda.

    2) Essendo intelligente e capace di muovere ogni braccio scolpito (considerati "appendici" quando era senza intelletto) alla stessa maniera, può prendere "combattere con più armi" e talenti simili e dunque rischiare ancora di entrare nell'ambito di "fuse arms"?

    Purtroppo sono costretto a risponderti ancora di no, dato che l'incantesimo specifica che devono essere appendici utilizzabili e il mostro ha invece un unico attacco di schianto. Forse il master ti può permettere qualcosa RAI, ma strettamente RAW credo che tu non possa cavarci fuori nulla di ciò che avevi sperato. Spiacente, ci hai almeno provato.

  13. Secondo me dovrebbe essere almeno di 9°, e avere una componente costosa (1.500 può andare) da usare ogni volta. Del resto anche gabbia di forza costa 1.500 ad utilizzo...

    Nono mi sembra forse un po' troppo e comunque il raggio della visione del vero è limitato. Che ne dici dell'ottavo livello? Potrebbe andare anche al limite o sarebbe comunque troppo sgravato?

  14. 1) L'incantesimo ha effetto sull'oggetto animato dandogli +296 a forza per le 99 paia di braccia che si fondono con le prime 2?

    No, perché l'oggetto non è comunque dotato di braccia, per lui sono soltanto appendici, per questo usa solo un attacco di schianto, dunque l'incantesimo non funzionerebbe.

    2) Se si, esiste un incantesimo (e non la cdp di immondo possessore) che ti permette di possedere un oggetto?

    Non so, sinceramente.

    3) Se l'oggetto è composto di adamantio aumenta solo la durezza o anche i suoi punti ferita?

    Solo la durezza, i punti ferita sono determinati unicamente dalla taglia.

    4) Posso lanciare awaken construct sulla statua animata se rendo permanente "animare oggetto"? Se si, la statua resta immune agli ammaliamenti e alle possessioni?

    Sì, è comunque un costrutto e queste immunità gli sono garantite dai tratti dei costrutti.

  15. In che senso?

    Forse intendeva questo obbrobrioso articolo in cui diffama Manzoni perché dice che i Promessi Sposi sono scritti male (notare come la sua argomentazione si basi sul fatto che al suo liceo il libro non l'aveva appassionata, quindi fa schifo di default e la chicca finale del "non spenderò mezza parola per rispondere ai troll pro-manzoni"). Persino FeAnPi, che da quel che ho capito non ama molto l'autore in questione, non potrebbe che dissentire, dato che la pagina è un concentrato di boria di una forza inusitata. Io sinceramente ho letto quasi tutte le sue recensioni, ma non mi sono piaciute molto perché su alcune almeno mi facevo quattro risate, le altre erano tutte del genere "Ma non lo capite che dovreste baciarmi i piedi solo perché nomino i vostri libri?". A questo punto per divertirmi mi sono letto Knight and Princess, sarà più da bambocci, ma almeno lì recensiscono dichiaratamente solo trash e ci ridono su, senza altri fini.

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