
Tutti i contenuti pubblicati da Drimos
-
Nuovo Incantesimo
Qualche appunto: E perché mai? Non mi sembra un incantesimo che colpisca indirettamente, quindi la resistenza è praticamente d'obbligo. Un po' fortino, non credi? Cono di freddo è di un solo livello più basso, ed è considerato di un tipo di energia che si può ridurre. Ad ogni modo i problemi sono i due effetti successivi. Questo è decisamente troppo! Onde di affaticamento, di un livello inferiore fa la stessa cosa, ma questo incantesimo ha anche la possibilità di rendere esausti! Andrebbe anche bene se fosse a metà tra onde di affaticamento e di esaurimento, come in effetti sarebbe, se non fosse che fa anche molti danni! In più i due tiri sono su caratteristiche diverse, quindi ancora più forte: se dai un'occhiata a molti incantesimi del manuale del giocatore ti accorgerai che i tiri salvezza multipli servono a mitigare l'effetto di un incantesimo e non a dargli due possibilità completamente diverse. Consiglio un Volontà nega su questo effetto e una riduzione del danno del primo, tipo a 1d6/2 CL se vuoi proprio mantenerli entrambi. Esagerato. Un incantesimo con questi effetti che permette di essere rapidizzato? Con il solo talento di metamagia o sei un Incantatrix di 10° oppure diventa epico. Direi di togliere completamente questa possibilità. Il valore è un po' bassino, credo che lo renda solo una seccatura, ma può essere utile per compensare almeno un po' la possibilità di effetti molteplici se aumentato ragionevolmente. Per il resto l'idea è carina, va solo equilibrato. Se vuoi ti faccio un esempio di come lo avrei realizzato io, ma non vorrei poi prendermi il merito del tuo lavoro.
-
Nuovo incantesimo: Terzo occhio
Perché aumenta di 5 ogni volta. Non è così scontato che venga passata. Un incantatore raggiunge gli incantesimi di 7° come minimo al 13° livello, quindi avrà al massimo +16 e la base è 30. Ci vuole comunque un bel 14 di dado come minimo, solo per la prima prova. Anche al 20° livello avrà +23 che necessita di un minimo di 7 che sale poi a 13, a 18 e poi a un impossibile 23 di dado se si vuole potenziare ancor di più la capacità (sempre col danno).
-
Nuovo incantesimo: Terzo occhio
Era per compensare gli effetti abbastanza forti, ma credo che invece aggiungerò un effetto di Visione del Vero, che ne dici? Sarebbe forse più pratico, ma credo che ridurre tutto renderebbe inutili molti degli effetti, mentre espandere li renderebbe troppo potenti. In fondo li ho messi anche in ordine crescente, non dovrebbe essere troppo difficile controllare il testo dell'incantesimo alla bisogna.
-
Nuovo incantesimo: Terzo occhio
Nuovo incantesimo! Consigli? Terzo Occhio Divinazione Livello: Mag/Str 7 Componenti: V, S, M, F Tempo di lancio: 1 azione standard Raggio di azione: Personale Bersaglio: Incantatore Durata: 1 minuto per livello Tiro salvezza: Nessuno Resistenza agli incantesimi: No Utilizzando questo incantesimo l'incantatore fa spuntare un terzo occhio sul suo corpo che gli consente di vedere ogni cosa attorno a lui. Innanzitutto la sua vista diviene a 360 gradi, rendendolo immune al fiancheggiamento. Ottiene poi la vista a raggi X, come per l'omonimo effetto dell'anello (ma non subisce danni alla Costituzione dopo i primi 10 minuti di utilizzo) nel raggio di 6 m, un effetto di Individuazione dei Pensieri e di Visione del Vero nel raggio di 9 m, un effetto di Vista Arcana, Individuazione del Veleno, Individuazione dei Non Morti, Individuazione delle Porte Segrete e Vedere Invisibilità nel raggio di 18 m, un effetto di Scurovisione nel raggio di 36 m e un effetto di Lettura del Magico per qualsiasi testo che egli possa leggere. L'incantatore può concentrarsi per 10 minuti e spostare il centro dell'incantesimo da se stesso a un punto distante fino a 3 m per ogni due livelli. Infine la durata dell'incantesimo può essere aumentata di un ulteriore minuto o il raggio di uno qualsiasi di questi effetti può essere raddoppiato, ma ognuna di queste possibilità è mentalmente distruttiva per l'incantatore, che deve effettuare una prova di Concentrazione con CD 25+5 per ogni tentativo e subire 1d6 danni alla saggezza sia in caso di successo che in caso di fallimento. Molti incantatori fanno apparire l'occhio in mezzo alla fronte, ma esso può apparire in qualsiasi parte del corpo, anche se deve essere esposto per avere effetto. Componente Focus: Un cristallo tagliato e successivamente levigato fino ad ottenere una forma sferica, del costo di 1500 mo. Componente Materiale: Una pozione di Vista Arcana da applicare sul cristallo.
-
capacità magica
Aggiungo che la potente classe di Arcimago fa ottenere un incantesimo come capacità magica, permettendoti di usarlo più volte o anche metamagizzato, molto versatile. Se spiegherai che incantesimo in particolare ti serve, potremmo aiutare di più.
-
Dubbi del Neofita (3)
Come mi devo comportare quando uso un'incantesimo Ombra di un'Evocazione e uso un effetto di buff come ad esempio Create Magic Tattoo, dallo Spell Compendium? Non so come e se dovrei applicare la percentuale di realtà del solo 20%. E per quanto riguarda armature magiche? Hanno un quinto del bonus alla CA o chi attacca deve fare un tiro sulla Volontà per dubitarne altrimenti il bonus è pieno?
-
Una Macchina da Morte.
Guarda che anche con la progressione di Specie Selvagge, hai comunque il Modificatore di Livello. Facendo un rapido calcolo (e ipotizzando che tu possa anche diminuirlo con Arcani Rivelati), tale Modificatore, solo per il mezzo-drago, è +3 (fino al nono non lo posso ridurre di 2). Avanzano 4 livelli di classe, che, dando la precedenza a quelli da Barbaro sono 2 dadi vita da Centauro, che si possono usare solo secondo la progressione di Specie Selvagge con il risultato di un solo +2 alla Forza. Totale: 2d12+2d10. Senza l'incremento di Forza che volevi. EDIT: Riguardando tutto potevo evitare i calcoli: hai dimenticato di inserire il modificatore di livello nella tua costruzione, anzi l'hai ridotto a +1 per un motivo che non afferro. Il totale più basso è quello che ti ho detto io (ribadisco, senza +16 alla forza), se poi il master non approva i manuali (quasi nessuno lo fa) è ancora peggio, avresti un Modificatore di +6 e 4 dadi vita razziali. Decisamente sconveniente, nonché impossibile per una costruzione di livello così basso.
-
Una Macchina da Morte.
Purtroppo ti rispondo pia illusione. Con così pochi punti ferita non andresti lontano. Se anche volessi concentrare tutto il danno in un unico attacco, magari in carica, basterebbe un attacco ad area, anche con un buon tiro sui riflessi, per farti poco, ma per te già troppo, male. Molto meglio una progressione che non abbia dadi vita razziali e modificatore di livello. Per di più stai usando Specie Selvagge, se ho capito bene, per non avere un personaggio con 4 dadi vita e LEP di 10, ma quel manuale non è accettato da molti master. Non farti accecare dagli aumenti di caratteristica, spesso il gioco non vale la candela (neppure quella dell'Invocazione).
-
Votazione miglior Torre del Mago
Ho votato per la vecchia macina perché, nonostante trovi corrette le affermazioni di Iranion, credo che nel caso si voglia inserire un elemento del genere in una campagna lo si debba comunque adattare, quindi non vedo tutta questa rilevanza nell'inserire una coerenza con una particolare ambientazione. Molto bella, devo dire.
-
Martello di Moradin Lv.8
Ricorda di usare sempre la funzione cerca prima di aprire nuove discussioni. Se lo avessi fatto avresti trovato subito questa guida completa con tutto quello che ti serve.
-
PG pietrificato! Che fare???
Fai attenzione al fatto che l'incantesimo pietra in carne necessita di un tiro sulla Tempra che se fallito fa morire il PG...
-
[D&D 3.5] Nuova classe: Sentinella Semiliquida
Perché non sono buono a fare le tabelle! Dici il vero. Ora provo a potenziare.
-
[D&D 3.5] Nuova classe: Sentinella Semiliquida
Beh, avevo pensato a qualcosa, se provo ad abbozzare... [TABLE="width: 1300"] [TR] [TD="align: left"]Melma Stillante[/TD] [TD="align: left"][/TD] [TD="align: left"][/TD] [TD="align: left"][/TD] [TD="align: left"][/TD] [TD="align: left"][/TD] [TD="align: left"]Mente Molle[/TD] [TD="align: left"][/TD] [TD="align: left"][/TD] [TD="align: left"][/TD] [TD="align: left"][/TD] [TD="align: left"][/TD] [TD="align: left"]Corpo Modellabile[/TD] [TD="align: left"][/TD] [TD="align: left"][/TD] [TD="align: left"][/TD] [TD="align: left"][/TD] [TD="align: left"][/TD] [TD="align: left"]Corruzione Elementale[/TD] [/TR] [TR] [TD="align: left"]Il personaggio concentra tutto il suo metabolismo allo scopo di aumentare la quantità di melma a sua disposizione.[/TD] [TD="align: left"][/TD] [TD="align: left"][/TD] [TD="align: left"][/TD] [TD="align: left"][/TD] [TD="align: left"][/TD] [TD="align: left"]Aumentando il controllo sulla melma il personaggio ottiene alcuni dei benefici dell'assenza di mente.[/TD] [TD="align: left"][/TD] [TD="align: left"][/TD] [TD="align: left"][/TD] [TD="align: left"][/TD] [TD="align: left"][/TD] [TD="align: left"]Controllando la melma nella sua carne il personaggio può rigenerare le sue ferite.[/TD] [TD="align: left"][/TD] [TD="align: left"][/TD] [TD="align: left"][/TD] [TD="align: left"][/TD] [TD="align: left"][/TD] [TD="align: left"]Il personaggio ottiene il suo potere da una melma legata a un particolare elemento per ragioni naturali o arcane.[/TD] [/TR] [TR] [TD="align: left"]Prerequisiti: Costituzione 18 o maggiore, almeno 4 stille utilizzabili[/TD] [TD="align: left"][/TD] [TD="align: left"][/TD] [TD="align: left"][/TD] [TD="align: left"][/TD] [TD="align: left"][/TD] [TD="align: left"]Prerequisiti: Almeno 3 stille utilizzabili[/TD] [TD="align: left"][/TD] [TD="align: left"][/TD] [TD="align: left"][/TD] [TD="align: left"][/TD] [TD="align: left"][/TD] [TD="align: left"]Prerequisiti: Capacità di utilizzare stille[/TD] [TD="align: left"][/TD] [TD="align: left"][/TD] [TD="align: left"][/TD] [TD="align: left"][/TD] [TD="align: left"][/TD] [TD="align: left"]Prerequisiti: Nessuno[/TD] [/TR] [TR] [TD="align: left"]Beneficio: Il personaggio ottiene una stilla addizionale, che può utilizzare come una normale stilla ottenuta con il livello e che influisce, come di consueto, sulla sua Destrezza massima.[/TD] [TD="align: left"][/TD] [TD="align: left"][/TD] [TD="align: left"][/TD] [TD="align: left"][/TD] [TD="align: left"][/TD] [TD="align: left"]Beneficio: Il personaggio ottiene Resistenza agli Incantesimi pari a 11+il suo livello da Sentinella (massimo 25) contro gli incantesimi e gli effetti di Ammaliamento.[/TD] [TD="align: left"][/TD] [TD="align: left"][/TD] [TD="align: left"][/TD] [TD="align: left"][/TD] [TD="align: left"][/TD] [TD="align: left"]Beneficio: Con un'azione standard il personaggio può rinunciare per 1d4 round all'utilizzo di almeno due stille per guarire un numero di danni pari 1d8+il suo bonus di Costituzione. Per ogni due stille utilizzate oltre alle prime il numero di punti ferita curati raddoppia. Questa capacità può essere usata un numero di volte al giorno pari alla metà delle stille possedute dal personaggio (arrotondate per difetto) e può essere usata come azione gratuita quando si usa il privilegio di classe Ribollire.[/TD] [TD="align: left"][/TD] [TD="align: left"][/TD] [TD="align: left"][/TD] [TD="align: left"][/TD] [TD="align: left"][/TD] [TD="align: left"]Beneficio: Quando il personaggio otterrebbe la resistenza all'acido o la possibilità di infliggere danni addizionali da acido ottiene inoltre una resistenza a un altro elemento a scelta, pari a metà di quella all'acido (arrotondata per difetto), mentre aggiunge al dado addizionale di danni da acido anche un dado dell'altro elemento, che però infligge un danno in meno, con un minimo di 1. Infine ottiene un bonus di +2 ai tiri salvezza per evitare gli effetti correlati con l'elemento scelto. Gli elementi disponibili sono fuoco, freddo, elettricità e suono (nel caso venga scelto quest'ultimo i danni inflitti dal Suono sono sempre ridotti di 2 invece che di 1, con un minimo di 1). Invece di ottenere l'immunità all'acido al diciannovesimo livello ottiene resistenza 20 all'acido e 15 all'elemento selezionato.[/TD] [/TR] [TR] [TD="align: left"][/TD] [TD="align: left"][/TD] [TD="align: left"][/TD] [TD="align: left"][/TD] [TD="align: left"][/TD] [TD="align: left"][/TD] [TD="align: left"][/TD] [TD="align: left"][/TD] [TD="align: left"][/TD] [TD="align: left"][/TD] [TD="align: left"][/TD] [TD="align: left"][/TD] [TD="align: left"][/TD] [TD="align: left"][/TD] [TD="align: left"][/TD] [TD="align: left"][/TD] [TD="align: left"][/TD] [TD="align: left"][/TD] [TD="align: left"]Speciale: Il personaggio deve scegliere questo talento al primo livello.[/TD] [/TR] [/TABLE]
-
[D&D 3.5] Nuova classe: Sentinella Semiliquida
Sono onorato. Credo sia dovuto al fatto che ho messo le abilità dopo, in base a cosa pensavo facesse, mentre i punti li avevo già assegnati. Forse hai ragione, comunque l'ho scritto all'inizio, ognuno può scegliere quel che preferisce, anche Cercatore del Cerume se vuole cambiare un po' l'idea che c'è sotto la classe.
-
[D&D 3.5] Nuova classe: Sentinella Semiliquida
Grazie. Forse non ti sei mai accorto che cancellando un po' di colla in stick sulla copertina ruvida di un libro/quaderno che hai plastificato i residui della gomma sono un po' gommosi e un po' appiccicosi. Io sono stato quello che ha detto: "Questo coso avrebbe di sicuro dei livelli da melma, diventa molle se lo lavori e rigido se lo lasci seccare, ma poi può tornare molle... Aspetta, e se ci potessi ricoprire un corpo umano? Potrei farci poi una spada e...". Il resto è venuto da sé. Grazie dell'appunto, non lo sapevo. Credevo fosse in base all'idea generale della classe e al bilanciamento, quindi mi ero tenuto basso... EDIT: Noto ora questo commento di Demian: Devo ammettere che ci ho pensato, ma alla fin fine avendo la melma proprietà elastiche si possono creare anche armi rudimentali di questi tipi. Puoi pensarle come un fiotto di melma che viene sparato e si indurisce a mezz'aria. Ci sono meno problemi di dettagli e si dà spazio all'interpretazione.
-
[D&D 3.5] Nuova classe: Sentinella Semiliquida
Grazie mille per i complimenti, ora cercherò di rispondere alle tue domande. L'idea originale era di metterlo, ma questa classe è nata in un modo un po' particolare: avendo visto come fosse difficile depotenziare una classe per renderla equilibrata con le altre (in linea generale) ho deciso di partire dall'idea nel modo più semplice possibile, rendendola solo uno scheletro, facile da potenziare nel momento in cui andava sviluppata (come Demian ti potrà dire, la versione originale era molto più scarna). Dunque la facoltà di potenziare le armi era un'opzione, ma non sapendo quanto potesse essere equilibrata con il possibile incremento di taglia ne ho inserita un'altra (grazie ad un consiglio di Demian), simile a un'arma ad esplosione di acido che si potenzia pian piano e infine diventa più dannosa del normale, almeno in questi termini. Credo che un'ottima alternativa, volendo, sarebbe di sostituire le immunità e le capacità acide con il potenziamento dell'arma (i livelli interessati sono 5 proprio per questo), magari accompagnato da un effetto addizionale in caso di critico, come ad esempio un TS sulla Tempra con CD pari a 10+1/2 livello+ mod. di Cos, che, se non si supera, lascia nauseati per un numero di round sempre crescente (in ordine: 1-1d2-1d3-1d4-1d6). Anche questo si rifà alla domanda precedente. È sempre lo stesso discorso: spesso le HR sono problematiche perché si tende a potenziare troppo le modifiche in questione. Pensando che comunque regole tali vanno accordate con il DM ho deciso di non partire da una tier (anche se avevo usato a grandi linee il monaco come base, allontanandomene poi progressivamente), ma di fare in modo che la classe fosse un inizio e potesse essere implementata facilmente per raggiungere il livello di potere della campagna. Spero di essere stato esaustivo, ancora grazie.
-
[D&D 3.5] Nuova classe: Sentinella Semiliquida
Grazie mille, ora finisco le modifiche, così è conclusa. Appena posso arriveranno anche i PE.
-
stirpi e archetipi
No, perché i livelli da stirpe vanno presi in momenti ben precisi, a seconda della stirpe scelta e se essa è minore, media o maggiore. Ti consiglio di leggere a fondo il manuale, è una regola complessa, non la si può improvvisare.
-
stirpi e archetipi
Le stirpi sono varianti al regolamento normale presenti su arcani rivelati, da pagina 18 in poi e permettono di ottenere livelli di stirpe come fossero livelli del personaggio, piuttosto che modificatori di livello commisurati ai vantaggi. Quest'ultima opzione, infatti, è caratteristica degli archetipi: qualsiasi creatura cui possa essere applicato un archetipo può ottenerlo dalla sua discendenza, alla nascita (archetipo ereditato) o tramite altri mezzi durante la sua vita (archetipo acquisito), come specificato nella descrizione dell'archetipo stesso. È da notare come gli archetipi si accostino alla classe preesistente, mentre le stirpi si sovrappongano, permettendo così di perdere solo in parte i benefici dovuti al livello del personaggio.
-
[D&D 3.5] Nuova classe: Sentinella Semiliquida
Pardon, ho visto proprio male. Ora limito. Opinioni?
-
[D&D 3.5] Nuova classe: Sentinella Semiliquida
Intanto grazie mille per l'intervento, ora faccio le opportune modifiche. Ma non è così? intendo che deve avere almeno 12 per usare due stille, 13 per tre e così via... Anche questo l'ho scritto. Ottimo consiglio, ora modifico. È proprio così, infatti oggi mi è sovvenuto che mi ero scordato di ripeterlo. Forse potrei metterlo, nel caso opterei per infliggere danni da acido anche con gli altri attacchi. Capacità straordinaria delle stille dovrebbe specificarlo, ma lo ripeterò per sicurezza. Ok, qua va equilibrato, ero stato sulla linea "meglio troppo debole che troppo forte". Inoltre, mi ero basato più sul monaco che ha le stesse limitazioni. Stesso discorso, preferivo non esagerare. Comunque devo dare un'occhiata complessiva dopo le modifiche. Per essere una classe base forse si andrebbe troppo nello specifico, magari preferirei basare tutto sull'acido, che è poi l'elemento che caratterizza bene o male tutte le melme.
-
[D&D 3.5] Nuova classe: Sentinella Semiliquida
Questa è una classe base inventata da me, basata sulle melme. Il nome può essere per questo anche cambiato in Militante delle Melme. Un ringraziamento Enorme (bonus di lotta +8) a Demian, senza il quale questa classe non sarebbe che un embrione. Sentinella Semiliquida Descrizione breve: Le Sentinelle Semiliquide sono combattenti che devono il loro nome alle melme: ognuna di esse, infatti, è stata legata a una melma che ha permeato il suo corpo, nel quale vive con un rapporto simbiontico. L'unione tra umanoide e melma può avvenire tramite un rituale detto Scissione, in cui è coinvolto un adepto della classe e un umanoide desideroso di seguire le sue orme, oppure, più raramente, quando un umanoide rimane in contatto diretto per lungo tempo con delle melme, anche se non è ancora chiaro come essi si influenzino a vicenda. La carne di una Sentinella Semiliquida è quindi permeata da una sostanza viscosa su cui l'intelligenza dell'umanoide esercita un controllo sufficiente a modificarne densità e forma, rendendolo capace di fronteggiare le più svariate situazioni. Le Sentinelle Semiliquide non hanno particolari legami con la religione e sono più propense ad un allineamento neutrale piuttosto che ad altri, data la loro natura comune con le melme, guidate per lo più da istinti basilari, anche se esistono Sentinelle di ogni allineamento e che venerano qualunque dio. Abilità di classe: Artigianato, Artista della Fuga, Ascoltare, Conoscenze (dungeon), Equilibrio, Intimidire, Nuotare, Osservare, Professione, Saltare, Scalare, Sopravvivenza Punti abilità al primo livello: (4+modificatore di Int.)x4 Punti abilità per livello: 4+modificatore di Int. Dado Vita: d10 Livello Bonus di attacco base Tiro salv. Tempra Tiro salv. Riflessi Tiro salv. Volontà Speciale 1 +1 +2 +0 +0 Stille, Plasmare 2 +2 +3 +0 +0 Modellare 3 +3 +3 +1 +1 Carne biliosa 4 +4 +4 +1 +1 Condensare 5 +5 +4 +1 +1 6 +6/+1 +5 +2 +2 Deformare 7 +7/+2 +5 +2 +2 Carne agre 8 +8/+3 +6 +2 +2 Emulare 9 +9/+4 +6 +3 +3 10 +10/+5 +7 +3 +3 Sciogliere 11 +11/+6/+1 +7 +3 +3 Carne acida 12 +12/+7/+2 +8 +4 +4 Diluire 13 +13/+8/+3 +8 +4 +4 14 +14/+9/+4 +9 +4 +4 Evolvere 15 +15/+10/+5 +9 +5 +5 Carne corrosiva 16 +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5 Invischiare 17 +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5 18 +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6 Ribollire 19 +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6 Carne caustica 20 +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 Sangue vischioso Privilegi di classe Competenza nelle armi e nelle armature: La Sentinella Semiliquida è competente nelle armi e nelle armature semplici e in tutte gli scudi, le armi e armature che può creare con le sue capacità di classe, tranne le armi esotiche, per cui necessita dell'apposito talento (vedi sotto). Stille (Str): La prima cosa che impara una Sentinella Semiliquida è aumentare la quantità di melma che permea il suo corpo, ai fini di controllarne una quantità sempre maggiore. Al primo livello e ad ogni livello dispari ottiene una stilla, con una stilla bonus al primo livello. Le stille possono essere impiegate in vari modi, che la Sentinella impara con il tempo. Cambiare l'utilizzo di una stilla impiega un'azione standard, mentre per due o più è necessaria un'azione di round completo. Ogni stilla fornisce in pratica un cubo di 50x50 cm di melma, del peso approssimativo di 20 kg. La melma ha una durezza pari al bonus di Costituzione della sentinella (con un minimo di 1) e un uguale numero di punti ferita per ogni 2,5 cm di spessore. Ogni stilla che non rimane in contatto con il corpo della Sentinella rimane nella forma che aveva prima di staccarsi per 3 round, dopodiché diventa secca e friabile e si sbriciola. La Sentinella può rigenerare le stille perdute in questo modo con un'azione standard. Infine, tutte le capacità derivanti dalle stille sono straordinarie, dato che la melma è un essere vivente, e possono essere utilizzate anche in luoghi in cui la magia non funziona. Plasmare: Utilizzando le sue stille di melma, una Sentinella può creare i suoi propri scudi, armi e armature. A partire dal primo livello può utilizzare una stilla per creare un'arma semplice o due per un'arma da guerra o esotica (per la quale però necessita dell'apposito talento); queste armi sono uguali in tutto e per tutto a delle armi comuni, con la differenza che sono fatte di melma e il loro intervallo di critico è sempre 20/x2. Può poi scegliere di creare un'armatura che fornisce un bonus di +4 alla CA che aumenta di 2 per ogni stilla addizionale utilizzata per crearla. Le armature vanno trattate come armature leggere se utilizzano una stilla, medie se due, pesanti se tre o più ai fini di determinare le penalità al movimento e alle prove e il bonus di Destrezza massimo, seguendo la tabella delle armature imperfette presente sul Manuale del Giocatore. Anche l'armatura è composta da melma. Infine può creare scudi, anch'essi composti da melma, seguendo la tabella degli scudi imperfetti presenti sul Manuale del Giocatore al costo di una stilla per scudi leggeri e pesanti o due per gli scudi torre. Modellare: A partire dal secondo livello una Sentinella Semiliquida ottiene un maggior controllo sulla melma e la può modellare per creare oggetti semplici quali sedie, scale, muri, ecc. Gli oggetti sono creati usando le stille necessarie a coprire il loro volume e sono rozzi e imprecisi, impossibili da scambiare per creazioni di un artigiano. Carne biliosa: Al terzo livello e oltre la melma contenuta nel corpo di una Sentinella comincia a renderlo resiliente agli acidi e a secernerne quando la melma viene espulsa. Ottiene resistenza all'acido 5 e a comando le sue armi di melma infliggono 1d4 danni da acido addizionali. Condensare: Dal quarto livello in poi una Sentinella Semiliquida può utilizzare stille ulteriori per rendere più compatte e potenti le proprie armi: per ogni stilla addizionale utilizzata l'arma infligge danni come se fosse incrementata di una categoria di taglia e raddoppia i suoi punti ferita. Deformare: A partire dal sesto livello una Sentinella può utilizzare la melma per irrigidire braccia e gambe e espanderle leggermente quando necessario. Può scegliere di ottenere bonus a tutte le prove in cui è influente la taglia per essere considerato di una taglia maggiore investendo una stilla per incrementare di una, due di due, quattro di tre e otto di quattro. Non può superare in questo modo la taglia Colossale. Inoltre ogni volta che deve sostenere una prova di Forza o di Artista della Fuga, può utilizzare una o più stille come azione veloce per ottenere un +1 per ogni stilla utilizzata. Carne agre: Al settimo livello e oltre il controllo della Sentinella sulla natura acida della melma migliora ancora. La sua resistenza all'acido sale a 10 e le sue armi infliggono 1d4 danni da acido addizionali o 2d6 in caso di colpo critico. Emulare: Dall'ottavo livello in poi una Sentinella può alterare leggermente la composizione della melma per imitare un materiale specifico. Spendendo una stilla addizionale può far sì che le sue armi vengano considerate come se fossero composte da un materiale come il ferro freddo, l'argento alchemico o l'adamantio al fine di superare la riduzione del danno. Sciogliere: Al decimo livello una Sentinella Semiliquida migliora il suo controllo sulla melma. Può così scioglierla e ricompattarla più velocemente: cambiare l'utilizzo di una stilla occupa da ora in poi un'azione di movimento. Cambiare l'uso di più stille rimane comunque un'azione di round completo. Carne acida: All'undicesimo livello e oltre il controllo della Sentinella sull'acido aumenta ulteriormente. La sua resistenza all'acido sale a 15 e le sue armi infliggono 1d6 danni da acido addizionali invece che 1d4 (o 2d6 in caso di colpo critico). Diluire: Dal dodicesimo livello in poi una Sentilla può utilizzare la sua sua melma per rendere le sue braccia meno dense e più elastiche, incrementandola sua portata di 1,5 m per ogni stilla utilizzata. Non può incrementare in questo modo la sua portata di più del triplo della sua portata normale. Evolvere: A partire dal quattordicesimo livello una Sentinella ha un tale controllo sulla melma da riuscire a utilizzarla per creare appendici addizionali: può in questo modo creare ali, pinne o zampe per ottenere una velocità di volare, nuotare o scalare pari a 3 m per ogni stilla utilizzata, anche se non può superare la sua normale velocità sul terreno. Carne corrosiva: Al quindicesimo livello e oltre la secrezione di acido da parte della Sentinella viene potenziata ulteriormente. La sua resistenza all'acido sale a 20 e le sue armi infliggono 1d6 danni da acido o 2d10 in caso di colpo critico. Invischiare: Utilizzando un proiettile di melma una Sentinella di sedicesimo livello o superiore può tentare di invischiare un nemico. È necessario trattare questo attacco come se fosse un attacco con una rete, con la differenza che l'incremento di gittata è pari a 6 m e che il bersaglio rimane immobilizzato, a meno che non superi un tiro salvezza sui Riflessi o una prova di Artista della Fuga con CD pari a 10+1/2 del livello della Sentinella+il suo modificatore di Costituzione. Come per tutte le stille che si staccano dal corpo della Sentinella anche queste si sbriciolano dopo 3 round, liberando il bersaglio dall'impedimento. Ribollire: Dal diciottesimo livello in poi una Sentinella Semiliquida ottiene la capacità di esplodere in un impeto furioso durante il quale può cambiare l'uso delle proprie stille come azione gratuita. Questo effetto dura per un round per modificatore di Costituzione della Sentinella, che può dividere la durata di questo effetto in modo da poterla usare un massimo di tre volte al giorno. Carne caustica: Al diciannovesimo livello e oltre la Sentinella raggiunge un pieno controllo sull'acido nel suo corpo. Ottiene l'immunità all'acido e le sue armi infliggono 1d8 danni da acido addizionali o 2d12 in caso di colpo critico. Sangue vischioso: Una volta raggiunto il ventesimo livello una Sentinella Semiliquida diventa tutt'uno con la melma che impregna il suo corpo: il suo tipo cambia in Melma, non necessita più di dormire, ottiene l'immunità ai veleni, agli attacchi critici, al fiancheggiamento e agli effetti di sonno, paralisi, metamorfosi e stordimento, anche se mantiene la vulnerabilità agli effetti di influenza mentale, dato che non è senza mente come le altre melme.
-
[Mostri ]Attacchi multipli come azione standard
Confermo, si dovrebbe chiamare Carica del Leone.
-
[Mostri ]Attacchi multipli come azione standard
Prendi un bel respiro: il Manuale dei Mostri è bello, ma ha i suoi difetti. Ad esempio, per capire alcune cose nel dettaglio non c'è altro modo che cercare di comprenderle a logica. Innanzitutto, gli attacchi primari e secondari: semplicemente, confronta l'attacco semplice con quello completo: le forme di attacco che sono presenti in entrambi sono attacchi primari, mentre gli altri sono secondari. Placido. Un mostro è più abituato a usare un tipo di attacco rispetto ad altri. Per quanto riguarda l'attacco con più di un'arma naturale primaria, però, si entra nell'arbitrarietà: l'idra può attaccare con più teste perché ogni testa pensa e attacca per conto suo, mentre un ettercap, ad esempio, non ha la coordinazione necessaria per usare i due artigli e colpire efficacemente nello stesso tempo. Insomma, non c'è una regola in proposito, dipende da quanto un mostro riesce ad amministrare i suoi attacchi.
-
Idee per un dungeon (astenersi miei PG)
Spoiler: La mia vena di artistica disperazione è fortunatamente oscurata dai buoni avvenimenti recenti, quindi farò quello che posso: io strutturerei il dungeon a spirale, come fosse una voragine infernale che va sempre più a fondo nella mente di un sognatore: da una parte più superficiale, in cui ci sono desideri (succubi, melme con forme di cibi, ricchezze che in realtà sono mimic), avvenimenti quotidiani (spettri e fantasmi di persone che sembrano comportarsi normalmente, oggetti animati) e pensieri liberi (creature pseudonaturali), si va verso ciò che è più profondo, con malvagità (demoni, diavoli), sogni inenarrabili (non morti dalle forme di donne, trappole che sembrano nulla più che torture), istinti (no morti non intelligenti), fino ad arrivare alla parte più profonda dell'animo che viene espressa dal sogno, l'Ego, il boss finale. Ho scordato gli specchi, ma devo andare, al più presto editerò...