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Drimos

Circolo degli Antichi
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  1. Direi che il prezzo è del potenziamento maggiore moltiplicato per 2 (quindi 18000x2=36000), ma non ne sono sicuro. Dovresti rivolgerti a questo topic se hai dubbi del genere, comunque.
  2. Devo fare uno sforzo di memoria per ricordare l'occasione in cui ci imbattemmo in questo incantesimo. Eravamo ancora agli inizi del nostro viaggio e ci era stata commissionata da un nobile la missione di recuperare un oggetto magico, un pugnale, che gli era stato rubato da un mistificatore arcano. Accettammo con entusiasmo, ma la missione fu più difficile del previsto a causa dei molti trabocchetti presenti nella casa del ladro. Soprattutto l'ultimo: inseguiti da un lupo crudele evocato e pensando di recuperare l'arma dal luogo in cui era custodita per poi svignarcela il più in fretta possibile, trovammo decine di copie del pugnale tutte identiche tra loro! Scoprimmo poi che era a causa di questo incantesimo, reso permanente con una pergamena. Mallam ebbe l'idea di caricarci in spalla tutte le copie per poi esaminarle in seguito, ma anche così non riuscimmo a raccoglierle tutte senza essere attaccati. Come se non bastasse, alla fine fummo comunque costretti a tornare dal mistificatore, dato che le copie erano tutte fasulle... forse è per la fatica inutile che volli dimenticare al più presto questa vicenda, mentre il nostro teurgo mistico si era intestardito e a furia di esaminare i duplicati riuscì perfino a replicare l'incantesimo, dunque eccovelo: Illusione Incrementale Illusione (Finzione) Livello: Mag/Str 3 Componenti: V, S Tempo di lancio: 1 azione standard Raggio di azione: Contatto Bersaglio: Un oggetto di taglia Media o inferiore Durata: 1 minuto per livello Tiro salvezza: Volontà dubita (se si interagisce); vedi testo Resistenza agli incantesimi: No Toccando un oggetto incustodito, l'incantatore ne crea dieci copie identiche semi-reali per livello moltiplicandolo molte volte e rendendo impossibile separare le copie dall'originale, che si mescola con esse. Le copie si sparpagliano come se uscissero dal punto dove si trovava l'oggetto stesso, spostandolo violentemente. Un quadretto di 1,5 metri può contenere fino a venti copie di un oggetto Medio (che si accatastano una sull'altra a formare un mucchio) centosessanta di un oggetto Piccolo, milleduecentoottanta di uno Minuscolo e così via, moltiplicando per otto. Se non trovano più spazio per essere create l'incantesimo smette di funzionare, senza alcun danno per una creatura che si troverebbe eventualmente costretta in uno spazio insieme alle copie. Neppure l'incantatore può distinguere l'originale dalle copie, una volta lanciato l'incantesimo e ogni copia possiede un'Aura magica di Nystul che replica l'incantamento dell'oggetto originale, se esso era magico, o le fa apparire come oggetti non magici se non lo era. Le copie sono solo parzialmente reali, formate da materiale proveniente dal Piano delle Ombre, quindi a un esame sommario appaiono vere e tangibili, ma una spada non farà danni, un calice non sarà in grado di contenere acqua e così via, anche se reagiscono normalmente agli attacchi ad area, come se si trattasse dell'originale. Le copie inoltre non emettono calore anche se l'originale lo faceva e non hanno alcun tipo di odore. L'unico modo per ritrovare con sicurezza l'oggetto reale tra le copie è scartare tutti i duplicati: ogni round una creatura può effettuare un tiro salvezza sulla Volontà per determinare le realtà di cinque oggetti più un oggetto per ogni punto con cui il tiro salvezza supera la CD dell'incantesimo, con un massimo di quindici oggetti, con un'azione di round completo. Solo una volta che tutte le copie sono state scartate è possibile determinare con sicurezza che l'oggetto con caratteristiche minimamente diverse da tutti gli altri è l'originale. In alternativa al tiro salvezza sulla Volontà si può decidere di effettuare una prova di Valutare. Illusione Incrementale può essere reso permanente con un incantesimo Permanenza.
  3. Miglior Torre del Mago Nome: Il Baluardo Cangiante Categoria: Buona (incantatore famoso in una vasta regione) Descrizione: Il Baluardo Cangiante si staglia imponente sull'orlo di un crepaccio, a ridosso dell'enorme Monte dei Cieli, e questa è praticamente l'unica informazione sicura. La torre infatti deve il suo nome al fatto che la sua apparenza non è che illusione: il suo aspetto varia in modo apparentemente casuale a intervalli irregolari, senza rivelare a nessuno la vera natura della costruzione. La torre è composta da sei piani e mantiene la stessa altezza mentre nel giro di una settimana cambia forma per diventare di volta in volta una piramide, una pagoda, un torrione, un castello, un mulino particolarmente grande e tanti altri tipi di edificio. Allo stesso modo i guardiani della torre, il cui reale numero è sconosciuto, possono avere tanto le fattezze di golem quanto di soldati, di draghi, di demoni o di infinite altre creature, più o meno correlate con l'aspetto momentaneo della costruzione. Le illusioni hanno un indefinibile grado di realtà, impossibile da precisare, che le rende tangibili e difficili da identificare come inganni. Particolarità: La leggendaria inespugnabilità della torre risiede proprio nella sua capacità di variare continuamente, rendendo impossibile organizzarsi per entrare: se infatti un gruppo di avventurieri vuole penetrarvi nel momento in cui l'edificio si presenta come una piramide, attrezzandosi contro pericoli come la sete e il buio, nel momento in cui tentano di entrare, sempre sperando di individuare il reale accesso, si accorgeranno di essere in un ambiente ricco e sfarzoso, dove quelle che appaiono come sentinelle di un castello nobiliare cercheranno di fermarli, portando a inseguimenti apparentemente infiniti in stanze che sembrano apparire in continuazione. L'unico modo per riuscire a districarsi negli enormi labirinti illusori, generati dalla torre stessa tramite dispositivi arcani tanto astrusi quanto resistenti ai tentativi di disattivarli, è quindi ottenere il benestare del proprietario. La razza del mago che governa il Baluardo Cangiante è sconosciuta, dato che nei rari momenti in cui appare nasconde il suo vero aspetto, e solo il suo nome, Feduli, così come la sua fama di illusionista, è conosciuto nell'intera regione. Egli comunica con l'esterno grazie al suo assistente, Armon, di solito per accettare dietro un lauto compenso che venga consultata la sua enorme biblioteca. Quest'ultima conserva tutto il sapere accumulato in anni di ricerche conclusesi in modo infruttuoso per Feduli, dato che non riguardano le illusioni e quindi non lo interessano, anche se si tratta di scritti antichi e potenti che farebbero gola a molti arcanisti. Mago e assistenti: Feduli (illusionista 13, razza sconosciuta, N): tanto famoso quanto irraggiungibile è una celebrità nella sua regione. Una volta viaggiava come avventuriero, ma, una volta scoperto un luogo particolarmente favorevole alle illusioni, particolarità dovuta a motivi dimenticati e ignoti anche a lui stesso, ha fatto edificare il Baluardo Cangiante e si è dedicato completamente allo studio delle illusioni. Qualcuno dice che sia uno gnomo perché afferma di averlo visto molto spesso in questa forma, ma si tratta più che altro di voci, dato che solo pochi elfi sono ancora vivi e ricordano i tempi precedenti alla costruzione della torre. Armon (mago 7, mezzelfo, LN): unico assistente di Feduli, pare che neppure lui sappia quanti e quali siano i guardiani della torre, dato che il suo mentore mantiene su di essi il più stretto riserbo. Si occupa di portare alla torre quanti siano disposti a pagare abbastanza per consultarne la biblioteca e nulla di più, poiché la costruzione è completamente autosufficiente per la produzione di cibo e acqua. I Guardiani: inutile anche solo provare a capire se si tratti di esseri viventi che mutano aspetto o illusioni. La loro natura è un mistero per chiunque tranne Feduli. Voci: - Si dice che Feduli stia cercando la maniera di rendere le sue illusioni reali e permanenti, cosa che lo porterebbe ad avere un potere praticamente infinito. - Sembra che il luogo in cui è stato edificato il Baluardo Cangiante sia così favorevole alle illusioni a causa di un più antico edificio che in tempi antichi occupava la stessa posizione, ma la sua storia è perduta nelle nebbie del tempo. - Un elfo molto vecchio anche per la sua razza prima di morire affermò che il Baluardo Cangiante non si trova veramente sul Monte dei Cieli, ma è solo una potente illusione che proietta l'immagine tangibile di un edificio situato da tutt'altra parte, in mezzo all'oceano. La sua fama di bugiardo, però, ha fatto sì che non fosse creduto da nessuno. Accettazione del Regolamento Si
  4. Impresa del chierico morto (riposi in pace, ma non troppo, è morto da cretino). -In un corridoio buio dove il chierico si è infilato seguendo un uomo dalla maschera inquietante, come descritto anche da Azer qualche messaggio fa- DM: L'uomo mascherato ti fa cenno di seguirlo, senza una parola e per condurti nell'oscurità ti prende per mano. Chierico: Arrossisco... Party: :doh:
  5. È ancora possibile diventare illustratore?
  6. Infatti il grado di sfida indica un combattimento facile per un party allo stesso livello.
  7. Direi di sì, ma imho bisognerebbe dare un'occhiata anche alla capacità di Agonia. Effettivamente è così, ma tieni conto che innanzitutto la capacità delle mosche può essere utilizzata solo tre volte al giorno, ma soprattutto che la tua capacità di Agonia rende il bersaglio completamente inerme, che è un effetto molto più forte di un mero 6d6 danni, per di più riducibili. Magari potresti ridurne l'efficacia, ad esempio sostituendo l'indifendibilità con un affaticamento.
  8. Il grado di sfida mi sembra un po' troppo basso. Confrontalo con quello dello sciame di mosche solari: vedrai che le CD sono più basse, inoltre non c'è una capacità potente come l'Agonia del tuo sciame. Per finire c'è la Resistenza agli Incantesimi. Personalmente consiglio di rivedere queste cose, abbassando le CD con una revisione delle caratteristiche chiave e togliendo Agonia e RI se vuoi mantenere il grado di sfida, altrimenti aumenterei a 12-13.
  9. Secondo me non c'è problema, finchè lo fai come da manuale: in tal caso è perfettamente inutile cancellare il ricordo di uno che hai davanti, anzi è rischioso perché qualche sospetto se non hai Intelligenza 2 ti viene. Se invece lo interpreti come ha fatto il tuo DM, allora è una capacità superiore a ogni cosa anche solo accennata nel Manuale dei Livelli Epici. Nel qual caso puoi dirgli tranquillamente: "Hai creato una creatura superiore agli dei che con il tocco riduce chiunque al livello 1, mandando a monte qualsiasi sviluppo di trame passati, presenti e future dato che ragionevolmente i doppelganger eterei controllano l'intero multiverso. Complimenti!"
  10. Io sono rimasto colpitissimo la prima volta che ho visto i lucertoloidi del Manuale dei Mostri III. Peccato abbiano un MdL che fa venir da piangere. Stesso vale per il Dracotauro.
  11. Un cangiante che sta sempre trasformato in superfigo? No, a parte gli scherzi non è che ce ne siano molte, direi magari un aasimar con l'archetipo mezzo-celestiale, il carisma è indiscusso!
  12. Un'armatura media in mithral è considerata leggera anche per quanto riguarda la competenza?
  13. Intanto ringrazio tutti per la disponibilità (arrivano anche i PE), poi rispondo all'atteso zulkir di illusione (speravo sarebbe arrivato) È una delle prime cose che ho guardato, ma non riuscivo a trovare un equilibrio tra le scuole. Ovvio, ma per ragioni di ruolo il mio personaggio AMA le illusioni, quindi il primo incantesimo di nuovo livello preso deve sempre essere di quella scuola. Mi adatterò poi quando salirò di livello, sperando di riuscire ad equilibrare tutto. Roger. Questo dubito, ma comunque grazie, chiederò alla DM!
  14. Drimos replied to Baldr's post in a topic in Pathfinder
    L'oggetto in questione è tenuto molto in conto dai PG? Perché in caso contrario potresti far comparire un mercante assalito da mostri o briganti che, una volta salvato, si offrirà entusiasticamente di valutare tutti i loro oggetti ed essendo anche un artefice di potenziarli (questo gli farà abbassare la guardia, dato che è un modo comune di ottenere tesori e premi), per poi utilizzare un qualsiasi Porta dimensionale/Teletrasporto/Parola del richiamo non appena ha l'oggetto tra le mani o addirittura comprarlo da loro per un prezzo molto superiore alla norma. Se invece non lo mollano neppure di notte e ci dormono insieme puoi utilizzare una manovra diversiva: qualcuno tenterà palesemente di rubare un altro oggetto che è sotto la loro custodia, in modo che si concentrino sul difendere quello, abbassando la guardia e permettendo a qualcuno di rubare quello vero. Ancora: un PG si allontana per qualsiasi motivo dal gruppo e prima del suo ritorno uno stregone alterato che ha assunto le sue fattezze si impadronisce dell'oggetto con la scusa di metterlo al sicuro, dato che mentre si era allontanato "ha trovato una maniera infallibile". Infine: puoi servirti di un doppelganger etereo (Manuale dei Mostri II, se non sbaglio); basta leggere la sua descrizione.
  15. Salve, vi volevo chiedere aiuto nel creare un personaggio per la prossima campagna cui parteciperò: avevo intenzione di giocare uno gnomo stregone specializzato nelle illusioni, che preferisce ingannare l'avversario piuttosto che combattere. Il problema è che pensavo si partisse dal decimo livello, mentre la nuova DM ha detto che ha intenzione di partire dal sesto per arrivare fino al diciottesimo. Questo non cambia il fatto che io voglia giocare quel PG, ma mi rende molto limitato nella scelta degli incantesimi, almeno per ora. Oltre a una possibile costruzione (sarebbe meglio non troppo arzigogolata, dato che la DM è restìa a farci utilizzare qualsiasi cosa senza una quest apposita) se volete, potreste consigliarmi soprattutto con quali incantesimi partire considerato che almeno un'Immagine decente vorrei inserirla? Volendo potete anche consigliarmi degli oggetti, con ricchezza standard per il sesto livello del personaggio e il 25% minimo da non spendere. Se ne avrò la possibilità (non dovrebbero esserci problemi) scambierò il famiglio con la metamagia rapida e utilizzerò la variante dello stregone con i punti incantesimo di Arcani Rivelati. Manuali disponibili, per ora tutti, ma quelli inglesi solo se davvero necessario. Che altro dire, grazie in anticipo.
  16. Ok, ora specifico meglio il "quasi reale" e metto a posto il numero di copie. Secondo voi funziona?
  17. Ok, editato, ma non il livello, mi sembra molto fastidioso per essere un incantesimo di 2°. Mi ero basato su Immagine Maggiore.
  18. Io farei così (in rosso i cambiamenti): Spoiler: Large Magical Beast Hit Dice: 10d10+30 (85 hp) Initiative: +5 (+5 Dex) Speed: 45 ft., fly 105 ft. (good) AC: 24 (–1 size, +5 Dex, +10 natural) Attacks: Horn +17 melee, 2 hooves +9 melee Damage: Horn 1d8+9, hoof 1d4+2 Face/Reach: 10 ft./5 ft. Special Attacks: Spells Special Qualities: Spell-like abilities, telepathy, detect thoughts, SR 22 Saves: Fort +13, Ref +12, Will +11 Abilities: Str 22, Dex 20, Con 16, Int 19, Wis 21, Cha 19 (qua un po' a taglia, un po' a naso, visto che il Car è quello che influenza gli incantesimi) Skills: Concentration +20, Diplomacy +8, Knowledge (arcane) +19, Listen +22, Sense Motive +20, Spellcraft +21, Spot +22 (non sto a sottrarre tutto, penso che l'omarello ti serva in combattimento) Feats: Alertness, Blind-Fight, Flyby Attack, Iron Will, Lightning Reflexes Climate/Terrain: Any land Organization: Solitary Challenge Rating: 12 Treasure: Standard Alignment: Always lawful good Advancement: Who cares? A ki-rin’s horn is a +2 magic weapon, though its power disappears if it is removed from the ki-rin. Spells: A ki-rin casts spells as an 12th-level sorcerer. The save DC is 14 + spell level. Spell-Like Abilities: Three per day (non so come sia detto nei manuali inglesi)—astral projection (self plus 50 pounds of objects only), call lightning, controlweather, etherealness (self plus 50 pounds of objects only), gaseous form, permanent image, wind walk. Once per day, a ki-rin can use a permanent creation ability that can create nutritious food and beverages for 2d6 people, 16 cubic feet of soft goods (cloth, pillows, blankets, clothing), or 9 cubic feet of wooden items. These creations are permanent, but otherwise similar to the major creation spell. Alternatively, the ki-rin can create metal items with a total weight up to 200 pounds, but such items last only ten times as long as similar items created with major creation. All ki-rins’ spell-like abilities are as the spells cast by an 12thlevel sorcerer (save DC 14 + spell level). Telepathy (Su): A ki-rin can communicate telepathically with any creature within 50 feet that has a language. Detect Thoughts (Su): A ki-rin can continuously detect thoughts as the spell cast by a 8th-level sorcerer (DC 16). This ability is always active.
  19. Perché non dovresti? Ogni volta che lo lanci è un incantesimo diverso, quindi puoi evocare tutte le creature che riesci, se vuoi.
  20. Nuovo incantesimo! Che dite? C'è qualcosa da aggiustare? Illusione Incrementale Illusione (Finzione) Livello: Mag/Str 3 Componenti: V, S Tempo di lancio: 1 azione standard Raggio di azione: Contatto Bersaglio: Un oggetto di taglia Media o inferiore Durata: 1 minuto per livello Tiro salvezza: Volontà dubita (se si interagisce); vedi testo Resistenza agli incantesimi: No Toccando un oggetto incustodito, l'incantatore ne crea dieci copie identiche semi-reali per livello moltiplicandolo molte volte e rendendo impossibile separare le copie dall'originale, che si mescola con esse. Le copie si sparpagliano come se uscissero dal punto dove si trovava l'oggetto stesso, spostandolo violentemente. Un quadretto di 1,5 metri può contenere fino a venti copie di un oggetto Medio (che si accatastano una sull'altra a formare un mucchio) centosessanta di un oggetto Piccolo, milleduecentoottanta di uno Minuscolo e così via, moltiplicando per otto. Se non trovano più spazio per essere create l'incantesimo smette di funzionare, senza alcun danno per una creatura che si troverebbe eventualmente costretta in uno spazio insieme alle copie. Neppure l'incantatore può distinguere l'originale dalle copie, una volta lanciato l'incantesimo e ogni copia possiede un'Aura magica di Nystul che replica l'incantamento dell'oggetto originale, se esso era magico, o le fa apparire come oggetti non magici se non lo era. Le copie sono solo parzialmente reali, formate da materiale proveniente dal Piano delle Ombre, quindi a un esame sommario appaiono vere e tangibili, ma una spada non farà danni, un calice non sarà in grado di contenere acqua e così via, anche se reagiscono normalmente agli attacchi ad area, come se si trattasse dell'originale. Le copie inoltre non emettono calore anche se l'originale lo faceva e non hanno alcun tipo di odore. L'unico modo per ritrovare con sicurezza l'oggetto reale tra le copie è scartare tutti i duplicati: ogni round una creatura può effettuare un tiro salvezza sulla Volontà per determinare le realtà di cinque oggetti più un oggetto per ogni punto con cui il tiro salvezza supera la CD dell'incantesimo, con un massimo di quindici oggetti, con un'azione di round completo. Solo una volta che tutti le copie sono state scartate è possibile determinare con sicurezza che l'oggetto con caratteristiche minimamente diverse da tutti gli altri è l'originale. In alternativa al tiro salvezza sulla Volontà si può decidere di effettuare una prova di Valutare. Illusione Incrementale può essere reso permanente con un incantesimo Permanenza.
  21. Prenoto il lavoro! Sarà fatto il prima possibile! EDIT: Fatto! Un carrido artigiano vienecolpito, da un fulmine a forma di artiglio che gli lascia, unacicatrice a forma di artiglio spaventandouno stormo, di virgole. Ancora non mi convinco di averlo fatto davvero...
  22. Drimos replied to Feuris's post in a topic in Off Topic
    Auguri, siamo i tuoi più grandi fans (nel senso dei ventilatori). Comunque credo che i commenti caustici gli facciano meglio di qualsiasi augurio sincero....
  23. Un elementale della tempesta maggiore (MdM III)? Ha di bello che se è troppo debole o troppo forte non si accorgeranno se scali a quello con grado di sfida maggiore o minore, avendo lo stesso aspetto...
  24. Manuale di ambientazione di Eberron, capitolo 3. La prova si può effettuare ogni 8 ore. Ma come fai a non usare il manuale se usi un forgiato? Col manuale dei mostri 3 ci sono un sacco di buchi, quindi non è granché. La regola in sé non mi pare molto sgrava, se fossi il DM te la concederei come HR, al limite.
  25. Sbaglio o i forgiati si possono guarire con prove di Artigianato (fabbricare armi o armature)? Si curano di un numero di punti ferita pari al risultato della prova -15.