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Drimos

Circolo degli Antichi
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Messaggi inviato da Drimos

  1. L'ho cambiato ascoltando un po' i consigli di tutti, ma anche cambiandoli leggermente. Grazie soprattutto per il riferimento all'Ira, che mi è stato molto utile, e a cui non avevo proprio pensato. :-) Che ne pensate così com'è? Volevo proprio che limitasse anche lo stile di combattimento e quindi anche determinati talenti. Ho anche alzato la CD di concentrazione come se fosse una prova di dissoluzione, l'effetto è circa lo stesso, ma non l'ho alzato di più perché non tutti hanno gradi in concentrazione. Spero si capisca ciò che intendevo.

  2. Ebbene, sì, sono tornato... :P. Mi dareste una mano ad equilibrare questo incantesimo? Secondo voi è troppo sgravato/il livello andrebbe aumentato/l'effetto non è chiaro/vi fa schifo l'idea/ecc...

    Tenebre Mentali

    Ammaliamento (Compulsione) [influenza mentale]

    Livello: Brd 2, Mag/Str 3

    Componenti: V, S

    Tempo di lancio: 1 azione standard

    Raggio di azione: Vicino (7,5 m+ 1,5 m per ogni 2 livelli)

    Bersaglio: Una creatura vivente

    Durata: Concentrazione (fino a 10 round)

    Tiro salvezza: Volontà parziale; vedi testo

    Resistenza agli incantesimi: Sì

    Concentrandosi su di un bersaglio l'incantatore ne ottenebra la mente, rendendogli difficile il pensiero razionale e impossibile il ricordo e la concentrazione. La creatura influenzata deve effettuare un tiro salvezza sulla Volontà: se lo fallisce non può utilizzare alcuna abilità basata sul Carisma, sulla Destrezza o sull'Intelligenza (tranne Artista della Fuga, Cavalcare, Equilibrio e Intimidire), l'abilità Concentrazione, qualsiasi capacità che richieda pazienza e concentrazione, né può lanciare incantesimi o attivare oggetti magici che richiedano un parola di comando, un'attivazione di incantesimo (come una bacchetta) o un completamento di incantesimo (come una pergamena) per funzionare; può utilizzare qualsiasi talento abbia a disposizione, ma solo se essi non richiedono di essere usati in una specifica situazione (ad esempio, può fare uso di Arma Focalizzata, ma non di Maestria in Combattimento). Se supera il tiro salvezza deve comunque effettuare una prova di Concentrazione con CD pari 11+livello dell'incantatore ad ogni round per poter agire normalmente, altrimenti sarà limitata come se lo avesse fallito.

  3. ascia da battaglia assiomatica anatema dei folletti +2: 50310

    +4 ai tiri salvezza contro gli ammaliamenti e gli effetti di sonno: boh? inventandomi una formula (bonus al quadrato)^2 * 250, quindi 4.000 mo

    lancia a volontà individuazione del magico: 900 mo

    tre volte al giorno vedere invisibilità e protezione dal caos: 6480 e 1080

    una volta al giorno libertà di movimento e abbassare resistenza agli incantesimi : 10.080 e 10.080

    una a settimana vuoto mentale per 10 round: ?? altra formula inventata (1800x15x8 / 5 / 7, quindi come se fosse 1v/settimana) diventa 6171.

    Tutti i prezzi considerando il livello dell'incantatore minimo per ogni incantesimo.

    Per il totale prendi il costo della spada, aggiungi il costo più alto (10080), e tutti gli altri moltiplicati per 1,5. Quindi il totale verrebbe:

    50310+10080+6000+1350+9270+1620+15200+9257=103087 mo

    Grazie mille! Se la faccio di ferro freddo costa 2000 mo in più, quindi 105087, no? Si capisce che dovrebbe essere usata contro i folletti, vero? :D

  4. Secondo voi quanto può costare un'ascia da battaglia assiomatica anatema dei folletti +2, che lancia a volontà individuazione del magico, tre volte al giorno vedere invisibilità e protezione dal caos, una volta al giorno libertà di movimento e abbassare resistenza agli incantesimi, una a settimana vuoto mentale per 10 round e se impugnata fornisce +4 ai tiri salvezza contro gli ammaliamenti e gli effetti di sonno?

  5. Oggi stavo spiegando a una new entry le 11 classi base del Manuale del Giocatore:

    Io: Poi c'è il bardo, che lancia pochi incantesimi, picchia un pochino e canta...

    Chierico: Sono io!!!

    Io: No, tu sei il chierico! Dicevo, appunto, c'è il chierico che lancia incantesimi e picchia anche decentemente...

    Chierico: Sì, sarebbe fortissimo, ma io non lo so giocare!

  6. Mmm... Paladino della tirannide, bello ma è su Arcani Rivelati... i manuali concessi sono quasi tutti, perché di solito considero di volta in volta, ma Arcani Rivelati proprio no. Con cosa potrei sostituirlo? E non amo il ToB. comunque non posso fare ulteriore spoiler perché se qualche mio PG bazzica sul forum legge troppo, quindi credetemi sulla parola se dico che l'umano non è adattissimo. Poi al massimo mi metto il busto. Non è paladino caduto perché questo simpaticone è nato malvagio e morirà malvagio, ce l'ha nel sangue.

    Ah, per "fortissimo" non intendo PP, la caratterizzazione sopra tutto, quindi se vi viene in mente qualche buona idea come gli innesti, ben venga. Livello tra 15 e 20 a piacere, scusate, avevo dimenticato di specificarlo. :sorry:

  7. Ehilà, dovrei creare un PNG fortissimo che incontrerà i PG solo molto più tardi nella campagna (forse addirittura nella campagna successiva). L'idea di base è una guardia nera LM (molto legale e molto malvagia) che adora Hextor e usa il mazzafrusto di adamantio per spezzare, ma a parte questo non so come cominciare la build. Ci sono classi che favoriscono molto una guardia nera che picchi? Anche la razza poi... pensavo a un Tiefling, ma il malus al Car non mi convince...

  8. Temo di non averla capita.

    Per quelli che come me la conoscevano già prima dei Griffin (non faccio commenti in proposito perché è Due Risate con D&D) è Surfin' Bird, (forse l'unica) canzone conosciuta dei Trashmen.

    Per il topic invece ho questa (non fate commenti a proposito della sessione, era un tappabuchi perché mancavano 3 persone su 6...):

    Dopo che il chierico ha staccato un braccio a quello che il paladino con individuazione del male aveva riconosciuto come un pedofilo (e già qui...), il gruppo si reca da un ladro che deve interrogare e lo immobilizza. L'interrogatorio si svolge così:

    Paladino: Ok, facciamo poliziotto buono poliziotto cattivo, vado io e faccio il buono, ok?

    Chierico: Ok!

    P (al ladro): Allora, se ci dai le informazioni ti libereremo senza alcuna conseguenza, dato che non hai fatto niente di male, ok?

    Ladro: Non parlerò mai!

    Paladino: E va bene, te la sei voluta, vai Tofali (chierico)!

    C: Allora, caro, lo vedi questo braccio (mostrandogli quello del pedofilo)? È di tua moglie! L'abbiamo uccisa! lei e tutti i tuoi figli! E poi li abbiamo fatti a pezzi! E dati in pasto ai cani! E ti abbiamo preso tutto ciò che avevi! Vuoi parlare ora?

    L: Se tutto questo è vero, voglio morire...

    C: Oh, ma la scelta non è quella, tu parli e poi comunque ti uccidiamo, solo che se collabori invece di ucciderti lentamente e dolorosamente, un pezzo alla volta, ti stacchiamo la testa subito!

    DM: Scusa un attimo, ma tu di che allineamento sei?

    C: Vediamo... Caotico Buono, perché?

  9. Che mi dici del livello degli scontri? Ci può stare?

    Secondo me sì, ma l'ogre è come quello base del Manuale dei Mostri? Perché se sì è un po' facilino. Raramente i mostri senza capacità speciali sono una sfida per un gruppo numeroso. Potresti fare che uno dei tre ogre è quello con grado di sfida 7, così entra in ira ed è un po' più intrigante.

    Se con le streghe te la giochi bene lo scontro è abbastanza equilibrato, ti consiglio di mettere qualche elemento in più nella stanza circolare, tipo una pozza d'acqua dove si nasconde una delle streghe, o qualcosa che gli dia copertura o ancora incantesimi già attivi che hanno usato quando si sono accorte che qualcuno si stava avvicinando (Invisibilità ad esempio) in modo che per i combattenti non sia proprio come sparare ai pesci in barile.

  10. L'avventura è stata rimandata quando ci saranno anche tutti gli altri, cioè in totale abbiamo:

    elfo ladro

    nano chierico

    mezz'orco barbaro

    umano chierico

    elfo mago/druido (io)

    nano barbaro (new entry)

    elfo ranger (new entry)

    ?? stregone (il pg del master)

    Otto PG?? Sei sicuro di riuscire a gestirli? Io faccio fatica con sei e devo fare i salti mortali perché non si annoino durante il combattimento quando non è il loro turno e perché ognuno possa fare sempre la sua parte.

    trovano su di loro 6 pozioni di cura ferite moderate e in un angolo un'ascia magica per il nano barbaro, un arco per il ranger e ... (boh che gli faccio trovare per lo stregone??).

    Per lo stregone propongo una pietra magica, la sfera rosa e verde (8000 mo, +2 al carisma) o, se pensi sia troppo, un anello di protezione +1 (2000 mo, +1 alla CA), dipende se le armi dei combattenti sono +1 o +2, in modo che il prezzo sia simile. Stai comunque attento, una soluzione del genere è molto artificiosa, e gli oggetti sembrano messi lì apposta per loro. È in effetti così, ma il realismo ne risente, i nemici dovrebbero quindi poterli utilizzare o almeno dovrebbero trovarsi tra i resti di avventurieri passati prima di loro.

    Sul portone c'è il famoso simbolo del dolore e un indovinello la cui soluzione è la parola per passare indenni attraverso esso (ovviamente se lo vedono, a proposito quale CD dovrei mettere circa? vorrei che lo vedessero...Inoltre, per l'attivazione? quando la toccano? quando leggono? quando tentano di aprirla?).

    Dalla descrizione dell'incantesimo direi che, scelta tra le opzioni, va benissimo sulla porta e che si attiva quando cercano di attraversarla. Inoltre c'è scritto che si vede facilmente da 18 m, dunque se ne accorgeranno di sicuro, fa' solo in modo che un incantatore lo riconosca come tale. Inoltre presta attenzione al fatto che un simbolo perde la sua efficacia se coperto e può essere disattivato come una trappola, quindi o lo tratti come una variante (lo stregone supera la prova di sapienza magica e "Lo riconosci come un Simbolo di dolore, ma le rune che lo compongono si dipanano su tutta la porta, sembra difficile annullarne gli effetti coprendolo o disattivandolo") o stai molto attento alle conseguenze.

    Ah, se la soluzione dell'indovinello è la morte, l'ultimo verso lo rende un po' facilino, anche considerato che ci pensano in otto.

    EDIT: Complimenti, meno scontato di quanto pensassi. Voglio sapere chi sarà il primo a beccarsi il simbolo nei denti per aver pensato come me. :D

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  11. Leggendo mi rispecchio subito in quel che viene detto. Come potrei non farlo? E la risposta alla tua domanda è: sì, il rischio c'è.

    D'altronde spezzo una lancia a favore di coloro che fanno power playing: chi lo fa di solito non è animato da cattive intenzioni (almeno nella mia esperienza personale e se uno lo facesse allora è malizioso di suo e il pp è il problema minore). Chiunque vorrebbe vedere il proprio personaggio che rischia meno la vita negli scontri, ha più risalto o anche protegge di più gli altri (ricordo che la persona del mio gruppo era felicissima di poter dare +2 alla CA ai suoi alleati con una manovra).

    Il problema è quando questo diventa troppo, e saperlo è davvero difficile. Qualunque DM troverebbe ragionevole potenziare un pochettino il guerriero se il mago sa fare tutto meglio di lui, ma rischia che negli scontri (parte importantissima del gioco) il combattente sia l'unico a partecipare.

    Da esperienza personale credo che un buon modo di risolvere il problema possa essere, come ha detto Mizar, limitare i manuali ma, quando un manuale vietato offre buone possibilità (che non sfocino nel pp puro), dare anche la possibilità di utilizzarle o di usare delle varianti. Quindi seguire lo sviluppo dei propri PG durante la build è secondo me la soluzione migliore, che riesce a sposare una costruzione del personaggio decente con la fedeltà al background.

  12. Urca! (cit. Goku) Allora buona fortuna! E ricorda: anche se non sai una cosa, fingi di saperla. All'inizio di darà il rispetto di cui hai bisogno. Se poi salta fuori che le regole dicono diversamente dì "è una mia variante" o "c'è una regola opzionale in un manuale inglese". Non è carino da fare, lo so, ma se gli dai l'impressione di sapere tutto avranno più rispetto per te e cercheranno di fregarti di meno!

  13. Beh, se ce la fai in due ore verrò a prendere ripetizioni! :D Comunque, dato che gli altri si sono prodigati per gli incontri ti darò una mano con i due indovinelli:

    -"Cancro celato? Ne sono il tormento: nasco da carne, ma vivo nel vento."

    Soluzione: incantesimo Individuazione del veleno, che avendo componenti verbali nasce dalla bocca, ma non è che suono e rivela il veleno, appunto

    -"Togli la testa del cuore che vedi: resterà tempo ma resterai in piedi"

    Soluzione: togliere le prime due lettere dalla parola "cuore", in modo che rimanga "ore", disattivando la trappola

    Non so se siano scontati, ma di sicuro non li conosceranno già, li ho appena inventati io!

    Gli incontri inoltre sono abbastanza impegnativi, io di solito se faccio un dungeon con sfide obbligate abbasso di uno il Grado di Sfida, altrimenti lasciagli qualcosa come una bacchetta di cura ferite leggere per riprendersi tra un incontro e l'altro.

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