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Drimos

Circolo degli Antichi
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  1. Seriamente, però, cosa dovrebbe contenere una guida simile? Ammetto di non conoscere a fondo Pathfinder, ma la cosa che va più vicino ad avvicinare incantatori e non incantatori è usare Path of War. O intendi mettere nerf agli incantatori per abbassare il loro livello? Non capisco come tu possa farlo usando regole già esistenti senza che ci abbia già pensato qualcun altro (poi magari mi stupisci, eh, è solo una curiosità).
  2. Ti prego, dimmi che la guida è di una sola frase che recita "usate solo gli incantatori e refluffate le nebbie solide come degli scudi molto grossi".
  3. Drimos

    Master vs Diplomazia

    Su questo certamente sono d'accordo, finché va bene al gruppo il metodo funziona, a prescindere da quale esso sia. Continuavo a discutere perché passasse il concetto per cui questo punto di incontro bisogna trovarlo. Il metodo migliore, in questi casi, è sempre trovare un equilibrio tra quello che il master si sente tranquillo a gestire e quello che i giocatori si divertono a giocare.
  4. Drimos

    Master vs Diplomazia

    Questi metodi però sono arbitrari. Non che ci sia nulla di male, i metodi arbitrari hanno trainato per anni D&D 3.5, ma non sono universali e, soprattutto, non sono equi. Vale a dire, funzionano tanto meglio quanto uno riesce meglio ad accontentare tutti, ma capisci bene che una regola che funziona così è più o meno come se non ci fosse. Insomma, se un giocatore mi dicesse "secondo me tu non sei equo nel settare le CD di Diplomazia" probabilmente avrebbe ragione. Che ne so io di cosa funziona meglio per tutti? Posso fare stime, certo, ma non è sicuro che riesca sempre a cavar fuori una interpretazione della regola tale da accontentare tutti. Per quanto riguarda il parallelo con tarrasque ed ecatoncheiro (a parte l'essere entrambi mostri debolissimi per il loro GS) l'esempio non regge, perché invece le regole per la costruzione degli incontri ci sono e servono ad evitare proprio casi come questo. Funzionano? Poco e male, ma almeno più di quelle che regolano Diplomazia. Con questo cosa voglio dire? Che probabilmente la virtù sta nel mezzo. Probabilmente noi DM dovremmo smettere di cercare soluzioni univoche per una cosa come la diplomazia (per assurdo, qui la nostra competenza è l'ostacolo: l'astrazione delle regole del combattimento non mi pesa perché sono ignorante; magari se conoscessi la fisica e il combattimento medievale a menadito quelle sul tiro per colpire mi farebbero schifo, ma dato che non devo combattere davvero e tutto sommato ne so poco di come dovrebbero funzionare le cose, mi stanno bene, a differenza di quando parlo con un PNG e la diplomazia la saprei usare davvero, con risultati altalenanti), ma dovremmo anche cercare qualche ancora di supporto che ci aiuti a non essere totalmente iniqui; lo dobbiamo ai nostri giocatori in quanto arbitri di gioco. Per questo secondo me quella che ho postato è una buona regola, seppur mancante in certi campi.
  5. Non si può fare, basta leggere la descrizione completa dell'anello:
  6. C'è anche un incantesimo legato alla truename magic nel ToM che cancella un'anima dall'esistenza. Può però essere ripristinata con desiderio o miracolo (anche se poi serve resuscitarla separatamente).
  7. Ottima analisi, complimenti.
  8. Drimos

    Dubbi da DM

    Se ti va l'idea dell'oggetto magico potresti dargli la "formula" necessaria a crearlo. Una cosa tipo: avendo scoperto la verità su questi totem è in grado di effettuare un patto con loro e legarli a un oggetto a cui tiene particolarmente (la sua arma? La sua armatura?) e dargli capacità che prima non possedeva. In questo modo non sembra una cosa "caduta dal cielo" e se lo leghi tematicamente alla scoperta sarà per sempre un ricordo delle sue imprese.
  9. In questo caso puoi controllare in questo topic e sfruttare questo ottimo articolo appena uscito.
  10. Cosa intendi con "storia"? Il background? Perché hai bisogno che te lo scriva qualcuno?
  11. Con i soli manuali base probabilmente, come dice ithilden, lo stregone è preferibile al mago per un blaster e per il fatto che sei all'inizio. Valuta una costruzione come Stregone 14/Arcimago 4/Stregone +2: l'arcimago ti serve per quattro capacità, maestro delle forme per modellare i blast, maestro degli elementi per non preoccuparti mai più delle resistenze, lanciare un incantesimo come capacità magica (che male che vada praticamente ti regala uno slot più alto in cambio di uno più basso) e +1 al livello dell'incantatore. Come razza l'umano è molto utile, dato che l'arcimago richiede qualche talento tassa. La progressione di talenti dovrebbe essere qualcosa del tipo: 1- Incantesimi Focalizzati (invocazione), Abilità Focalizzata (Sapienza Magica) 3- Incantesimi Focalizzati (evocazione) 6- Incantesimi Focalizzati Superiore (invocazione) 9- Incantesimi Inarrestabili 12- Incantesimi Potenziati 15- Incantesimi Massimizzati 18- Capacità Magica Potenziata o Capacità Magica Rapida Come incantesimi prendi quelli che fanno danno e qualche utilità che può sempre servire (volare, teletrasporto...) una volta assicurata la fonte di danno. Una lista possibile al 3° livello potrebbe essere: Al 6°: Al 10°: E prosegui così. Non è particolarmente versatile, ma fa quello che vuoi (i danni).
  12. Drimos

    Master vs Diplomazia

    Il problema è che non esiste una regola univoca che faccia dire "ecco, questo funziona". Non è stata ancora inventata e, molto probabilmente, mai lo sarà. Di mio ti consiglio questa home rule, che mi sembra abbastanza carina.
  13. Non mi sembra di trovare alcuna indicazione in merito nell'SRD né su Dungeonscape, quindi è aperto a interpretazione. Tecnicamente l'incantatore è colui che ha lanciato l'incantesimo al momento della creazione della trappola, ma questo porta a risultati bizzarri e non sono sicuro sia completamente RAW. Probabilmente, usando le statistiche di Dungeonscape puoi determinare il bonus a Concentrazione della trappola o associare questo tipo di incantesimo solo alle trappole intelligenti (io ho fatto così), ma è una home rule da testare.
  14. Drimos

    Master vs Diplomazia

    Ai livelli alti una prova del genere è abbastanza triviale per uno specialista non particolarmente ottimizzato, ottimizzando spinto si può superare la prova a partire dal livello 3. Ti consiglio la lettura di questo topic (mi raccomando, non solo la build, quella è solo un mezzo per veicolare le importanti conclusioni tratte nel primo post).
  15. Le trappole sono fatte abbastanza male, in effetti, e i numeri sono sballati. Inoltre, nella DMG hanno dimenticato di inserire le statistiche fisiche delle trappole magiche, rendendole impossibili da disattivare rompendole. La cosa migliore è usarle con moderazione e essere sempre sicuri di non stare esagerando, al massimo mettendo un mostro in più e una trappola in meno. Comunque, salendo di livello, diventano sempre meno utili (anche se alcuni classi continuano a ottenere il bonus a scalare a percepire trappole, che è sempre più inutile). Per alcuni di questi problemi, fortunatamente, hanno creato soluzioni su Dungeonscape: ci sono le istruzioni per dare statistiche fisiche alle trappole e per crearne con GS superiore a 10 (con esempi più funzionali di quelli della DMG).
  16. Dato che il forum ha creato questo topic, porto all'attenzione di chi sia interessato le carte incantesimo che ho fatto oggi. Visualizza file Carte Incantesimo D&D 5e Queste carte compilabili (proporzionate per poter essere imbustate come normali carte collezionabili) permettono di avere un metodo comodo e visivamente piacevole di organizzare i propri incantesimi di D&D 5a edizione. Le carte hanno colori diversi per ogni livello di incantesimo e seguono lo spettro cromatico.
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  17. Versione 1.0.0

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    Queste carte compilabili (proporzionate per poter essere imbustate come normali carte collezionabili) permettono di avere un metodo comodo e visivamente piacevole di organizzare i propri incantesimi di D&D 5a edizione. Le carte hanno colori diversi per ogni livello di incantesimo e seguono lo spettro cromatico.
  18. Dato che mi è stato chiesto di intervenire, intervengo. Secondo me una variante che mantenga i nove allineamenti canonici sarà sempre disfunzionale finché esistono gli assoluti. Appurato come sia impossibile determinare il bene e il male senza cadere in dibattiti etici, credo che l'unica soluzione sia la Moralità Soggettiva che proponeva Alonewolf se si vuole salvare capra e cavoli, mentre in qualsiasi altro caso rimuoverei in maniera definitiva i nove allineamenti, che sono troppo ampi e troppo sfocati ai margini, e altererei le meccaniche in una maniera che avevo già esposto, vale a dire che "allineamento diverso dal proprio" diventa genericamente "nemico" e "allineamento uguale al proprio" diventa genericamente "alleato".
  19. Da esperienza personale quasi nulla vale uno slot in più di 9°, ci sono opzioni semplicemente troppo forti nel gioco normale (vedi trasformazione), con l'incantatrix sono ancora più insensate e spaccagioco (tra l'altro non vedo desiderio e invece c'è imprigionare, ti stai volontariamente limitando?). Probabilmente ti conviene trovare un'altra CdP.
  20. Sì, il testo è in contraddizione con la tabella, perché dice che si perde un livello incantatore al primo. Normalmente fa sempre fede il testo in caso di una contraddizione simile (che è il motivo per cui il pugno sacro ha una progressione piena) e controllando sul testo inglese è evidente come l'errore sia proprio della tabella dell'edizione italiana.
  21. Occhio che il sapiente argenteo perde un livello da incantatore al primo, è sbagliata la tabella dell'edizione italiana. Immagino già lo sapessi, ma volevo essere sicuro.
  22. Quei manuali non sono stati scritti pensando alla funzionalità o al bilanciamento. Si può dire con buona approssimazione che non siano stati scritti pensando punto. Il master sarebbe risposto a refluffare l'incantesimo in modo da renderlo sacrilego invece che sacro?
  23. Ma questo l'abbiamo capito da tempo, la mia era anche la tua conclusione: è inutile discutere perché RAW non ci sono abbastanza informazioni per uscirne completamente e tanto RAI è chiaro come il sole.
  24. Ma come vabé? Non hai detto tu che stiamo cercando di capire cose funziona RAW? C'è qualcosa che RAW impedisce che il regolamento dia una regola non specifica "la maggior parte" e poi non la segua "Change hit dice" perché appunto la regola non è specifica? Non che sia in disaccordo, ma secondo me è impossibile dire cosa sia RAW e cosa no perché non ci sono abbastanza elementi. Anche la tabella che hai postato sì, RAW potrebbe non avere alcuna differenza tra le due colonne. Oppure no, semplicemente lascia dei sottintesi, e i sottintesi non sono RAW. Anche se non capisco il senso di una discussione così sterile, l'intento RAI è chiaro come il sole e non vedo cosa dovremmo ottenere nel cavar fuori una sgangherata lettura RAW.
  25. Drimos

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