Vai al contenuto

Drimos

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    4.211
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    57

Tutti i contenuti di Drimos

  1. Drimos

    Guida allo Stregone [Beta]

    Ma siamo sicuri che l'invocatore sia lo stregone più forte? Anche senza stare a scomodare il warmage per nominare una classe che lo fa meglio, l'illusione di permette di lanciare le ombre di... che possono coprire l'invocazione E l'evocazione se ci si specializza. Non dico che l'invocatore non sia decente, ma se evoca anche e casta da illusionista mi sembra un po' meglio.
  2. Drimos

    Guida all'abiuratore [Beta]

    Mi unisco alla domanda. Un mago potrebbe UCCIDERE pr dei punti ferita in più in cambio di una dump stat, almeno bisognerebbe nominarlo per un gish, esiste pure l'abjurant champion!
  3. Quello che ha detto Ryosh. Verghe della metamagia diverse da quelle a pag. 236 della Guida del Dungeon Master…
  4. Per non andare OT, te lo linko qua.

  5. Esiste in qualche manuale un verga metamagica degli incantesimi lontani?
  6. Grazie, sono felice che ti sia piaciuto! :)

  7. In realtà ci sono anche altre complicazioni, come la media dei punteggi di caratteristica, le modifiche di taglia, ecc. Se vuoi, MM, mi mandi un mp e ti dico tutto.
  8. Mica tanto, se conti che ha pochi punti ferita e non può in alcun modo volare... Inoltre prendiamo un mostro con GS 10, che è il livello del monaco. Senza andare troppo a trappolare troviamo il gigante del fuoco (che dovrebbe rappresentare una sfida facile) che ha +20 al tiro per colpire con il suo spadone. Contiamo che ha un tesoro standard, quindi può incantare l'arma fino a renderla +2 (sto dando un valore che può essere più alto o più basso, ma intanto questo è possibile). Deve fare 13 di dado per colpire. È poco sopra la media, ma conta che la CA è l'unica cosa di cui può usufruire il monaco a quel livello, dato che non beneficia come un combattente a due mani dell'Attacco Poderoso e la Forza non può essere troppo alta dato che soffre di MAD. È poi a scelta del DM, ma io personalmente glie lo lascerei fare, dato che alla fin fine il suo punto di forza dovrebbe essere quello. Altrimenti bisognerebbe dimezzare gli incantesimi al giorno di un mago, secondo lo stesso ragionamento.
  9. Drimos

    Katana overpowered?

    http://skullkickers.keenspot.com/d/20120719.html Da questa in avanti. Listen to the wise dwarf!
  10. Che tene, parre del miopersonaggio? P.SS. Hai la caselladei, messaggi piena.

  11. Sì, sono uno spasso! Una volta ho anche cominciato una campagna preistorica low magic per provare e essendo io assente senza preavviso per un'imprevisto ha provato a masterare il giocatore del mago combattente. Ti dico solo che il giocatore del chierico alla fine era un cubo gelatinoso con la barba! :lol:

  12. Non è programmato per usarla, infatti nel manuale sono citati i soli attacchi con lo schianto, può solo tenerla in mano per avere un aspetto simile a un guerriero (c'è anche scritto che è scolpito in modo da avere il corpo simile ad un'armatura, ma non ha effettivi bonus di armatura).
  13. I golem sono tutti privi di Intelligenza, quindi non puoi trovarne uno che sia competente nelle armi, a meno di applicare qualche archetipo. Dai comunque un'occhiata ai vari golem sul Manuale dei Mostri III, potrebbe essercene uno che fa al caso tuo.
  14. La campagna si muove e manca poco (relativamente) al suo termine! Una guardia nera mezzo-immonda disposta a tutto si organizza per fare in modo che nel futuro il male domini il mondo e bracca i nostri avventurieri, uniche persone a conoscenza del modo per evitare il disastro. Vediamo da chi è composta la compagnia (inserisco anche i caduti, un po' di rispetto per chi ha provato a salvare il futuro, perbacco!). Non badate ai nomi, non ci sappiamo proprio fare. Tofali (elfo chierico di Kord [deceduto]): Un chierico molto particolare, aveva la brutta abitudine di terrorizzare i bambini e fare il "poliziotto cattivo" negli interrogatori col paladino e questo ancora prima che un rituale fondesse la sua anima con quella di un cinghiale. È morto nel modo più idiota possibile, buttandosi cioè senza motivo apparente in un pozzo trovato nelle fogne e subendo l'attacco completo dell'aboleth che lo abitava. Ancora oggi quando la sua compagnia si trova vicino a luoghi in cui è possibile cadere il suo spirito che abita i domini eroici di Ysgard li invita con lievi sussurri a buttarsi a capofitto. Iggy Rock (umano ladro [deceduto]): Nonostante la sua bravura nel nascondersi e nel disattivare trappole che hanno aiutato il gruppo a uscire indenne dal dungeon di otto piani scavato nel Monte dei Sogni non ha potuto nulla contro un chierico di Nerull armato di falce sacrilega e sotto l'effetto di un giusto potere, che lo ha portato a ritrovare Tofali. Ha comunque dato tempo al suo compagno crusader di preparare il colpo che lo avrebbe vendicato, anche se il chierico è miracolosamente sopravvissuto ed è riuscito a scappare. Un brutto incidente con una bacchetta spezzata in un'area di magia impazzita lo aveva dotato di un vivace colorito verde e i frequenti incontri con un umanoide misterioso che gli ha donato una palla di carne vivente gli avevano tolto il sonno. Pretotto (chierico di Wee Jas/crusader/ruby knight vindicator [imprigionato]): Forse l'elemento più forte in combattimento, ha utilizzato lo Scettro della Terra sotto consiglio dell'elementale guardiano dell'oggetto, venendo assorbito da quest'ultimo e liberando l'antico possessore, che lo ha sostituito con l'impegno di liberarlo, dato che è l'unico a poter usare lo scettro una volta completo e gli avventurieri ne hanno davvero bisogno. Memorabili i momenti in cui ha dovuto malmenare ghiottoni dopo che il ladro lo ha svegliato perché "ha sentito un rumore in quel cespuglio". La rottura della bacchetta citata in precedenza gli ha fatto crescere i piedi a dismisura. Cristiano (J)Orlando (umano paladino 11°): Dopo aver ereditato da un suo lontanissimo parente il nome bizzarro e un peculiare scarabeo di ferro che pare non potersi staccare da lui si è messo in viaggio per mantenere il bene sulla terra. Diplomatico del gruppo, è famoso per i suoi baffi in cui è contenuto tutto il suo carisma, le sue dita lunghe almeno trenta centimetri, dono della succitata bacchetta che lui stesso ha rotto in un impeto di rabbia, e una popolana di poco meno bella di una ninfa che lo aspetta per sposarlo. Per tutti questi motivi e per il fatto di essere un paladino è odiato da gran parte del gruppo, ma non ci dà troppo peso. In un momento di fortuna è riuscito a colpire un drago bianco in un punto debole e a decapitarlo sul colpo senza che questi potesse reagire e una volta ha sconfitto un mezzogre nella lotta libera, ma a parte per queste sporadiche occasioni non è particolarmente bravo a darle, mentre se la cava benissimo a prenderle da tutto e da tutti, consumando poi sempre in un colpo solo tutte le sue imposizioni delle mani. Possiede una "lista nera" con elencati tutti i suoi nemici tra cui spicca nei momenti di metagame "l'autista del 4", autobus che ha impedito al giocatore del mago combattente di arrivare in tempo per salvare una quest. Bustolino Zaccarazio (gnomo mago combattente 11°): Dopo essere caduto da piccolo in un calderone di pozione di protezione dalla legge ha sviluppato un animo che si avvicina a quello dei migliori slaadi. Fuggito di casa e unitosi al gruppo praticamente a caso ama sfoggiare le sue corna, fornite dall'ormai noto incidente con la bacchetta. È spesso preda di furiose allucinazioni, che di solito si consumano fortunatamente solo nei suoi pensieri. È frequentemente deriso dai suoi compagni a causa del suo scarso successo nell'intimidire i nemici e la poca fortuna con gli esseri del sesso opposto (o dello stesso sesso), ma tutti sanno che senza di lui non sarebbero usciti vivi da molti combattimenti. Ignaria Zaccarazio (gnomo beguiler 11°): Fratello di Bustolino, lo ha cercato in lungo e in largo dopo la sua fuga da casa e ha deciso di unirsi a lui nel viaggio per salvaguardarlo e soprattutto perché ormai aveva esaurito il suo compito e non sapeva che fare. Dopo una rocambolesca fuga da una prigione di cui il paladino è completamente all'oscuro si è unito definitivamente al gruppo e ha dimostrato di essere un valido illusionista e ammaliatore, ma il motivo per cui è più apprezzato è che ogni tanto domina mentalmente suo fratello impedendogli di danneggiare il gruppo agendo a caso. A causa di frequenti divergenze di opinione odia mortalmente l'alienista della compagnia che invece il paladino sopporta bonariamente e il resto del gruppo tratta con indifferenza. Melarido (umano chierico 5°/high elemental binder 6°): Uscito dallo Scettro degli Elementi dopo secoli di prigionia, è l'unico a sapere come usarlo per opporsi ai titani liberati dal male. Si è da poco unito al gruppo, ma i suoi incantesimi e i servigi dei suoi elementali lo hanno reso presto insostituibile. Elinyl Cally Calynae Uthaira (raptoran maga 5°/alienista 5°): Soprannominata Eccu dai suoi compagni per semplicità e unitasi al gruppo sotto consiglio delle aberranti entità con cui è in contatto, non si sa se per un vero motivo o per le frequenti imposizioni senza senso che da queste le vengono spesso date, si è distinta subito grazie alle sue capacità di evocare mostri e ai suoi teletrasporti. Ha una donnola pseudonaturale come famiglio che ha fatto amicizia con il paladino. Il suo rapporto di odio verso Ignaria è forte e reciproco. Belisario (gnomo druido 9°): Personaggio dalla forte neutralità, non si è mai particolarmente distinto durante la campagna e spesso preferisce lasciare il combattimento al suo lupo crudele, Pirulino. Sfoggia un grosso paio di ali da farfalla, causate dalla bacchetta già citata, ma nonostante questo riesce comunque a passare inosservato.
  15. Nessun problema, era solo un'elucubrazione astratta, non farei mai (né come master permetterei) una cosa del genere. Per di più ci perdo la faccia se al 10° livello io casto di 5° e il mio famiglio di 9°!
  16. Quindi col talento Famiglio Migliorato e il manuale Mostri di Faerun posso prendere un piccolo beholder come famiglio e farlo diventare un beholder mage?
  17. Il mio archetipo! Ok, lo conosci già, ma non direi ce ne siano poi tanti. L'omuncolo funziona solo come famiglio, mi sembra, quindi direi che dovresti controllare fra gli archetipi che fanno diventare costrutti, anche se non credo ce ne siano molti.
  18. Un famiglio non può prendere livelli di una classe invece di dadi vita anche nel caso in cui se non fosse un famiglio potesse, no?
  19. E vabbè, seguo i manuali, i Costrutti comunque hanno le loro regole e poi hanno punti ferita in base alla taglia.
  20. Grazie mille dei PE!

  21. Intanto grazie a tutti per le risposte e i complimenti. Ho portato il mdl a +2. Poi rispondo a Vampir. Ehm... errore, dovuto anche a ciò che spiego dopo. Questo l'ho preso dalla descrizione dell'incantesimo risveglio, pari pari. Non volevo fare qualcosa di troppo diverso dalle regole normali. Sì, si intendeva il "toccato" riferito al libro, cercherò di farlo più chiaro.
  22. Magari si redime e smette di scrivere, o ancora meglio decide di dedicarsi completamente al fantatrash. Ad ogni modo io aggiungerei i deus ex machina come se piovesse, per cui i personaggi non riescono ad esprimere le loro capacità che si rivelano quindi inesistenti.
  23. Lo farai con calma, non preoccuparti, l'importante è che ci sia qualcuno a cui piaccia! :) Grazie.

  24. Ho creato un nuovo archetipo che come concept mi piace molto e ho di conseguenza pensato ad un modo per inserirlo nel mondo di gioco. Ditemi se vi piace, se secondo voi il grado di sfida, il modificatore di livello, l'incantesimo correlato o qualsiasi altra cosa debba essere cambiata, insomma tutte le vostre opinioni. Creatura Letteraria È noto come la magia sia in grado di dare vita agli oggetti e di donare un'intelligenza superiore agli animali e perfino alle piante. In alcuni casi però essa può spingersi oltre e dare la vita a ciò che era solo un'immaginazione. Le creature letterarie sono i personaggi di un libro animati da un incantesimo ed estirpati dalla loro realtà. Una creatura letteraria è del tutto simile ad una normale, ma i contorni della sua figura sembrano disegnati con inchiostro nero e guardandola da vicino si nota che sono formati da parole scritte con una grafia minuta. Inoltre ad ogni movimento il suo corpo emette il lievissimo fruscio delle pagine che scorrono ed annusandola si sente un lieve odore di china e pergamena. Le creature letterarie sono sempre spaesate una volta create, dato che si trovano in un mondo alieno e a volte ostile. Spesso sono grati ai loro creatori una volta che vengono a sapere di essere stati liberati da una realtà fittizia, ma a volte alcuni di loro sono troppo spaventati dalla realtà e a lungo andare tentano di trovare il modo di tornare nel libro a cui appartengono o si ostinano a pensare che il loro sia il vero mondo e ripetono ossessivamente le azioni che avrebbero compiuto se avessero seguito la trama del loro racconto. Le creature letterarie possono essere create dal seguente incantesimo: Colpo di scena Trasmutazione Livello: Mag/Str 7 Componenti: V, S, F, PE Tempo di lancio: 24 ore Raggio di azione: Contatto Bersaglio: Personaggio di un libro Durata: Istantanea Tiro salvezza: Volontà nega Resistenza agli incantesimi: No L'incantatore rende reale un personaggio a sua scelta di un libro con cui è in contatto. Per riuscire, l'incantatore deve effettuare un tiro salvezza sulla Volontà (CD 10+ i DV del personaggio da animare) e non può animare un personaggio con più DV del suo livello dell'incantatore. È il DM a decidere il numero di DV, la razza, la classe e l'allineamento del personaggio e l'incantatore non può sapere nulla se non se sia in grado di animare il personaggio oppure no. Il personaggio non può essere preso da un libro scritto dall'incantatore o di cui l'incantatore ha collaborato, anche indirettamente, alla stesura. Se il personaggio aveva poteri non replicabili nella realtà allora non li può usare una volta uscito dal libro e inoltre non può possedere un numero di oggetti il cui valore totale superi le 2500 mo. Se si desidera che li abbia l'incantatore deve pagare un costo addizionale in PE pari a 1 per ogni mo di valore dell'equipaggiamento, con un minimo di 500 PE addizionali. Il personaggio reso reale è amichevole nei confronti dell'incantatore, ma questi non ha alcuna connessione o empatia speciale con lui; lo servirà comunque in compiti specifici o negli incarichi da svolgere, se gli comunicherà le sue intenzioni e se esse non contrastano con il suo allineamento. Nulla impedisce che col tempo il personaggio cambi atteggiamento nei confronti dell'incantatore. Costo in PE: 500 pe Componente focus:Una copia del libro da cui si vuole rendere reale il personaggio Taglia e tipo: Il tipo di creatura cambia in “Costrutto”. Non è necessario calcolare nuovamente il bonus di attacco base, i tiri salvezza o i punti abilità. La taglia non viene modificata. Dadi Vita: Cambiare tutti i Dadi vita razziali in d10. Dato che i costrutti non hanno un bonus di Costituzione la creatura non ottiene punti ferita bonus da quella fonte, ma ottiene punti ferita in base alla taglia, come appropriato. Attacchi speciali: Fato già scritto (Sop): Una creatura letteraria può decidere per un attimo di tornare totalmente nel suo ruolo di personaggio manovrato dallo scrittore. Per tre volte al giorno può scegliere, invece di tirare dei dadi durante un'azione, di prendere il risultato medio appropriato al tipo di dado arrotondato per difetto. Ad esempio un drago rosso giovane letterario può prendere 10 ad un tiro per colpire invece di tirare 1d20 o infliggere automaticamente 30 danni con la sua arma a soffio invece di tirare 6d10. Qualità speciali: Sangue di inchiostro (Str): Una creatura letteraria ha un vincolo fortissimo con la letteratura e i libri in generale ed alcuni incantesimi ed effetti magici la influenzano in maniera anomala. Un incantesimo cancellare infligge 2d6 danni alla creatura letteraria senza tiro salvezza, un incantesimo pagina segreta mirato su di essa funziona come invisibilità, mentre scritto illusorio la distorce come se fosse stata colpita invece da un incantesimo distorsione. Inoltre quando una creatura letteraria si trova esposta ad un sigillo, una runa o un glifo, è soggetta a una penalità di -4 al suo tiro salvezza se il suo livello del personaggio è inferiore al livello dell'incantatore che aveva chi ha lanciato l'incantesimo al momento del lancio o ne è immune in tutti gli altri casi. Caratteristiche: In quanto costrutti le creature letterarie non hanno punteggio di Costituzione. Grado di Sfida: Lo stesso della creatura base +1 Modificatore di livello: Lo stesso della creatura base +2 Orco delle Fiabe, Gigante delle colline creatura letteraria Costrutto Grande Dadi Vita: 12d10+30 (96 pf) Iniziativa: -1 Velocità : 9 m con pelle (6 quadretti); velocità base 12 m Classe Armatura: 20 (-1 taglia, -1 Des, +9 naturale, +3 pelle), contatto 8, colto alla sprovvista 20 Attacco base/Lotta: +9/+20 Attacco: Randello pesante +16 in mischia (2d8+10) o schianto +15 in mischia (1d4+7) o roccia +8 a distanza (2d6+7) Attacco completo: Randello pesante +16/+11 in mischia (2d8+10) o 2 schianti +15 in mischia (1d4+7) o roccia +8 a distanza (2d6+7) Spazio/Portata: 3 m/3 m Attacchi speciali: Scagliare rocce, Fato già scritto Qualità speciali: Visione crepuscolare, Afferrare rocce, Sangue di inchiostro, Tratti dei costrutti Tiri salvezza: Temp +8, Rifl +3, Vol +4 Caratteristiche: For 25, Des 8, Cos -, Int 6, Sag 10, Car 7 Abilità: Ascoltare +3, Osservare +6, Saltare +7, Scalare +7 Talenti: Arma Focalizzata (randello pesante), Attacco Poderoso, Incalzare, Spezzare Migliorato, Spingere Migliorato Ambiente: Colline temperate Organizzazione: Solitario Grado di Sfida: 8 Tesoro: Standard Allineamento: Spesso Caotico Malvagio Avanzamento: Per classe del personaggio Modificatore di livello: +6 Questo gigante può sembrare da lontano un comune membro della sua specie, ma avvicinandosi si nota come sembri quasi una caricatura e i suoi contorni siano netti, quasi fossero disegnati con inchiostro nero. È impossibile indagare oltre perché appena qualcuno si pone a portata di vista si ode la frase "Ucci, ucci, sento odor di cristianucci!" seguita da un attacco di clava.
  25. Figurati, grazie a te del PE! :)

×
×
  • Crea nuovo...