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Drimos

Circolo degli Antichi
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  1. Personalmente credo (a parte per il fatto che D&D non è paragonabile alla realtà) che una persona sia malvagia o buona a livello filosofico. Non è importante cosa fa in quel momento, ma qual è il suo pensiero in linea generale. Se un malvagio cucina due uova al tegamino, ad esempio, ciò non gli impedisce di essere malvagio in generale. Forse dico così perché i miei PG sono ancora un po' acerbi in quanto a interpretazione, ma io di solito mi baso sulla logica "stupido è chi lo stupido fa".

  2. Beh, se sono buoni le entità maligne dovrebbero essere già di per sé dei nemici da scovare e sconfiggere. Se non ne sono proprio convintissimi un "incentivo" potrebbe essere il fatto che durante il rituale tutti i demoni sono rimasti legati e ogni tanto hanno delle visioni che li collegano alle menti dei demoni in modo frammentario e a sprazzi (tipo harry potter e vendimilort, per intenderci), il che li porta ad avere terribili incubi o a venire a sapere che lo scopo dei demoni liberi è di liberare quelli sigillati nei loro corpi e quindi doverli sconfiggere per non essere uccisi.

  3. Quell'incantesimo è effettivamente il più sgravo di tutti i manuali mai creati, secondo me! :D A parte questo, comunque, la durata è limitata, quindi quando finisce l'effetto nulla vieta al truffato di accorgersi del raggiro e di riprendersi ciò che è suo (anche con la forza) se proprio il DM lascia usare le prove di interazione tra i PG.

  4. Esempio di incontro

    Mentre siete entrati in una valletta, seguendo il sentiero, la strada da cui eravate arrivati e quella da cui dovreste andarvene, vengono sbarrate, l'una da un tronco, l'altra da un grosso masso. Da dietro una roccia appare improvvisamente quello che sembra un minotauro, ma con enormi braccia metalliche che risplendono al sole. Porta con sé alcuni oggetti magici la cui pregiata fattura rende ancora più strano ed eterogeneo l'aspetto della bestia. Vi accorgete che un lampo d'ira brilla nei suoi occhi mentre carica il mago che stava viaggiando con voi.

    LI 14: Jezeet Kuht, la Bestia Squartamaghi.

    Jezeek Kuht

    Minotauro mezzo-golem Umanoide mostruoso 5°/Guerriero 1°/Ranger 3°/Uccisore dell'occulto 5°

    CN Umanoide mostruoso Grande

    Iniziativa: +4; Sensi: Ascoltare +5, Osservare +6; Scurovisione 18 m, Olfatto acuto

    Linguaggi: Comune, Gigante

    Divinità: Nessuna

    __________________________________________________ ____________________

    Grado di sfida: 15

    Modificatore di livello: -

    LEP: - (non calcolabile)

    __________________________________________________ ____________________

    CA: 27, contatto 9, colto alla sprovvista 27; Mobilità (+0 Des, +7 armatura, +11 naturale, -1 taglia)

    Pf: 13d8+1d10+56+15 (136 pf medi; 14 DV)

    Immunità: Immunità al fuoco (ha invece un effetto di velocità) e all'elettricità (ha invece un effetto di lentezza)

    Resistenze: Riduzione del danno 15/adamantio

    Tempra: +14 (+3 contro incantesimi e capacità magiche); Riflessi: +8 (+3 contro incantesimi e capacità magiche); Volontà: +9 (+3 contro incantesimi e capacità magiche)

    __________________________________________________ ____________________

    Velocità: 9 m (6 quadretti), 6 m in armatura media; non può correre

    Spazio: 3 m; Portata: 3 m

    Mischia: Ascia bipenne gelida folgorante+1 +26/+21/+16 (3d6 +16 /x3 +1d6 freddo +1d6 elettricità) e corno +18 (1d8 +5), oppure corno +23 (1d8 +11)

    Distanza: -

    Attacco base: +14; Lotta: +29

    Opzioni di attacco: Arma a soffio (CD 21), cubo con spigolo di 3 m di gas velenoso, danni iniziali 1d4 Cos, danni secondari 3d4 Cos (azione gratuita ogni 1d4+1 round)

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    Caratteristiche: For 32, Des 10, Cos 19, Int 1, Sag 10, Car 2

    Qualità speciali: Scurovisione 18 m, Astuzia naturale, Olfatto acuto, Immunità alla magia, Vulnerabilità alla ruggine, Nemico prescelto (incantatori), Stile di combattimento, Resistenza fisica, Difesa magica, Legame con l'arma (ascia bipenne), Mente superiore alla magia, Colpo depravato, Auravisione, Manto di anti-individuazione, Senza pensieri

    Talenti: Attacco Poderoso, Arma Focalizzata (ascia bipenne), Tempra Possente, Iniziativa Migliorata, Uccisore di Maghi, Penetrare Protezione Magica, Resistenza fisica

    Abilità: Ascoltare +5, Cercare -1, Intimidire -1, Osservare +6, Conoscenze (arcane) -1, Sapienza Magica -2

    Proprietà: Collana delle palla di fuoco tipo VI, Ascia bipenne gelida folgorante +1 Grande, Corazza di piastre +2, Borchia per corno ad attivazione (1vg dissolvi magie, LI 10), Verga della Cancellazione.

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    Scurovisione (Str): Jezeek può vedere nel buio fino a 18 m.

    Astuzia naturale (Str): Jezeek è immune agli incantesimi labirinto, non può perdersi, può seguire le tracce dei suoi nemici e non può essere colto alla sprovvista.

    Immunità alla magia (Str): Jezeek è immune alla magia allo stesso modo di un golem di ferro.

    Vulnerabilità alla ruggine (Str): Jezeek è vulnerabile agli attacchi basati sulla ruggine.

    Olfatto acuto (Str): Jezeek può individuare la posizione dei nemici con l'olfatto in un raggio di 9 m, e può seguire le tracce con l'olfatto.

    Nemico prescelto (incantatori) (Str): Jezeek guadagna +2 alle prove di Ascoltare, Osservare, Percepire Intenzioni, Raggirare, Sopravvivenza e ai tiri per i danni contro gli incantatori

    Stile di combattimento (Str): Jezeek non può usare questa capacità, dato che indossa un'armatura media.

    Empatia selvatica (Str): Jezeek può migliorare l'atteggiamento di un animale come se effettuasse una prova di diplomazia. Ottiene un bonus di +3 a questa prova.

    Resistenza fisica (Str): Jezeek ottiene Resistenza fisica come talento bonus.

    Difesa magica (Str): Jezeek ottiene un bonus di +3 a tutti i tiri salvezza contro incantesimi ed effetti magici.

    Legame con l'arma (Sop): Quando Jezeek colpisce un incantatore con la sua ascia bipenne infligge +1d6 danni.

    Mente superiore alla magia (Sop): Due volte al giorno Jezeek può far rimbalzare un incantesimo lanciato su di lui sull'incantatore che lo aveva bersagliato come azione gratuita.

    Colpo depravato (Str): Se Jezeek prepara un'azione di attacco per distruggere un incantatore, infligge danni raddoppiati.

    Auravisione (Sop): Jezeek può vedere le aure magiche entro 18 m come azione gratuita. Non può determinarne forza né scuola, ma solo stabilirne il numero.

    Manto di anti-individuazione (Sop): Jezeek è costantemente sotto l'effetto di una protezione magica dalle divinazioni equivalente all'incantesimo anti-individuazione.

    Senza pensieri (Str): Jezeek può indurre sé stesso in uno stato di assenza mentale che lo rende immune a effetti di influenza mentale. Può sopprimere o riattivare questa capacità come azione gratuita.

  5. « La magia rende pazzi. I pazzi fanno confusione. Io porto ordine. »

    - Jezeek Kuht, uccisore di maghi

    jezeekkuht.jpg

    Personaggio illustrato e creato da Drimos

    INTERPRETAZIONE

    Jezeek Kuht inizialmente era un minotauro come tanti altri, facente parte di una tribù che abitava in una folta foresta dal clima temperato, e il suo unico nome era Kuht. Un giorno, però, decise di spostarsi un po' più lontano per cacciare. Arrivò nei pressi di una torre immersa nel verde e vide un cervo, ma nel momento stesso in cui cercò di avvicinarsi a lui, questo scomparve in uno sbuffo di fumo, mentre una trappola di acciaio scattava sulle sue braccia, facendogli immediatamente perdere conoscenza. Si risvegliò dopo ore all'interno di una stanza piena di congegni meccanici e simboli magici, immobilizzato da catene, mentre uno gnomo lo fissava e parlava. Disse di chiamarsi Jezeek, di essere un mago, di voler rendere Kuht il suo servo personale, che lo avrebbe reso più forte e che il minotauro avrebbe dovuto essere onorato di essergli sottomesso. Dopodiché, sotto lo sguardo attonito della sua vittima, che in quel momento si rese conto di non avere più le braccia, ma due moncherini semicicatrizzati, incurante delle sue urla di dolore, gli impiantò due arti da golem di ferro. Nemmeno Kuht sapeva come avrebbe fatto a resistere al dolore, ma ci riuscì e non perse la sua volontà, anche se il suo spirito sembrava lottare per fuggire dal suo corpo dilaniato in ogni momento. Una volta che anche il secondo braccio fu collegato al corpo, il minotauro, pazzo di rabbia, riuscì finalmente a rompere le catene che lo trattenevano e, prima che lo gnomo potesse fare nulla per difendersi, lo uccise, frantumando la sua testa sul pavimento del laboratorio. Dopo essersi reso conto di quel che gli era successo, lasciò la torre e si trascinò fino al luogo dove viveva la sua tribù, che però, inorridita dal suo nuovo aspetto, lo scacciò. Kuht, non sapendo più cosa pensare, tornò alla torre e, rivolgendosi al cadavere dello gnomo fece un solenne giuramento: dato che era stato privato di tutto, si sarebbe vendicato, prendendo la casa, il nome e la vita di tutte le persone simili a colui che lo aveva mandato in rovina. Ora Jezeek Kuht utilizza la torre come base operativa per i suoi spostamenti, sfruttando gli oggetti magici trovati al suo interno, e lavora come cacciatore di taglie per chiunque voglia sbarazzarsi di un incantatore arcano, per ottenere meno intralci possibili nella sua missione, dato che attaccare indiscriminatamente ogni mago lo esporrebbe troppo. Sopporta a fatica gli incantatori divini, dato che sono rivolti verso un'ideale e di solito meno individualisti degli incantatori arcani, con cui non accetterà mai di collaborare e anzi cercherà ogni pretesto per attaccare briga e ucciderli.

    Combattimento

    Dato che come mezzo-golem non può correre, Kuht prepara spesso imboscate per uccidere gli arcanisti, anche se le sue trappole, data la sua intelligenza, non sono molto elaborate. Di solito si limita ad attirare le sue prede in un luogo come una valletta da cui non possano scappare e poi a bloccare le uscite, preferibilmente lasciando fuori i combattenti che potrebbero intralciarlo. Se qualcuno si frappone tra lui e l'incantatore che ha scelto come bersaglio, tenta prima di indebolirlo con la sua arma a soffio e poi di abbatterlo, in modo da potersi dedicare all'incantatore con tutta calma; se non ci riesce nel giro di 1 o 2 round usa tutti gli oggetti magici a sua disposizione, come la Collana delle palle di fuoco, rivolgendo il colpo anche verso sé stesso per sfruttare la sua immunità e l'effetto di velocità datogli dal fuoco. Una volta liberatosi dagli ostacoli, forte della sua immunità alla magia, entra in mischia contro gli incantatori, finendoli rapidamente e risolvendo il problema degli incantesimi come Volare e Muro di forza con una Bacchetta Dissolvi magie o una Verga della Cancellazione.

    INSERIMENTO NEL GIOCO

    La scheda di Jeezek Kuht utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale del Giocatore, Guida del Dungeon Master, Manuale dei Mostri, Manuale dei Mostri II, Perfetto Combattente, Perfetto Arcanista, Complete Mage, Player's Handbook 2. Conoscenze (arcane) e Sapienza Magica sono state considerate capacità di classe per ragioni di background e in linea con il privilegio di classe nemico prescelto (incantatori). Notare inoltre che è stato scelto di usare il retraining del Player's Handbook 2.

    Adattamento

    Il personaggio di Jeezek si adatta a qualsiasi ambientazione.

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  6. Beh, dipende tutto dal DM. Perché in realtà l'incantesimo dice che chiedi alla tua divinità di inviarti un elementale o un esterno e se non hai divinità qualcuno che condivida il tuo allineamento a livello filosofico, quindi anche la silfide che avevo già detto che casta come uno stregone potrebbe essere evocata, se concessa dalla divinità. Visto che non avevi specificato mi ero limitato a consigliarti creature con il tuo stesso allineamento. Altri con solo 6 DV non saprei, l'unico che mi viene in mente è l'Aoa di abissi e inferi che quando fa danni lancia dissolvi magie (e ha anche un'alta resistenza agli incantesimi riflettente).

  7. Se hai il Manuale dei Mostri 2, puoi costringere una silfide (che casta come uno stregone ed evoca elementali) a fare incantesimi per te con il Legame. Su Abissi e Inferi, invece, c'è il deva movanico, che ha 6 DV ma lancia una valanga di incantesimi e non è male neppure in mischia e sul Manuale dei mostri 3 il lumi che ha un sacco di immunità (devi sempre costringerli perché sono buoni). Se invece preferisci l'alleato, in combattimento c'è un ottimo canomorfo (haraknin), sempre su abissi e inferi, che è legale malvagio.

  8. Salve, avrei bisogno di un aiuto per creare un PNG. A grandi linee la sua storia è quella di un minotauro che, catturato da un mago folle per i suoi esperimenti, dopo aver perso entrambe le braccia in una trappola predisposta dall'incantatore, è stato fatto diventare mezzo-golem di ferro (archetipo dal MMII) da quest'ultimo, sostituendo entrambi gli arti anteriori con braccia metalliche. Riuscendo miracolosamente a mantenere la propria volontà si è liberato, ha ucciso il mago ed è tornato dalla sua famiglia, che però lo ha cacciato per via del suo aspetto ripugnante. Ora si è impossessato della vecchia dimora dell'incantatore e la usa come base dove tornare nei suoi viaggi, dove lavora come cacciatore di taglie di incantatori arcani, che odia e attacca a vista.

    Qual è una costruzione che rispecchi questo suo stile di vita all'insegna della vendetta? E poi ci sono un paio di cose che non mi tornano nell'archetipo del mezzo-golem, anche con l'appendice di conversione: i danni da schianto non dovrebbero aumentare se ha le braccia di ferro? La riduzione del danno a quanto ammonta (la conversione la nomina solo per quello di argilla)?

    Come GS pensavo a un 18 al massimo (bisognerà basarsi su quello, dato che il mezzo-golem non ha MdL) e tenete conto che mi importa di più la fedeltà al background che l'ottimizzazione. Infine preferirei non usare il ToB, dato che non ne sono molto pratico (e non mi sembra adatto allo scopo).

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  9. Dipende. Se usi Legame Planare Inferiore devi essere preparato a tutto quello che la creatura potrebbe farti se si libera e a fare di tutto per impedirle di liberarsi. Inoltre, quand'anche riuscissi a usarla per i tuoi scopi essa dopo sarà libera e arrabbiata e potrebbe volersi vendicare. L'incantesimo ha però il pregio di non avere alcun costo in monete d'oro o oggetti preziosi (sorvolando sull'esiguo costo in PE, recuperabili molto facilmente anche solo con l'interpretazione) e soprattutto di non essere vincolante in termini di allineamento per quanto riguarda la creatura evocata. Alleato Planare Inferiore invece costa, ma può essere più utile perché intanto la tua classe di prestigio ti permette di ridurre il prezzo e poi perché una creatura bendisposta non ha tutti quei tiri salvezza e non può sovvertire i tuoi comandi. Per quanto riguarda le creature da evocare, dipende dalla situazione. Ti consiglio se devi fare del male in mischia per Alleato Planare Inferiore un Achaierai (che con Aumentare Evocazione aumenta anche la CD del tiro salvezza sulla sua nube nera), un ottimo Xill, che ha 4 attacchi a round, o un diavolo barbuto. Per legame Planare Inferiore (situazionalmente) i vari Mephit o una succube se devi "convincere" qualcuno. Purtroppo a questo livello non sono molte le creature evocabili con capacità magiche, quindi bisogna accontentarsi o giocarsi tutto sulla situazionalità. Poi, io mi sono riferito solo al Manuale dei Mostri I, se ne hai a disposizione altri, se ne può riparlare.

  10. Spoiler:  
    Propongo un viaggio con un altro scopo per i PG (tipo viaggiare verso casa per sapere se la loro famiglia è davvero morta o era solo un sogno), nel quale ogni notte, mentre sognano, un elemento ricorrente si fa più importante man mano che si avvicinano a dei "nodi", punti focali come pozzi, alberi morti e case abbandonate, che il nemico usa per amplificare gli incubi in tutta l'area di influenza (come dei ripetitori, anche se il termine è inadatto) e di cui prima o poi si accorgeranno. Investigando possono scoprire dettagli su chi è stato vicino ai nodi e magari sconfiggere degli scagnozzi del PNG, il tutto però a volte nel sogno, a volte nella realtà.... dovrebbe bastare a farli impazzire. :evil:
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  11. Spoiler:  
    Ehm, io delle idee ce le avrei, ma sono prese da sogni miei, quindi forse un po' troppo "reali". Ad ogni modo:

    -Invasione sogno/realtà: sogni di azioni reali, ma con oggetti che normalmente sono inanimati che diventano cose/persone, come lenzuoli con forma umana, muri semoventi e pavimenti che si frantumano per poi ricomporsi, intervallato da momenti di dormiveglia in cui non ci si riesce a spiegare come mai gli oggetti non si muovano più.

    -Metasogno: sognare di svegliarsi per poi scoprire che sempre più dettagli non quadrano ed essere comunque dentro un sogno.

    -Metasogno 2: sapere di essere in un sogno e convincersi che si sparirà se ci si sveglia.

    -Sogni di altre vite: credi di essere te stesso e di stare nella realtà che hai sempre conosciuto, ma in cui hai un ruolo completamente diverso (ladro in casa tua, vittima di un omicidio di cui hai solo sentito parlare).

  12. Tieni conto che il pagamento però di solito avviene in monete e se porti un blocco d'oro come pagamento ci si potrebbe insospettire. Comunque in questi casi io sono sempre per l'affidarsi al DM. Io, se mi trovassi in una situazione del genere, un tiro lo farei, dato che imho quando crei magicamente qualcosa è sempre un po' diverso, ad esempio l'oro è purissimo, senza traccia di altre infiltrazioni metalliche, dato che hai creato solo quello e potrebbe far insospettire qualcuno che lo commercia.

  13. Effettivamente il manuale non è molto chiaro a riguardo, ma se guardi nella descrizione di creazione minore viene detto che bisogna superare una prova di artigianato per creare oggetti complessi. Ora, se ci pensi, le uniche gemme che possono essere vendute sono quelle già tagliate, così come i metalli devono essere lavorati e se anche fossero create grezze bisognerebbe pagare qualcuno per tagliarle, ma esse scomparirebbero durante la lavorazione. Dunque se vuoi creare gemme già tagliate, direi che devi superare una prova di artigianato contrapposta al valutare di chi valuta gemme da una vita, cioè l'orefice, l'unico che può comprarle, che si accorgerebbe facilmente del raggiro (anche prendendo 20). Inoltre chiunque lavori come orefice sa dell'esistenza di questo incantesimo, dunque basta che ti dica di lasciargli le pietre e tornare il giorno dopo, per vanificare la truffa. Infine, la componente materiale è un piccolo frammento dell'oggetto che si vuole creare, dunque se non riesci a venderlo avrai perso comunque del denaro.

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  14. Spoiler:  
    Beh, anch'io mi sono trovato nella stessa situazione e ho imparato ad usare un piccolo trucco: oltre al nemico che metto sempre un po' più forte, gli do anche la possibilità di sconfiggerlo "senza combattere", vale a dire che, per esempio, dopo aver indebolito il drago nero (un po' di botte ci devono essere :P), magari noteranno che al di sotto di una scaglia spezzata nel combattimento si nota della carne viva che può essere colpita dall'oggetto magico che sembrava inutile, donatogli molto tempo prima da quello che sembrava un mago pazzoide... questo è un po' semplicistico, ma direi che l'idea si capisca.

    Trovo ottimo anche il consiglio di Lone Wolf.

  15. Domanda: se un drago soffia in un campo antimagia il soffio, essendo soprannaturale, non funziona, no? Sì. Se però, mettiamo caso, il soffio è di un drago rosso, quindi un cono, e nell'area del cono c'è un campo antimagia di 3x3 metri, il soffio funziona perché è già stato lanciato o viene soppresso nell'area del campo?

  16. Dunque, vi scrivo perché ho bisogno di consigli per la build di un mago. Fin qui niente di strano, ma il mago non è mio, bensì di una mia amica che mi ha chiesto consigli e la situazione in cui si trova è un po'... particolare. Si trova insieme a un druido e un monaco a fronteggiare un chierico, un ladro/assassino (vampiro SENZA MDL) e un berserker furioso. Non può acquistare nessun oggetto magico, ma può usare TUTTI i manuali, basta che possa mostrare al DM la regola di cui sta parlando. Il suo ruolo sarebbe di fermare il chierico, che è il più forte dell'altro gruppo, ma anche il vampiro dà dei problemi, dato che il mago ha una CA di 13... Come costruire il PG?

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