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Drimos

Circolo degli Antichi
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  1. Nel manuale che avevo io nell'appendice di conversione c'era... Pag. 144 e 146 per le tabelle relative.
  2. Sì, in Abissi e Inferi ci sono dei Deva con 10 e 6 dadi vita e almeno uno dovrebbe poter essere usato prima del 20, il problema è che ho prestato il manuale e non ho più l'appendice di conversione a 3.5, quindi non saprei dire con precisione.
  3. Ci hai giocato? Fantastico, allora non è una mia allucinazione! L'hai anche finito?
  4. È vero, era in offerta speciale.
  5. Ok, ammetto che non sia un titolo dei più conosciuti e anch'io l'ho trovato per puro caso in Irlanda a 10 €, ma lo trovo fantastico! Qualcun altro è a conoscenza dell'esistenza di questo gioco?
  6. Sapevo che avrei trovato qualcuno con del buon gusto. Quell'archetipo "applicabile ad ogni creatura vivente corporea" è uno spasso!

  7. Non scorderò mai la prima volta in cui ho visto questo incantesimo, dato che è stato lanciato su di me! Purtroppo non sono riuscito a schivare il colpo e tutto il mio torace e la spalla destra si sono riempiti di cristalli di quarzo! Subito mi ha preso anche una grande spossatezza e per il peso riuscivo appena a stare in piedi mentre l'immagine del nano che me lo aveva lanciato era sempre più sfocata... Ah, già, non ho specificato il luogo in cui ci trovavamo! Eravamo entrati in una miniera nanica che credevamo abbandonata per cercare una delle poche e sottili vene di adamantio rimaste intatte, dato che il nostro guerriero voleva un'arma più robusta, dopo che la sua lama in acciaio si era spezzata. Immaginate la sorpresa nel trovare dei nani bellicosi che abitavano la parte più bassa della miniera dal suo abbandono! Per fortuna non erano realmente ostili, ma solamente impauriti dagli intrusi perché assediati da dei goblin razziatori di adamantio che volevano far saltare la parete dela grotta con tutte le loro abitazioni per liberare il grosso della vena. Chiarito l'equivoco li abbiamo quindi aiutati a sbarazzarsi di quei guastafeste e in cambio loro ci hanno donato il metallo che cercavamo, in quantità sufficiente a forgiare una spada e la conoscenza delle formule necessarie per l'uso di questo incantesimo che ha fatto la felicità di Mallam! Io invece non ho guadagnato altro che un dolore terribile quando mi hanno strappato via i cristalli e una cicatrice causata dal quarzo alla cui origine non crede mai nessuno... Deflagrazione Minerale Evocazione (Creazione) Livello: Drd 6, Chr 6, Terra 6 Componenti: V, S, M, FD Tempo di lancio: 1 azione standard Raggio di azione: Medio (30 m +3 m per livello) Effetto: Un'esplosione cristallizzante Durata: Istantanea Tiro salvezza: Riflessi parziale poi Tempra nega; vedi testo Resistenza agli incantesimi: Sì Utilizzando Deflagrazione Minerale l'incantatore genera un'esplosione in un'area di lato 4,5 m e può interessare delle creature o una superficie nell'area; un attimo dopo l'esplosione, nel punto da cui si è generata, su ogni bersaglio della deflagrazione crescono dei cristalli dello stesso minerale usato come componente materiale, che si attaccano tenacemente ad esso. L'esplosione infligge 1d6 danni per ogni due livelli dell'incantatore +1 danno per livello (massimo 5d6+10), dimezzabili con un tiro salvezza sui Riflessi riuscito. I danni non possono essere rigenerati in alcun modo prima che i cristalli vengano rimossi. Per rimuovere i cristalli bisogna strapparli via con una prova di Forza con CD pari a quella dell'incantesimo; il personaggio deve scegliere quanti punti del suo bonus di Forza aggiungere al tiro: se la prova riesce infligge comunque 1 danno per ogni punto in cui eccede la CD, se fallisce infligge 2 danni per ogni punto per cui non la raggiunge. In alternativa si possono distruggere i cristalli con un'arma: in questo caso la prova è equivalente a quella per attaccare un oggetto custodito; i cristalli hanno durezza 5 e un numero di punti ferita pari al danno inflitto; se si superano i punti ferita dei cristalli in un tentativo di distruggerli il danno in eccesso verrà subito dal bersaglio. Contro un oggetto questo incantesimo infligge danni normali, ma li ripara anche immediatamente; un oggetto, poi, avrà per la porzione interessata di punti ferita una durezza pari a 5, indipendentemente dalla precedente. I cristalli hanno un peso pari a 1 kg per ogni 2 danni inflitti e una creatura potrebbe risentire del trasporto di un peso così grande. Un terreno interessato da questo incantesimo (un quadrato di lato 4,5 m) viene considerato terreno accidentato. I cristalli generati in questo modo, indipendentemente dal minerale di partenza, hanno forti intrusioni di rocce prese dal terreno circostante e presentano molte impurità, dunque anche se accrescono il volume della sostanza di base non ne aumentano il valore e mantengono una durezza costante. In base al minerale usato come componente materiale una creatura colpita da questo incantesimo subirà un effetto secondario per i successivi 3 round, con un tiro salvezza sulla Tempra per negarlo (sono stati considerati quattro tipi di materiali tra i più comuni, ma altri potrebbero essere usati e avere effetti differenti, a discrezione del DM): Quarzo: affaticato Pirite: rallentato, come per l'incantesimo Lentezza Calcite: intralciato Gesso: frastornato (questo effetto dura solo 1 round)
  8. I cubi gelatinosi mezzo-draghi sono un must, un po' come i protoplasmi neri con la barba! :D

  9. Di solito è specificato. In confidenza, non applicarlo alle vipere, sono troppo simili ai draghi normali. Fallo coi cubi gelatinosi.
  10. Ricordo di aver letto nel web una lista di tutti i modi in cui si può potenziare il famiglio o ottenerne uno alternativo, ma improvvidamente non l'ho salvata. Qualcuno può darmi il link?
  11. No, sono quelli bonus che puoi lanciare, un mago non può conoscere più incantesimi per l'alta intelligenza, conosce quelli sul libro e ne prepara di più. Così pure uno stregone ne lancia di più ogni giorno, ma non ne conosce di più, altrimenti il chierico come dovrebbe fare? Li conosce già tutti! EDIT: Swordsaged!
  12. Non è specificato il contrario, quindi direi che possa.
  13. Potresti inserire condizioni climatiche che variano dal freddo intenso al caldo soffocante (nel primo caso dovranno trovare il modo di spostarsi sul ghiaccio durante gli incontri, mentre nel secondo ogni cosa non dovrà essere toccata perché incandescente) e personalmente darei alle creature l'archetipo Lunatic dell'Advanced Bestiary, mi pare molto appropriato, devi solo evitare di far cambiare l'allineamento con le fasi lunari. Inoltre inserirei dei predatori mutaforma che si sono assuefatti all'ambiente variabile, quasi innocui per i PG, ma che li facciano rimanere sconvolti dalla natura aliena del luogo (potrebbero essere creature che ad esempio li imitano, come sono abituati a fare con le altre creature adattate, ma molto male, creando così delle loro grottesche caricature e mettendoli a disagio). Se il viaggio vuole essere impegnativo puoi creare delle tempeste di flusso, dovute all'assestamento dei piani, che portano alcuni dei loro oggetti a sparire in maniera casuale per poi riapparire nell'altro piano o a distanza, magari anche durante i combattimenti (sarebbe divertente vedere il guerriero che deve andarsi a riprendere lo spadone finito dietro al mostro). Per la durata delle tempeste la magia potrebbe poi essere randomizzata come nel Limbo e le loro menti provate. Per la strana gravità proporrei che i PG vengano spinti verso le "pareti" di un terzo del loro movimento (solo durante gli incontri, nel viaggio possono fare con calma e muoversi come di norma) e magari possano sfruttare la cosa a loro vantaggio (trovandosi a metà tra le due forze possono salire nell'aria perché le spinte verso i lati e verso l'alto, almeno nella parte bassa, contrastano con quella verso il basso e anche disarmare i nemici, compiere una carica, ecc. possono essere azioni che ne traggono vantaggio).
  14. Dai, lo sai che ti voglio bene lo stesso, siamo uniti da un carrido filo sottile. :-*

  15. Ho da poco scoperto il manuale Advanced Bestiary e l'ho trovato fantastico, in particolare l'archetipo Amalgam, che permette di mescolare qualsiasi creatura con qualsiasi altra. Le enormi potenzialità di questa opzione mi hanno lasciato sconvolto e piacevolmente sorpreso dall'esistenza di un'idea del genere. Veniamo al dunque. Vorrei divertirmi a creare alcune creature amalgamate, magari da inserire nella mia avventura, ma le possibilità sono talmente tante che non so quali scegliere, quindi vi chiedo: quali unireste voi? Non importa il GS, al massimo non le userò, ma vorrei che mi diceste quali sono secondo voi le combinazioni più bizzarre, creative, efficaci o semplicemente che vi piacciono di più. Per ora ho unito un beholder a un gargoyle.
  16. Cacciatore Astrale, Manuale dei Mostri III.
  17. Quoto The Stroy nel commento sotto al mio, l'importante è che qualcuno li trovi belli! ;)

  18. A me piace che i giocatori incontrino culture diverse ed esplorino luoghi e personaggi unici nel loro genere, per questo preferisco le ambientazioni personalizzate, perché così tutto è una sorpresa. In generale direi che il punto chiave è la varietà, ma con collegamenti al tutto.
  19. LOL, dai, giovedì saprai tutto.

  20. Drimos

    PG Malvagio

    Io da DM ho utilizzato un PNG neutrale puro che però era dalla parte dei malvagi e ora ne sto usando uno neutrale malvagio che fa parte di una confraternita. L'uno agiva per opportunismo facendo sempre il voltagabbana, ma non si sarebbe mai sognato di uccidere qualcuno perché gli sarebbe stato utile, dato che la vita gli conveniva comunque di più. Mi spiego meglio: questo mago (necromante) si era alleato con il boss di fine campagna ed era diventato un PNG ricorrente dato che era disposto ad aiutare i PG buoni in cambio di denaro, vista la sua superiorità. Successivamente, dopo l'uccisione del boss finale ne ha preso il posto dato che dopo la sua morte non avrebbe potuto fare il doppio gioco. Il secondo lo metto sotto spoiler perché Azer non deve saperlo prima della prossima sessione Spoiler: Il personaggio in questione è un chierico di Nerull che ricerca la vera morte per l'anima. Collabora in un gruppo con un N (lo stesso mago di cui sopra), una guardia nera LM e un CM che è semplicemente un assassino. Sapendo che i suoi alleati uniti potrebbero sconfiggerlo non li ucciderebbe mai, neppure singolarmente, perché i restanti si rivolterebbero contro di lui, ma soprattutto perché gli conviene moltissimo stare in un gruppo in cui può dividere le colpe, non farsi trovare dai buoni e soprattutto perseguire il suo obiettivo con tutti i mezzi che gli altri possono dargli.
  21. Ahahah! Ma dai, non è niente di speciale e il circo non è ancora finito, mancano il domatore e l'uomo forzuto! Comunque li accetterò volentieri solo per il lavoro fatto a tradurre tutti i privilegi di classe fino al 10° livello del Jester! ;)

  22. Perché dovresti essere obbrobrioso, sei sempre in una forma umanoide, puoi starci a volontà! Comunque changeling è cangiante, shifter è il morfico che però non cambia faccia, ma si modifica per diventare più forte, più robusto, ecc. e da concept è simile a un mannaro.
  23. Sono felice che la cdp ti sia piaciuta, se vuoi intervenire ancora fa' pure, sempre ben accetto. :) Quando ne proporrò un'altra di quelle che ho in cantiere ti avvertirò!

  24. Drimos

    Elmi: come funzionano?

    Non so su razze di pietra, ma sul Planar Handbook c'è la sectioned armor che funziona in questo modo. Io l'ho fornita al paladino perché da ambientazione esiste un popolo che riutilizza gli scarti del mondo per creare oggetti nuovi.
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