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Nuovo incantesimo. Aiutatemi a migliorarlo e a riempire i buchi! Sarebbe troppo sgravo poter cambiare il raggio d'azione a "creatura toccata"? O è già troppo forte così?
Pelle Elementale
Trasmutazione
Livello: ??? (di sicuro alto)
Componenti: V, S
Tempo di lancio: 1 azione standard
Raggio di azione: Personale
Bersaglio: Incantatore
Durata: 1 round per livello
Con pelle elementale il soggetto affetto dall'incantesimo trasforma la sua epidermide in uno strato di un tipo a scelta di energia tra fuoco, freddo (la pelle diventa ghiaccio), elettricità e acido. La pelle non danneggia il fruitore dell'incantesimo e lo rende immune a quel tipo di energia. Inoltre infligge 1d6 danni più un danno per livello (massimo 15) del tipo di energia selezionato a tutto ciò che venga in contatto con la pelle dopo il lancio dell'incantesimo e fornisce un bonus di deviazione +4 alla CA. Se l'energia scelta è il fuoco, l'incantatore illumina come una torcia nel raggio di 6 m, se è l'elettricità nel raggio di 3 m
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Mah, nel Draconomicon avevo controllato, ma non ne avevo trovati. Per essere più chiaro comunque l'idea è questa:
Dracomorfo
Drago Grande (mutaforma)
Dadi Vita: 10d12+40 (105 pf)
Iniziativa: +2
Velocità: 12 m (8 quadretti)
Classe Armatura: 20 (-1 taglia, +2 Des, +9 naturale), contatto 11, colto alla sprovvista 18
Attacco base/Lotta: +10/+15
Attacco: Schianto +15 in mischia (1d8+5)
Attacco completo: Schianto+15 in mischia (1d8+5)
Spazio/Portata: 3m/3m
Attacchi speciali: Arma a soffio
Qualità speciali: Scurovisione 18 m, Cambiare forma
Tiri salvezza: Temp +11, Rifl +9, Vol +11
Caratteristiche: For 20, Des 15, Cos 18, Int 22, Sag 19, Car 26
Abilità: ?
Talenti: ?
Ambiente: Qualsiasi
Organizzazione: Solitario
Grado di Sfida: ?
Tesoro: Standard
Allineamento: Generalmente neutrale
Avanzamento: ?
Modificatore di livello: ?
Pensavo potesse assumere varie forme emulando, ma non copiando perfettamente le forme, come lo stadio intermedio dei licantropi per intenderci, però non so come renderlo equilibrato nel caso dei draghi.
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Ehilà, qualche tempo fa mi era venuta l'idea per un drago in D&D 3.5 che avesse il sottotipo mutaforma, una specie di doppelganger draconico, così l'ho disegnato (link all'immagine)
Mi stavo però chiedendo: come si può fare a mettere a posto le statistiche? Considerate che ha anche una forma umana (arilink).
Pensavo potesse trasformarsi anche in un qualsiasi drago adolescente cromatico o metallico... o è meglio che ne emuli solo alcune caratteristiche? Insomma, sono ancora in alto mare... suggeritemi!
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Questo incantesimo è stato creato da Mallam in persona e, accidenti, ci è stato davvero utile! Lo ha usato la prima volta in cui abbiamo incontrato quello che sarebbe poi stato il nostro compagno druido, il lucertoloide Drimos, che in quel momento non aveva davvero delle buone intenzioni. Ora lo trovo molto simpatico, anche se un po' burbero, ma tra lui e il nostro teurgo mistico non c'è mai stata grande empatia proprio a causa di quell'episodio. Ricordo che Drimos ci aveva attaccati perché avevamo violato i confini della sua palude e Mallam, per fermarlo, gli ha dimostrato che anche lui aveva un certo controllo sulla natura. Il nostro lucertoloide non riusciva quasi a credere che il suo randello fosse diventato così pesante! Ad ogni modo questo incantesimo lo ha convinto, dato che poi ha accettato una tregua e lui stesso è riuscito a replicarlo, offrendoci di unirsi a noi dopo aver visto la nostra forza. In realtà ha sempre parlato solo di Mallam in questi termini, ma io sono convintissimo che abbia anche un certo timore verso i bardi come me! O almeno credo...
Appesantire
Trasmutazione
Livello: Mag/Str 3, Druido 4
Componenti: V, S
Tempo di lancio: 1 azione standard
Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli)
Bersaglio: Un oggetto che pesi fino a 12,5 kg per livello
Durata: 7 round
Tiro salvezza: Volontà nega
Resistenza agli incantesimi: SìAppesantire aumenta la gravità che influenza un oggetto fino a renderla insopportabile. Se viene lanciato su di un oggetto incustodito non magico esso non ottiene alcun tiro salvezza, mentre gli oggetti magici hanno diritto a un tiro salvezza contro l'incantesimo. Un oggetto impugnato da una creatura usa il bonus al tiro salvezza di quella creatura a meno che il proprio non sia più alto. Se l'incantesimo ha effetto l'oggetto diventa sempre più pesante, diminuendo il tiro per colpire se si tratta di un'arma, riducendo il bonus alla CA se si tratta di uno scudo, abbassando la velocità se si tratta di un'armatura o di un oggetto indossato che pesi più di 5 kg, secondo la tabella sotto riportata.
round peso TxC/CA velocità 1 2x -1 -1,5 m 2 3x -2 -3 m 3-5 4x -4 -6 m 6 3x -2 -3 m 7 2x -1 -1,5 m Quando l'incantesimo viene lanciato su di un'arma esso può influenzare solo l'impugnatura o tutta l'arma, nel qual caso incrementando i danni inflitti da essa di una categoria di taglia nei turni 3, 4 e 5, ma mantenendo il malus al tiro per colpire secondo la tabella. Se il tiro per colpire o la CA scendono al di sotto del bonus di attacco base o del bonus conferito dallo scudo alla classe armatura, il possessore deve effettuare una prova di forza con CD pari a quella dell'incantesimo per non lasciar cadere l'oggetto.
Chi indossa un oggetto sotto l'effetto dell'incantesimo subisce le normali penalità relative al carico leggero, medio e massimo a seconda del peso trasportato.
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Ce ne sono nel manuale dei livelli epici, se non ricordo male.
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Potresti fare in modo che quello il bonus di forza applicato all'arma sia quello del druido, o magari potresti inserire qualche capacità speciale basata su altre caratteristiche.
EDIT: oppure basati su quel che ha detto kozaim qui sotto. Devo cominciare a leggere soul eater...
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Penso che l'idea sia buona, ma l'arma dovrebbe potersi muovere da sola, se no tutto quello che fai in pratica è trasformarti e guardare i tiri di chi ti impugna. Poi puoi lanciare gli incantesimi, ma mi sembra un po' troppo forte in questo senso: se uno non ha spezzare migliorato diventi praticamente inattaccabile.
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Minotauro, 4 dadi vita razziali, 2 di MdL, taglia grande e soprattutto BaB pieno.
EDIT: 6 DV, è vero...
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Beh, un modo, c'è, vale a dire utilizzare il manuale di specie selvagge. C'è scritto come, partendo dal primo livello, si possono usare mostri con modificatore acquisendo le capacità speciali mano a mano che si sale. Attenzione però, perché questo non fa sparire né il modificatore né i dadi vita razziali.
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Anche il mago della trama d'ombra del Faerun fa una cosa simile.
Dove posso trovarlo? C'è su D&D wiki?
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Vorrei creare una classe di prestigio, ma è difficile senza basarsi su quelle già esistenti. Sapete per caso se ce ne sia una dove si può evocare una creatura che combatta al proprio posto a volontà o che comunque faccia danni come se fosse un altro ad attaccare? L'idea era quella di animare la propria ombra per farla attaccare e infliggere danni da freddo e a livello alto anche risucchio di forza, ma non come quella del manuale dei mostri che è un non morto.
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Avevo pensato ad un incantesimo che non ho ancora creato, perché è epico e io non ne ho mai fatti, però l'idea c'era. L'incantesimo si chiama "revival", è di necromanzia e praticamente risveglia tutti i morti in un raggio di 30 metri, andando dai più recenti ai più antichi che man mano che passano i round si uniscono a creare una creatura non morta con sempre più dadi vita. Se ti piace attingi pure a piene mani. Sennò fai una versione di sguardo vendicativo divino (quello da 305d6) senza contraccolpo, visto che la cd non è un problema.
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Ahah, ottimo come sempre, Kozaim! Davvero utile (ma non mi rubare la tabella che sto per fare per generare a caso i PNG dal punto di vista della interpretazione)! Ho dovuto però correggere un paio di errori di grammatica (Avventuruiero e mendiacante, mi pare). Genialata gli spunti sottoforma di domande per la descrizione!
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Visto e apprezzato, molto completo, ora guardo se c'è anche un lich o qualcosa di simile.
EDIT: Ok, non c'è, me ne farò una ragione e lo farò io.
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Ok, allora così è completo, grazie a tutti, alla prossima!
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« Quando cade un eroe come Mhurriel Wells il mondo intero piange. Come giusto che sia verrà accolto in questo luogo di gloria infinita, dove gli sarà permesso di conservare il suo corpo e i suoi armamenti, e dove potrà impegnarsi per l’eternità nella sua passione: la battaglia. »
- Kord il Lottatore, Dio della Forza
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Scusa, editato -.-''. A posto così?
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Non ti preoccupare, adoro personalizzare le regole, dopo riesco anche a usarle meglio.
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Beh, non è una cattiva idea, questo risolverebbe tutto. Quindi, togliendolo il risultato è:
Appesantire
Trasmutazione
Livello: Mag/Str 3, Druido 4
Componenti: V, S
Tempo di lancio: 1 azione standard
Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli)
Bersaglio: Un oggetto che pesi fino a 12,5 kg per livello
Durata: 7 round
Tiro salvezza: Volontà nega
Resistenza agli incantesimi: Sì
Appesantire aumenta la gravità che influenza un oggetto fino a renderla insopportabile. Se viene lanciato su di un oggetto incustodito non magico esso non ottiene alcun tiro salvezza, mentre gli oggetti magici hanno diritto a un tiro salvezza contro l'incantesimo. Un oggetto impugnato da una creatura usa il bonus al tiro salvezza di quella creatura a meno che il proprio non sia più alto. Se l'incantesimo ha effetto l'oggetto diventa sempre più pesante, diminuendo il tiro per colpire se si tratta di un'arma, riducendo il bonus alla CA se si tratta di uno scudo, abbassando la velocità se si tratta di un'armatura o di un oggetto indossato che pesi più di 5 kg, secondo la tabella sotto riportata.
[TABLE]
[TR]
[TD]round[/TD]
[TD]peso[/TD]
[TD]TxC/CA[/TD]
[TD]velocità[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]1[/TD]
[TD]2x[/TD]
[TD]-1[/TD]
[TD]-1,5 m[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]2[/TD]
[TD]3x[/TD]
[TD]-2[/TD]
[TD]-3 m[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]3-5[/TD]
[TD]4x[/TD]
[TD]-4[/TD]
[TD]-6 m[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]6[/TD]
[TD]3x[/TD]
[TD]-2[/TD]
[TD]-3 m[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]7[/TD]
[TD]2x[/TD]
[TD]-1[/TD]
[TD]-1,5 m[/TD]
[/TR]
[/TABLE]
Quando l'incantesimo viene lanciato su di un'arma esso può influenzare solo l'impugnatura o tutta l'arma, nel qual caso incrementando i danni inflitti da essa di una categoria di taglia nei turni 3, 4 e 5, ma mantenendo il malus al tiro per colpire secondo la tabella. Se il tiro per colpire o la CA scendono al di sotto del bonus di attacco base o del bonus conferito dallo scudo alla classe armatura, il possessore deve effettuare una prova di forza con CD pari a quella dell'incantesimo per non lasciar cadere l'oggetto.
Chi indossa un oggetto sotto l'effetto dell'incantesimo subisce le normali penalità relative al carico leggero, medio e massimo a seconda del peso trasportato.
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Mmm, ho dato un'occhiata al beholder tiranno della morte, ma non è quello che cercavo (è anche un po' più debole di un beholder normale), quindi penso che farò un lich adattando quello per umanoidi.
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Mi sono procurato il manuale, ma non lo trovo, forse anche per la difficoltà nel ricercare le informazioni che ho in blocco. Mi potresti indicare la pagina?
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Sì. Se vuoi una conferma basta leggere la descrizione di controincantesimo a pagina 170 del manuale del giocatore.
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Giusto per informazione nel manuale di ambientazione del Forgotten Realms esiste proprio il beholder non morto, il tiranno della morte.
Non ho neanche quello, a manuali non sono messo da dio... -.-''
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Grazie, mi sarebbero molto utili!
[HR] Pelle elementale [DnD 3e]
In House rules e progetti
Inviato
Beh, se ci pensi avere la pelle di fuoco o di elettricità non la rende più spessa o resistente, ma devia. Inoltre la stessa cosa accade con il Mantello cremisi di Ilpharzz, sul Perfetto Arcanista, pag.143.
Ottimo, ora provvedo.