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Drimos

Circolo degli Antichi
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Messaggi inviato da Drimos

  1. Beh, se ci pensi avere la pelle di fuoco o di elettricità non la rende più spessa o resistente, ma devia. Inoltre la stessa cosa accade con il Mantello cremisi di Ilpharzz, sul Perfetto Arcanista, pag.143.

    Per "riempire i buchi" e per essere più preciso nella descrizione, potresti prendere qualche spunto dall'incantesimo Scudo di fuoco (MdG).. che ne dici?

    Ottimo, ora provvedo.

  2. Nuovo incantesimo. Aiutatemi a migliorarlo e a riempire i buchi! Sarebbe troppo sgravo poter cambiare il raggio d'azione a "creatura toccata"? O è già troppo forte così?

    Pelle Elementale

    Trasmutazione

    Livello: ??? (di sicuro alto)

    Componenti: V, S

    Tempo di lancio: 1 azione standard

    Raggio di azione: Personale

    Bersaglio: Incantatore

    Durata: 1 round per livello

    Con pelle elementale il soggetto affetto dall'incantesimo trasforma la sua epidermide in uno strato di un tipo a scelta di energia tra fuoco, freddo (la pelle diventa ghiaccio), elettricità e acido. La pelle non danneggia il fruitore dell'incantesimo e lo rende immune a quel tipo di energia. Inoltre infligge 1d6 danni più un danno per livello (massimo 15) del tipo di energia selezionato a tutto ciò che venga in contatto con la pelle dopo il lancio dell'incantesimo e fornisce un bonus di deviazione +4 alla CA. Se l'energia scelta è il fuoco, l'incantatore illumina come una torcia nel raggio di 6 m, se è l'elettricità nel raggio di 3 m

  3. Mah, nel Draconomicon avevo controllato, ma non ne avevo trovati. Per essere più chiaro comunque l'idea è questa:

    Dracomorfo

    Drago Grande (mutaforma)

    Dadi Vita: 10d12+40 (105 pf)

    Iniziativa: +2

    Velocità: 12 m (8 quadretti)

    Classe Armatura: 20 (-1 taglia, +2 Des, +9 naturale), contatto 11, colto alla sprovvista 18

    Attacco base/Lotta: +10/+15

    Attacco: Schianto +15 in mischia (1d8+5)

    Attacco completo: Schianto+15 in mischia (1d8+5)

    Spazio/Portata: 3m/3m

    Attacchi speciali: Arma a soffio

    Qualità speciali: Scurovisione 18 m, Cambiare forma

    Tiri salvezza: Temp +11, Rifl +9, Vol +11

    Caratteristiche: For 20, Des 15, Cos 18, Int 22, Sag 19, Car 26

    Abilità: ?

    Talenti: ?

    Ambiente: Qualsiasi

    Organizzazione: Solitario

    Grado di Sfida: ?

    Tesoro: Standard

    Allineamento: Generalmente neutrale

    Avanzamento: ?

    Modificatore di livello: ?

    Pensavo potesse assumere varie forme emulando, ma non copiando perfettamente le forme, come lo stadio intermedio dei licantropi per intenderci, però non so come renderlo equilibrato nel caso dei draghi.

  4. Ehilà, qualche tempo fa mi era venuta l'idea per un drago in D&D 3.5 che avesse il sottotipo mutaforma, una specie di doppelganger draconico, così l'ho disegnato (link all'immagine)

    Mi stavo però chiedendo: come si può fare a mettere a posto le statistiche? Considerate che ha anche una forma umana (arilink).

    Pensavo potesse trasformarsi anche in un qualsiasi drago adolescente cromatico o metallico... o è meglio che ne emuli solo alcune caratteristiche? Insomma, sono ancora in alto mare... suggeritemi!

  5. Questo incantesimo è stato creato da Mallam in persona e, accidenti, ci è stato davvero utile! Lo ha usato la prima volta in cui abbiamo incontrato quello che sarebbe poi stato il nostro compagno druido, il lucertoloide Drimos, che in quel momento non aveva davvero delle buone intenzioni. Ora lo trovo molto simpatico, anche se un po' burbero, ma tra lui e il nostro teurgo mistico non c'è mai stata grande empatia proprio a causa di quell'episodio. Ricordo che Drimos ci aveva attaccati perché avevamo violato i confini della sua palude e Mallam, per fermarlo, gli ha dimostrato che anche lui aveva un certo controllo sulla natura. Il nostro lucertoloide non riusciva quasi a credere che il suo randello fosse diventato così pesante! Ad ogni modo questo incantesimo lo ha convinto, dato che poi ha accettato una tregua e lui stesso è riuscito a replicarlo, offrendoci di unirsi a noi dopo aver visto la nostra forza. In realtà ha sempre parlato solo di Mallam in questi termini, ma io sono convintissimo che abbia anche un certo timore verso i bardi come me! O almeno credo...

     

    Appesantire

    Trasmutazione
    Livello: Mag/Str 3, Druido 4
    Componenti: V, S
    Tempo di lancio: 1 azione standard
    Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli)
    Bersaglio: Un oggetto che pesi fino a 12,5 kg per livello
    Durata: 7 round
    Tiro salvezza: Volontà nega
    Resistenza agli incantesimi: Sì

    Appesantire aumenta la gravità che influenza un oggetto fino a renderla insopportabile. Se viene lanciato su di un oggetto incustodito non magico esso non ottiene alcun tiro salvezza, mentre gli oggetti magici hanno diritto a un tiro salvezza contro l'incantesimo. Un oggetto impugnato da una creatura usa il bonus al tiro salvezza di quella creatura a meno che il proprio non sia più alto. Se l'incantesimo ha effetto l'oggetto diventa sempre più pesante, diminuendo il tiro per colpire se si tratta di un'arma, riducendo il bonus alla CA se si tratta di uno scudo, abbassando la velocità se si tratta di un'armatura o di un oggetto indossato che pesi più di 5 kg, secondo la tabella sotto riportata.

    round peso TxC/CA velocità
    1 2x -1 -1,5 m
    2 3x -2 -3 m
    3-5 4x -4 -6 m
    6 3x -2 -3 m
    7 2x -1 -1,5 m

    Quando l'incantesimo viene lanciato su di un'arma esso può influenzare solo l'impugnatura o tutta l'arma, nel qual caso incrementando i danni inflitti da essa di una categoria di taglia nei turni 3, 4 e 5, ma mantenendo il malus al tiro per colpire secondo la tabella. Se il tiro per colpire o la CA scendono al di sotto del bonus di attacco base o del bonus conferito dallo scudo alla classe armatura, il possessore deve effettuare una prova di forza con CD pari a quella dell'incantesimo per non lasciar cadere l'oggetto.

    Chi indossa un oggetto sotto l'effetto dell'incantesimo subisce le normali penalità relative al carico leggero, medio e massimo a seconda del peso trasportato.

  6. Beh, un modo, c'è, vale a dire utilizzare il manuale di specie selvagge. C'è scritto come, partendo dal primo livello, si possono usare mostri con modificatore acquisendo le capacità speciali mano a mano che si sale. Attenzione però, perché questo non fa sparire né il modificatore né i dadi vita razziali.

    • Mi piace 1
  7. Vorrei creare una classe di prestigio, ma è difficile senza basarsi su quelle già esistenti. Sapete per caso se ce ne sia una dove si può evocare una creatura che combatta al proprio posto a volontà o che comunque faccia danni come se fosse un altro ad attaccare? L'idea era quella di animare la propria ombra per farla attaccare e infliggere danni da freddo e a livello alto anche risucchio di forza, ma non come quella del manuale dei mostri che è un non morto.

  8. Avevo pensato ad un incantesimo che non ho ancora creato, perché è epico e io non ne ho mai fatti, però l'idea c'era. L'incantesimo si chiama "revival", è di necromanzia e praticamente risveglia tutti i morti in un raggio di 30 metri, andando dai più recenti ai più antichi che man mano che passano i round si uniscono a creare una creatura non morta con sempre più dadi vita. Se ti piace attingi pure a piene mani. Sennò fai una versione di sguardo vendicativo divino (quello da 305d6) senza contraccolpo, visto che la cd non è un problema.

  9. Ahah, ottimo come sempre, Kozaim! Davvero utile (ma non mi rubare la tabella che sto per fare per generare a caso i PNG dal punto di vista della interpretazione)! Ho dovuto però correggere un paio di errori di grammatica (Avventuruiero e mendiacante, mi pare). Genialata gli spunti sottoforma di domande per la descrizione!

  10. « Quando cade un eroe come Mhurriel Wells il mondo intero piange. Come giusto che sia verrà accolto in questo luogo di gloria infinita, dove gli sarà permesso di conservare il suo corpo e i suoi armamenti, e dove potrà impegnarsi per l’eternità nella sua passione: la battaglia. »

    - Kord il Lottatore, Dio della Forza

    mhurrielwells.jpg

    Personaggio illustrato da Drimos e creato da s1031295 per l'ambientazione Planescape

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  11. Beh, non è una cattiva idea, questo risolverebbe tutto. Quindi, togliendolo il risultato è:

    Appesantire

    Trasmutazione

    Livello: Mag/Str 3, Druido 4

    Componenti: V, S

    Tempo di lancio: 1 azione standard

    Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli)

    Bersaglio: Un oggetto che pesi fino a 12,5 kg per livello

    Durata: 7 round

    Tiro salvezza: Volontà nega

    Resistenza agli incantesimi: Sì

    Appesantire aumenta la gravità che influenza un oggetto fino a renderla insopportabile. Se viene lanciato su di un oggetto incustodito non magico esso non ottiene alcun tiro salvezza, mentre gli oggetti magici hanno diritto a un tiro salvezza contro l'incantesimo. Un oggetto impugnato da una creatura usa il bonus al tiro salvezza di quella creatura a meno che il proprio non sia più alto. Se l'incantesimo ha effetto l'oggetto diventa sempre più pesante, diminuendo il tiro per colpire se si tratta di un'arma, riducendo il bonus alla CA se si tratta di uno scudo, abbassando la velocità se si tratta di un'armatura o di un oggetto indossato che pesi più di 5 kg, secondo la tabella sotto riportata.

    [TABLE]

    [TR]

    [TD]round[/TD]

    [TD]peso[/TD]

    [TD]TxC/CA[/TD]

    [TD]velocità[/TD]

    [/TR]

    [TR]

    [TD]1[/TD]

    [TD]2x[/TD]

    [TD]-1[/TD]

    [TD]-1,5 m[/TD]

    [/TR]

    [TR]

    [TD]2[/TD]

    [TD]3x[/TD]

    [TD]-2[/TD]

    [TD]-3 m[/TD]

    [/TR]

    [TR]

    [TD]3-5[/TD]

    [TD]4x[/TD]

    [TD]-4[/TD]

    [TD]-6 m[/TD]

    [/TR]

    [TR]

    [TD]6[/TD]

    [TD]3x[/TD]

    [TD]-2[/TD]

    [TD]-3 m[/TD]

    [/TR]

    [TR]

    [TD]7[/TD]

    [TD]2x[/TD]

    [TD]-1[/TD]

    [TD]-1,5 m[/TD]

    [/TR]

    [/TABLE]

    Quando l'incantesimo viene lanciato su di un'arma esso può influenzare solo l'impugnatura o tutta l'arma, nel qual caso incrementando i danni inflitti da essa di una categoria di taglia nei turni 3, 4 e 5, ma mantenendo il malus al tiro per colpire secondo la tabella. Se il tiro per colpire o la CA scendono al di sotto del bonus di attacco base o del bonus conferito dallo scudo alla classe armatura, il possessore deve effettuare una prova di forza con CD pari a quella dell'incantesimo per non lasciar cadere l'oggetto.

    Chi indossa un oggetto sotto l'effetto dell'incantesimo subisce le normali penalità relative al carico leggero, medio e massimo a seconda del peso trasportato.

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