Rieccomi di nuovo qui. Da mesi ormai pensavo di creare una nuova CdP per la mia campagna e volevo che mi aiutaste ad equilibrarla, magari inserendo anche un vostro commento. Ciancio alle bande, cominciamo:
Posseduto dai Molti
Descrizione breve: Un Posseduto dai Molti è un individuo che rinuncia in parte al proprio libero arbitrio per condividere la propria coscienza con un grande numero di anime, a volte essendone controllato, per i motivi più diversi. Spesso la scelta è influenzata dalla grande forza ottenuta in cambio della possessione, ma a volte le ragioni sono più complesse: un comandante può decidere di legarsi alle anime dei suoi compagni caduti per il senso di colpa che lo opprime per averli lasciati morire e nelle notti più buie i bardi raccontano di chierici che per la frustrazione di non poter risuscitare tutte le anime degli innocenti caduti gli hanno lasciato abitare la propria mente, mentre in alcuni casi semplicemente non c'è scelta nell'essere posseduti.
Dado Vita: d12
Requisiti:
Bonus di Attacco Base: +6
Talento: Volontà di Ferro
Speciale: Un personaggio può acquisire livelli in questa classe anche senza soddisfare i prerequisiti e addirittura senza volerlo (vedi "Incalzare dei morti" più sotto).
Privilegi di classe
Livello
Bonus di attacco base
Tiro salvezza Tempra
Tiro salvezza Riflessi
Tiro salvezza Volontà
Speciale
1°
+1
+0
+2
+0
10 spiriti, Frenesia dei molti, Morte dell'uno
2°
+2
+0
+3
+0
20 spiriti
3°
+3
+1
+3
+1
30 spiriti, Frenesia dei molti
4°
+4
+1
+4
+1
40 spiriti
5°
+5
+1
+4
+1
50 spiriti, Frenesia dei molti, Furia dell'orda
Abilità di classe: Ascoltare, Camuffare, Concentrazione, Conoscenze (religioni), Intimidire, Osservare, Percepire Intenzioni, Raggirare
Punti abilità per livello: 2+modificatore di Int.
Competenza nelle armi e nelle armature: I posseduti dai molti non ottengono alcuna competenza nelle armi o nelle armature
Spiriti: Ad ogni livello di classe ottenuto un posseduto dai molti viene attorniato dagli spiriti inquieti dei morti sepolti nella terra su cui cammina, che aumentano progressivamente di numero fino a diventare una legione. Spettri di qualsiasi allineamento vengono risucchiati dal gorgo di anime che orbitano attorno ad un posseduto contro la loro volontà e lo tormentano sussurrando continuamente frasi spezzate nella sua mente, i cui echi possono essere debolmente uditi anche dalle persone molto vicine. Gli spiriti sono normalmente invisibili e solo un incantesimo di visione del vero ne rivela la presenza come una nebbiolina formata da ombre antropomorfe che fluttua attorno al posseduto. Questo assembramento di ombre fa sì che ogni tanto una delle anime prenda il sopravvento sulle altre e a volte addirittura sulla stessa anima del posseduto: se il posseduto dai molti non ha ottenuto i suoi livelli di classe soddisfando i prerequisiti (vedi "Incalzare dei morti" più sotto) ogni volta in cui si trova in uno stato mentalmente provante (costretto a prendere un'importante decisione, sottoposto ad un tiro salvezza sulla Volontà, costretto ad effettuare una prova di Concentrazione e situazioni simili a discrezione del DM) deve effettuare un ulteriore tiro salvezza sulla Volontà con CD 18+2 per ogni 10 spiriti che lo possiedono per non comportarsi nel modo consono ad un allineamento scelto a caso (tirare 1d3 per ognuno dei due assi, dove 1-Buono, 2-Neutrale e 3-Malvagio e 1-Legale, 2-Neutrale, 3-Caotico) per un round per livello di classe. Ad ogni modo anche questa possessione ha i suoi vantaggi: ogni volta che il posseduto deve effettuare un tiro salvezza contro un effetto di influenza mentale c'è una probabilità dell'1% per ogni spirito che lo possiede che l'incantesimo abbia avuto effetto su uno degli spiriti e non su di lui, nel qual caso bisogna considerare come se non fosse stato affatto bersagliato dall'incantesimo e non avesse dovuto effettuare alcun tiro salvezza. Gli spiriti possono essere allontanati tramite una prova di scacciare dove i Dadi Vita del Non Morto sono pari al numero di spiriti diviso due; una prova effettuata con successo allontana gli spiriti per un round per livello da chierico di chi ha effettuato la prova di scacciare. Gli spiriti di un posseduto dai molti non possono essere intimoriti. Infine, un posseduto dai molti può attingere informazioni dalle menti dei suoi spiriti: trattare questa prova come una prova di conoscenze bardiche effettuata da un bardo di livello pari a metà dei Dadi Vita del posseduto. Un posseduto dai molti che ha ottenuto livelli di classe senza soddisfare i prerequisiti deve effettuare un tiro salvezza sulla Volontà con CD pari a 18+2 per ogni 10 spiriti che lo possiedono per utilizzare questa capacità ed esporsi a tutti i rischi che per lui conseguono ad un tiro salvezza sulla Volontà.
Frenesia dei molti: Un posseduto dai molti può scegliere di rinunciare al controllo sul suo corpo per farsi completamente controllare dai suoi spiriti. Può usare questa capacità come azione gratuita una volta al giorno per livello di classe ed essa dura per un numero di round pari al doppio dei suoi livelli di classe. Mentre è in preda a questa frenesia ogni suo arto è controllato da spiriti diversi, il che lo rende straordinariamente bravo a colpire e a schivare i colpi. Solo durante la frenesia ottiene un bonus alla Destrezza pari a +2, che sale a +4 al 3° livello e +6 al 5° e viene considerato come se possedesse il talento Arma Accurata. Al 3° livello viene considerato come se possedesse il talento Incalzare e al 5° Incalzare Potenziato. Ad ogni modo, mentre è in preda alla frenesia i suoi arti non vengono controllati dal corpo e ciò lo porta ad effettuare un lavoro sovrumano che lacera i suoi tessuti e lo porta a subire 2 danni per ogni due livelli di classe (minimo 2) ogni volta che effettua un attacco in mischia. Il tremore incontrollato che lo affligge comporta una penalità di -20 ai tiri per colpire con le armi a distanza mentre è in preda alla frenesia. Un posseduto dai molti che ha ottenuto livelli di classe senza soddisfare i prerequisiti deve effettuare un tiro salvezza sulla Volontà con CD pari a 18+2 per ogni 10 spiriti che lo possiedono ogni volta che viene ferito per non cadere contro la sua volontà in preda alla frenesia. Un personaggio, mentre utilizza questo privilegio di classe, attacca prima coloro che giudica nemici e successivamente, se essi sono morti, continua a lacerarsi per lo sforzo in preda alla furia incontrollata per tutti i round rimanenti, subendo danni come se effettuasse un attacco a round.
Morte dell'uno: Quando un posseduto dai molti muore i suoi spiriti hanno bisogno di una nuova collocazione e tentano di possedere la creatura più vicina (vedi "Incalzare dei morti" più sotto).
Furia dell'orda: Una volta raggiunto il 5° livello gli spiriti che abitano l'anima di un posseduto sono una vera e propria legione. Una volta al giorno come azione gratuita mentre utilizza la Frenesia dei molti il posseduto può decidere di liberarli da ogni controllo e farli agire tutti contemporaneamente a rischio della sua vita. Può quindi effettuare un attacco completo anche dopo un'azione di movimento e raddoppiare il numero di attacchi possibili senza subire i normali danni dovuti alla Frenesia del molti; alla fine del suo turno subisce la metà dei danni che ha inflitto dall'inizio di esso.
Speciale: Incalzare dei Morti
Ogniqualvolta un posseduto dai molti muore i suoi spiriti perdono ogni vincolo. Il terrore incontrollato che li affligge, dovuto allo spaesamento, li porta a cercare al più presto una nuova "dimora". Gli spiriti si scagliano sulla creatura più vicina a portata di vista che deve effettuare un tiro salvezza sulla Volontà con CD pari a 18+2 per ogni 10 spiriti che infestavano il possessore morto per non esserne pervaso. Se la creatura supera il suo tiro salvezza sulla Volontà gli spiriti tentano di possedere un ulteriore creatura per ogni livello di classe del defunto posseduto dai molti. Se tutte le creature interessate superano il loro tiro salvezza o non c'è alcuna creatura a portata di vista (gli spiriti possono vedere le creature invisibili) allora gli spiriti rimangono quiescenti per 2d12 giorni, passati i quali torneranno inquieti e si muoveranno a caso fino a trovare un'altra creatura che tenteranno di possedere. Se una creatura non supera il proprio tiro salvezza, invece, non sentirà nulla di particolare se non qualche sussurro nella sua mente nei momenti di intensa riflessione. Tuttavia la prima volta in cui dovrà acquisire un nuovo livello di classe o dado vita acquisirà invece un livello da posseduto dei molti, anche senza soddisfare i prerequisiti; ciò accadrà poi per ogni livello o dado vita acquisito, a patto che il posseduto non superi un tiro salvezza sulla Volontà con CD pari a 18+2 per ogni 10 spiriti che lo possiedono; anche chi soddisfa i prerequisiti deve soggiacere a questa regola se non vuole continuare a progredire nella classe. L'unico modo per liberare un posseduto da questa maledizione o per rendere permanentemente innocui degli spiriti quiescenti è utilizzare un incantesimo rimuovi maledizione e superare una prova di livello dell'incantatore con CD pari a 18+2 per ogni 10 spiriti che infestano il posseduto. Ciò immunizza il posseduto da future possessioni, ma l'unico modo per sostituire i livelli già acquisiti è tramite un incantesimo desiderio o miracolo.