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Drimos

Circolo degli Antichi
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  1. Buona idea, farò così. Ho ridotto all'1%, in questo modo non si diventa immuni, ma solo un po' più resistenti. Ok, potenziamento. Grazie mille anche per i consigli generali, appena potrò ti darò PE! Banale dimenticanza, in realtà anche chi acquisisce la classe volontariamente deve fare il TS, dovevo scriverlo, ma l'ho dimenticato. EDIT: Modificato, così cosa ne pensi?
  2. In effetti non avevo pensato alla riduzione del danno. C'è un modo sensato perché questa non si applichi, come vorrei perché non sia troppo squilibrato? È voluto, molte classi lo danno alla fine, credi sia troppo forte? Hai ragione su tutta la linea, pensavo di ridurre il bonus a +6 e togliere i talenti che danno combattere con due armi, che ne pensi? In base al fatto che mi si è ricaricata la pagina mentre scrivevo e ho ricaricato il salvataggio automatico... Senza le abilità modificate. Errore mio, è nato per sbaglio da un primo concept diverso della classe che non ho modificato. È perché chi acquisisce la classe normalmente domina gli spiriti, migliorerò la descrizione. Grazie. EDIT: Ho modificato seguendo i tuoi consigli, ma anche riducendo i danni subiti, perché mi sembravano troppi a questo punto, in fondo li subisci anche se manchi l'attacco.
  3. Ebbene sì, non ho resistito. Ho creato una nuova classe di prestigio. Di solito tu sei quello che riesce ad equilibrare meglio quando propongo i miei incantesimi, quindi volevo chiederti un parere anche su questa, se non ti disturba.

  4. Sì, sì, penso anch'io sia così, solo che visto che chiedeva traduzioni credevo non usasse manuali in inglese.
  5. Rieccomi di nuovo qui. Da mesi ormai pensavo di creare una nuova CdP per la mia campagna e volevo che mi aiutaste ad equilibrarla, magari inserendo anche un vostro commento. Ciancio alle bande, cominciamo: Posseduto dai Molti Descrizione breve: Un Posseduto dai Molti è un individuo che rinuncia in parte al proprio libero arbitrio per condividere la propria coscienza con un grande numero di anime, a volte essendone controllato, per i motivi più diversi. Spesso la scelta è influenzata dalla grande forza ottenuta in cambio della possessione, ma a volte le ragioni sono più complesse: un comandante può decidere di legarsi alle anime dei suoi compagni caduti per il senso di colpa che lo opprime per averli lasciati morire e nelle notti più buie i bardi raccontano di chierici che per la frustrazione di non poter risuscitare tutte le anime degli innocenti caduti gli hanno lasciato abitare la propria mente, mentre in alcuni casi semplicemente non c'è scelta nell'essere posseduti. Dado Vita: d12 Requisiti: Bonus di Attacco Base: +6 Talento: Volontà di Ferro Speciale: Un personaggio può acquisire livelli in questa classe anche senza soddisfare i prerequisiti e addirittura senza volerlo (vedi "Incalzare dei morti" più sotto). Privilegi di classe Livello Bonus di attacco base Tiro salvezza Tempra Tiro salvezza Riflessi Tiro salvezza Volontà Speciale 1° +1 +0 +2 +0 10 spiriti, Frenesia dei molti, Morte dell'uno 2° +2 +0 +3 +0 20 spiriti 3° +3 +1 +3 +1 30 spiriti, Frenesia dei molti 4° +4 +1 +4 +1 40 spiriti 5° +5 +1 +4 +1 50 spiriti, Frenesia dei molti, Furia dell'orda Abilità di classe: Ascoltare, Camuffare, Concentrazione, Conoscenze (religioni), Intimidire, Osservare, Percepire Intenzioni, Raggirare Punti abilità per livello: 2+modificatore di Int. Competenza nelle armi e nelle armature: I posseduti dai molti non ottengono alcuna competenza nelle armi o nelle armature Spiriti: Ad ogni livello di classe ottenuto un posseduto dai molti viene attorniato dagli spiriti inquieti dei morti sepolti nella terra su cui cammina, che aumentano progressivamente di numero fino a diventare una legione. Spettri di qualsiasi allineamento vengono risucchiati dal gorgo di anime che orbitano attorno ad un posseduto contro la loro volontà e lo tormentano sussurrando continuamente frasi spezzate nella sua mente, i cui echi possono essere debolmente uditi anche dalle persone molto vicine. Gli spiriti sono normalmente invisibili e solo un incantesimo di visione del vero ne rivela la presenza come una nebbiolina formata da ombre antropomorfe che fluttua attorno al posseduto. Questo assembramento di ombre fa sì che ogni tanto una delle anime prenda il sopravvento sulle altre e a volte addirittura sulla stessa anima del posseduto: se il posseduto dai molti non ha ottenuto i suoi livelli di classe soddisfando i prerequisiti (vedi "Incalzare dei morti" più sotto) ogni volta in cui si trova in uno stato mentalmente provante (costretto a prendere un'importante decisione, sottoposto ad un tiro salvezza sulla Volontà, costretto ad effettuare una prova di Concentrazione e situazioni simili a discrezione del DM) deve effettuare un ulteriore tiro salvezza sulla Volontà con CD 18+2 per ogni 10 spiriti che lo possiedono per non comportarsi nel modo consono ad un allineamento scelto a caso (tirare 1d3 per ognuno dei due assi, dove 1-Buono, 2-Neutrale e 3-Malvagio e 1-Legale, 2-Neutrale, 3-Caotico) per un round per livello di classe. Ad ogni modo anche questa possessione ha i suoi vantaggi: ogni volta che il posseduto deve effettuare un tiro salvezza contro un effetto di influenza mentale c'è una probabilità dell'1% per ogni spirito che lo possiede che l'incantesimo abbia avuto effetto su uno degli spiriti e non su di lui, nel qual caso bisogna considerare come se non fosse stato affatto bersagliato dall'incantesimo e non avesse dovuto effettuare alcun tiro salvezza. Gli spiriti possono essere allontanati tramite una prova di scacciare dove i Dadi Vita del Non Morto sono pari al numero di spiriti diviso due; una prova effettuata con successo allontana gli spiriti per un round per livello da chierico di chi ha effettuato la prova di scacciare. Gli spiriti di un posseduto dai molti non possono essere intimoriti. Infine, un posseduto dai molti può attingere informazioni dalle menti dei suoi spiriti: trattare questa prova come una prova di conoscenze bardiche effettuata da un bardo di livello pari a metà dei Dadi Vita del posseduto. Un posseduto dai molti che ha ottenuto livelli di classe senza soddisfare i prerequisiti deve effettuare un tiro salvezza sulla Volontà con CD pari a 18+2 per ogni 10 spiriti che lo possiedono per utilizzare questa capacità ed esporsi a tutti i rischi che per lui conseguono ad un tiro salvezza sulla Volontà. Frenesia dei molti: Un posseduto dai molti può scegliere di rinunciare al controllo sul suo corpo per farsi completamente controllare dai suoi spiriti. Può usare questa capacità come azione gratuita una volta al giorno per livello di classe ed essa dura per un numero di round pari al doppio dei suoi livelli di classe. Mentre è in preda a questa frenesia ogni suo arto è controllato da spiriti diversi, il che lo rende straordinariamente bravo a colpire e a schivare i colpi. Solo durante la frenesia ottiene un bonus alla Destrezza pari a +2, che sale a +4 al 3° livello e +6 al 5° e viene considerato come se possedesse il talento Arma Accurata. Al 3° livello viene considerato come se possedesse il talento Incalzare e al 5° Incalzare Potenziato. Ad ogni modo, mentre è in preda alla frenesia i suoi arti non vengono controllati dal corpo e ciò lo porta ad effettuare un lavoro sovrumano che lacera i suoi tessuti e lo porta a subire 2 danni per ogni due livelli di classe (minimo 2) ogni volta che effettua un attacco in mischia. Il tremore incontrollato che lo affligge comporta una penalità di -20 ai tiri per colpire con le armi a distanza mentre è in preda alla frenesia. Un posseduto dai molti che ha ottenuto livelli di classe senza soddisfare i prerequisiti deve effettuare un tiro salvezza sulla Volontà con CD pari a 18+2 per ogni 10 spiriti che lo possiedono ogni volta che viene ferito per non cadere contro la sua volontà in preda alla frenesia. Un personaggio, mentre utilizza questo privilegio di classe, attacca prima coloro che giudica nemici e successivamente, se essi sono morti, continua a lacerarsi per lo sforzo in preda alla furia incontrollata per tutti i round rimanenti, subendo danni come se effettuasse un attacco a round. Morte dell'uno: Quando un posseduto dai molti muore i suoi spiriti hanno bisogno di una nuova collocazione e tentano di possedere la creatura più vicina (vedi "Incalzare dei morti" più sotto). Furia dell'orda: Una volta raggiunto il 5° livello gli spiriti che abitano l'anima di un posseduto sono una vera e propria legione. Una volta al giorno come azione gratuita mentre utilizza la Frenesia dei molti il posseduto può decidere di liberarli da ogni controllo e farli agire tutti contemporaneamente a rischio della sua vita. Può quindi effettuare un attacco completo anche dopo un'azione di movimento e raddoppiare il numero di attacchi possibili senza subire i normali danni dovuti alla Frenesia del molti; alla fine del suo turno subisce la metà dei danni che ha inflitto dall'inizio di esso. Speciale: Incalzare dei Morti Ogniqualvolta un posseduto dai molti muore i suoi spiriti perdono ogni vincolo. Il terrore incontrollato che li affligge, dovuto allo spaesamento, li porta a cercare al più presto una nuova "dimora". Gli spiriti si scagliano sulla creatura più vicina a portata di vista che deve effettuare un tiro salvezza sulla Volontà con CD pari a 18+2 per ogni 10 spiriti che infestavano il possessore morto per non esserne pervaso. Se la creatura supera il suo tiro salvezza sulla Volontà gli spiriti tentano di possedere un ulteriore creatura per ogni livello di classe del defunto posseduto dai molti. Se tutte le creature interessate superano il loro tiro salvezza o non c'è alcuna creatura a portata di vista (gli spiriti possono vedere le creature invisibili) allora gli spiriti rimangono quiescenti per 2d12 giorni, passati i quali torneranno inquieti e si muoveranno a caso fino a trovare un'altra creatura che tenteranno di possedere. Se una creatura non supera il proprio tiro salvezza, invece, non sentirà nulla di particolare se non qualche sussurro nella sua mente nei momenti di intensa riflessione. Tuttavia la prima volta in cui dovrà acquisire un nuovo livello di classe o dado vita acquisirà invece un livello da posseduto dei molti, anche senza soddisfare i prerequisiti; ciò accadrà poi per ogni livello o dado vita acquisito, a patto che il posseduto non superi un tiro salvezza sulla Volontà con CD pari a 18+2 per ogni 10 spiriti che lo possiedono; anche chi soddisfa i prerequisiti deve soggiacere a questa regola se non vuole continuare a progredire nella classe. L'unico modo per liberare un posseduto da questa maledizione o per rendere permanentemente innocui degli spiriti quiescenti è utilizzare un incantesimo rimuovi maledizione e superare una prova di livello dell'incantatore con CD pari a 18+2 per ogni 10 spiriti che infestano il posseduto. Ciò immunizza il posseduto da future possessioni, ma l'unico modo per sostituire i livelli già acquisiti è tramite un incantesimo desiderio o miracolo.
  6. Il changeling in italiano si chiama morfico ed è rintracciabile anche sul Manuale dei Mostri III.
  7. Ehilà, ho visto che ti sei diplomato, e con il massimo dei voti, complimenti! Vorrei mandarti un messaggio, ma hai la casella di posta piena... Hai poi trovato un posto dove potremmo alloggiare?

  8. Vorrei creare un oggetto meraviglioso e ho bisogno dei vostri consigli: Manto delle falene Questo oggetto a prima vista non sembra altro che una semplice catenella d'argento, con due fibbie che possono essere fissate alle spalle. Tuttavia una volta indossato ad esso si attaccano centinaia di falene che sembrano apparire dal nulla, fino a formare un mantello. Il portatore del manto delle falene beneficia di un effetto permanente di scurovisione, ottiene un bonus di competenza pari a +4 alle prove di Muoversi Silenziosamente e Nascondersi e un bonus di deviazione +2 alla CA. Il manto delle falene funziona solo di notte o nei sotterranei, nelle altre occasioni appare semplicemente come una catenella d'argento. Trasmutazione debole; LI 6°; Creare Oggetti Meravigliosi, evoca sciame, scurovisione, scudo della fede, il creatore deve avere almeno 4 gradi in Muoversi Silenziosamente e Nascondersi; Prezzo 17.600 mo Avevo calcolato come Evoca sciame, effetto principale quindi 1x1x2000x4x1,5=12000 mo Scurovisione 2x3x2000=12000 mo Bonus alle abilità 4^2x100x2=3200 mo Bonus alla CA 2^2x2000=8000 mo Utilizzabile solo al buio ??? Non so se esista una regola in proposito, pensavo di dividere il prezzo per 2, dato che comunque il prezzo è alzato da un evoca sciame che non è effettivamente utilizzabile, dandomi il prezzo sopra riportato.
  9. Non mi è ben chiaro se l'incantesimo velocità permetta un attacco aggiuntivo con ogni arma o con solo una delle armi impugnate.
  10. Sono un gollione, come già detto... È che l'ho sempre vista diversa e non conoscevo il simbolo !=, dunque credevo l'avessi modificata per sbaglio. Sorry. :sorry:

  11. Sono un gollione... Per quanto riguarda la firma di Maldazar mi discolpo, prima era =/= e credevo fosse un problema.

  12. Ueilà! LEP != MdL Credo che la tua firma abbia un problema...

  13. Approvo. Quindi: Altalenante: un'arma di questo tipo è stata costruita in modo che l'energia magica al suo interno fluisca in modo naturale e incontrollato. All'inizio di ogni round in cui si impugna l'arma bisogna tirare 1d3: il risultato sarà il potenziamento attuale dell'arma, sommato ad altri eventuali potenziamenti già esistenti. Ad esempio una spada lunga altalenante +1 potrebbe variare il suo potenziamento da +2 a +4. Un'arma potenziata in questo modo non può mai raggiungere un potenziamento effettivo superiore a +5. Trasmutazione forte; LI 12°; Creare Armi e Armature Magiche, arma magica superiore, il creatore deve essere caotico; Prezzo bonus: +2
  14. Secondo voi un potenziamento per arma di questo tipo potrebbe esistere o è troppo sbilanciato? Altalenante: un'arma di questo tipo è stata costruita in modo che l'energia magica al suo interno fluisca in modo naturale e incontrollato. All'inizio di ogni round in cui si impugna l'arma bisogna tirare 1d4: il risultato sarà il potenziamento attuale dell'arma, sommato ad altri eventuali potenziamenti già esistenti. Ad esempio una spada lunga altalenante +1 potrebbe variare il suo potenziamento da +2 a +5. Un'arma potenziata in questo modo non può mai raggiungere un potenziamento effettivo superiore a +5. Trasmutazione forte; LI 12°; Creare Armi e Armature Magiche, arma magica superiore, il creatore deve essere caotico; Prezzo bonus: +2
  15. Grazie per i PE, anche se non me li aspettavo davvero! :D

  16. Guarda, io mi sono trovato in una situazione simile, come DM, e la cosa migliore è chiarirsi con i giocatori. Non è il caso secondo me di splittare la compagna, bisogna solo che se il giocatore che fa PP vuole intervenire anche fuori dal combattimento ciò porti a gravi conseguenze, ci sarà sempre qualcuno più forte di lui, magari addirittura una divinità se lui non esita a pestare il gran sacerdote della chiesa di Pelor. Perché non ti proponi di fare tu il DM? Così potresti provare ai giocatori come si amministra bene una campagna secondo i tuoi parametri e tu stesso capiresti le difficoltà che ha il DM attuale. Prova, magari anche concedendo tutti i manuali, tanto non ti costa nulla fare un tentativo. P.S. La soluzioni di fare due campagne, ad ogni modo, non è totalmente da buttare via, con il mio gruppo attualmente oltre all'avventura corrente stiamo preparando 4 pg di livello 20 con il massimo dal PP possibile, senza limitazioni (il DM è il lampadario) per fare solo puro combattimento contro mostri epici, per sfogarsi un po'.
  17. cappio, sinceramente non capisco il tuo problema. Ti lamenti del fatto che la gente viene nel forum a chiedere di potenziare i propri personaggi e poi dici che è colpa del DM se non sono bilanciati. Ma se lo chiedono loro deve occuparsene il loro DM, cosa c'entra il resto del forum che a una richiesta per la costruzione più forte dà consigli per realizzarla? E se invece, come ho capito da un altro tuo commento, hai paura che la gente pensi che si debba solo ottimizzare il personaggio leggendo il forum, secondo me ti sbagli. Posso concedere che qualcuno pensi due volte a fare un guerriero puro quando vede cosa può fare un chierico, a confronto, ma questo non vuol dire che per forza tutti si convincano a fare gli incantatori. Sinceramente non ho mai visto nessuno domandare consigli per la costruzione di un bardo e vedersi rispondere "ma perché non fai il mago, che è molto più forte?", anzi al contrario gli si consiglia come migliorare il bardo perché non sfiguri davanti al mago. Infine forse, come molti altri utenti, hai visto tantissimi topic in cui si chiede come ottimizzare al massimo la classe e hai pensato che in realtà il modo giusto di giocare è interpretare e il forum è pieno di gente che non capisce il gioco. A parte il fatto che se uno vuole può anche basarsi solo sul combattimento e in ciò non c'è niente di male, è un'opzione anche nella Guida del Dungeon Master, comunque se qualcuno vuole costruire il personaggio secondo un certo stile la maggior parte delle volte sa già come deve venir fuori e non deve chiedere aiuto per costruirlo (e anche in questo caso ci sono vistose eccezioni, con utenti che prediligono l'effetto della classe in senso interpretativo).
  18. Drimos

    Dubbi del Neofita (3)

    Gli oggetti che forniscono bonus di potenziamento alle caratteristiche come una fascia dell'intelletto permettono di avere incantesimi bonus? Mi pareva di avere letto (ma potrei sbagliarmi) di no, perché si tratta di modificatori temporanei.
  19. Sai che non so fare le cose in modo semplice! Comunque credo sia l'unico modo di renderlo in modo da evitare usi e abusi in combattimento o durante infiltrazioni. Quoto. Buco del Burlone mi piace, adesso sentiamo cosa dice Fernagdor, in fondo l'ha ideato lui!
  20. No, perché possono passare, solo non completamente. Insomma, non è certo un incantesimo di teletrasporto e non lo sarà.
  21. Dunque (in viola i cambiamenti, in grigio i commenti)... Cunicolo occulto (che ne dite di questo nome?) Evocazione (creazione) Livello: Mag/Str 2, Brd 1 Componenti: V, S, M Tempo di lancio: 1 azione veloce Raggio di azione: Vicino Effetto: Due aperture nello spazio, distanti al massimo un metro e mezzo per ogni due livelli dell'incantatore (F) Durata: 1 minuto per livello (I) Tiro salvezza: Nessuno Resistenza agli incantesimi: No Questo incantesimo crea un passaggio dimensionale tra due punti molto vicini tra loro. Se l'incantatore si allontana per più di 4,5 m da uno dei due portali o perde la linea di vista con uno di essi (questo serve ad evitare che si possa usare per rubare le cose dall'esterno degli edifici senza essere scorti) l'incantesimo si interrompe. I portali possono essere orientati in ogni direzione. Le due aperture nello spazio sono direttamente collegate e a doppio senso, quindi ogni oggetto abbastanza grande da attraversarle può farlo in qualsiasi maniera e ogni volta che ciò accade si produce un suono squillante e chiaramente udibile, che può essere uno scampanellio, un rumore di piatti, un rullo di tamburi, una risata o altri suoni simili, a scelta dell'incantatore. I portali sono larghi circa 75 cm, ma non permettono a nessuna creatura vivente di attraversarli completamente. Si può far passare un'arma attraverso i portali, ma qualsiasi cosa non li attraversi completamente rimane parzialmente insostanziale nel periodo di transizione, impossibilitandolo a portare danni a qualsiasi bersaglio. Inoltre se un oggetto attraversa un portale perde quasi tutta la velocità che aveva prima di entrarvi, quindi non può essere attraversato efficacemente da armi da lancio e a distanza. Infine, usare l'incantesimo come scudo lascia molto a desiderare visto che offre solo una probabilità del 10% di essere mancata ad una creatura di taglia Piccola o inferiore che lo usi per ottenere una copertura e le armi magiche ignorano anche questa penalità. Gli incantesimi lanciati al di fuori dei portali ne ignorano la presenza (i colpi senz'armi armati con incantesimo a contatto rientrano in questa categoria) e nessun incantesimo può essere lanciato attraverso i portali, diversamente viene scaricato in modo innocuo. Componente materiale: un fazzoletto di stoffa che svanisce nel portale appena creato Componente materiale opzionale: una carta da gioco cui dare fuoco (il tempo di lancio dell'incantesimo sale così a un'azione di round completo). Se si usa questa componente la carta brucia per 3 round nelle mani dell'incantatore senza ferirlo e durante questo periodo di tempo l'attraversamento dei portali non emette alcun suono. (mi sembra ragionevole, tiene occupato l'incantatore per un round e crea componenti visive al posto di quelle auditive, facilmente rilevabili) Che ne dite?
  22. Drimos

    Dubbi del Neofita (3)

    Non lo sono già?
  23. Me ne rendo conto e in effetti la tua proposta è molto pertinente, ma pensavo di stare sul generico per non limitare troppo l'uso ai prestidigitatori. Forse un rumore squillante ogni volta che qualcosa attraversa il portale potrebbe andare?
  24. Ok, però dopo avrebbe poco senso. Perché un vaso attraversa i portali e un pugnale no? Che ne pensi se la probabilità si riducesse al 10%, solo per bersagli di taglia Piccola o inferiore? Comunque il portale sta fermo, basta spostarsi di 1,5 metri per annullare la penalità e le armi magiche non sono così difficili da ottenere.
  25. Mica tanto, faccio sempre roba squilibratissima. Ad ogni modo direi che così va bene. Posto una versione semi-definitiva, se qualcuno nota qualche errore/squilibrio lo dica senza remore. Ho anche posto una modifica per impedire che lo si usi come uno scudo anti-magia. Si accettano anche consigli per il nome! Portale prestidigitante Evocazione (creazione) Livello: Mag/Str 2 Componenti: V, S, M Tempo di lancio: 1 azione veloce Raggio di azione: Vicino Effetto: Due aperture nello spazio, distanti al massimo un metro e mezzo per ogni due livelli dell'incantatore (F) Durata: 1 minuto per livello (I) Tiro salvezza: Nessuno Resistenza agli incantesimi: No Questo incantesimo crea un passaggio dimensionale tra due punti molto vicini tra loro. Se l'incantatore si allontana per più di 4,5 m da uno dei due portali l'incantesimo si interrompe. I portali possono essere orientati in ogni direzione. Le due aperture nello spazio sono direttamente collegate e a doppio senso, quindi ogni oggetto può attraversarle in qualsiasi maniera. I portali sono larghi circa 75 cm, ma non permettono a nessuna creatura vivente di attraversarli completamente. Si può far passare un'arma attraverso i portali, ma qualsiasi cosa non li attraversi completamente rimane parzialmente insostanziale nel periodo di transizione, impossibilitandolo a portare danni a qualsiasi bersaglio. Inoltre se un oggetto attraversa un portale perde quasi tutta la velocità che aveva prima di entrarvi, quindi non può essere attraversato efficacemente da armi da lancio e a distanza. Infine, usare l'incantesimo come scudo lascia molto a desiderare visto che offre solo una probabilità del 20% di essere mancata ad una creatura che lo usi per ottenere una copertura e le armi magiche ignorano anche questa penalità. Gli incantesimi lanciati al di fuori dei portali ne ignorano la presenza (i colpi senz'armi armati con incantesimo a contatto rientrano in questa categoria) e nessun incantesimo può essere lanciato attraverso i portali, diversamente viene scaricato in modo innocuo. Componente materiale: un fazzoletto di stoffa che svanisce nel portale appena creato
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