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Drimos

Circolo degli Antichi
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  1. Infatti ho scritto "uno dei due". Per la durata a questo punto si può anche cambiare dal numero di utilizzi a un certo periodo di tempo, come dici tu. Che ne dici di durata fissa a 1 minuto? Però non mi sembra così forte da non poterlo adattare. Personalmente farei un minuto se lo si abbassa a livello 1 o 1 minuto per livello lasciandolo a livello 2. Inoltre lo renderei accessibile anche ai bardi.
  2. Facciamo un po' d'ordine. Per ora questa è una versione che unisce tutte le vostre opinioni e a cui ho aggiunto modifiche personali. Portale prestidigitante (poi si penserà ad un nome, intanto equilibriamo) Evocazione (creazione) Livello: Mag/Str 2 Componenti: V, S, M Tempo di lancio: 1 azione veloce Raggio di azione: Vicino Effetto: Due aperture nello spazio, distanti al massimo un metro e mezzo per ogni due livelli dell'incantatore (F) Durata: 3-4 utilizzi (voi cosa ne pensate?) Tiro salvezza: Nessuno Resistenza agli incantesimi: No Questo incantesimo crea un passaggio dimensionale tra due punti molto vicini tra loro. Se l'incantatore si allontana per più di 4,5 m da uno dei due portali l'incantesimo si interrompe. I portali possono essere orientati in ogni direzione. Le due aperture nello spazio sono direttamente collegate e a doppio senso, quindi ogni oggetto può attraversarle in qualsiasi maniera. I portali sono larghi circa 75 cm, ma non permettono a nessuna creatura vivente di attraversarli completamente. Si può far passare un'arma attraverso i portali, ma qualsiasi cosa non li attraversi completamente rimane parzialmente insostanziale nel periodo di transizione, impossibilitandolo a portare danni a qualsiasi bersaglio. Inoltre se un oggetto attraversa un portale perde quasi tutta la velocità che aveva prima di entrarvi, quindi non può essere attraversato efficacemente da armi da lancio e a distanza. Infine, usare l'incantesimo come scudo lascia molto a desiderare visto che offre solo una probabilità del 20% di essere mancata ad una creatura che lo usi per ottenere una copertura e le armi magiche ignorano anche questa penalità. Nessun incantesimo può attraversare i portali in alcun modo, diversamente viene scaricato in modo innocuo. (non mi sembra comunque troppo squilibrato, dato che incantesimi dello stesso livello o inferiore fanno molto di più) Componente materiale: un fazzoletto di stoffa che svanisce nel portale appena creato
  3. È che temo che anche così si presterebbe ad abusi. Se l'incantatore si allontana non rischia di essere colpito e il portale rimane. Bisognerebbe trovare una clausola che lo renda praticamente utile in combattimento... Forse ho trovato: oltre agli incantesimi non possono passare neppure i danni. Vale a dire: qualsiasi cosa non attraversi completamente i portali rimane parzialmente insostanziale nel periodo di transizione, impossibilitandolo a portare danni a qualsiasi bersaglio, ma rendendolo vulnerabile non appena lo ha completamente attraversato. Inoltre, se qualcosa attraversa il portale perde quasi tutta la velocità che aveva prima di entrarvi, quindi anche le armi da lancio sono inutilizzabili. In questo modo non c'è più pericolo di renderlo pericoloso e si potrebbe anche lanciare l'incantesimo come azione veloce!
  4. Si potrebbero unire le vostre idee: la materia si può attraversare, ma bisogna rimanere concentrati per un minuto per ogni 2,5 centimetri di spessore per poter creare i portali. Inoltre bisogna tracciare simboli a terra con un gessetto, che se vengono anche solo calpestati (senza fare attenzione) disattivano i portali. In questo caso l'incantesimo potrebbe ancora abbassarsi di livello e magari avere un numero fisso di utilizzi.
  5. Beh, da come lo descrivi potrebbe rivelarsi utile anche in combattimento, per colpire avversari non adiacenti. Ti dirò che avevo un'idea simile. E anche qualcun altro. Intanto prendiamo un incantesimo che "gli somiglia", credo che Porta in fase sia adatto. Che ne dici di farlo così, per cominciare? Portale prestidigitante (sinceramente preferirei cambiare il nome, dati gli altri possibili utilizzi) Evocazione (creazione) Livello: Mag/Str 2 (è molto meno potente di porta in fase, perché permette di creare passaggi solo dove non c'è materia solida tra i due portali, direi, per equilibrarlo) Componenti: V, S, M Tempo di lancio: 1 azione standard Raggio di azione: Vicino Effetto: Due aperture nello spazio, distanti al massimo un metro e mezzo per ogni due livelli dell'incantatore (F) Durata: 1 utilizzo ogni due livelli (come per porta in fase) Tiro salvezza: Nessuno Resistenza agli incantesimi: No Questo incantesimo crea un passaggio dimensionale tra due punti molto vicini tra loro. Al momento del lancio dell'incantesimo nello spazio in linea retta largo fino a 1,5 metri tra i due portali non può trovarsi materia solida non organica, anche se i portali possono essere orientati in ogni direzione. I due portali sono direttamente collegati e a doppio senso, quindi ogni oggetto può attraversarli in qualsiasi maniera. I portali sono larghi circa 75 cm, permettendo ad una creatura di taglia Piccola o inferiore di attraversarli senza problemi, ma una creatura di taglia Media dovrà superare una prova di Artista della Fuga con CD 15 per passare attraverso di essi come un'azione di movimento; creature di taglia più grande non possono attraversare i portali. Si può far passare un'arma attraverso i portali, ma un attacco sferrato in questo modo provoca sempre un attacco di opportunità da parte dell'avversario dall'altra parte del portale e ha un -4 al tiro per colpire a causa della difficoltà di manovra nello spazio ristretto. Ogni attacco sferrato attraverso i portali conta come utilizzo e nessun incantesimo può essere lanciato in modo che attraversi i portali. Componente materiale: un fazzoletto di stoffa che svanisce nel portale appena creato
  6. Grazie mille per i PE, alla fine non ho fatto altro che ripetere i concetti che affermi sempre tu! :D

  7. Drimos

    Danno armi a distanza

    Secondo me è inutile cercare di essere realistici. Altrimenti dovresti aggiungere la Destrezza al tiro per colpire contro gli avversari che sfruttano la Destrezza alla CA, dato che usare la Forza è una semplificazione del fatto che di solito anche l'armatura dà CA, e se non colpisci abbastanza forte non fai male. Dovresti poi, sempre guardando alla realtà, far cambiare il tempo di preparazione degli incantesimi di un mago in base alla loro difficoltà e al loro numero. Guardando alla realtà, poi, dovresti determinare un certo numero di ore di riposo per ogni personaggio, a seconda del bonus di Costituzione, dato che esso simboleggia il metabolismo. Mi sembra inutile continuare con gli esempi, ma è solo per farti pensare, con il massimo rispetto (anch'io ho pensato a varianti del genere), a quanto D&D sia una schematizzazione della realtà e a come esso sia verosimile, non realistico. Se vuoi continuare con questa regola libero di farlo, ma secondo me non faresti altro che penalizzare ancor di più i combattenti a distanza, e comunque inseriresti un sacco di dettagli su cui si può sorvolare. In fondo la regola dell'abbassamento del tiro per colpire ha già la tua logica di fondo, cioè che la forza della freccia diminuisce man mano che aumenta la distanza e a volte non è possibile fare danni.
  8. Drimos

    Dubbi del Neofita (3)

    Esistono modi per aumentare la propria resistenza agli incantesimi, possibilmente talenti, ma anche oggetti? Ed è specificato in qualche manuale che si possa decidere di non superare alcuna resistenza quando si lancia un incantesimo? @Damiano.it: Sì, perché in realtà sono dotate di un'aura debole, consulta la tabella a pag. 244 del Manuale del Giocatore, spiega quanti dadi vita deve avere una creatura per determinare la potenza della sua aura di male.
  9. Armbands of Might, ti danno +2 a tutte le prove di forza e anche +2 ai danni quando sottrai almeno 2 di poderoso.
  10. Magari potrebbe aver scoperto che dominavano il mondo come hanno fatto sulla nostra Terra tramite ricerche simili alla paleontologia, e rimanendo ammaliato dalla loro presunta imponenza e forza ha concluso che nella storia c'è stato un errore che ha portato a svilupparsi creature indegne e repellenti come gli umanoidi e i grandi mammiferi, quindi lui deve mettere le cose a posto per rispetto della natura. E magari è un lucertoloide.
  11. Drimos

    Dubbi del Neofita (3)

    Ci sono varie melme nel manuale dei Mostri III e in Abissi e Inferi se non sbaglio. Cercavi qualcosa di specifico? RAW mi sembra di sì. RAI non lo concederei mai, visto che è un potere dato da una divinità e non c'entra un'arma contundente con i poteri innati dati dalla propria mente.
  12. Sono d'accordo. Dovresti aver capito che non so fare le cose in modo semplice! Credo che tu abbia ragione. Quindi: Deflagrazione Minerale Evocazione (Creazione) Livello: Drd 6, Chr 6, Terra 6 Componenti: V, S, M, FD Tempo di lancio: 1 azione standard Raggio di azione: Medio (30 m +3 m per livello) Effetto: Un'esplosione cristallizzante Durata: Istantanea Tiro salvezza: Riflessi parziale poi Tempra nega; vedi testo Resistenza agli incantesimi: Sì Utilizzando Deflagrazione Minerale l'incantatore genera un'esplosione in un'area di lato 4,5 m e può interessare delle creature o una superficie nell'area; un attimo dopo l'esplosione, nel punto da cui si è generata, su ogni bersaglio della deflagrazione crescono dei cristalli dello stesso minerale usato come componente materiale, che si attaccano tenacemente ad esso. L'esplosione infligge 1d6 danni per ogni due livelli dell'incantatore +1 danno per livello (massimo 5d6+10), dimezzabili con un tiro salvezza sui Riflessi riuscito. I danni non possono essere rigenerati in alcun modo prima che i cristalli vengano rimossi. Per rimuovere i cristalli bisogna strapparli via con una prova di Forza con CD pari a quella dell'incantesimo; il personaggio deve scegliere quanti punti del suo bonus di Forza aggiungere al tiro: se la prova riesce infligge comunque 1 danno per ogni punto in cui eccede la CD, se fallisce infligge 2 danni per ogni punto per cui non la raggiunge. In alternativa si possono distruggere i cristalli con un'arma: in questo caso la prova è equivalente a quella per attaccare un oggetto custodito; i cristalli hanno durezza 5 e un numero di punti ferita pari al danno inflitto; se si superano i punti ferita dei cristalli in un tentativo di distruggerli il danno in eccesso verrà subito dal bersaglio. Contro un oggetto questo incantesimo infligge danni normali, ma li ripara anche immediatamente; un oggetto, poi, avrà per la porzione interessata di punti ferita una durezza pari a 5, indipendentemente dalla precedente. I cristalli hanno un peso pari a 1 kg per ogni 2 danni inflitti e una creatura potrebbe risentire del trasporto di un peso così grande. Un terreno interessato da questo incantesimo (un quadrato di lato 4,5 m) viene considerato terreno accidentato. I cristalli generati in questo modo, indipendentemente dal minerale di partenza, hanno forti intrusioni di rocce prese dal terreno circostante e presentano molte impurità, dunque anche se accrescono il volume della sostanza di base non ne aumentano il valore e mantengono una durezza costante. In base al minerale usato come componente materiale una creatura colpita da questo incantesimo subirà un effetto secondario per i successivi 3 round, con un tiro salvezza sulla Tempra per negarlo (sono stati considerati quattro tipi di materiali tra i più comuni, ma altri potrebbero essere usati e avere effetti differenti, a discrezione del DM): Quarzo: affaticato Pirite: rallentato, come per l'incantesimo Lentezza Calcite: intralciato Gesso: frastornato (questo effetto dura solo 1 round)
  13. «E così sei convinto che siamo una gabbia di matti?» «Ma mio caro, i matti sono scomposti e confusionari, noi invece agili e silenziosi, anche se forse per alcuni un po' repellenti... assomigliamo dunque di più a una gabbia di ratti!» -Luki e Ped Leotard, "I Ratti volanti" -Si ringrazia infinitamente Idrahil per lo spunto dei personaggi membri di un circo- Luki e Ped sono i due acrobati della Gabbia dei Ratti, che hanno anche dato il nome al circo, seppur involontariamente, nel rispondere a un detrattore. I fratelli Leotard sono due dvati, umanoidi che condividono un'anima in due corpi, incontrati lontano dalla loro terra natale da Soleil mcGroom. I due un tempo vivevano tra la loro gente, ma faticavano ad inserirsi nella società e visto che essa era assai chiusa ciò li portò ad allontanarsi dalla propria terra natia. Vivevano come ladruncoli errando tra le città, principalmente tra elfi e nani di cui avevano imparato i linguaggi quando vennero scoperti a rubacchiare nella casa di un duca elfico. Soleil li vide mentre scappavano dalla finestra dell'abitazione e scomparivano nella notte saltando di tetto in tetto e arrampicandosi sui muri. Nonostante la loro impressionante agilità, però, vennero catturati per un colpo di fortuna da due guardie che passavano per caso nella via dove i due stavano cercando di nascondersi. Mentre erano in prigione Soleil decise che li voleva come trapezisti nel suo circo e organizzò un piano per liberarli. Mentre Kirx si esibiva in una speciale "serata delle illusioni" Soleil andò a liberare i due dvati, mentre una sua illusione distraeva le guardie della prigione. Luki e Ped non dimenticarono il suo gesto e si unirono al circo, trovando ben presto in esso una casa che li accoglieva nonostante la loro riluttanza a entrare nella società. Ora si fanno chiamare "I Ratti volanti" per le loro incredibili capacità acrobatiche e il loro passato di reietti, anche se pochi conoscono quest'ultima accezione, e hanno un grande successo, dovuto principalmente alla straordinaria coordinazione innata che li caratterizza. INTERPRETAZIONE Luki e Ped devono sempre essere interpretati come un'unica persona, magari facendo terminare all'uno le frasi dell'altro. Sono neutrali dato che la loro spinta al caos è attenuata dalla natura legale degli dvati, mentre non hanno interessi particolari verso il bene o verso il male (anche se potendo non compiranno mai azioni particolarmente malvagie) e non hanno particolare interesse nel socializzare, dato che spesso si accontentano di parlare telepaticamente tra loro, risultando chiusi e a volte anche un po' scostanti. Sono mossi dalla volontà di migliorare sempre le loro capacità acrobatiche, dato che è grazie ad esse se sono sopravvissuti nel mondo e hanno trovato posto nel circo, e spesso saranno impegnati ad esercitarsi in numeri circensi, come giocoleria, esercizi di equilibrio e numeri al trapezio. A volte non resisteranno alla tentazione sviluppata nel loro passato da ladri di prendere ciò che vogliono anche contro la legge, ma hanno imparato in fretta che non devono pestare i piedi a chi è più forte di loro. Durante gli spettacoli sono sempre concentratissimi sui loro numeri e non permetteranno a nulla e a nessuno di interromperli. Combattimento Luki e Ped non combattono volentieri in campo aperto, dato che le loro capacità di classe basate sulle acrobazie gli permettono di posizionarsi in luoghi sopraelevati o irraggiungibili da parte degli avversari per poi bersagliarli con raffiche di frecce, aumentando l'elusione verso gli attacchi a distanza mettendosi proni e rialzandosi continuamente con azioni gratuite. Tuttavia, anche nel caso fossero costretti a entrare in mischia, sapranno usare le loro impareggiabili capacità di fiancheggiamento per infliggere più danni possibili, in particolare grazie alla loro capacità di attacco furtivo. Tenteranno sempre di concludere rapidamente i combattimenti, agendo per primi grazie alla loro alta iniziativa. INSERIMENTO NEL GIOCO La scheda di Luki e Ped utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale del Giocatore, Guida del Dungeon Master, Dragon Magazine Compendium, Magic Item Compendium, Perfetto Avventuriero, Perfetto Combattente. Adattamento Luki e Ped possono essere inseriti in qualsiasi ambientazione in cui esistano città abbastanza ricche da supportare l'esistenza di un circo. Gli avventurieri potrebbero incontrarli insieme alla loro compagnia durante uno spostamento tra una città e l'altra o in un centro abitato durante uno spettacolo. Per riuscire a utilizzarli al meglio sarebbe opportuno mantenere neutrale il loro allineamento, spostando solo di poco il loro comportamento verso il bene o verso il male. Se si volesse farli risultare molto inclini al caos e/o al male essi potrebbero approfittare del circo per compiere furti nelle città visitate e magari addirittura incolpare i propri compagni se scoperti. Se non li si vuole utilizzare come membri del circo è sufficiente ignorare la parte del loro background che lo interessa, presentandoli semplicemente come ladri generici (anche se decisamente fuori dalla norma). Esempio di incontro State assistendo ad una esibizione circense. Subito dopo una breve presentazione da parte di uno gnomo vestito di blu sul palcoscenico salgono due umanoidi dalla pelle candida, vestiti di abiti corti e comodi. Prendono posto alla base di un impalcatura di legno e corde predisposta qualche minuto prima e cominciano a salire su di essa piroettando e compiendo esercizi di giocoleria con oggetti di ogni genere. La folla assiste con il fiato sospeso mentre i numeri si fanno sempre più complessi, ma gli artisti continuano impassibili ad eseguirli con facilità. LI 15: La Gabbia dei Ratti al completo, comprensiva di Luki, Ped e degli altri 4 componenti del circo. Luki e Ped Leotard Dvati Ladri 5°/Ladri acrobati 4° N Umanoidi Medi Iniziativa: +9; Sensi: Scurovisione 18 m; Ascoltare +3, Osservare +3 Linguaggi: Comune, Dvati, Elfico, Nanico __________________________________________________ ____________________ Grado di sfida: 10 Modificatore di livello: +1 (+0 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati) LEP: 10 __________________________________________________ ____________________ CA: 22, contatto 19, colto alla sprovvista 22 (+5 Destrezza, +3 armatura, +2 deviazione, +2 schivare [+1 contro trappole; +1 combattendo sulla difensiva]); Pf: (9d6/2)+18 più 9 ciascuno (44 medi pf a testa; 9 DV) Resistenza: - Tempra: +4; Riflessi: +12 (+1 contro trappole); Volontà: +3 __________________________________________________ ____________________ Velocità: 9m (6 quadretti) Spazio: 1,5m; Portata: 1,5m (4,5 con la frusta) Mischia: Luki-spada corta di ferro freddo affilata +1 +12 (1d6/17-20 x2); Ped-spada corta d'argento corrosive +1 +12 (1d6-1/19-20 x2/+1d6 da acido) Distanza: Luki e Ped-arco corto +1 +12 (1d6/x3) Attacco base: +6; Lotta: +5 Opzioni di attacco: Attacco furtivo +3d6 Azioni speciali: Acrobazie veloci, manovra di Kippe, caduta lenta, carica acrobatica, attutire il colpo, padronanza dell'abilità Strumenti da combattimento: 2 pozioni di Protezione dalla legge, 2 pozioni di Cura ferite leggere __________________________________________________ ____________________ Caratteristiche: For 8, Des 18, Cos 14, Int 14, Sag 8, Car 10 Qualità speciali: Scurovisione Talenti: Iniziativa Migliorata, Arma Accurata, Robustezza Superiore, Volontà di Ferro Abilità(solo gradi): Acrobazia +12, Artista della Fuga +6, Ascoltare +4, Camuffare +2, Cercare +6, Diplomazia +2, Disattivare Congegni +6, Equilibrio +12, Intrattenere (canto) +8, Muoversi Silenziosamente +4, Nascondersi +4, Osservare +4, Percepire Intenzioni +4, Raggirare +2, Rapidità di Mano +4, Saltare +12, Scalare +12, Scassinare Serrature +4, Utilizzare Corde +4 Proprietà: 2 armature di cuoio borchiato perfette, 2 guanti della Destrezza +2, 2 anelli di protezione +2, spada corta di ferro freddo affilata +1, spada corta d'argento corrosive +1, 2 archi corti +1, 2 pozioni di Protezione dalla legge, 2 pozioni di Cura ferite moderate, 640 mo __________________________________________________ ____________________ Twins: Luki e Ped sono in pratica un'anima in due corpi: dividono tra loro i punti ferita per ogni Dado Vita (ma non quelli derivanti dal punteggio di Costituzione), condividono i livelli, gli slot incantesimo, i punti abilità, i talenti e gli usi delle capacità speciali, possono comunicare telepaticamente ad ogni distanza e persino tra i piani, e ognuno può conoscere i punti ferita attuali e la condizione generale dell'altro con un'azione di round completo. Se uno dei due fratelli viene affetto da una capacità di influenza mentale lo sono entrambi e i livelli negativi affliggono entrambi e permettono un solo tiro salvezza, anche se subiscono separatamente gli effetti degli altri incantesimi. Se potessero usare incantesimi ne dovrebbero lanciare solo uno a round e dovrebbero farlo entrambi contemporaneamente o uno dei due dovrebbe scegliere di non agire Echo attack: ​Quando Luki e Ped fiancheggiano un nemico possono scegliere di usare un'azione di movimento per effettuare una prova di Intrattenere (canto); il nemico fiancheggiato deve quindi effettuare un tiro salvezza sulla sulla Volontà con CD pari al risultato della prova. se la fallisce Luki e Ped possono scegliere di ottenere +1 al tiro per colpire o +1 alla CA contro quello specifico nemico per 1 round Pair link: Luki e Ped ottengono un bonus di +3 quando fiancheggiano un nemico insieme, invece del normale bonus di +2. Se uno dei due fratelli usa l'opzione di aiutare un altro sul fratello gli garantisce un bonus totale di +4 al tiro per colpire o alla CA Spell conductor: Finché Luki e Ped si trovano sullo stesso piano uno dei due fratelli può spostare l'effetto di un incantesimo a contatto innocuo da sé stesso a suo fratello con un'azione di movimento Attacco furtivo: ​Ogni volta che Luki e Ped colpiscono una creatura vivente dall'anatomia distinguibile mentre la attaccano ai fianchi o ad essa è negato il bonus di Destrezza alla CA infliggono 3d6 danni extra Scoprire trappole: Luki e Ped possono usare l'abilità Cercare per trovare trappole la cui CD sia superiore a 20 e possono usare Disattivare Congegni per disarmare trappole magiche Eludere (Str): Se Luki e Ped superano un tiro salvezza sui Riflessi che normalmente permetterebbe di dimezzare il danno, non subiscono invece alcun danno Percepire trappole (Str): Luki e Ped hanno un bonus di schivare di +1 alla CA contro le trappole e ottengono +1 a tutti i tiri salvezza sui Riflessi contro gli effetti di trappole Schivare prodigioso (Str): Luki e Ped mantengono il loro bonus di Destrezza alla CA anche quando vengono colti alla sprovvista o colpiti da un avversario invisibile Acrobazie veloci (Str): Luki e Ped ignorano la penalità di -5 alle prove di Equilibrio quando si muovono alla normale velocità totale, possono arrampicarsi a metà della loro velocità senza subire la penalità di -5 e possono effettuare prove di Acrobazia alla loro normale velocità totale senza subire la penalità di -10 Manovra di Kippe (Str): Luki e Ped possono rimettersi in piedi dalla posizione prona con un'azione gratuita che non provoca attacchi di opportunità Posizione stabile (Str): Luki e Ped non sono considerati colti alla sprovvista quando si arrampicano e aggiungono 4 a tutte le prove di Equilibrio e Scalare per continuare a mantenersi in equilibrio o arrampicarsi quando subiscono dei danni Combattimento agile (Str): Luki e Ped possiedono un bonus di schivare +2 alla CA che aumenta a +3 quando combattono sulla difensiva Caduta lenta (Str): Quando hanno un muro a non più di un braccio di distanza da loro Luki e Ped possono trattare una caduta come se fosse di 9 m più corta ai fini di determinare il danno da caduta subito Carica acrobatica (Str): Luki e Ped possono caricare normalmente attraverso quadretti occupati da alleati o terreno impervio Attutire il colpo (Str): Una volta al giorno, quando uno tra Luki e Ped subisce danni da un'arma o da un colpo (ma non da un incantesimo o capacità speciale) che lo ridurrebbe a 0 o meno punti ferita può effettuare un tiro salvezza sui Riflessi con CD pari al danno subito per subire solo la metà del danno. La capacità di eludere non si applica a questa capacità Padronanza dell'abilità (Str): Luki e Ped possono prendere 10 alle prove di Acrobazia, Equilibrio, Saltare o Scalare anche se la tensione e le distrazioni normalmente gli impedirebbero di farlo
  14. Questa idea mi piace molto. Qundi il testo sarebbe da modificare in questo modo: Secondo voi può andare?
  15. No, era un oggetto.
  16. Ricordo un oggetto magico che dà dei bonus quando si è sotto la metà dei propri punti ferita, credo nel Magic Item Compendium, ma non lo trovo più. Qualcuno sa come si chiami?
  17. Ed ecco il secondo personaggio realizzato seguendo la tua idea!

  18. Drimos

    Kirx Morgan, La Sirena

    «Puoi studiare un numero finché vuoi, ma qualcosa andrà storto e il risultato sarà sempre e solo uno: improvvisazione.» - Kirx Morgan, "La Sirena" -Si ringrazia infinitamente Idrahil per lo spunto dei personaggi membri di un circo- Kirx è l'illusionista del circo chiamato La Gabbia dei Ratti, fondato da Soleil mcGroom. Prima di incontrare lo gnomo era una stregona errante che ricercava la perfezione nel caos, da cui era stata attirata fin da piccola. Ha imparato presto come la sue doti naturali di magnetismo e bellezza non le permettevano solamente di lanciare incantesimi, ma anche di piegare alla sua volontà molte delle persone che si trovava accanto e questi metodi divennero presto la normalità. Incontrò Soleil durante una delle sue prime esibizioni, quando il circo non era ancora stato creato e lui ne era l'unico membro. Rimase inizialmente stupita da come egli riuscisse ad affascinare le persone con il solo uso della parola, ma lo stupore si trasformò in rabbia quando si rese conto che era anche totalmente indifferente ai suoi tentativi di ammaliarlo. Non potendo tollerare l'esistenza di qualcuno così sfrontato da non cadere ai suoi piedi tentò di piegare la sua volontà con un incantesimo di charme, ma Soleil riuscì a resisterle e per tutta risposta le fece i complimenti e le chiese di unirsi a lui per creare un circo. Offesa a morte da questa proposta Kirx stava per usare la violenza sullo gnomo, ma all'ultimo momento si calmò e decise di seguirlo per controllare quale fosse il segreto con cui riusciva a resisterle. Dopo alcune settimane passate insieme, vedendo la forza del suo sogno e le sue capacità magnetiche, cominciò a sviluppare nei confronti dello gnomo una certa ammirazione, che col tempo si trasformò in un sentimento più profondo. Kirx, come secondo membro della Gabbia dei Ratti, ora è forse la persona più vicina a Soleil, ma mantiene nascosto il suo amore per lui, dato che egli non sembra apprezzare questo sentimento. "La Sirena", come viene chiamata per il suo straordinario fascino, è uno degli elementi di punta del circo; basa il suo successo sulle illusioni e la gran capacità di improvvisare, anche se le malelingue affermano che in realtà la sua fama è dovuta unicamente alla sua selvaggia bellezza e ai suoi modi estroversi, e forse ciò non è del tutto falso. INTERPRETAZIONE Kirx è fortemente legata al caos e il suo comportamento dovrebbe rispecchiare questa sua tendenza. Parla spesso in modo infantile e come una bambina è molto permalosa. Può stizzirsi per un nonnulla, ma il suo comportamento lunatico la porta il più delle volte a convincersi di essere nel torto e a chiedere scusa. Fin da giovane è abituata a ottenere ciò che vuole con la seduzione, dunque cercherà di farsi amici principalmente gli uomini, spesso facendo ingelosire le donne, felice di portare il caos nella vita altrui. Il suo amore verso Soleil non è un segreto per nessuno che la conosca tranne che per il diretto interessato, dato che Kirx è molto loquace una volta entrata in confidenza con qualcuno. Ha scoperto di amare l'esibizione sul palco, durante la quale può scatenare ogni sua emozione nelle illusioni, dunque la sua priorità sarà sempre dare spettacolo ed essere notata, nel bene o nel male (sono molte le volte in cui ha schernito qualche componente del pubblico non abbastanza attenta al suo numero per ottenere di nuovo il suo sguardo e attirare ancora di più quello degli altri astanti). Confidando nel caos non preparerà mai un numero e si affiderà totalmente all'improvvisazione, il che darà come risultato spettacoli sempre diversi e capaci di sorprendere ogni volta. Combattimento Kirx non andrà mai a combattere in mischia e anzi se possibile utilizzerà degli Incantesimi Estesi per starne ancora più lontana. Se si trovasse comunque ad essere vicina a dei nemici, sapendo di essere vulnerabile, concentrerà le sue difese in incantesimi come Intermittenza e/o Distorsione o utilizzerà la sua capacità di Deflettore casuale. In ogni caso tempesterà gli avversari di incantesimi di Illusione, cercando di colpire più bersagli possibile o, nel caso i nemici siano molto dispersi, di bersagliare quelli più vulnerabili agli attacchi che influenzano la mente, come i combattenti di prima linea, a volte utilizzando anche incantesimi di charme. Non avrà paura di ingrossare le proprie fila con animali estratti da una borsa dei trucchi, né di utilizzare la sua verga delle meraviglie, sfruttando al massimo la sua capacità di Studente del caos. Cercherà sempre di danneggiare il meno possibile i suoi compagni anche con il suo Deflettore casuale e non metterà mai volontariamente a repentaglio la salute di Soleil. INSERIMENTO NEL GIOCO La scheda di Kirx utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale del Giocatore, Guida del Dungeon Master, Perfetto Arcanista, Player's Handbook II. Adattamento Kirx può essere inserita in qualsiasi ambientazione in cui esistano città abbastanza ricche da supportare l'esistenza di un circo. Gli avventurieri potrebbero incontrarla insieme alla sua compagnia durante uno spostamento tra una città e l'altra o in un centro abitato durante uno spettacolo. La sua personalità potrebbe essere modificata per farla tendere verso il bene, facendo attenzione a che questa componente non superi in lei quella caotica, o verso il male, nel qual caso la sua capacità di irretire gli sprovveduti verrà usata come una vera e propria trappola. In casi eccezionali si può sradicare Kirx dal suo contesto di artista e renderla una stregona errante, utilizzando solo la prima parte del suo background, senza farla lavorare nel circo. Esempio di incontro Vi trovate tra il pubblico di uno spettacolo di saltimbanchi. Dopo l'annuncio di una favolosa attrazione da parte di uno gnomo dai vestiti blu, la tensione è palpabile e il silenzio quasi totale. Improvvisamente una palla di fuoco esplode a mezz'aria a vari metri di altezza dal suolo, distraendo la folla. Una volta disperse le fiamme tornate a guardare il palcoscenico, sul quale è apparsa una donna mora, affascinante e dall'aspetto selvaggio, che con gesti peculiari e parole arcane crea illusioni e trucchi di ogni tipo apparentemente slegati tra loro, ma con un'armonia interna, incredibilmente appariscenti e capaci di affascinare grandi e piccini. LI 15: La Gabbia dei Ratti al completo, comprensiva di Kirx e degli altri 5 componenti del circo. Kirx Morgan Umana Stregona 4°/ Maga selvaggia 6° CN Umanoide Medio Iniziativa: +2; Sensi: Ascoltare +0, Osservare +0 Linguaggi: Comune, Gnomesco __________________________________________________ ____________________ Grado di sfida: 10 Modificatore di livello: +0 (+0 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati) LEP: 10 __________________________________________________ ____________________ CA: 12, contatto 12, colto alla sprovvista 10; (+2 Destrezza) Pf: 10d4+20 (46 medi pf; 10 DV) Resistenza: Immune a confusione e demenza, protetta da anti-individuazione perenne Tempra: +5; Riflessi: +8; Volontà: +6 __________________________________________________ ____________________ Velocità: 9 m (4 quadretti) Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m Mischia: mazza pesante perfetta +6 (1d8-1) Distanza: balestra pesante perfetta +8 (1d10/19-20 x2) Attacco base: +5; Lotta: +4 Azioni speciali: Deflettore casuale 2 volte al giorno Strumenti da combattimento: Verga delle meraviglie, tunica degli oggetti utili, borse dei trucchi grigia, ruggine e marrone Incantesimi da stregone conosciuti (LI [7+1d6]°; tiro salvezza CD 16 + livello dell'incantesimo, +1 per gli incantesimi di Illusione e Ammaliamento): 5°(4 volte al giorno) - Ombra di una invocazione 4°(6 volte al giorno) - Charme sui mostri, Ombra di una evocazione 3°(7 volte al giorno) - Distorsione, Intermittenza, Immagine maggiore 2°(8 volte al giorno) - Invisibilità, Levitazione, Immagine speculare, Trama ipnotica 1°(8 volte al giorno) - Charme su persone, Spruzzo colorato, Camuffare se stesso, Immagine silenziosa 0(6 volte al giorno) - Prestidigitazione, Luci danzanti, Individuazione del magico, Aprire/Chiudere, Luce, Mano magica, Suono fantasma, Messaggio, Frastornare __________________________________________________ ____________________ Caratteristiche: For 8, Des 14, Cos 14, Int 12, Sag 10, Car 22 Qualità speciali: Magia selvaggia, Studente del caos, Mente caotica Talenti: Vocazione Magica, Incantesimi Estesi, Incantesimi Focalizzati (illusione), Incantesimi Focalizzati (ammaliamento), Incantesimi Potenziati Immediati Abilità(solo gradi): Artigianato, Concentrazione +13, Conoscenze (arcane) +13, Conoscenze (piani) +8, Intimidire +5, Raggirare +5, Sapienza Magica +13, Utilizzare Oggetti Magici +8 Proprietà: Verga delle meraviglie, mazza pesante perfetta, balestra pesante perfetta, tunica degli oggetti utili, borse dei trucchi (di ogni tipo), mantello del Carisma +4, 3138 mo __________________________________________________ ____________________ Metamagic specialist: Kirx può utilizzare per 4 volte al giorno un incantesimo modificato da un talento di metamagia senza modificare il suo normale tempo di lancio. Magia selvaggia: Kirx lancia incantesimi al 7° livello dell'incantatore invece che al 10°, ma aggiunge 1d6 al livello dell'incantatore (che quindi varia tra 8° e 13°) ogni volta che lancia un incantesimo. Deflettore casuale (Sop): Due volte al giorno Kirx, come azione immediata, può deviare qualsiasi attacco a distanza, attacco di contatto a distanza o incantesimo con bersaglio individuale verso un bersaglio a caso entro 6 m da lei, includendo se stessa e i suoi alleati tra i bersagli, fino alla fine del suo turno successivo. Il nuovo bersaglio necessita di essere colpito da un nuovo tiro se l'attacco doveva superare la CA del bersaglio, ha diritto a un tiro salvezza se l'attacco lo consente, e così via. Studente del caos (Str): Ogni volta che Kirx utilizza un oggetto magico che offre un effetto determinato a caso, può tirare due volte e scegliere tra i due risultati. Mente caotica (Sop): Kirx è immune agli effetti di confusione e demenza ed è protetta da un effetto perenne di anti-individuazione (CD 25).
  19. Ehi, non ho mica detto che fa male a fare del danno, sa fare poi solo quello, diamogliene atto! È solo perché se vi metto contro avversari singoli fa tutto lui e nessuno si diverte più. :) Non preoccuparti.

  20. Drimos

    Dubbi del Neofita (3)

    Incantesimi Transdimensionali del Perfetto Sacerdote/Arcanista permette di colpire bersagli materiali dal piano etereo?
  21. Non ti preoccupare, non è niente di che, solo per riuscire a rendere i combattimenti decenti anche con Mr. G che fa barche di danni, ma ci sono degli spoiler sulla campagna, quindi non leggere!

  22. Bene, visto che nessuno ha altri commenti uppo il topic e tra tre giorni, a meno che non ci siano altri interventi, unisco l'incantesimo agli altri. Ecco la versione ottenuta: Deflagrazione Minerale Evocazione (Creazione) Livello: Chr 6, Terra 6 Componenti: V, S, M, FD Tempo di lancio: 1 azione standard Raggio di azione: Medio (30 m +3 m per livello) Effetto: Un'esplosione cristallizzante Durata: Istantanea Tiro salvezza: Riflessi parziale poi Tempra nega; vedi testo Resistenza agli incantesimi: Sì Utilizzando Deflagrazione Minerale l'incantatore genera un'esplosione in un'area di lato 4,5 m e può interessare delle creature o una superficie nell'area; un attimo dopo l'esplosione, nel punto da cui si è generata, su ogni bersaglio della deflagrazionecrescono dei cristalli dello stesso minerale usato come componente materiale, che si attaccano tenacemente ad esso. L'esplosione infligge 1d6 danni per ogni due livelli dell'incantatore +1 danno per livello (massimo 5d6+10), dimezzabili con un tiro salvezza sui Riflessi riuscito. I danni non possono essere rigenerati in alcun modo prima che i cristalli vengano rimossi. Per rimuovere i cristalli bisogna strapparli via con una prova di Forza con CD pari a quella dell'incantesimo, che se riuscita infligge comunque 2d6 danni o se fallita 1 danno per ogni punto per cui la prova non raggiunge la CD, oppure distruggerli con un'arma: in questo caso la prova è equivalente a quella per attaccare un oggetto custodito; i cristalli hanno durezza 5 e un numero di punti ferita pari al danno inflitto; se si superano i punti ferita dei cristalli in un tentativo di distruggerli il danno in eccesso verrà subito dal bersaglio. Contro un oggetto o un Elementale dotato del sottotipo Terra questo incantesimo infligge danni normali, ma li guarisce anche immediatamente; un oggetto, poi, avrà per la porzione interessata di punti ferita una durezza pari a 5, indipendentemente dalla precedente, mentre un Elementale con il sottotipo Terra, fino a che tutti i punti ferita sostituiti da questo incantesimo non saranno stati inflitti, otterrà riduzione del danno 5/-.I cristalli hanno un peso pari a 1 kg per ogni 2 danni inflitti e una creatura potrebbe risentire del trasporto di un peso così grande. Un terreno interessato da questo incantesimo (un quadrato di lato 4,5 m) viene considerato terreno accidentato. I cristalli generati in questo modo, indipendentemente dal minerale di partenza, hanno forti intrusioni di rocce prese dal terreno circostante e presentano molte impurità, dunque anche se accrescono il volume della sostanza di base non ne aumentano il valore e mantengono una durezza costante. In base al minerale usato come componente materiale una creatura colpita da questo incantesimo subirà un effetto secondario per i successivi 3 round, con un tiro salvezza sulla Tempra per negarlo (sono stati considerati quattro tipi di materiali tra i più comuni, ma altri potrebbero essere usati e avere effetti differenti, a discrezione del DM): Quarzo: affaticato Pirite: rallentato, come per l'incantesimo Lentezza Calcite: intralciato Gesso: frastornato (questo effetto dura solo 1 round)
  23. Questa è vecchia perché noi ormai non ci facciamo più caso. Il paladino come talento bonus da umano ha preso Estrazione Rapida. Chiede lumi al DM per essere sicuro di aver capito come funziona: Paladino: Quindi estrarre un'arma non è più un'azione di movimento? DM: No, per te è un'azione gratuita. P: Ma in un round le azioni gratuite non sono illimitate? DM: Beh... P: Ok, allora carico il mostro e in mezzo secondo estraggo lo spadone, rinfodero lo spadone, estraggo la spada lunga, rinfodero la spada lunga, estraggo la frusta, rinfodero la frusta, estraggo l'arco, rinfodero l'arco, estraggo di nuovo lo spadone... e attacco! DM: ...
  24. Complimenti per la nomina a Wyrm! Sempre più in alto, te lo meriti! :)

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